電波受信して蔦ストンピィ作った
2011年1月26日 デッキ考察:UG Survival Madness コメント (2)今日はいっぱい電波が受信出来たんだが、受信し過ぎて変な方向に行きすぎた。
反省はしてないが、時間を無駄にしたことは後悔してる。
クリーチャー (16)
4 フェアリーの大群/Cloud of Faeries
4 粗石の魔道士/Trinket Mage
4 復讐蔦/Vengevine
4 Shield Sphere
エンチャント・アーティファクト (8)
4 虚空の杯/Chalice of the Void
4 金属モックス/Chrome Mox
インスタント・ソーサリー (16)
4 商人の巻物/Merchant Scroll
4 直観/Intuition
4 知識の渇望/Thirst for Knowledge
4 Force of Will
土地 (20)
3 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 Tropical Island
1 繁殖池/Breeding Pool
4 古えの墳墓/Ancient Tomb
4 裏切り者の都/City of Traitors
やることは、頑張ってT1~T2に直観か渇望撃って、T3に蔦をリアニさせるだけ。
リアニの仕方は幾つかあるが、まあ、手持ちのクリーチャーを頑張って2体出せれば何でも良いかと。
当然ながら、死ぬほど安定しない。
たまに決まると気持ちが良い、って感じで。
反省はしてないが、時間を無駄にしたことは後悔してる。
クリーチャー (16)
4 フェアリーの大群/Cloud of Faeries
4 粗石の魔道士/Trinket Mage
4 復讐蔦/Vengevine
4 Shield Sphere
エンチャント・アーティファクト (8)
4 虚空の杯/Chalice of the Void
4 金属モックス/Chrome Mox
インスタント・ソーサリー (16)
4 商人の巻物/Merchant Scroll
4 直観/Intuition
4 知識の渇望/Thirst for Knowledge
4 Force of Will
土地 (20)
3 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 Tropical Island
1 繁殖池/Breeding Pool
4 古えの墳墓/Ancient Tomb
4 裏切り者の都/City of Traitors
やることは、頑張ってT1~T2に直観か渇望撃って、T3に蔦をリアニさせるだけ。
リアニの仕方は幾つかあるが、まあ、手持ちのクリーチャーを頑張って2体出せれば何でも良いかと。
当然ながら、死ぬほど安定しない。
たまに決まると気持ちが良い、って感じで。
適者が禁止されてから、蔦サバイバルというアーキは壊滅。
ただ、適者を巻き込んだ元凶である蔦はまだ生きてるので、せいぜい活用しよう。
蔦の活用方法と言えば幾つかあるが、ここ最近考えてた中でポイントになると思ったのが以下のカード群。
■ポイント
-シャーマン
・説明不要。スタン等でお馴染み。
-直観
・かつての速度=T3に蔦を複数展開出来る点が優秀
・T1 教主⇒T2 直観⇒T3 蔦&クリーチャーで3体殴れれば勝機アリ
・これが通るか通らないかで勝率がかなり変わるが、3マナは微妙に遅い?
-フェアリーの大群
・通ればマナが返って来るフリー・スペルなので、プレイカウントを稼ぎやすい
・サイクリング持ちかつWillのエサになるので腐らない
・十手と同じターンにプレイ&装備させることも簡単
-Shield Sphere
・直観で持ってきた蔦と同時にプレイ出来る0マナは大きい
・メムナイトは殴れるが、Sphereはブロッカーとして有用
-不可思議
・適者がある時は1枚で足りたが、直観を使うことを考えると2枚は必要
ってことで、上の考えを元に自分が組んだのが以下のレシピ。
Blue Count 18なので、まあWillも打てるかな、という感じ。
通常、マッドネスと言えばルートワラは4枚だけど、今回は共鳴者4のルーター4で中々捨てにくいこと、ルーターで優先して捨てたいクリーチャーが他にいること、Sphereでクリーチャーのプレイカウントは同様に稼げることから減らした。
ただ、直観に依存し過ぎてて、我ながら不安。
いっそのこと、呪文貫きを抜いて十手3にしたろかと思うくらい。
そうすれば、直観4・十手3のどれかを通すように戦えるしな。
クリーチャー (24)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
2 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
4 野生の雑種犬/Wild Mongrel
4 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
2 フェアリーの大群/Cloud of Faeries
4 復讐蔦/Vengevine
2 不可思議/Wonder
2 Shield Sphere
エンチャント・アーティファクト (1)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
インスタント・ソーサリー (14)
4 渦まく知識/Brainstorm
2 呪文貫き/Spell Pierce
4 直観/Intuition
4 Force of Will
土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
4 Tropical Island
3 森/Forest
4 不毛の大地/Wasteland
1 ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle
さて、デッキ組んだは良いが、組む前からわかりきってた回答が一つある。
それは、元のデッキと同等の強さを得ることは難しいということだ。
元々の蔦サバイバルは、たった2マナでプレイ出来る適者さえ通せば、あとは蔦を持って来るも不可思議を持ってくるも自由だった。
しかし、今は置いたターンに起動できない上に除去されやすいシャーマン、1回撃ったらおしまいの直観で何とかやりくりしようとしているのが現状だ。
まして、当時にあってさえ気を抜いたら負けるデッキがチラホラあったのに、弱体化した今ではなおのこと不安が残る。
と言うか、そもそもUG Madnessは線が細すぎて使うの苦手なんだよ、オレ。
まあ、何となく組んで見ました、改悪してみました、ってだけなので、もし蔦入れてデッキ作るならもーちょい捻って組むと思う。
ただ、適者を巻き込んだ元凶である蔦はまだ生きてるので、せいぜい活用しよう。
蔦の活用方法と言えば幾つかあるが、ここ最近考えてた中でポイントになると思ったのが以下のカード群。
■ポイント
-シャーマン
・説明不要。スタン等でお馴染み。
-直観
・かつての速度=T3に蔦を複数展開出来る点が優秀
・T1 教主⇒T2 直観⇒T3 蔦&クリーチャーで3体殴れれば勝機アリ
・これが通るか通らないかで勝率がかなり変わるが、3マナは微妙に遅い?
-フェアリーの大群
・通ればマナが返って来るフリー・スペルなので、プレイカウントを稼ぎやすい
・サイクリング持ちかつWillのエサになるので腐らない
・十手と同じターンにプレイ&装備させることも簡単
-Shield Sphere
・直観で持ってきた蔦と同時にプレイ出来る0マナは大きい
・メムナイトは殴れるが、Sphereはブロッカーとして有用
-不可思議
・適者がある時は1枚で足りたが、直観を使うことを考えると2枚は必要
ってことで、上の考えを元に自分が組んだのが以下のレシピ。
Blue Count 18なので、まあWillも打てるかな、という感じ。
通常、マッドネスと言えばルートワラは4枚だけど、今回は共鳴者4のルーター4で中々捨てにくいこと、ルーターで優先して捨てたいクリーチャーが他にいること、Sphereでクリーチャーのプレイカウントは同様に稼げることから減らした。
ただ、直観に依存し過ぎてて、我ながら不安。
いっそのこと、呪文貫きを抜いて十手3にしたろかと思うくらい。
そうすれば、直観4・十手3のどれかを通すように戦えるしな。
クリーチャー (24)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
2 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
4 野生の雑種犬/Wild Mongrel
4 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
2 フェアリーの大群/Cloud of Faeries
4 復讐蔦/Vengevine
2 不可思議/Wonder
2 Shield Sphere
エンチャント・アーティファクト (1)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
インスタント・ソーサリー (14)
4 渦まく知識/Brainstorm
2 呪文貫き/Spell Pierce
4 直観/Intuition
4 Force of Will
土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
4 Tropical Island
3 森/Forest
4 不毛の大地/Wasteland
1 ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle
さて、デッキ組んだは良いが、組む前からわかりきってた回答が一つある。
それは、元のデッキと同等の強さを得ることは難しいということだ。
元々の蔦サバイバルは、たった2マナでプレイ出来る適者さえ通せば、あとは蔦を持って来るも不可思議を持ってくるも自由だった。
しかし、今は置いたターンに起動できない上に除去されやすいシャーマン、1回撃ったらおしまいの直観で何とかやりくりしようとしているのが現状だ。
まして、当時にあってさえ気を抜いたら負けるデッキがチラホラあったのに、弱体化した今ではなおのこと不安が残る。
と言うか、そもそもUG Madnessは線が細すぎて使うの苦手なんだよ、オレ。
まあ、何となく組んで見ました、改悪してみました、ってだけなので、もし蔦入れてデッキ作るならもーちょい捻って組むと思う。
日本では蔦サバイバルや蔦マッドネス、海外ではSurvival MadnessやVengevival、あるいはシンプルにUG Madnessと呼ばれるデッキについて、現在の流行と今後の方向性を少し書いてみる。
まず、このデッキのコンセプトだが、適者を置いて蔦を落とし、ルートワラや軽量クリーチャーをプレイして蔦をリアニメイトすることにある。
他は特に固定スロットはなく、ある種、適者とコストとなるクリーチャー1枚からスタート可能なコンボみたいなものだ。
そのため、組み方は色々と考えられ、確認しただけで以下のような分類があった。
■2色
-UG Madness
・確定スロット:教主4、ワラ4、雑種犬4、蔦4、不可思議1・適者4・Will4
・構築例:
a. GP Top4と同様、Mana Denialを採用したタイプ
b. Stifleを抜き、DazeやPierceを増量したタイプ
c. Mana Denialと島を抜き、フェッチとユーティリティを増やしたタイプ
-GW Survival
・確定スロット:教主4・母4・タルモ4・KotR4・適者4・StP4
・構築例:
d. 忠臣イオナは無く、蔦4とルートワラ1~2を採用したタイプ
e. 忠臣イオナと、蔦3~4とルートワラ1~2を採用したタイプ
f. e.にシャーマン3~4を追加したタイプ
-RG Survival
・サンプル少数のため、確定レシピ無し
・構築例:
g. マッドステロを意識したタイプ
-BG Survival
・サンプル少数のため、確定レシピ無し
・構築例:
h. 黒緑マッドネスのような共鳴者と手札破壊を採用したタイプ
■多色
-Bant
・サンプル少数のため、確定レシピ無し
・構築例:
i. Bant Survivalに少数の蔦・ワラを採用したタイプ
j. GW Survivalにタッチ青して不可思議等を足したタイプ
-Naya
・サンプル少数のため、確定レシピ無し
・構築例:
k. Survival Zooに少数の蔦・ワラを採用したタイプ
-Doran
・サンプル少数のため、確定レシピ無し
・構築例:
l. 蔦4と少数のワラを採用し、大口・大物狙いや手札破壊・StPを使うタイプ
