変遷のPart.4書こうかと思ったけど、Oozeが気になったので回した感想を。
まずは、SCGで2位に入ったGerry Thompsonのレシピそのままで。
UBGでなくBGWね。


Ooze Survival
クリーチャー (29)
4 極楽鳥/Birds of Paradise
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger
2 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
4 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
1 薄れ馬/Wispmare
4 復讐蔦/Vengevine
2 壊死のウーズ/Necrotic Ooze
1 叫び大口/Shriekmaw
1 Phyrexian Devourer
1 トリスケリオン/Triskelion
1 Shield Sphere

エンチャント・アーティファクト (5)
4 適者生存/Survival of the Fittest
1 ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond

インスタント・ソーサリー (8)
4 思考囲い/Thoughtseize
4 悟りの教示者/Enlightened Tutor

土地 (18)
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
1 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
4 Bayou
3 Savannah
1 森/Forest
1 伝承の樹/Tree of Tales


このデッキ、入っているカードを分析してみると、主に3つの役割をもったカードが非常に厚く投入されていた。

 T1に出るマナ・クリーチャー:極楽鳥、教主、レインジャー ⇒12枚
 エンジン(サバイバル):適者・シャーマン・白教示者 ⇒12枚
 適者のコスト向けクリーチャー:蔦4・ワラ2・Devourter・トリス ⇒8枚

12枚ということはデッキの20%、つまり初手7枚に1枚は高確率で来る。
同じく、8枚は約13%だが、実際はその他のクリーチャーもコストに出来ることを考えると、もっと高い。
乱暴な計算だが、クリーチャー 29枚からマナ・クリーチャー&ウーズ&シャーマンを除くと11枚になり、ほぼ同程度の確率。
場合によっては、ダブついたマナ・クリーチャー等を捨てても良い。
土地は18枚だから30%、つまり初手に2枚程度。
まとめると、計算上は初手にマナ・クリーチャーとエンジンとコストが1枚ずつ、そして土地2枚が高確率で引けることになる。

実際に回してみると、完璧とは言わないまでも良い確率で上記のような手札に揃うことが多かった。
土地18枚のためにマリガンがやや発生するものの、基本的にはGoサインを出せる手札であるケースがほとんど。
また、マナ・クリーチャーが多い上に、デッキのうち2マナ以下でプレイ出来るカードが34枚投入されているため、非常に軽い印象を受けた。
おかげで序盤は非常に手数を稼ぎやすい。
流れとしては、T1にマナ・クリーチャー、T2にエンジン、T3にエンジンの回転上げてT4に蔦orウーズで〆る、という感じだ。
場合によっては、蔦で殴りつつウーズを構えるケースもあり、適者の強さが非常に良くわかる。

パッと見、レインジャーが微妙そうに思えたんだが、土地18枚と切り詰めている関係上、この枠はマナ・クリーチャーである必要がある。
でも、単純にラノエルとか追加するよりも、シャーマンや他のマナ・クリーチャーとシナジーを形成し、かつ不毛対策になるレインジャーの方が優秀だとプレイする中で良くわかった。
個人的には、2枚くらいスクリブの方に変えたくもあるが、2マナにしちゃうとキツくて無理っぽい。

あと、LEDが意外と働いた。
適者出して手札のクリーチャーを全部コストにした上でLEDを使うと、まるでLotusのようでお得だ。
場合によっては、T1に教主・ワラ・蔦が並ぶこともある。

ただ、相手の妨害が出来るカードが少なく、メインのハンデスは囲いのみなので、エンジンをカウンターされた時が非常に厄介。
そう考えると、セラピーの追加が妥当なところだがそのスペースが無く、代わりに白教示者等が入っている。
恐らくは1枚はカウンターされる可能性を織り込んだ上でコンボに特化させた構成でもあるんだろう。
扱いとしては、ハンデス=マスカンという感じか。
実際、自分もサバイバルを使う際に良く白教示者を入れるが、適者プレイ⇒カウンターされる⇒白教示者で2枚目をサーチ⇒次ターンに適者プレイして通す、という流れは割と多い。
と言うか、そもそも構成自体が適者依存なデッキなので、どうしてもエンジン重視になるのは仕方が無いところか。

総括としては、T3~T4の辺りに蔦やウーズをプレイすることが出来、かなり安定している。
相手次第だが、そのくらいのスピード感で動ければ、基本的には勝てる。
ただし、コンボやパーミッションに対する妨害は少なく、そこをしのげるかは囲いとエンジンの引きにかかっている。
また、1マナが多い関係上、チャリス1は正直死ねる。
プレイ感覚としては、ビートダウンと言うよりはコンボのように考えておくと良い。
エンジンが封じられた場合、最悪、蔦やウーズで殴り勝つという手もあるが、稲妻1発で落ちるためにお勧めはしない。

まあ、結局は適者依存なデッキなんだけれど、妨害が少ないビート系デッキには強いデッキだろなと思った。

コメント

Tommy Markos
2010年11月20日2:59

自分も最近、似たようなサバイバルウーズを使っています。

LEDからの蔦は確かにビート相手にかなり強いと思います。

ウーズはカジュアルで何回か蔦に根絶された時に試しましたがトリスケとdevourerだと稀にウーズか薄れ馬がめくれてしまい自滅してしまう事があったのでウーナとつまみ食い貯め、献身のドルイドのライブラリーアウトのコンボに変更してみました。

実際、こっちならイオナと忠臣も入れられるので個人的には気に入ってます。

4sur
2010年11月20日21:36

ウーズコンボですが、Devouterでめくるのはコストなので、めくった時点でパワー7超えると判断出来る場合、スタックを解決せずに更に起動してスタックを積めば問題なしですよ。

あと、ウーナも手ですがトゲ撃ちの古老だとクリーチャーも焼けるので面白いですよ。

Tommy Markos
2010年11月20日23:05

前に公式大会でウーズで出てる方がdevourerとトリスケのコンボでジャッジの方にスタック解決前にって出来ないと判定されてたんで出来ないと思ってたんですよ。

Devouereの能力ってエラッタでパワーが7になった時にサクるって起動型能力に加えられてるんで、7になった瞬間にウーズが死亡すると思うんですよ。

4sur
2010年11月23日12:28

これがPhyrexian Devourerの公式なオラクル見ましたが、サクる能力が入ってるので起動型能力を解決してしまうとアウトですね。

gatherer.wizards.com/Pages/Card/Details.aspx?multiverseid=184563

ただ、「起動型能力を起動し、1枚リムーブ」しただけならスタック積めるはずなんですが、そこの裁定はどこで出されてました?

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