これで気兼ねなくT1に教主置けるんですか!ヤッター!
でも、レン六を気にして教主代わりに買った金ガチョウの意味が無くなったじゃないですか!ヤダー!
まあ、レン六が出されない喜びの方が大きいので、最終的には良しとする。
つか、ずっとトーナメントシーンに残るなら自分も買わなきゃいけないんだろうか、っていう強迫観念から解放されたのも嬉しい。
・・・とか思ってたら、金ガチョウ4積みの石鍛冶バントがMOで5-0してた。
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/legacy-league-2019-11-16
MICHALMUSIAL (5-0)
Planeswalker (3)
1 Jace, the Mind Sculptor
2 Oko, Thief of Crowns
Creature (12)
4 Gilded Goose
2 Knight of the Reliquary
3 Stoneforge Mystic
3 True-Name Nemesis
Sorcery (6)
1 Life from the Loam
4 Ponder
1 Sevinne’s Reclamation
Instant (18)
4 Brainstorm
4 Daze
2 Force of Negation
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
Artifact (2)
1 Batterskull
1 Umezawa’s Jitte
Enchantment (1)
1 Sylvan Library
Land (19)
3 Flooded Strand
1 Forest
1 Island
1 Karakas
4 Misty Rainforest
1 Plains
1 Savannah
2 Tropical Island
2 Tundra
3 Wasteland
Sideboard (15)
1 Blue Elemental Blast
1 Celestial Purge
2 Containment Priest
1 Deafening Silence
1 Flusterstorm
1 Hydroblast
1 Path to Exile
1 Rest in Peace
1 Return to Nature
1 Supreme Verdict
1 Surgical Extraction
1 Sword of Fire and Ice
2 Veil of Summer
ピン!ときて覗いて見たら、やっぱオーコ入り。
ガチョウからのTNN/KotR/オーコ、もしくは石鍛冶で早々に展開するデッキで、そのサポートにピッチスペル10枚入りだった。
潔いなぁ。
でも、スタンでオーコ禁止になって、レガシーでオーコが使われるなら、個人的にはバントが一番合うんじゃないかと思ってる。
BUGやRUGでも悪くはないけど、その2タイプでは金ガチョウ入れて加速して出したい3マナ域ってTNNとオーコ以外ではいまいち無さそうな気がした。
ってことで、スタン民でオーコ不要な方いれば是非譲って下さいまし。
でも、レン六を気にして教主代わりに買った金ガチョウの意味が無くなったじゃないですか!ヤダー!
まあ、レン六が出されない喜びの方が大きいので、最終的には良しとする。
つか、ずっとトーナメントシーンに残るなら自分も買わなきゃいけないんだろうか、っていう強迫観念から解放されたのも嬉しい。
・・・とか思ってたら、金ガチョウ4積みの石鍛冶バントがMOで5-0してた。
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/legacy-league-2019-11-16
MICHALMUSIAL (5-0)
Planeswalker (3)
1 Jace, the Mind Sculptor
2 Oko, Thief of Crowns
Creature (12)
4 Gilded Goose
2 Knight of the Reliquary
3 Stoneforge Mystic
3 True-Name Nemesis
Sorcery (6)
1 Life from the Loam
4 Ponder
1 Sevinne’s Reclamation
Instant (18)
4 Brainstorm
4 Daze
2 Force of Negation
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
Artifact (2)
1 Batterskull
1 Umezawa’s Jitte
Enchantment (1)
1 Sylvan Library
Land (19)
3 Flooded Strand
1 Forest
1 Island
1 Karakas
4 Misty Rainforest
1 Plains
1 Savannah
2 Tropical Island
2 Tundra
3 Wasteland
Sideboard (15)
1 Blue Elemental Blast
1 Celestial Purge
2 Containment Priest
1 Deafening Silence
1 Flusterstorm
1 Hydroblast
1 Path to Exile
1 Rest in Peace
1 Return to Nature
1 Supreme Verdict
1 Surgical Extraction
1 Sword of Fire and Ice
2 Veil of Summer
ピン!ときて覗いて見たら、やっぱオーコ入り。
ガチョウからのTNN/KotR/オーコ、もしくは石鍛冶で早々に展開するデッキで、そのサポートにピッチスペル10枚入りだった。
潔いなぁ。
でも、スタンでオーコ禁止になって、レガシーでオーコが使われるなら、個人的にはバントが一番合うんじゃないかと思ってる。
BUGやRUGでも悪くはないけど、その2タイプでは金ガチョウ入れて加速して出したい3マナ域ってTNNとオーコ以外ではいまいち無さそうな気がした。
ってことで、スタン民でオーコ不要な方いれば是非譲って下さいまし。
レガシーしに行く時間ない分、妄想する。