-UGB
・サンプル少数のため、確定レシピ無し
・構築例:
m. UGをベースに大口・大物狙い等を採用したタイプ
このうち、最も研究が進んで成果を上げているのはUG MadnessとGW Survivalで、これは派生パターンの多さからもそれが伺える。
なお、jについてもGW Survivalからの派生だ。
どちらも共通していることとして、「全くドロー操作に頼っていない」ということが挙げられる。
代わりにクリーチャーは多めで、適者を確実に回せるようにしている、といったところ。
それと、ゲームプランは複数用意されており、引いたカード次第で適宜選択する感じ。
その中には、適者が無い場合のゲームプランも含まれる。
前者は、教主からワラ・雑種犬・エイ・蔦を展開して十手でサポート、もしくはMana Denial。
後者は、T1の教主や母からタルモ・賛美猫・KotRと繋げてStPでサポート、もしくはKotRと不毛によるロック。
・・・って、両方ともあんまし変わんねえ。
まあ、「適者引けなくても、とりあえず殴れる」ってことが大事なんだろね。
ただし、コンボ耐性とビート耐性は両者を比べると大違いで、前者はメインのDaze・Will等によるコンボ耐性が期待出来るがタルモ等にはすぐサイズ負けな上に除去無し、後者はメインの母・タルモ・KotRといった殴り合い上等な面子にStPを加えてビート耐性は高いがコンボはサイド頼み。
その結果、UGから多色化したり、GWの良さを残した上でコンボ耐性を考えたjが出て来たことは必然なんだと思う。
さて、表題にある今後についてだが、多色化が意外と進まずほとんど2色に留まるこの流れは継続すると考える。
理由は幾つかあるが、マナベース・制圧力・メタゲームの3点に拠る。
まず、蔦を展開するために多くの緑マナを必要とするため、正直、マナベースに多色化する余裕が無い。
次に、蔦を並べられる状況になれば勝てるため、多色化した結果得たカードを使う理由はあまりなく、せいぜいがDazeやWillのように蔦を守るためのカードを撃つのみとなる。
最後に、魚やNHといったマナを狙うデッキが相変わらず強く、多色化は厳しい状況にある。
そういった事情から、最近のデッキレシピを見ても緑以外の基本土地が入っているレシピは段々減ってきた。
個人的な方向性としては、これまでBant Survivalを使って来たが、蔦ワラ>忠臣イオナのようにメタが変わって来たと感じている。
ぶっちゃけ、ドレッジと一緒でメインで対策してないと1本目は結構取りやすい。
そう考えると、別段、UGでもGWでも良いように思えるが、そこはメタゲームでビート耐性とコンボ耐性のどちらを重視するかで変わる箇所か。
構築したい方向性としては現在3パターンあり、iとjとmがその候補。
特に、iの白を極力削ぎ落としたタイプが気になっている。
やっぱタルモ&Will&StPの三種の神器は中々捨てがたいもんで、それが入った構築をしたくなってしまう。
回らなかった時のルートワラ・雑種犬・アクアミーバの弱さもイラつくしな。
ちなみに、純正のUGについては、メタゲームがかなりビート向け環境なので、ひとまずは検討対象から外した。
あと、今まで全くやってこなかったが、適者で大口を連打とか、たまには黒混じりも面白いかなー、と思って来た。
と言ったところで、iのサンプルを一つ。
作ってみたは良いものの、すっげー線が細くて適者に依存し過ぎなデッキが出来上がってしまった。
Blue Countをなるべく上げようとしたこと、マルチカラーおよびダブルシンボルを極力減らしたこと、忠臣イオナと蔦ワラを共存させようとしたことが原因だ。
色事故は減ったんだが、Serendib EfreetだとRWMや三人衆に比べて見劣りするような、味はあるような。
まあ、稲妻で落ちたり、三人衆の奇襲ブロックが気にならなかったりするし、これも面白いか。
つか、目くらまし要らない疑惑。
クリーチャー (21)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
2 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 三角エイの捕食者/Trygon Predator
2 Serendib Efreet
1 忠臣/Loyal Retainers
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
3 復讐蔦/Vengevine
1 不可思議/Wonder
1 エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria
エンチャント・アーティファクト (4)
4 適者生存/Survival of the Fittest
インスタント・ソーサリー (16)
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
2 目くらまし/Daze
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
2 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
4 Tropical Island
2 Savannah
1 Tundra
3 森/Forest
1 島/Island
もう一つ、jのサンプル。
f.をベースにメインは不可思議とエイだけ追加、サイドはより幅を持たせている。
上のサンプルより、こっちの方が骨太で安心できる気がするが、詰め込み過ぎ的な印象も無いではなく。
でも、Blue Count気にしないで済むって素晴らしいよね。
クリーチャー (31)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 ルーンの母/Mother of Runes
2 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
3 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
1 三角エイの捕食者/Trygon Predator
4 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 忠臣/Loyal Retainers
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
3 復讐蔦/Vengevine
1 不可思議/Wonder
1 エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria
エンチャント・アーティファクト (4)
4 適者生存/Survival of the Fittest
インスタント・ソーサリー (4)
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 Savannah
1 Tundra
2 Tropical Island
2 森/Forest
1 平地/Plains
1 ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle
3 不毛の大地/Wasteland
まず、このデッキのコンセプトだが、適者を置いて蔦を落とし、ルートワラや軽量クリーチャーをプレイして蔦をリアニメイトすることにある。
他は特に固定スロットはなく、ある種、適者とコストとなるクリーチャー1枚からスタート可能なコンボみたいなものだ。
そのため、組み方は色々と考えられ、確認しただけで以下のような分類があった。
■2色
-UG Madness
・確定スロット:教主4、ワラ4、雑種犬4、蔦4、不可思議1・適者4・Will4
・構築例:
a. GP Top4と同様、Mana Denialを採用したタイプ
b. Stifleを抜き、DazeやPierceを増量したタイプ
c. Mana Denialと島を抜き、フェッチとユーティリティを増やしたタイプ
-GW Survival
・確定スロット:教主4・母4・タルモ4・KotR4・適者4・StP4
・構築例:
d. 忠臣イオナは無く、蔦4とルートワラ1~2を採用したタイプ
e. 忠臣イオナと、蔦3~4とルートワラ1~2を採用したタイプ
f. e.にシャーマン3~4を追加したタイプ
-RG Survival
・サンプル少数のため、確定レシピ無し
・構築例:
g. マッドステロを意識したタイプ
-BG Survival
・サンプル少数のため、確定レシピ無し
・構築例:
h. 黒緑マッドネスのような共鳴者と手札破壊を採用したタイプ
■多色
-Bant
・サンプル少数のため、確定レシピ無し
・構築例:
i. Bant Survivalに少数の蔦・ワラを採用したタイプ
j. GW Survivalにタッチ青して不可思議等を足したタイプ
-Naya
・サンプル少数のため、確定レシピ無し
・構築例:
k. Survival Zooに少数の蔦・ワラを採用したタイプ
-Doran
・サンプル少数のため、確定レシピ無し
・構築例:
l. 蔦4と少数のワラを採用し、大口・大物狙いや手札破壊・StPを使うタイプ
-UGB
・サンプル少数のため、確定レシピ無し
・構築例:
m. UGをベースに大口・大物狙い等を採用したタイプ
このうち、最も研究が進んで成果を上げているのはUG MadnessとGW Survivalで、これは派生パターンの多さからもそれが伺える。
なお、jについてもGW Survivalからの派生だ。
どちらも共通していることとして、「全くドロー操作に頼っていない」ということが挙げられる。
代わりにクリーチャーは多めで、適者を確実に回せるようにしている、といったところ。
それと、ゲームプランは複数用意されており、引いたカード次第で適宜選択する感じ。
その中には、適者が無い場合のゲームプランも含まれる。
前者は、教主からワラ・雑種犬・エイ・蔦を展開して十手でサポート、もしくはMana Denial。
後者は、T1の教主や母からタルモ・賛美猫・KotRと繋げてStPでサポート、もしくはKotRと不毛によるロック。
・・・って、両方ともあんまし変わんねえ。
まあ、「適者引けなくても、とりあえず殴れる」ってことが大事なんだろね。
ただし、コンボ耐性とビート耐性は両者を比べると大違いで、前者はメインのDaze・Will等によるコンボ耐性が期待出来るがタルモ等にはすぐサイズ負けな上に除去無し、後者はメインの母・タルモ・KotRといった殴り合い上等な面子にStPを加えてビート耐性は高いがコンボはサイド頼み。
その結果、UGから多色化したり、GWの良さを残した上でコンボ耐性を考えたjが出て来たことは必然なんだと思う。
さて、表題にある今後についてだが、多色化が意外と進まずほとんど2色に留まるこの流れは継続すると考える。
理由は幾つかあるが、マナベース・制圧力・メタゲームの3点に拠る。
まず、蔦を展開するために多くの緑マナを必要とするため、正直、マナベースに多色化する余裕が無い。
次に、蔦を並べられる状況になれば勝てるため、多色化した結果得たカードを使う理由はあまりなく、せいぜいがDazeやWillのように蔦を守るためのカードを撃つのみとなる。
最後に、魚やNHといったマナを狙うデッキが相変わらず強く、多色化は厳しい状況にある。
そういった事情から、最近のデッキレシピを見ても緑以外の基本土地が入っているレシピは段々減ってきた。
個人的な方向性としては、これまでBant Survivalを使って来たが、蔦ワラ>忠臣イオナのようにメタが変わって来たと感じている。
ぶっちゃけ、ドレッジと一緒でメインで対策してないと1本目は結構取りやすい。
そう考えると、別段、UGでもGWでも良いように思えるが、そこはメタゲームでビート耐性とコンボ耐性のどちらを重視するかで変わる箇所か。
構築したい方向性としては現在3パターンあり、iとjとmがその候補。
特に、iの白を極力削ぎ落としたタイプが気になっている。
やっぱタルモ&Will&StPの三種の神器は中々捨てがたいもんで、それが入った構築をしたくなってしまう。
回らなかった時のルートワラ・雑種犬・アクアミーバの弱さもイラつくしな。
ちなみに、純正のUGについては、メタゲームがかなりビート向け環境なので、ひとまずは検討対象から外した。
あと、今まで全くやってこなかったが、適者で大口を連打とか、たまには黒混じりも面白いかなー、と思って来た。
と言ったところで、iのサンプルを一つ。
作ってみたは良いものの、すっげー線が細くて適者に依存し過ぎなデッキが出来上がってしまった。
Blue Countをなるべく上げようとしたこと、マルチカラーおよびダブルシンボルを極力減らしたこと、忠臣イオナと蔦ワラを共存させようとしたことが原因だ。
色事故は減ったんだが、Serendib EfreetだとRWMや三人衆に比べて見劣りするような、味はあるような。
まあ、稲妻で落ちたり、三人衆の奇襲ブロックが気にならなかったりするし、これも面白いか。
つか、目くらまし要らない疑惑。
クリーチャー (21)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
2 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 三角エイの捕食者/Trygon Predator
2 Serendib Efreet
1 忠臣/Loyal Retainers
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
3 復讐蔦/Vengevine
1 不可思議/Wonder
1 エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria
エンチャント・アーティファクト (4)
4 適者生存/Survival of the Fittest
インスタント・ソーサリー (16)
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
2 目くらまし/Daze
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
2 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
4 Tropical Island
2 Savannah
1 Tundra
3 森/Forest
1 島/Island
もう一つ、jのサンプル。
f.をベースにメインは不可思議とエイだけ追加、サイドはより幅を持たせている。
上のサンプルより、こっちの方が骨太で安心できる気がするが、詰め込み過ぎ的な印象も無いではなく。
でも、Blue Count気にしないで済むって素晴らしいよね。
クリーチャー (31)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 ルーンの母/Mother of Runes
2 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
3 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
1 三角エイの捕食者/Trygon Predator
4 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 忠臣/Loyal Retainers
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
3 復讐蔦/Vengevine
1 不可思議/Wonder
1 エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria
エンチャント・アーティファクト (4)
4 適者生存/Survival of the Fittest
インスタント・ソーサリー (4)
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 Savannah
1 Tundra
2 Tropical Island
2 森/Forest
1 平地/Plains
1 ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle
3 不毛の大地/Wasteland
幾つか考えたうち、今のところ一番気になってるバリエーション。
これが決定版というわけではなく、まだまだ修正の余地はあると思うけど。
クリーチャー (24)
3 貴族の教主/Noble Hierarch
4 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
4 ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought
4 野生の雑種犬/Wild Mongrel
2 マーフォークの物あさり/Merfolk Looter
2 三角エイの捕食者/Trygon Predator
4 復讐蔦/Vengevine
1 不可思議/Wonder
エンチャント・アーティファクト (4)
4 適者生存/Survival of the Fittest
インスタント・ソーサリー (12)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 もみ消し/Stifle
4 Force of Will
土地 (20)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 沸騰する小湖/Scalding Tarn
4 Tropical Island
3 森/Forest
1 島/Island
3 不毛の大地/Wasteland
大元のレシピからの変更点としては、以下の通り。
端的に言うと、スタイフルノートを突っ込んだ。
が、Blue Countは17のままで中々増やせず。
-1 教主
-4 アクアミーバ
-1 三角エイ
-2 十手
-2 目くらまし
-1 クレイドル
-1 不毛
+4 ドレッドノート
+2 ルーター
+4 BS
+1 もみ消し
+1 フェッチ
教主と土地を1枚減らした代わりにBSともみ消しを入れて、T1のアクションを増やした。
ただし、スタイフルノートはドロー操作はそう無いので、あまり狙って決めることは難しく、ルーターやBSで上手く引けた時や、初手にあった時に試す感じか。
そう言った意味では、ノートを1枚差しにして、もみ消しが余った時に適者からサーチして試すくらいでも良いかもしれない。
ホントにコンボ決めたいなら、直観4積みくらいしても良いだろうが。
ただ、ノートがあることで、1ターン中のクリーチャー2枚プレイはしやすくなったという一面はある。
変更する余地としては、ルーターとBSの6枚。
候補としては、追加のルーター、思案、直観、ヴォルラスの多相の戦士等、色々でまだ決めかねてるが、青いカードでないと厳しい。
つか、ノート4枚もホントに必要なのかは疑問と言えば疑問。
そんなにコンボ狙わないなら、フリースロット6枚と合わせて、ノート3 直観4 教主1 ルーター2とかにすべきか。
それとも、土地も1枚減らした上で、直観4 教主1 ノート1 廃墟1 ローム1 不毛1 他2みたいに遊ぶべきか。
色々と改造案は思いつくけど、どんなもんやら。
これが決定版というわけではなく、まだまだ修正の余地はあると思うけど。
クリーチャー (24)
3 貴族の教主/Noble Hierarch
4 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
4 ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought
4 野生の雑種犬/Wild Mongrel
2 マーフォークの物あさり/Merfolk Looter
2 三角エイの捕食者/Trygon Predator
4 復讐蔦/Vengevine
1 不可思議/Wonder
エンチャント・アーティファクト (4)
4 適者生存/Survival of the Fittest
インスタント・ソーサリー (12)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 もみ消し/Stifle
4 Force of Will
土地 (20)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 沸騰する小湖/Scalding Tarn
4 Tropical Island
3 森/Forest
1 島/Island
3 不毛の大地/Wasteland
大元のレシピからの変更点としては、以下の通り。
端的に言うと、スタイフルノートを突っ込んだ。
が、Blue Countは17のままで中々増やせず。
-1 教主
-4 アクアミーバ
-1 三角エイ
-2 十手
-2 目くらまし
-1 クレイドル
-1 不毛
+4 ドレッドノート
+2 ルーター
+4 BS
+1 もみ消し
+1 フェッチ
教主と土地を1枚減らした代わりにBSともみ消しを入れて、T1のアクションを増やした。
ただし、スタイフルノートはドロー操作はそう無いので、あまり狙って決めることは難しく、ルーターやBSで上手く引けた時や、初手にあった時に試す感じか。
そう言った意味では、ノートを1枚差しにして、もみ消しが余った時に適者からサーチして試すくらいでも良いかもしれない。
ホントにコンボ決めたいなら、直観4積みくらいしても良いだろうが。
ただ、ノートがあることで、1ターン中のクリーチャー2枚プレイはしやすくなったという一面はある。
変更する余地としては、ルーターとBSの6枚。
候補としては、追加のルーター、思案、直観、ヴォルラスの多相の戦士等、色々でまだ決めかねてるが、青いカードでないと厳しい。
つか、ノート4枚もホントに必要なのかは疑問と言えば疑問。
そんなにコンボ狙わないなら、フリースロット6枚と合わせて、ノート3 直観4 教主1 ルーター2とかにすべきか。
それとも、土地も1枚減らした上で、直観4 教主1 ノート1 廃墟1 ローム1 不毛1 他2みたいに遊ぶべきか。
色々と改造案は思いつくけど、どんなもんやら。
超意訳だけど。
原文はこちら。
http://strategy.channelfireball.com/featured-articles/this-is-madness-no-this-is-survival-a-gp-columbus-report-top-4/
-------------------------------------------------------------------
表題:これはマッドネスだ。サバイバルじゃない。 - GPコロンバス レポート Top4
~省略(自己紹介)~
GPの直前まで私はカウンター・エルフ(訳注:どんなデッキか見てみたいな、これ)という復讐蔦を最も強力に使えるデッキを候補に考えていた。
いや、冗談でなく。
でも、そのデッキは適者無しで勝つことができず、自分の選択が間違っていたことに気付いたものの、予算のことを考えると組みかけのデッキのパーツを流用して何か組む他なかった。
で、幾つかのパターンとツールボックスを試し、タルモへのStPを適者サーチからのSSSで守るようなUG Survival Advantageに調整することに。
最初のテストで、スクイーとSSSをサーチする動きが現環境では遅いことに気付くものの、この動きは好きだったりする。
実際にやったことは、ひたすら蔦をサーチするだけだったんだが。
私はテストを続け、LEDと尊大なワームのコンボも試した。
それは読者を退屈させないような構成だったんだが、最初の大きな転機は2006 Legacy Championships with UG Madnessによってもたらされた。
4 Aquamoeba
4 Arrogant Wurm
4 Basking Rootwalla
4 Wild Mongrel
2 Wonder
4 Brainstorm
4 Circular Logic
2 Daze
4 Force of Will
2 Stifle
2 Deep Analysis
2 Umezawas Jitte
3 Forest
3 Island
4 Polluted Delta
4 Tropical Island
4 Wasteland
4 Wooded Foothills
Sideboard
3 Blue Elemental Blast
3 Hail Storm
2 Arcane Laboratory
3 Chalice of the Void
2 Pithing Needle
2 Tormods Crypt
ここから、次のような変更を行った。
-4 Circular Logic (呪文貫きの方が良いと思った)
-4 Arrogant Wurm (復讐蔦で)
-2 Deep Analysis (遅すぎ)
-1 Wonder (適者サーチできるし)
-2 Island (緑マナは適者にとって重要だし、セファリッドの円形競技場は用済みだし)
-3 blue fetches
-4 Brainstorm.