2019年10月29日 デッキ考察:その他仕事で人が足らず負荷増大中。
どうしてこうなった。
19時の大会開始に間に合わない以上、せめてフリプとかでもしたいところ。
色々と試したいデッキとかあるんだけど。
そーいや、今更M20の話にはなるが、レギサウルス見てたら色々と使い道思いついて楽しくなった。
朽ちゆくレギサウルス/Rotting Regisaur (2)(黒)
クリーチャー ― ゾンビ(Zombie)・恐竜(Dinosaur) M20, レア
あなたのアップキープの開始時に、カード1枚を捨てる。
7/6
素直にマッドネスに入れるも良し、腹心で手札補充するも良し、最近全然見かけない戦隊の鷹で数ターンだけ維持するも良し。
やー、何か昔のマスティコア思い出すわ。
基本、オレはマスティに蹂躙される方だったけどな。
どうしてこうなった。
19時の大会開始に間に合わない以上、せめてフリプとかでもしたいところ。
色々と試したいデッキとかあるんだけど。
そーいや、今更M20の話にはなるが、レギサウルス見てたら色々と使い道思いついて楽しくなった。
朽ちゆくレギサウルス/Rotting Regisaur (2)(黒)
クリーチャー ― ゾンビ(Zombie)・恐竜(Dinosaur) M20, レア
あなたのアップキープの開始時に、カード1枚を捨てる。
7/6
素直にマッドネスに入れるも良し、腹心で手札補充するも良し、最近全然見かけない戦隊の鷹で数ターンだけ維持するも良し。
やー、何か昔のマスティコア思い出すわ。
基本、オレはマスティに蹂躙される方だったけどな。
CFBから。
https://www.channelfireball.com/magicfest-atlanta-grand-prix-legacy-top-64-deck-lists/
こっちが対戦表他。
https://coverage.channelfireball.com/event/33
タイプ別分析はここに載ってなかったが、カナスレがTop 64の2割、メンターとデプスが1割前後、他はそれぞれ5%くらい。
そして、Top8で見ても比率は大体同様。
これを偏ってると見るか、多種多様と見るか。
まあ、Top8に同じデッキが2つくらいで済んでるなら、WotCは健全と判断するんじゃないかと個人的には思った。
ただ、レン六を採用してるデッキは約4割で、カナスレ以外にも使ってるデッキがそれなりに居たと言える。
ローム系とか。
でも、即座に禁止するほどじゃないから、ジェイスみたいに残り続けるんだろなー、というのが正直なところ。
・・・高くて1枚も持ってないんだけど、オレ。
そのせいか、教主とかT1に出るマナ生物を採用してるデッキは、Top64にほっとんど居なくて、開墾者に取って代わられてる模様。
後者は、デプスとローム合わせて1割くらい居たが。
普通に考えて、1マナ 3/4って強いよね。
思うに、墓地に土地3落ちてからプレイする場合、カナスレからすればカウンターしにくい上に稲妻でも落とせないし、デプスに繋がるわで相当に厄介?
その他、メインやサイドでKarakas入れてるデッキが、何と5割。
デプスとかホガークとか、皆警戒してたってことだろなー。
そのとばっちりを受けてか、スニークはTop32に1名とTop64に1名しか残ってなかった。
多分、今はスニークに取って冬の時代だと思う。
ちなみに、Top4のBurn使いは37歳だった。
同年代の活躍が嬉しい年頃。
https://www.channelfireball.com/magicfest-atlanta-grand-prix-legacy-top-64-deck-lists/
こっちが対戦表他。
https://coverage.channelfireball.com/event/33
タイプ別分析はここに載ってなかったが、カナスレがTop 64の2割、メンターとデプスが1割前後、他はそれぞれ5%くらい。
そして、Top8で見ても比率は大体同様。
これを偏ってると見るか、多種多様と見るか。
まあ、Top8に同じデッキが2つくらいで済んでるなら、WotCは健全と判断するんじゃないかと個人的には思った。
ただ、レン六を採用してるデッキは約4割で、カナスレ以外にも使ってるデッキがそれなりに居たと言える。
ローム系とか。
でも、即座に禁止するほどじゃないから、ジェイスみたいに残り続けるんだろなー、というのが正直なところ。
・・・高くて1枚も持ってないんだけど、オレ。
そのせいか、教主とかT1に出るマナ生物を採用してるデッキは、Top64にほっとんど居なくて、開墾者に取って代わられてる模様。
後者は、デプスとローム合わせて1割くらい居たが。
普通に考えて、1マナ 3/4って強いよね。
思うに、墓地に土地3落ちてからプレイする場合、カナスレからすればカウンターしにくい上に稲妻でも落とせないし、デプスに繋がるわで相当に厄介?
その他、メインやサイドでKarakas入れてるデッキが、何と5割。
デプスとかホガークとか、皆警戒してたってことだろなー。
そのとばっちりを受けてか、スニークはTop32に1名とTop64に1名しか残ってなかった。
多分、今はスニークに取って冬の時代だと思う。
ちなみに、Top4のBurn使いは37歳だった。
同年代の活躍が嬉しい年頃。
むかしむかし/Once Upon a time
2019年9月13日 デッキ考察:その他むかしむかし/Once Upon a time
G1
インスタント
この呪文があなたがゲームで唱えた最初の呪文であるなら、あなたはこれを、これのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
あなたのライブラリーの一番上からカードを5枚見る。あなたはその中からクリーチャーか土地であるカード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
例えば、デッキ中にルーンの母/ルーンの与え手を合わせて8枚入れた場合、初手にどちらかがある確率は約65%。
「通常の初手7枚+昔々で追加5枚=計12枚も見れば8枚のうち1枚は引ける」と考えて母/与え手/昔々の計12枚を入れた場合、初手にどれかがある確率は約81%まで上昇。
そう考えると、普通にT1からマナ生物やクロック置くデッキや、生物と土地で決めるコンボデッキにしてみれば良い潤滑剤に見えるね。
ぶっちゃけ、Depth強化?