入れ替えたのは次のカード。
+4 Vengevine
+4 Noble Hierarch
+3 Trygon Predator
+4 Survival of the Fittest
+1 Stifle
+1 Gaeas Cradle
+3 Verdant Catacombs
ここで最も論点となるのは、BSのカットだ。
私は復讐蔦と適者の適切に機能するためにはクリーチャー枚数に危険性があることに気付いた。
BSを入れることでスペル枚数が増えてしまうのだ。
BSがあることでプレイできないカードがプレイしやすく見えるが、しょぼくて要らないマッドネス生物を引いてしまうことも時々あった。
もし適者を探したいなら、マリガンは6枚のカードを引けるが、BSは3枚だけ。
他方、手札枚数のアドバンテージとテンポ・アドバンテージは、マリガンによる損失以上にサバイバル・エンジンが稼いでくれる。
そのエンジンについては、LSVの所有するChannel Fireballのどっかで見た記事にもあった気がして探したら、Joan Castanoのリストに行きつくことに。
3 Aquamoeba
3 Arrogant Wurm
4 Basking Rootwalla
4 Bloodghast
2 Merfolk Looter
4 Vengevine
4 Wild Mongrel
2 Wonder
2 Intuition
4 Careful Study
2 Deep Analysis
2 Survival of the Fittest
2 Umezawas Jitte
3 Forest
3 Island
4 Misty Rainforest
4 Tropical Island
4 Wasteland
4 Wooded Foothills
Sideboard
3 Krosan Grip
3 Submerge
3 Firespout(訳注:赤マナ無くね?)
3 Wheel of Sun and Moon
2 Pithing Needle
1 Taiga
原典に忠実にCareful Studies・Bloodghasts・Intuitionsを試したが、どれも希望通りの動きにならなかった。
直観は、StP入りデッキ・ゴブリン・Zooとのマッチアップで適者ほど上手く動いてくれなかった。
対StPデッキでは、StPを2発撃たれる前提で復讐蔦を全部取ってこれるかが重要だ。
対アグロでは、復讐蔦の1体目が良く死ぬので、墓地からのリアニのためにルートワラの2枚目の用意が重要。
直観もプレイしたが、復讐蔦を落としたは良いもののスペルばっかで生物引けず、墓地に眠ったまま死ぬことがちょくちょくあった。
直観で適者を探すプレイングは、悪くないように思えるが。
セラピーを直観でサーチするGUBのデッキもあったが、基本土地が多めに欲しかったのと多色化するほどの資金がなくて断念。
Careful Studyは時々見せ場があって、特にクレイドルがある時は良い動きだったんだが、他はそうでもない。
なによりも、2日間のトーナメントのために何か一貫性が欲しかった、
Roland Chang(訳注:上記のレガシー選手権06の優勝者)の決めたこのリストで最も重要なことは、十手2と不毛だ。
私は水没・グリップ・日月輪を含むCastanoのサイド案をほとんど拝借した。
日月輪よりトーモッドの方が良かったかもしれないが、ドレッジとテストする手段はなかったのが残念。
私はMWSでゴブリン・Zoo・魚を動かし、一日中このレシピで対戦して重要なカードの感触を掴むことは出来たものの、この種のテストはドレッジやストームのような複雑なデッキとは不可能だとわかった。
ゲームに時間がかかるし、プレイングの選択肢が多すぎるからだ。
三角エイと十手は両方ともForce of Willと同じ理由で加えられた。
彼らは負けゲームから助けてくれるし、勝ち筋になる。
「これがあれば勝ち」という初手が多く望めるほど、そのデッキは強いと言えるしね。
~省略(会場での出来事)~
サイドボーディングについて:
対戦デッキごとでなく対戦プレイヤー次第で違う内容で戦ってるため、私はサイドプランを書くつもりはない。
例えば、Matt Sperlingは一貫してフェッチで基本土地を持ってきたので、私は彼に対して不毛をサイドアウトしたが、ほとんどの4C CTGのプレイヤーに対しては愚かなサイドプランだと思う。
Zoo相手にはDaze・Stifle・三角エイを1枚ずつ抜いて水没を入れた。
でも、森の知恵が入っていたなら、三角エイは抜かない。
普段のサイドボーディングに何か質問あったら、フォーラムで聞いてくれ(訳注:文頭のリンク先でも回答してくれるっぽい)。
これが最終的なデッキリストだ。
3 Forest
1 Gaeas Cradle
1 Island
4 Misty Rainforest
1 Scalding Tarn
4 Tropical Island
4 Wasteland
2 Windswept Heath
1 Wooded Foothills
4 Aquamoeba
4 Basking Rootwalla
4 Noble Hierarch
3 Trygon Predator
4 Vengevine
4 Wild Mongrel
1 Wonder
2 Daze
4 Force of Will
3 Stifle
4 Survival of the Fittest
2 Umezawas Jitte
Sideboard
2 Faerie Macabre
3 Krosan Grip
4 Spell Pierce
3 Submerge
3 Wheel of Sun and Moon
【Day1】
Round 1: Bye
Round 2: Survival / Win
彼は復讐蔦と適者を持っておらず、それを探すためにマリガンしなかった。そして、私はした。
Round 3: Countertop Thopter / Win
G1 マナ拘束を早期にプレイし、彼は土地1と独楽だけで立ち往生。
G2 不毛で土地を潰して適者を置いたが、罠の橋をサーチして止められ(謙虚は無視できる生物は多いんだが・・・)、次のMoatは不可思議で何とかかわした。相手の手札にカードがある時にルートワラがパンぷして勝ち。
Round 4: Alex Bertoncini with Mono U Merfolk / Win
G1 弱い初手をキープしてしまい、蹂躙された。
G2 接戦。トロピーに不毛され、クレイドルしか緑マナ出ない状態。ルートワラを数ターン後に何とか出し攻撃。ゲーム後、彼はトロピーを破壊する前に水没は撃つべきと気付いたらしい(訳注:ルートワラはトロピー破壊前にプレイしていた?)。
G3 2T目に犬を出したら、彼は笑って通した。私は蔦2とルートワラをディスカードしたが、犬は笑えない生物になってたと思う。が、彼の4T目に行く前に変わり谷に不毛をしなかったために騎兵を出され、ボードが厳しくなるミスをした。その後に全ての生物を相討ちで持って行かれたが、生物セットを引いて蔦を戻して勝ち。
Round 5: ??? / Win
ごめん、対戦いっぱいやり過ぎて忘れた。普通のCTGだった気がする。
Round 6: Countertop Thopter / Lose
対戦相手は強くて、私は適者を場にキープしきれなかった。
G2は相殺をグリップで破壊。蔦を十分に引けなかった。
Round 7: Ad Nauseum / Win
なんか予感があってWillありの弱い初手をキープした方が良い気がしたが、普段通りはそんな感覚は無視して5枚までマリガンし、2T目に蔦で3T目に十手が続く手札に。しかしながら、それらは全くプレイの機会がなく、1Killされた。
G2とG3は序盤からプレッシャーをかけ、対戦相手のハンデスはカウンターでさばいた。
Round 8: Zoo / Win
G1 早期の三角エイが相手の森の知恵を破壊し、もみ消しと不毛がナカティルを2/2で留めた。それが3/3になったらルートワラの相討ち、そしてゲームが終わった。
G2 速攻で3T目に十手をクレイドルで装備し、彼のリンクスと溶岩使いを破壊した。
Round 9: 初フューチャーマッチ(http://ggslive.blip.tv/file/3950638/)
「私がバカやらかすところを$35も払って撮影するとか、ウィザード社はどんだけアホだよ」と考えてたことは覚えてるが、結果的にはそうボロボロでは終わらなかったはず。対戦相手は最善のプレイをしていたが、最後のゲームを彼が勝てたとは思わない。彼がグリップを持っていたら、私は単純にサバイバルを出してエンドしていた。彼が遺産を置いたら、蔦2を自分のターンに回していた。多分、彼はアンタップしてオーダーをプレイできたが、私は不可思議をサーチできたので、あんまり意味なかったと思う。
それが私がG1でクリーチャーをタップした理由の一つで、彼がよくわからないと感じた箇所だろう。
【Dya2】
Round 10: UW Folk / Win
G1 石鍛冶で火水剣をサーチされる。こちらは適者出して蔦4をサーチ。
G2 私は土地1だが2T目に蔦2を置ける可能性がある初手をキープ。ランドを引けたので、彼が対処しきれないテンポ・アドで勝ち。
Round 11: Phil Yam, Gobbos / Win
G1 ラッキー止められずにギャンコマ置かれる。幸運にも適者は止められなかった(訳注:恐らく、初手に適者があるが1マナが何も無い初手でスタートした)。彼の攻撃ステップに蔦を幾つか出して彼のボード優位を崩した後、落ちた蔦を自分のターンにまた戻す。このゲームではあまりこのデッキがどれだけリングリーダーに戦えるか見せたかったんだが、ぶっちゃけ私のテスト対戦相手(訳注:MWSのソリティアっぽい)の引きの方がよっぽど強かった。
G2 2T目に適者。彼は土地1なので不毛で破壊し、こちらは森1。二人してドローゴーを繰り返しながら蔦・ルートワラを探してくる。彼が生物を並べ始めるが、こちらは手札8枚でディスカード(すげー恥ずかしい)。ルートワラをナチュラルディスカードのマッドネスで、他のルートワラを適者で捨ててマッドネスでプレイし、蔦2を戻す(訳注:恥ずかしいどころか上手いプレイングと思うが・・・)。緑の生物の大群が彼と彼のSharpshooterを蹂躙し、私は土地を引いた。それから、ルートワラを適者で回さず、アクアミーバで捨てて勝ち。
Round 12: Tom Ross, Zoo / Win
またフィーチャーマッチ(http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gpcol10/day2#3)。
G2 5枚までマリガンしたが、まだ彼の最初のスペルをWillしつつ適者を。Round 9と違い、彼の墓地対策を対処するための三角エイを出す暇がない。稲妻を自分に撃たせないために、墓地から蔦を出して撃つようにリード。別の蔦を落とし、彼に遺産を使わせ、更に蔦2を落として生物をもう1枚引くのを待つ(訳注:蔦を落とした時点で生物1枚が手札に既にあるので)。十手がこのゲームでは全く絡んでないことは気にしてなかったが、賛美猫のためのマナを残すよう何気に彼に強いていた模様。私は水没を2体の生物に撃ち、緑の軍団で制圧。
ゲーム後、彼は私に黒罠を見せてくれた。黒罠がある想定でG1を振り返ってみたが、結構やばい。不必要な起動をしたら負けそう。
~省略(Tom Rossを褒める内容)
Round 13: Matt Sperling with Four Color Countertop / Win
Video coverage(http://ggslive.blip.tv/file/3958836/)
G1 初手キープしたが恐かった。彼のデッキはメインから炎渦入ってて, 初手のカードは炎渦で死ねる。つか、負けた。
G2 どうやって勝てば良いかわかんね状態。 第2のルートワラを彼のターンエンドに捨て、両方をパンプしつつ手札を落とすが、彼が撃ったスペルの一つにDazeを使うよう強いられる。何とか次のターンに再度土地は置けた。ゴミみたいなプレイングしたにも関わらず、何故か勝った多くの例の一つ(訳注:exactsiesという単語を多用してるが意味不明)。
G3 早期の蔦から始まった。そして、適者を安全にプレイするために彼がリソースを使うのを待った。
Round 14: Chris Gosselin with Show and Tell Doomsday
G1 相手の引きがぬるい。蔦を幾つかと不毛でおしまい。
G2 詐欺みたいな初手。だもんで、公開した。もみ消し・Will・ピアス・適者・不毛・雨林・教主。負けは無いなという気分でスタート。彼はどうにか適者を対処するものの、犬で殴り始める。相手のプレッシャーを削ぎつつ、でも妨害はしつつ。
Round 15: Saito / Lose
G1 蔦1のハンドをキープしたら、Willで吹っ飛ばされた。
G2 相手の唯一の土地をもみ消したが、また引いてこられた。私は森をフェッチできず、あるのは青フェッチと島のみ。つまり、アトランティスの王での死待ち。
他のゲームでも似たようなことがあったので、青フェッチを2枚目のWooded foothills、島を1枚森に入れ替えようと思う。.