普通にカナスレや感染でもT1のクロック着地率が上がりそうだから、悪くはないか。
入るスロットあるかは知らないけど。
何に入れるのが一番面白いか、中々考える甲斐のあるカードだな。
G1
インスタント
この呪文があなたがゲームで唱えた最初の呪文であるなら、あなたはこれを、これのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
あなたのライブラリーの一番上からカードを5枚見る。あなたはその中からクリーチャーか土地であるカード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
例えば、デッキ中にルーンの母/ルーンの与え手を合わせて8枚入れた場合、初手にどちらかがある確率は約65%。
「通常の初手7枚+昔々で追加5枚=計12枚も見れば8枚のうち1枚は引ける」と考えて母/与え手/昔々の計12枚を入れた場合、初手にどれかがある確率は約81%まで上昇。
そう考えると、普通にT1からマナ生物やクロック置くデッキや、生物と土地で決めるコンボデッキにしてみれば良い潤滑剤に見えるね。
ぶっちゃけ、Depth強化?
普通にカナスレや感染でもT1のクロック着地率が上がりそうだから、悪くはないか。
入るスロットあるかは知らないけど。
何に入れるのが一番面白いか、中々考える甲斐のあるカードだな。
2ターン目にジャスト20点。
2015年10月1日 デッキ考察:その他 コメント (2)つらつらとスポイラー見てて、ちょっと琴線に触れたカードがある。
それが、成長のうねり。
良くあるジャイグロ系のP/T強化におまけが付いたようなカードだが、土地がセットできるというところに魅力を感じた。
デザインの意図としては、何ということもなく、上陸をテーマにしてるセットだからといった所だとは思う。
だが、ダメージを与えつつマナベースを伸ばし、3~4マナの効果的なスペルでダメ押し、という流れはストンピィで育った自分としてはとても好ましい。
で、ふと思い出したのがオオヤマネコ。
中盤以降に引いたらゴミも良いとこだが、うねりがあれば多少なりカバーできるんじゃないかと。
ってか、序盤にうねりがあれば何点行くんだろう、と思って計算したら何気に2Kill達成可能だった。
T1:
土地、ステップのオオヤマネコ
T2:
フェッチ(+2)&起動(+2)、
成長のうねり(+2)、
フェッチ(+2)&起動(+2)、
Berserk(x2)
or
フェッチ(+2)&起動(+2)、
輪作⇒フェッチ(+2)&起動(+2)、
地うねり(+4)、
Berserk(x2)
とりあえず、ありそうなケースとしてはこんな感じ?
地うねりは、まあ比較の意味も込めて書いてみた。
20点達成のためのパターンとして、オオヤマネコ/フェッチ1含む土地2/Berserkは必須として、組み合わせは3通りくらいか。
a. 成長のうねり+フェッチ
b. 輪作x2
c. 輪作+地うねり
ただ、このコンボ、リンクスに依存し過ぎてるという問題があり、他のクリーチャーではイマイチ代用がきかないんだよね。
3Killで良ければ板金鎧の土百足もあるけれど、マナコストが上がるとプレイターンが遅れて相手に対処される率も上がるし、プレイのために土地を使用して上陸目的で使えなくなる。
ついでに、色も増える。
そう考えると、T1にセット出来て良さげなクリーチャーいねーかなぁ。
それか、1ターン遅れるのは諦めて、冒険者の装具を4積みにする?
土百足よりは、そっちの方がBantカラーで組めるし好みではあるが。
そもそも、デッキのコンセプトをどうするか考えなきゃならんが、パッと思いつくのはこんな感じか。
1. Berserkガン積みの高速コンボ ⇒目標2~3Kill
2. Berserk3くらいの高速ビートダウン ⇒目標4~6Kill
3. Berserkなしの中速ビートダウン ⇒目標5~7Kill
何となく、オオヤマネコ/装具を4積みにした上で毎ターン上陸誘発するような3が個人的には好みかもなぁ。
加えて、装備品使うなら石鍛冶だよなーと思って赤白上陸デッキを色々と漁ったら、やっぱ石鍛冶が結構採用されてた。
親和で石鍛冶4積みがポピュラーなのと同じ理由だろうか。
そう考えると、十分な枚数の1マナクリーチャーがないと使いにくい成長のうねりは、スロットの関係もあって結局入らん可能性が・・・
なんか、面白い構成考えられねーかな。
それが、成長のうねり。
良くあるジャイグロ系のP/T強化におまけが付いたようなカードだが、土地がセットできるというところに魅力を感じた。
デザインの意図としては、何ということもなく、上陸をテーマにしてるセットだからといった所だとは思う。
だが、ダメージを与えつつマナベースを伸ばし、3~4マナの効果的なスペルでダメ押し、という流れはストンピィで育った自分としてはとても好ましい。
で、ふと思い出したのがオオヤマネコ。
中盤以降に引いたらゴミも良いとこだが、うねりがあれば多少なりカバーできるんじゃないかと。
ってか、序盤にうねりがあれば何点行くんだろう、と思って計算したら何気に2Kill達成可能だった。
T1:
土地、ステップのオオヤマネコ
T2:
フェッチ(+2)&起動(+2)、
成長のうねり(+2)、
フェッチ(+2)&起動(+2)、
Berserk(x2)
or
フェッチ(+2)&起動(+2)、
輪作⇒フェッチ(+2)&起動(+2)、
地うねり(+4)、
Berserk(x2)
とりあえず、ありそうなケースとしてはこんな感じ?