Round 16: Bryant Cook with TES / Draw
引き分け
Round 17: Bryant Cook with TES /
シャッフル中、ByantはThe SourceでThe Epic Stormのスレ立てしたのは自分だと教えてくれた。
G1 お互い、ドローは貧弱。私はWillアリだが遅い手をキープしたが、強迫で抜かれた。2回不毛したが、相手はマナフラッドらしい。ルートワラで14点まで削った後、彼はAdで自身をほぼ殺しそうな勢いだったがゴブリン18体並べ、私はアンタップして攻撃ステップ。チャントをキッカー付きで撃たれて、ルートワラ停止。次ターン、彼がアタックしてきたので17点食らい、返しのアタックで勝ち(訳注:不可思議が落ちていて、ゴブリンではブロックできなかった)。ちなみに、相手がチャントをもう1ターン粘れると自分は考えていたが、相手の残りライフが2でヤバかったことに気づいておらず、言われて知った。
G2 彼は私のWillを落とし、早期にDiminishing Returns。ピアスで対処したがカウンターされる。が、彼はマナが無い手札になり、私は彼を殴り殺すのに十分すぎる緑のカードがいっぱい。
Round 18: Saito again
Video Coverage(http://ggslive.blip.tv/file/3959008/)
Saitoは、私のリストを見て、青フェッチが1枚しかないのにそれを前回のゲームで引くハメになったことを笑っていた。
私がビデオの内容に付け加えるなら、もし彼が水没の2枚目を持っていたら、私はそれをDazeして島を戻し、チャンプブロックが出来ていただろう、ということ。
G3 初手にはまたもや教主2・適者・蔦・不毛・島・クレイドル。Kiblerが「自分がクレイドルを使わないのは何故か」の理由がこれだと教えてくれたが、私は同意できない。島は呪う。Saitoとの2戦で敗因になった。ある時は基本土地は不毛の一撃から助けてくれて、蔦のリアニでの勝利に貢献したんだが。
そのため、結論としては、
-1 Island
-1 Scalding Tarn
+1 Forest
+1 Wooded Foothills
また、私は白タッチも白教示者2くらいのためにアリだと思ってる。
大会前に検討したんだが、Savannah買う余裕と試す時間が無かった。
加えて、大会を通じて、基本土地がすごく役立つことを実感。
それと、幾つかの質問に回答すると、
1) タルモは試したか?
2) BSは試したか?
Yes
3) ラワンや他のクリーチャーは入らない?
適者回すなら蔦を取ってきたい。18ラウンドで1回だけ蔦以外の生物が欲しい時があって、何かと言うと三角エイだったんだが、それは既に入れてる。Perish入れてる可能性を鑑みてもラワンは魚に対するお手軽な回答なんだが、あまりそれを適者サーチしたくなくて、もし使うなら複数枚入れると思う(訳注:素引きしたいという意味か)。大祖始に対する回答でもあるが、ピアスや単純に早く勝てるカードの方が理想。
4) 感想は?
私はこのトーナメントを結果に基づいては採点したくないけど、まあ、よくやれたと思ってる。
~省略(感想)~
-Caleb Durward
原文はこちら。
http://strategy.channelfireball.com/featured-articles/this-is-madness-no-this-is-survival-a-gp-columbus-report-top-4/
-------------------------------------------------------------------
表題:これはマッドネスだ。サバイバルじゃない。 - GPコロンバス レポート Top4
~省略(自己紹介)~
GPの直前まで私はカウンター・エルフ(訳注:どんなデッキか見てみたいな、これ)という復讐蔦を最も強力に使えるデッキを候補に考えていた。
いや、冗談でなく。
でも、そのデッキは適者無しで勝つことができず、自分の選択が間違っていたことに気付いたものの、予算のことを考えると組みかけのデッキのパーツを流用して何か組む他なかった。
で、幾つかのパターンとツールボックスを試し、タルモへのStPを適者サーチからのSSSで守るようなUG Survival Advantageに調整することに。
最初のテストで、スクイーとSSSをサーチする動きが現環境では遅いことに気付くものの、この動きは好きだったりする。
実際にやったことは、ひたすら蔦をサーチするだけだったんだが。
私はテストを続け、LEDと尊大なワームのコンボも試した。
それは読者を退屈させないような構成だったんだが、最初の大きな転機は2006 Legacy Championships with UG Madnessによってもたらされた。
4 Aquamoeba
4 Arrogant Wurm
4 Basking Rootwalla
4 Wild Mongrel
2 Wonder
4 Brainstorm
4 Circular Logic
2 Daze
4 Force of Will
2 Stifle
2 Deep Analysis
2 Umezawas Jitte
3 Forest
3 Island
4 Polluted Delta
4 Tropical Island
4 Wasteland
4 Wooded Foothills
Sideboard
3 Blue Elemental Blast
3 Hail Storm
2 Arcane Laboratory
3 Chalice of the Void
2 Pithing Needle
2 Tormods Crypt
ここから、次のような変更を行った。
-4 Circular Logic (呪文貫きの方が良いと思った)
-4 Arrogant Wurm (復讐蔦で)
-2 Deep Analysis (遅すぎ)
-1 Wonder (適者サーチできるし)
-2 Island (緑マナは適者にとって重要だし、セファリッドの円形競技場は用済みだし)
-3 blue fetches
-4 Brainstorm.
入れ替えたのは次のカード。
+4 Vengevine
+4 Noble Hierarch
+3 Trygon Predator
+4 Survival of the Fittest
+1 Stifle
+1 Gaeas Cradle
+3 Verdant Catacombs
ここで最も論点となるのは、BSのカットだ。
私は復讐蔦と適者の適切に機能するためにはクリーチャー枚数に危険性があることに気付いた。
BSを入れることでスペル枚数が増えてしまうのだ。
BSがあることでプレイできないカードがプレイしやすく見えるが、しょぼくて要らないマッドネス生物を引いてしまうことも時々あった。
もし適者を探したいなら、マリガンは6枚のカードを引けるが、BSは3枚だけ。
他方、手札枚数のアドバンテージとテンポ・アドバンテージは、マリガンによる損失以上にサバイバル・エンジンが稼いでくれる。
そのエンジンについては、LSVの所有するChannel Fireballのどっかで見た記事にもあった気がして探したら、Joan Castanoのリストに行きつくことに。