地うねりは、まあ比較の意味も込めて書いてみた。
20点達成のためのパターンとして、オオヤマネコ/フェッチ1含む土地2/Berserkは必須として、組み合わせは3通りくらいか。
a. 成長のうねり+フェッチ
b. 輪作x2
c. 輪作+地うねり
ただ、このコンボ、リンクスに依存し過ぎてるという問題があり、他のクリーチャーではイマイチ代用がきかないんだよね。
3Killで良ければ板金鎧の土百足もあるけれど、マナコストが上がるとプレイターンが遅れて相手に対処される率も上がるし、プレイのために土地を使用して上陸目的で使えなくなる。
ついでに、色も増える。
そう考えると、T1にセット出来て良さげなクリーチャーいねーかなぁ。
それか、1ターン遅れるのは諦めて、冒険者の装具を4積みにする?
土百足よりは、そっちの方がBantカラーで組めるし好みではあるが。
そもそも、デッキのコンセプトをどうするか考えなきゃならんが、パッと思いつくのはこんな感じか。
1. Berserkガン積みの高速コンボ ⇒目標2~3Kill
2. Berserk3くらいの高速ビートダウン ⇒目標4~6Kill
3. Berserkなしの中速ビートダウン ⇒目標5~7Kill
何となく、オオヤマネコ/装具を4積みにした上で毎ターン上陸誘発するような3が個人的には好みかもなぁ。
加えて、装備品使うなら石鍛冶だよなーと思って赤白上陸デッキを色々と漁ったら、やっぱ石鍛冶が結構採用されてた。
親和で石鍛冶4積みがポピュラーなのと同じ理由だろうか。
そう考えると、十分な枚数の1マナクリーチャーがないと使いにくい成長のうねりは、スロットの関係もあって結局入らん可能性が・・・
なんか、面白い構成考えられねーかな。
例によって、突発的に起きる発作。
サイドでなくメインに銀弾要素を散りばめたデッキが何故か大好きなので、急に使いたくなるという困った話。
が、今のレガシーだとイマイチそれが上手く行かんのが悩み。
理由は、即効性があり軽いサーチカードと、そのターゲットとなる銀弾要素をしっかり組み合わせられていないため。
端的に言うなら、「各デッキに対して最も効果的な単一のカードは?」って言う答えを自分が出せてない。
まあ、それはそれとして、その病気の発作を抱えながらふと目に留まったのがモダンのエルフ。
前にこんなレシピでNOUKIN Elvesを作ったんだが、今は中隊と調べを入れたコントロール型のエルフが中々に強いとのこと。
http://4survival.diarynote.jp/201307171332261152/
調べで色々と銀弾できるのが、個人的にはかなり興味惹かれる。
幸いにして割りと早い時期に中隊は4枚揃えてたし、他のパーツも概ね揃ってるので普通に組めそう。
・・・あれ?
信心亭でレガシーじゃなくモダンの公認出るまであるか、これ?
とは言うものの、動きがイマイチわからないし、証人とか一部のカードの効果的な場面も理解できてない。
まあ、テンプレ通りに組んでみるか、自分流で組んでみるか、ちょっと考えよう。
個人的には、ターンエンドに中隊⇒ロード2体、次ターンにドッカン、も面白そうだけどね。
サイドでなくメインに銀弾要素を散りばめたデッキが何故か大好きなので、急に使いたくなるという困った話。
が、今のレガシーだとイマイチそれが上手く行かんのが悩み。
理由は、即効性があり軽いサーチカードと、そのターゲットとなる銀弾要素をしっかり組み合わせられていないため。
端的に言うなら、「各デッキに対して最も効果的な単一のカードは?」って言う答えを自分が出せてない。
まあ、それはそれとして、その病気の発作を抱えながらふと目に留まったのがモダンのエルフ。
前にこんなレシピでNOUKIN Elvesを作ったんだが、今は中隊と調べを入れたコントロール型のエルフが中々に強いとのこと。
http://4survival.diarynote.jp/201307171332261152/
調べで色々と銀弾できるのが、個人的にはかなり興味惹かれる。
幸いにして割りと早い時期に中隊は4枚揃えてたし、他のパーツも概ね揃ってるので普通に組めそう。
・・・あれ?
信心亭でレガシーじゃなくモダンの公認出るまであるか、これ?
とは言うものの、動きがイマイチわからないし、証人とか一部のカードの効果的な場面も理解できてない。
まあ、テンプレ通りに組んでみるか、自分流で組んでみるか、ちょっと考えよう。
個人的には、ターンエンドに中隊⇒ロード2体、次ターンにドッカン、も面白そうだけどね。
PTで試行中らしいけれど、ローグデッキユーザとしては賛成か反対か、少々悩ましい。
DelverやMiracle、および各種コンボデッキの安定性が高くなり、ますます幅を利かせることで環境の多様性が失われるんじゃないか、という懸念が一点。
逆に、青絡みでなくて初手キープに大きな比重を置いていたデッキ、ハマれば強いがピーキーなためコンスタントに上位入賞は難しいと認知されていたドラゴン・ストンピィなんかの一助になり、逆に多様性が増すんじゃないか、という希望的観測が一点。
が、弱いデッキが少し強くなっても強いデッキも同じだけ強くなってんだから、結論として変わらないんじゃねーか、という身も蓋もない話になりそ。
所詮は言葉遊びだから、実際やってみなきゃわからないけれどね。
でも、多少なりローグを安心して使える環境になるなら、それはそれで楽しいことだと思った。
DelverやMiracle、および各種コンボデッキの安定性が高くなり、ますます幅を利かせることで環境の多様性が失われるんじゃないか、という懸念が一点。
逆に、青絡みでなくて初手キープに大きな比重を置いていたデッキ、ハマれば強いがピーキーなためコンスタントに上位入賞は難しいと認知されていたドラゴン・ストンピィなんかの一助になり、逆に多様性が増すんじゃないか、という希望的観測が一点。
が、弱いデッキが少し強くなっても強いデッキも同じだけ強くなってんだから、結論として変わらないんじゃねーか、という身も蓋もない話になりそ。
所詮は言葉遊びだから、実際やってみなきゃわからないけれどね。
でも、多少なりローグを安心して使える環境になるなら、それはそれで楽しいことだと思った。
運命再編で気になってるカード
2015年1月23日 デッキ考察:その他■無色
-精霊龍、ウギン
・無色で8マナと重いが、EDHとかで使うには楽しそう
■白
-ジェスカイのバリケード
・いわゆる救出的な使い方ができるカード
・タフネス4は上等だし、優秀なCIPクリーチャーが居れば入る可能性も
-僧院の導師
・白く重くなった紅蓮術士だが、衰微やStPで死ぬのはいつも通り
・強いか弱いか悩ましい
-勇敢な姿勢
・タルモ/殴打頭蓋等への対策と衰微対策を兼ねる
・多分、死儀礼とかDelver見かけて殺せずイライラする場面も
■青
-霜歩き
・青くて2マナ 4/1ってだけで、十分色んな使い道がある
・コンボ相手にはコレだけ出して、後はカウンター構えとくとか
・ってか、コンボが対コンボのサイドカードにすることも有り得そう
-マラング川をうろつくもの
・ドライアドの東屋出すとか、簡単な条件で場に何度も戻せる鬱陶しさ
・リリアナとか山札掘る手段とかと組み合わせても良し
・でも、所詮は2/1だから、そう何枚も引きたいわけじゃない
-僧院の包囲
・火力/除去/ハンデスへの対策として悪くないが、ちょっと重くもある
・ドロー加速されるのは、FBスペルとかと組み合わせると良い感じか?
・土地多めに入れといて、手札の純度上げるのをコレに頼るのも手か
・見てたら、マッドネス組みたくなってくる
-現実変容
・強いのか弱いのか評価しにくいが、猿術系は今レガシーじゃ全然見ないね
■黒
-マルドゥの急襲指揮者
・何のデメリットもなく、殴るだけで毎ターン2/1を作り出すのは強くね?
・でも、似たよな緑のクリーチャー、今は全く使われてないんだよね
・殴る前に除去され、殴っても相討ちにされ2/1は残っても仕事できず、とか
■緑
-アブザンの獣使い
・上手く使えば、ボブのように毎ターンドローが可能
・条件満たさなくてもドローできないだけでデメリット一切ないのも良い
-始まりの木の管理人
・今回の私的トップレア。Bant高速化のカギ
・Delverと違い、T2にほぼ確定で3/3に出来るが、すぐ起動する理由はない
・カウンターとか除去を構えつつマナ余ったら大きくする方が運用しやすそう
-龍爪のヤソヴァ
・3マナ 4/2とまずまずのサイズなのに、何故か相手のクロックまでパクれる
・毎ターン3マナ支払えるように土地多めでの運用が吉?