3 Aquamoeba
3 Arrogant Wurm
4 Basking Rootwalla
4 Bloodghast
2 Merfolk Looter
4 Vengevine
4 Wild Mongrel
2 Wonder
2 Intuition
4 Careful Study
2 Deep Analysis
2 Survival of the Fittest
2 Umezawas Jitte
3 Forest
3 Island
4 Misty Rainforest
4 Tropical Island
4 Wasteland
4 Wooded Foothills
Sideboard
3 Krosan Grip
3 Submerge
3 Firespout(訳注:赤マナ無くね?)
3 Wheel of Sun and Moon
2 Pithing Needle
1 Taiga
原典に忠実にCareful Studies・Bloodghasts・Intuitionsを試したが、どれも希望通りの動きにならなかった。
直観は、StP入りデッキ・ゴブリン・Zooとのマッチアップで適者ほど上手く動いてくれなかった。
対StPデッキでは、StPを2発撃たれる前提で復讐蔦を全部取ってこれるかが重要だ。
対アグロでは、復讐蔦の1体目が良く死ぬので、墓地からのリアニのためにルートワラの2枚目の用意が重要。
直観もプレイしたが、復讐蔦を落としたは良いもののスペルばっかで生物引けず、墓地に眠ったまま死ぬことがちょくちょくあった。
直観で適者を探すプレイングは、悪くないように思えるが。
セラピーを直観でサーチするGUBのデッキもあったが、基本土地が多めに欲しかったのと多色化するほどの資金がなくて断念。
Careful Studyは時々見せ場があって、特にクレイドルがある時は良い動きだったんだが、他はそうでもない。
なによりも、2日間のトーナメントのために何か一貫性が欲しかった、
Roland Chang(訳注:上記のレガシー選手権06の優勝者)の決めたこのリストで最も重要なことは、十手2と不毛だ。
私は水没・グリップ・日月輪を含むCastanoのサイド案をほとんど拝借した。
日月輪よりトーモッドの方が良かったかもしれないが、ドレッジとテストする手段はなかったのが残念。
私はMWSでゴブリン・Zoo・魚を動かし、一日中このレシピで対戦して重要なカードの感触を掴むことは出来たものの、この種のテストはドレッジやストームのような複雑なデッキとは不可能だとわかった。
ゲームに時間がかかるし、プレイングの選択肢が多すぎるからだ。
三角エイと十手は両方ともForce of Willと同じ理由で加えられた。
彼らは負けゲームから助けてくれるし、勝ち筋になる。
「これがあれば勝ち」という初手が多く望めるほど、そのデッキは強いと言えるしね。
~省略(会場での出来事)~
サイドボーディングについて:
対戦デッキごとでなく対戦プレイヤー次第で違う内容で戦ってるため、私はサイドプランを書くつもりはない。
例えば、Matt Sperlingは一貫してフェッチで基本土地を持ってきたので、私は彼に対して不毛をサイドアウトしたが、ほとんどの4C CTGのプレイヤーに対しては愚かなサイドプランだと思う。
Zoo相手にはDaze・Stifle・三角エイを1枚ずつ抜いて水没を入れた。
でも、森の知恵が入っていたなら、三角エイは抜かない。
普段のサイドボーディングに何か質問あったら、フォーラムで聞いてくれ(訳注:文頭のリンク先でも回答してくれるっぽい)。
これが最終的なデッキリストだ。
3 Forest
1 Gaeas Cradle
1 Island
4 Misty Rainforest
1 Scalding Tarn
4 Tropical Island
4 Wasteland
2 Windswept Heath
1 Wooded Foothills
4 Aquamoeba
4 Basking Rootwalla
4 Noble Hierarch
3 Trygon Predator
4 Vengevine
4 Wild Mongrel
1 Wonder
2 Daze
4 Force of Will
3 Stifle
4 Survival of the Fittest
2 Umezawas Jitte
Sideboard
2 Faerie Macabre
3 Krosan Grip
4 Spell Pierce
3 Submerge
3 Wheel of Sun and Moon
【Day1】
Round 1: Bye
Round 2: Survival / Win
彼は復讐蔦と適者を持っておらず、それを探すためにマリガンしなかった。そして、私はした。
Round 3: Countertop Thopter / Win
G1 マナ拘束を早期にプレイし、彼は土地1と独楽だけで立ち往生。
G2 不毛で土地を潰して適者を置いたが、罠の橋をサーチして止められ(謙虚は無視できる生物は多いんだが・・・)、次のMoatは不可思議で何とかかわした。相手の手札にカードがある時にルートワラがパンぷして勝ち。
Round 4: Alex Bertoncini with Mono U Merfolk / Win
G1 弱い初手をキープしてしまい、蹂躙された。
G2 接戦。トロピーに不毛され、クレイドルしか緑マナ出ない状態。ルートワラを数ターン後に何とか出し攻撃。ゲーム後、彼はトロピーを破壊する前に水没は撃つべきと気付いたらしい(訳注:ルートワラはトロピー破壊前にプレイしていた?)。
G3 2T目に犬を出したら、彼は笑って通した。私は蔦2とルートワラをディスカードしたが、犬は笑えない生物になってたと思う。が、彼の4T目に行く前に変わり谷に不毛をしなかったために騎兵を出され、ボードが厳しくなるミスをした。その後に全ての生物を相討ちで持って行かれたが、生物セットを引いて蔦を戻して勝ち。
Round 5: ??? / Win
ごめん、対戦いっぱいやり過ぎて忘れた。普通のCTGだった気がする。
Round 6: Countertop Thopter / Lose
対戦相手は強くて、私は適者を場にキープしきれなかった。
G2は相殺をグリップで破壊。蔦を十分に引けなかった。
Round 7: Ad Nauseum / Win
なんか予感があってWillありの弱い初手をキープした方が良い気がしたが、普段通りはそんな感覚は無視して5枚までマリガンし、2T目に蔦で3T目に十手が続く手札に。しかしながら、それらは全くプレイの機会がなく、1Killされた。
G2とG3は序盤からプレッシャーをかけ、対戦相手のハンデスはカウンターでさばいた。
Round 8: Zoo / Win
G1 早期の三角エイが相手の森の知恵を破壊し、もみ消しと不毛がナカティルを2/2で留めた。それが3/3になったらルートワラの相討ち、そしてゲームが終わった。
G2 速攻で3T目に十手をクレイドルで装備し、彼のリンクスと溶岩使いを破壊した。
Round 9: 初フューチャーマッチ(http://ggslive.blip.tv/file/3950638/)
「私がバカやらかすところを$35も払って撮影するとか、ウィザード社はどんだけアホだよ」と考えてたことは覚えてるが、結果的にはそうボロボロでは終わらなかったはず。対戦相手は最善のプレイをしていたが、最後のゲームを彼が勝てたとは思わない。彼がグリップを持っていたら、私は単純にサバイバルを出してエンドしていた。彼が遺産を置いたら、蔦2を自分のターンに回していた。多分、彼はアンタップしてオーダーをプレイできたが、私は不可思議をサーチできたので、あんまり意味なかったと思う。
それが私がG1でクリーチャーをタップした理由の一つで、彼がよくわからないと感じた箇所だろう。
【Dya2】
Round 10: UW Folk / Win
G1 石鍛冶で火水剣をサーチされる。こちらは適者出して蔦4をサーチ。
G2 私は土地1だが2T目に蔦2を置ける可能性がある初手をキープ。ランドを引けたので、彼が対処しきれないテンポ・アドで勝ち。
Round 11: Phil Yam, Gobbos / Win
G1 ラッキー止められずにギャンコマ置かれる。幸運にも適者は止められなかった(訳注:恐らく、初手に適者があるが1マナが何も無い初手でスタートした)。彼の攻撃ステップに蔦を幾つか出して彼のボード優位を崩した後、落ちた蔦を自分のターンにまた戻す。このゲームではあまりこのデッキがどれだけリングリーダーに戦えるか見せたかったんだが、ぶっちゃけ私のテスト対戦相手(訳注:MWSのソリティアっぽい)の引きの方がよっぽど強かった。
G2 2T目に適者。彼は土地1なので不毛で破壊し、こちらは森1。二人してドローゴーを繰り返しながら蔦・ルートワラを探してくる。彼が生物を並べ始めるが、こちらは手札8枚でディスカード(すげー恥ずかしい)。ルートワラをナチュラルディスカードのマッドネスで、他のルートワラを適者で捨ててマッドネスでプレイし、蔦2を戻す(訳注:恥ずかしいどころか上手いプレイングと思うが・・・)。緑の生物の大群が彼と彼のSharpshooterを蹂躙し、私は土地を引いた。それから、ルートワラを適者で回さず、アクアミーバで捨てて勝ち。
Round 12: Tom Ross, Zoo / Win
またフィーチャーマッチ(http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gpcol10/day2#3)。
G2 5枚までマリガンしたが、まだ彼の最初のスペルをWillしつつ適者を。Round 9と違い、彼の墓地対策を対処するための三角エイを出す暇がない。稲妻を自分に撃たせないために、墓地から蔦を出して撃つようにリード。別の蔦を落とし、彼に遺産を使わせ、更に蔦2を落として生物をもう1枚引くのを待つ(訳注:蔦を落とした時点で生物1枚が手札に既にあるので)。十手がこのゲームでは全く絡んでないことは気にしてなかったが、賛美猫のためのマナを残すよう何気に彼に強いていた模様。私は水没を2体の生物に撃ち、緑の軍団で制圧。
ゲーム後、彼は私に黒罠を見せてくれた。黒罠がある想定でG1を振り返ってみたが、結構やばい。不必要な起動をしたら負けそう。
~省略(Tom Rossを褒める内容)
Round 13: Matt Sperling with Four Color Countertop / Win
Video coverage(http://ggslive.blip.tv/file/3958836/)
G1 初手キープしたが恐かった。彼のデッキはメインから炎渦入ってて, 初手のカードは炎渦で死ねる。つか、負けた。
G2 どうやって勝てば良いかわかんね状態。 第2のルートワラを彼のターンエンドに捨て、両方をパンプしつつ手札を落とすが、彼が撃ったスペルの一つにDazeを使うよう強いられる。何とか次のターンに再度土地は置けた。ゴミみたいなプレイングしたにも関わらず、何故か勝った多くの例の一つ(訳注:exactsiesという単語を多用してるが意味不明)。
G3 早期の蔦から始まった。そして、適者を安全にプレイするために彼がリソースを使うのを待った。
Round 14: Chris Gosselin with Show and Tell Doomsday
G1 相手の引きがぬるい。蔦を幾つかと不毛でおしまい。
G2 詐欺みたいな初手。だもんで、公開した。もみ消し・Will・ピアス・適者・不毛・雨林・教主。負けは無いなという気分でスタート。彼はどうにか適者を対処するものの、犬で殴り始める。相手のプレッシャーを削ぎつつ、でも妨害はしつつ。
Round 15: Saito / Lose
G1 蔦1のハンドをキープしたら、Willで吹っ飛ばされた。
G2 相手の唯一の土地をもみ消したが、また引いてこられた。私は森をフェッチできず、あるのは青フェッチと島のみ。つまり、アトランティスの王での死待ち。
他のゲームでも似たようなことがあったので、青フェッチを2枚目のWooded foothills、島を1枚森に入れ替えようと思う。.