とりあえず、気になる連中を挙げてみた。
僧院の導師がマジで強いか弱いかわからん。
出るターンが遅いこと、手札が尽きたら終わりであること、除去耐性がないこと、巡航が落ちたことを考えると、レガシーで他の3マナ圏のクロックを押しのけるほどではないんじゃないかと思ってはいる。
が、実際問題、まかり間違って紅蓮術士と導師の2種8枚積みのトークン・デッキとかに当たったら、面倒くさそうなのは間違いない。
まあ、評決とかで流せば良いんだけどな。
-精霊龍、ウギン
・無色で8マナと重いが、EDHとかで使うには楽しそう
■白
-ジェスカイのバリケード
・いわゆる救出的な使い方ができるカード
・タフネス4は上等だし、優秀なCIPクリーチャーが居れば入る可能性も
-僧院の導師
・白く重くなった紅蓮術士だが、衰微やStPで死ぬのはいつも通り
・強いか弱いか悩ましい
-勇敢な姿勢
・タルモ/殴打頭蓋等への対策と衰微対策を兼ねる
・多分、死儀礼とかDelver見かけて殺せずイライラする場面も
■青
-霜歩き
・青くて2マナ 4/1ってだけで、十分色んな使い道がある
・コンボ相手にはコレだけ出して、後はカウンター構えとくとか
・ってか、コンボが対コンボのサイドカードにすることも有り得そう
-マラング川をうろつくもの
・ドライアドの東屋出すとか、簡単な条件で場に何度も戻せる鬱陶しさ
・リリアナとか山札掘る手段とかと組み合わせても良し
・でも、所詮は2/1だから、そう何枚も引きたいわけじゃない
-僧院の包囲
・火力/除去/ハンデスへの対策として悪くないが、ちょっと重くもある
・ドロー加速されるのは、FBスペルとかと組み合わせると良い感じか?
・土地多めに入れといて、手札の純度上げるのをコレに頼るのも手か
・見てたら、マッドネス組みたくなってくる
-現実変容
・強いのか弱いのか評価しにくいが、猿術系は今レガシーじゃ全然見ないね
■黒
-マルドゥの急襲指揮者
・何のデメリットもなく、殴るだけで毎ターン2/1を作り出すのは強くね?
・でも、似たよな緑のクリーチャー、今は全く使われてないんだよね
・殴る前に除去され、殴っても相討ちにされ2/1は残っても仕事できず、とか
■緑
-アブザンの獣使い
・上手く使えば、ボブのように毎ターンドローが可能
・条件満たさなくてもドローできないだけでデメリット一切ないのも良い
-始まりの木の管理人
・今回の私的トップレア。Bant高速化のカギ
・Delverと違い、T2にほぼ確定で3/3に出来るが、すぐ起動する理由はない
・カウンターとか除去を構えつつマナ余ったら大きくする方が運用しやすそう
-龍爪のヤソヴァ
・3マナ 4/2とまずまずのサイズなのに、何故か相手のクロックまでパクれる
・毎ターン3マナ支払えるように土地多めでの運用が吉?
とりあえず、気になる連中を挙げてみた。
僧院の導師がマジで強いか弱いかわからん。
出るターンが遅いこと、手札が尽きたら終わりであること、除去耐性がないこと、巡航が落ちたことを考えると、レガシーで他の3マナ圏のクロックを押しのけるほどではないんじゃないかと思ってはいる。
が、実際問題、まかり間違って紅蓮術士と導師の2種8枚積みのトークン・デッキとかに当たったら、面倒くさそうなのは間違いない。
まあ、評決とかで流せば良いんだけどな。
ぬか喜びすらしていない
2015年1月20日 デッキ考察:その他 コメント (2)適者解禁とか、そんな夢は見てない。
ウィザーズがそんな優しいワケがない。
あのうかつな連中がひょっとしたらテストプレイ雑にやって「もう解禁して良いんじゃね」とか適当判断するなんて思ったりしない。
そんな悲しみを抱えたまま、もう4年。
ウィザーズのあほー!
ウィザーズがそんな優しいワケがない。
あのうかつな連中がひょっとしたらテストプレイ雑にやって「もう解禁して良いんじゃね」とか適当判断するなんて思ったりしない。
そんな悲しみを抱えたまま、もう4年。
ウィザーズのあほー!