Round 16: Bryant Cook with TES / Draw
引き分け
Round 17: Bryant Cook with TES /
シャッフル中、ByantはThe SourceでThe Epic Stormのスレ立てしたのは自分だと教えてくれた。
G1 お互い、ドローは貧弱。私はWillアリだが遅い手をキープしたが、強迫で抜かれた。2回不毛したが、相手はマナフラッドらしい。ルートワラで14点まで削った後、彼はAdで自身をほぼ殺しそうな勢いだったがゴブリン18体並べ、私はアンタップして攻撃ステップ。チャントをキッカー付きで撃たれて、ルートワラ停止。次ターン、彼がアタックしてきたので17点食らい、返しのアタックで勝ち(訳注:不可思議が落ちていて、ゴブリンではブロックできなかった)。ちなみに、相手がチャントをもう1ターン粘れると自分は考えていたが、相手の残りライフが2でヤバかったことに気づいておらず、言われて知った。
G2 彼は私のWillを落とし、早期にDiminishing Returns。ピアスで対処したがカウンターされる。が、彼はマナが無い手札になり、私は彼を殴り殺すのに十分すぎる緑のカードがいっぱい。
Round 18: Saito again
Video Coverage(http://ggslive.blip.tv/file/3959008/)
Saitoは、私のリストを見て、青フェッチが1枚しかないのにそれを前回のゲームで引くハメになったことを笑っていた。
私がビデオの内容に付け加えるなら、もし彼が水没の2枚目を持っていたら、私はそれをDazeして島を戻し、チャンプブロックが出来ていただろう、ということ。
G3 初手にはまたもや教主2・適者・蔦・不毛・島・クレイドル。Kiblerが「自分がクレイドルを使わないのは何故か」の理由がこれだと教えてくれたが、私は同意できない。島は呪う。Saitoとの2戦で敗因になった。ある時は基本土地は不毛の一撃から助けてくれて、蔦のリアニでの勝利に貢献したんだが。
そのため、結論としては、
-1 Island
-1 Scalding Tarn
+1 Forest
+1 Wooded Foothills
また、私は白タッチも白教示者2くらいのためにアリだと思ってる。
大会前に検討したんだが、Savannah買う余裕と試す時間が無かった。
加えて、大会を通じて、基本土地がすごく役立つことを実感。
それと、幾つかの質問に回答すると、
1) タルモは試したか?
2) BSは試したか?
Yes
3) ラワンや他のクリーチャーは入らない?
適者回すなら蔦を取ってきたい。18ラウンドで1回だけ蔦以外の生物が欲しい時があって、何かと言うと三角エイだったんだが、それは既に入れてる。Perish入れてる可能性を鑑みてもラワンは魚に対するお手軽な回答なんだが、あまりそれを適者サーチしたくなくて、もし使うなら複数枚入れると思う(訳注:素引きしたいという意味か)。大祖始に対する回答でもあるが、ピアスや単純に早く勝てるカードの方が理想。
4) 感想は?
私はこのトーナメントを結果に基づいては採点したくないけど、まあ、よくやれたと思ってる。
~省略(感想)~
-Caleb Durward
つーわけで、レシピ。
クリーチャー (21)
3 貴族の教主/Noble Hierarch
4 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
4 野生の雑種犬/Wild Mongrel
2 アクアミーバ/Aquamoeba
3 三角エイの捕食者/Trygon Predator
4 復讐蔦/Vengevine
1 不可思議/Wonder
エンチャント・アーティファクト (6)
4 適者生存/Survival of the Fittest
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 バジリスクの首輪/Basilisk Collar
インスタント・ソーサリー (13)
4 渦まく知識/Brainstorm
2 目くらまし/Daze
3 もみ消し/Stifle
4 Force of Will
土地 (20)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 Tropical Island
3 森/Forest
1 島/Island
4 不毛の大地/Wasteland
枚数調整してBSを突っ込んだ他、土地減らして1マナ圏を増やす等、自分好みに変えてみた。
マナ分布は、①15枚 ②13枚 ③3枚 ④4枚 ⑤5枚ってことで、かなり軽量。
適者か装備品をサーチするためにドロー操作を突っ込みたかったのが第一。
針や遺産を構えられた時の三角エイのサーチ、サイド後の水没のサーチにも役立つし。
BSは思案か独楽にしようかとも思ったが、手札で腐った土地を処理したくてBSに。
また、これでBlue Count 19になり、更にWillも使いやすくなった。
反面、教主・アクアミーバの枚数が減ったので、2マナ共鳴者プレイ⇒復讐蔦捨てる⇒1マナ生物プレイという復讐蔦による奇襲の確率は落ちたと思う。
ただ、その奇襲を意識し過ぎると手札を相当使う結果になり、復讐蔦をさばかれた時の息切れが激しいため、まあこっちで良いかなー、という気はする。
装備品は首輪を入れたが、そこは別に十手でも光影剣でも火水剣でも好きなのを入れれば良いと思う。
マナ拘束寄りに調整するなら、そのスペースにDaze・Stifleを1枚ずつ入れても良いだろけどね。
デッキの安定感を重視するなら、いっそ思案や独楽2枚にしても良い。
結論としては、ここが一番の趣味スペースかなぁ、という気はしてる。
クリーチャー (21)
3 貴族の教主/Noble Hierarch
4 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
4 野生の雑種犬/Wild Mongrel
2 アクアミーバ/Aquamoeba
3 三角エイの捕食者/Trygon Predator
4 復讐蔦/Vengevine
1 不可思議/Wonder
エンチャント・アーティファクト (6)
4 適者生存/Survival of the Fittest
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 バジリスクの首輪/Basilisk Collar
インスタント・ソーサリー (13)
4 渦まく知識/Brainstorm
2 目くらまし/Daze
3 もみ消し/Stifle
4 Force of Will
土地 (20)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 Tropical Island
3 森/Forest
1 島/Island
4 不毛の大地/Wasteland
枚数調整してBSを突っ込んだ他、土地減らして1マナ圏を増やす等、自分好みに変えてみた。
マナ分布は、①15枚 ②13枚 ③3枚 ④4枚 ⑤5枚ってことで、かなり軽量。
適者か装備品をサーチするためにドロー操作を突っ込みたかったのが第一。
針や遺産を構えられた時の三角エイのサーチ、サイド後の水没のサーチにも役立つし。
BSは思案か独楽にしようかとも思ったが、手札で腐った土地を処理したくてBSに。
また、これでBlue Count 19になり、更にWillも使いやすくなった。
反面、教主・アクアミーバの枚数が減ったので、2マナ共鳴者プレイ⇒復讐蔦捨てる⇒1マナ生物プレイという復讐蔦による奇襲の確率は落ちたと思う。
ただ、その奇襲を意識し過ぎると手札を相当使う結果になり、復讐蔦をさばかれた時の息切れが激しいため、まあこっちで良いかなー、という気はする。
装備品は首輪を入れたが、そこは別に十手でも光影剣でも火水剣でも好きなのを入れれば良いと思う。
マナ拘束寄りに調整するなら、そのスペースにDaze・Stifleを1枚ずつ入れても良いだろけどね。
デッキの安定感を重視するなら、いっそ思案や独楽2枚にしても良い。
結論としては、ここが一番の趣味スペースかなぁ、という気はしてる。
GP Top8のデッキの話。
クリーチャー (24)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
4 野生の雑種犬/Wild Mongrel
4 アクアミーバ/Aquamoeba
3 三角エイの捕食者/Trygon Predator
4 復讐蔦/Vengevine
1 不可思議/Wonder
エンチャント・アーティファクト (6)
4 適者生存/Survival of the Fittest
2 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
インスタント・ソーサリー (9)
2 目くらまし/Daze
3 もみ消し/Stifle
4 Force of Will
土地 (21)
3 森/Forest
1 ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle
1 島/Island
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
1 沸騰する小湖/Scalding Tarn
4 Tropical Island
4 不毛の大地/Wasteland
2 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
サイドボード (15)
2 フェアリーの忌み者/Faerie Macabre
3 クローサの掌握/Krosan Grip
4 呪文貫き/Spell Pierce
3 水没/Submerge
3 太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon
基本、サバイバルにマッドネス入れたと言うよりは、かなりマッドネス寄りのビートダウン。
むしろ、恐血鬼入りのドレッジに近い。
元々、Mana Denial戦略を組み込んだSurvival Madnessは昔から細々と存在していたが、今回のデッキは大幅に変わっている。
パーツ単位で言うと、教主・犬・アクア・復讐蔦が新たに採用された。
今まではマッドネスと言っても共鳴者は適者のみで、マッドネスらしいパーツはルートワラ・不可思議くらいだった。
つまり、スレショやサバイバル寄りのデッキ。
さて、逆に抜けたカードを見ると、スクイー・思案・BSといったスレショやサバイバルの要素。
見た限りだと、アドバンテージ・エンジンや安定性に影響ありそうに感じる。
ってことで試してみた。
共鳴者12枚とディスカード用コストは9枚あるので、初手には案外来る。
ゲームプランとしては、それらと不毛・もみ消しとビート生物の枚数から考えてマッドネスでビート/マナ拘束/単なるビートかを決定。
マッドネスでビートは、2T目に共鳴者を着地させた上で蔦⇒ルートワラのように捨て、速攻で殴り始める。
1T目に教主が置けたなら5点行くので、打点はZooに並ぶ勢いだ。
次ターンは犬含み3体で殴って9点以上。
最速で炎渦か非業が来ない限り4T目にはほぼ殺せるし、それを遅らせるためのDaze・不毛・もみ消しがある。
ちなみに、Willは運用がギリギリのBlue Count 17なので、あまりアテにせぬよう。
一番良くあるパターンは、蔦が除去されて5点クロックが残るケースだろうが、そこからのリカバリーはドロー操作が無い分、かなり運頼み。
もちろん、適者が置けていたなら、その限りではないが。
ちなみに適者だが、スクイーが無いせいで常に何らかのクリーチャーを手札に握るようプレイする必要があるものの無くて問題ない。
つか、ぶっちゃけスクイー回してる時間とマナは無し。
適者がもしちゃんと着地出来ればドロー操作も不要。
ルートワラor復讐蔦⇒もう一方⇒ルートワラのように動けば、手札に生物をキープしつつクロックを場に増やせる。
くどいようだが、適者は針や掌握や賛美猫ですぐ死ねる上、デッキ中でだった4枚なので決してアテにせぬよう。
マナ拘束プランは、ドロー操作が無い上にDaze・もみ消しの枚数も多くないのでオマケ程度。
相手次第だが、上手く行けば多少は土地事故を狙える可能性はある。
相手の土地を全部シャットダウンすることは、よっぽど引きが偏らない限り難しい。
ただ、このデッキで対処しにくい高マナ域の強力なカードをプレイさせないためにも多少は初手に握っておきたい。
普通のビートとあるのは、教主・三角エイ・十手を展開して殴るケース。
個人的に、十手を装備した三角エイは部族対策としてかなり強力と思っていて、薬瓶を破壊しつつ飛行でクロックを刻みながら相手の生物を焼ける点が非常に良い。
部族の展開速度は薬瓶に頼る部分が多く、かつタフネス2もザラだ。
この3パターンで回した時の共通した感想として、序盤しのがれた時に凄く厳しいというのがある。
後続が正直続かない。
せめて独楽くらい入れたい、と思ったものの、その部分に十手が入ってる感じ?
下手にゲーム長引いたら、このデッキだとズルズル負けることになりそうだし、それが結局は正解なのかなぁ。
で、自分なりにStP入れたりドロー操作入れたり色々いじったものの、UGで組んでるコンセプトとは全然違う方向に行ったので、上手く行ったのかどうか。
StPとドロー操作入れて殴り合い特化な分、マナ縛れずにコントロールに弱くはなった気がする。
除去については、メイン十手とサイド水没で何とかしきれるなら要らないだろうし。
クリーチャー (23)
3 貴族の教主/Noble Hierarch
4 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
4 野生の雑種犬/Wild Mongrel
4 アクアミーバ/Aquamoeba
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 三角エイの捕食者/Trygon Predator
4 復讐蔦/Vengevine
1 不可思議/Wonder
エンチャント・アーティファクト (4)
4 適者生存/Survival of the Fittest
インスタント・ソーサリー (14)
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 Tropical Island
3 Savannah
1 Tundra
2 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains
と言うことで、多分、元々のコンセプトとか色々考えて、あのレシピは相当練り込まれた結果ではないかと。
何となく、スタートは思案とか色々入ってたんだけど、最終的に切ってったんじゃないかなぁ。
と言うことで、レシピから見た分析と一人回しした感想は以上。
自分の知る限り、サバイバルとしては展開力はかなり上の部類だと思う。
薬瓶でガシガシ並べるタイプのサバイバルやSurvival Zooより、ひょっとしたら打点は上かもな。
相手を倒しきれるターンは早ければ早いほど良いが、それがたまのぶん回りでなく安定して倒せるかはひたすら対戦してみないとわからない。
今回は一人回しした結果だけど、もし使った人とか居れば是非感想を教えて欲しいかも。
クリーチャー (24)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
4 野生の雑種犬/Wild Mongrel
4 アクアミーバ/Aquamoeba
3 三角エイの捕食者/Trygon Predator
4 復讐蔦/Vengevine
1 不可思議/Wonder
エンチャント・アーティファクト (6)
4 適者生存/Survival of the Fittest
2 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
インスタント・ソーサリー (9)
2 目くらまし/Daze
3 もみ消し/Stifle
4 Force of Will
土地 (21)
3 森/Forest
1 ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle
1 島/Island
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
1 沸騰する小湖/Scalding Tarn
4 Tropical Island
4 不毛の大地/Wasteland
2 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
サイドボード (15)
2 フェアリーの忌み者/Faerie Macabre
3 クローサの掌握/Krosan Grip
4 呪文貫き/Spell Pierce
3 水没/Submerge
3 太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon
基本、サバイバルにマッドネス入れたと言うよりは、かなりマッドネス寄りのビートダウン。
むしろ、恐血鬼入りのドレッジに近い。
元々、Mana Denial戦略を組み込んだSurvival Madnessは昔から細々と存在していたが、今回のデッキは大幅に変わっている。
パーツ単位で言うと、教主・犬・アクア・復讐蔦が新たに採用された。
今まではマッドネスと言っても共鳴者は適者のみで、マッドネスらしいパーツはルートワラ・不可思議くらいだった。
つまり、スレショやサバイバル寄りのデッキ。
さて、逆に抜けたカードを見ると、スクイー・思案・BSといったスレショやサバイバルの要素。
見た限りだと、アドバンテージ・エンジンや安定性に影響ありそうに感じる。
ってことで試してみた。
共鳴者12枚とディスカード用コストは9枚あるので、初手には案外来る。
ゲームプランとしては、それらと不毛・もみ消しとビート生物の枚数から考えてマッドネスでビート/マナ拘束/単なるビートかを決定。
マッドネスでビートは、2T目に共鳴者を着地させた上で蔦⇒ルートワラのように捨て、速攻で殴り始める。
1T目に教主が置けたなら5点行くので、打点はZooに並ぶ勢いだ。
次ターンは犬含み3体で殴って9点以上。
最速で炎渦か非業が来ない限り4T目にはほぼ殺せるし、それを遅らせるためのDaze・不毛・もみ消しがある。
ちなみに、Willは運用がギリギリのBlue Count 17なので、あまりアテにせぬよう。
一番良くあるパターンは、蔦が除去されて5点クロックが残るケースだろうが、そこからのリカバリーはドロー操作が無い分、かなり運頼み。
もちろん、適者が置けていたなら、その限りではないが。
ちなみに適者だが、スクイーが無いせいで常に何らかのクリーチャーを手札に握るようプレイする必要があるものの無くて問題ない。
つか、ぶっちゃけスクイー回してる時間とマナは無し。
適者がもしちゃんと着地出来ればドロー操作も不要。
ルートワラor復讐蔦⇒もう一方⇒ルートワラのように動けば、手札に生物をキープしつつクロックを場に増やせる。
くどいようだが、適者は針や掌握や賛美猫ですぐ死ねる上、デッキ中でだった4枚なので決してアテにせぬよう。
マナ拘束プランは、ドロー操作が無い上にDaze・もみ消しの枚数も多くないのでオマケ程度。
相手次第だが、上手く行けば多少は土地事故を狙える可能性はある。
相手の土地を全部シャットダウンすることは、よっぽど引きが偏らない限り難しい。
ただ、このデッキで対処しにくい高マナ域の強力なカードをプレイさせないためにも多少は初手に握っておきたい。
普通のビートとあるのは、教主・三角エイ・十手を展開して殴るケース。
個人的に、十手を装備した三角エイは部族対策としてかなり強力と思っていて、薬瓶を破壊しつつ飛行でクロックを刻みながら相手の生物を焼ける点が非常に良い。
部族の展開速度は薬瓶に頼る部分が多く、かつタフネス2もザラだ。
この3パターンで回した時の共通した感想として、序盤しのがれた時に凄く厳しいというのがある。
後続が正直続かない。
せめて独楽くらい入れたい、と思ったものの、その部分に十手が入ってる感じ?
下手にゲーム長引いたら、このデッキだとズルズル負けることになりそうだし、それが結局は正解なのかなぁ。
で、自分なりにStP入れたりドロー操作入れたり色々いじったものの、UGで組んでるコンセプトとは全然違う方向に行ったので、上手く行ったのかどうか。
StPとドロー操作入れて殴り合い特化な分、マナ縛れずにコントロールに弱くはなった気がする。
除去については、メイン十手とサイド水没で何とかしきれるなら要らないだろうし。
クリーチャー (23)
3 貴族の教主/Noble Hierarch
4 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
4 野生の雑種犬/Wild Mongrel
4 アクアミーバ/Aquamoeba
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 三角エイの捕食者/Trygon Predator
4 復讐蔦/Vengevine
1 不可思議/Wonder
エンチャント・アーティファクト (4)
4 適者生存/Survival of the Fittest
インスタント・ソーサリー (14)
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 Tropical Island
3 Savannah
1 Tundra
2 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains
と言うことで、多分、元々のコンセプトとか色々考えて、あのレシピは相当練り込まれた結果ではないかと。
何となく、スタートは思案とか色々入ってたんだけど、最終的に切ってったんじゃないかなぁ。
と言うことで、レシピから見た分析と一人回しした感想は以上。
自分の知る限り、サバイバルとしては展開力はかなり上の部類だと思う。
薬瓶でガシガシ並べるタイプのサバイバルやSurvival Zooより、ひょっとしたら打点は上かもな。
相手を倒しきれるターンは早ければ早いほど良いが、それがたまのぶん回りでなく安定して倒せるかはひたすら対戦してみないとわからない。
今回は一人回しした結果だけど、もし使った人とか居れば是非感想を教えて欲しいかも。