有望そうな、そうでないようなコンボ。
2014年10月9日 デッキ考察:その他直観からの宝船の巡航。
巡航を確実に手札に持って来れる上に、墓地が3枚増えてプレイがしやすくなる。
直観ある時点で3マナあるのは確定なんだから、土地3+墓地3+何か2=計8となる計算。
ぶっちゃけ、フェッチ2回起動しとけばそれで問題ない。
基本的に序盤に積極的に撃つというよりは、後半お互い手札が消耗し始めたあたりで直観撃ちたいところだな。
相手次第では、巡航でなく別のセットを持ってきても面白そう。
ローム+Karakas/Ith/不毛とか、ローム+Depthセットとか、千足虫+グリセル+掘葬の儀式とか、ローム+爆薬+廃墟とか、未練3枚とか、瞬唱2+何か、みたいに色々とある。
まあ、お手軽なのは、ローム1枚仕込んでの土地を銀弾、かな。
Depthセットは夢があるけど、時間かかりそうだしどんなもんだろね。
巡航を確実に手札に持って来れる上に、墓地が3枚増えてプレイがしやすくなる。
直観ある時点で3マナあるのは確定なんだから、土地3+墓地3+何か2=計8となる計算。
ぶっちゃけ、フェッチ2回起動しとけばそれで問題ない。
基本的に序盤に積極的に撃つというよりは、後半お互い手札が消耗し始めたあたりで直観撃ちたいところだな。
相手次第では、巡航でなく別のセットを持ってきても面白そう。
ローム+Karakas/Ith/不毛とか、ローム+Depthセットとか、千足虫+グリセル+掘葬の儀式とか、ローム+爆薬+廃墟とか、未練3枚とか、瞬唱2+何か、みたいに色々とある。
まあ、お手軽なのは、ローム1枚仕込んでの土地を銀弾、かな。
Depthセットは夢があるけど、時間かかりそうだしどんなもんだろね。
BUG Immense Delver
2014年9月18日 デッキ考察:その他タルキールのスポイラー見てて気になったカードは幾つかあるが、とりわけレガシーで実用可能か試したくなったのが強大化。
クロックである程度削った上でトドメに使うのがとても魅力的に見えた。
単純計算、6点強化ってことはDelverで殴るターンを2ターン縮められるということ。
勿論、強化するクロックの除去耐性とかが問題になるが、決まった時は相当楽しそう。
ってことで、こんな形で考えてみた。
クリーチャー (12)
4 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
インスタント・ソーサリー (28)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 入念な研究/Careful Study
4 思考掃き/Thought Scour
4 目くらまし/Daze
4 Force of Will
4 突然の衰微/Abrupt Decay
4 強大化/Become Immense
土地 (20)
4 汚染された三角州/Polluted Delta
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
2 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
2 Tropical Island
3 Underground Sea
1 Bayou
4 不毛の大地/Wasteland
デッキの軸として、「キャントリップを連打して墓地肥やす&ダメージソース探す」「墓地肥えたことでダメージソースがより機能する」ってことでシナジーをかなり意識して組んだ。
当然ながら、死儀礼やタルモや強大化は墓地に強く依存するので、思案すら入念な研究に入れ替え。
動き始めると、研究で研究や思考掃きを引いて、そこから更に・・・みたいなチェインコンボめいた動きもするので、墓地があっという間に10枚超えることもままある。
基本構造はBUG Delverであり、クロックパーミッションであることから、デッキとしても大きな歪みはなく、戦闘力も最低限は担保されている。
ただ、思考掃きと強大化のスロットが、もし囲い&Hymnだったらコンボにもっと相性良いし、リリアナ&見栄え損ないだったらビートダウンにもっと相性良い可能性もある。
あるいは、思考掃きのスロットを別カードにして、強大化を古きクローサの力や巨森の蔦や餌食の復讐にした方がより丸いデッキになるかもしれない。
・・・ぶっちゃけ、強大化が入ることでデッキがとても強化されたとか、強大化がないと困る、って言えるほど貢献した印象はなかった、残念ながら。
結局は、BUG Delver自体がほぼデッキとして完成してるから、何入れてもそこそこ回るってことなんだけれどね。
いっそ、何か二段攻撃や果敢と組み合わせることを考えた方がデッキとして特色出るから良いのかなぁ。
果敢な一撃とも相性良いし。
クロックである程度削った上でトドメに使うのがとても魅力的に見えた。
単純計算、6点強化ってことはDelverで殴るターンを2ターン縮められるということ。
勿論、強化するクロックの除去耐性とかが問題になるが、決まった時は相当楽しそう。
ってことで、こんな形で考えてみた。
クリーチャー (12)
4 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
インスタント・ソーサリー (28)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 入念な研究/Careful Study
4 思考掃き/Thought Scour
4 目くらまし/Daze
4 Force of Will
4 突然の衰微/Abrupt Decay
4 強大化/Become Immense
土地 (20)
4 汚染された三角州/Polluted Delta
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
2 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
2 Tropical Island
3 Underground Sea
1 Bayou
4 不毛の大地/Wasteland
デッキの軸として、「キャントリップを連打して墓地肥やす&ダメージソース探す」「墓地肥えたことでダメージソースがより機能する」ってことでシナジーをかなり意識して組んだ。
当然ながら、死儀礼やタルモや強大化は墓地に強く依存するので、思案すら入念な研究に入れ替え。
動き始めると、研究で研究や思考掃きを引いて、そこから更に・・・みたいなチェインコンボめいた動きもするので、墓地があっという間に10枚超えることもままある。
基本構造はBUG Delverであり、クロックパーミッションであることから、デッキとしても大きな歪みはなく、戦闘力も最低限は担保されている。
ただ、思考掃きと強大化のスロットが、もし囲い&Hymnだったらコンボにもっと相性良いし、リリアナ&見栄え損ないだったらビートダウンにもっと相性良い可能性もある。
あるいは、思考掃きのスロットを別カードにして、強大化を古きクローサの力や巨森の蔦や餌食の復讐にした方がより丸いデッキになるかもしれない。
・・・ぶっちゃけ、強大化が入ることでデッキがとても強化されたとか、強大化がないと困る、って言えるほど貢献した印象はなかった、残念ながら。
結局は、BUG Delver自体がほぼデッキとして完成してるから、何入れてもそこそこ回るってことなんだけれどね。
いっそ、何か二段攻撃や果敢と組み合わせることを考えた方がデッキとして特色出るから良いのかなぁ。
果敢な一撃とも相性良いし。
GWレクター全知エムラプロオーダー
2014年7月16日 デッキ考察:その他 コメント (1)緑と白、2色だけで組んだコンボデッキ。
全部載せ。
クリーチャー (21)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 献身のドルイド/Devoted Druid
4 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 アカデミーの学長/Academy Rector
1 復活の声/Voice of Resurgence
1 永遠の証人/Eternal Witness
1 大祖始/Progenitus
1 世界棘のワーム/Worldspine Wurm
1 引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (6)
4 再誕のパターン/Pattern of Rebirth
1 エルドラージの徴兵/Eldrazi Conscription
1 全知/Omniscience
インスタント・ソーサリー (12)
4 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 生ける願い/Living Wish
4 自然の秩序/Natural Order
土地 (21)
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
1 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
4 Savannah
3 森/Forest
1 平地/Plains
4 高級市場/High Market
サイドボード
1 引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn
1 アカデミーの学長/Academy Rector
1 ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower
他
とりあえず、やりたいことはファッティ出してドーン。
以上。
勝ち筋としては、
①オーダー⇒大祖始/世界棘
②パターン⇒大祖始/世界棘/エムラ
③レクター⇒全知⇒大祖始/世界棘/エムラ/緑願い
④レクター⇒徴兵を何かにセット
⑤KotRで殴る
ってな感じ?
ちなみに、KotRはマナ加速しながら高級市場をサーチし、レクターを速やかにサクってくれる便利なクロック。
教主⇒KotR⇒レクターでも、教主⇒KotR⇒パターン(教主)でも良い感じ。
単純なデッキだが、相手がエルフみたいに妨害が無いデッキだったらコンボが意外とサクサク決まったりするので面白い。
全部載せ。
クリーチャー (21)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 献身のドルイド/Devoted Druid
4 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 アカデミーの学長/Academy Rector
1 復活の声/Voice of Resurgence
1 永遠の証人/Eternal Witness
1 大祖始/Progenitus
1 世界棘のワーム/Worldspine Wurm
1 引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (6)
4 再誕のパターン/Pattern of Rebirth
1 エルドラージの徴兵/Eldrazi Conscription
1 全知/Omniscience
インスタント・ソーサリー (12)
4 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 生ける願い/Living Wish
4 自然の秩序/Natural Order
土地 (21)
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
1 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
4 Savannah
3 森/Forest
1 平地/Plains
4 高級市場/High Market
サイドボード
1 引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn
1 アカデミーの学長/Academy Rector
1 ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower
他
とりあえず、やりたいことはファッティ出してドーン。
以上。
勝ち筋としては、
①オーダー⇒大祖始/世界棘
②パターン⇒大祖始/世界棘/エムラ
③レクター⇒全知⇒大祖始/世界棘/エムラ/緑願い
④レクター⇒徴兵を何かにセット
⑤KotRで殴る
ってな感じ?
ちなみに、KotRはマナ加速しながら高級市場をサーチし、レクターを速やかにサクってくれる便利なクロック。
教主⇒KotR⇒レクターでも、教主⇒KotR⇒パターン(教主)でも良い感じ。
単純なデッキだが、相手がエルフみたいに妨害が無いデッキだったらコンボが意外とサクサク決まったりするので面白い。
LSVが4C Delverで遊んでた
2014年5月9日 デッキ考察:その他 コメント (2)Youtubeに上がってる動画。
https://www.youtube.com/watch?v=eBrY1bIqzlI&list=PL04lbfeNAaS-v3ZtV491NdgRO29A-lvlN
レシピはこんな感じ。
文字が小さかったり、微妙にロゴが邪魔だったり、とリスト確認するのに苦労した。
クリーチャー (15)
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
3 闇の腹心/Dark Confidant
3 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
インスタント・ソーサリー (25)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
4 目くらまし/Daze
1 もみ消し/Stifle
3 Force of Will
4 稲妻/Lightning Bolt
2 思考囲い/Thoughtseize
2 突然の衰微/Abrupt Decay
1 火+氷/Fire+Ice
土地 (20)
4 沸騰する小湖/Scalding Tarn
4 汚染された三角州/Polluted Delta
3 Underground Sea
1 Badlands
2 Tropical Island
2 Volcanic Island
4 不毛の大地/Wasteland
デッキ的にはGrixisに近いように見える。
死儀礼以外の緑のカードは2枚入ってる衰微のみ。
デッキ中のバランスとしては、青>>>黒>>緑≧赤くらいのバランス。
ちなみに、Willが3なのはボブでめくれた時のことを考慮してだろうか。
あとめくれて痛いのは火+氷かね。
除去も7枚入ってたり、土地も20枚だったり、割りと好みなんだけれど唯一気に食わないのがタフネス1の枚数の多さ。
ボブとTNNはデッキの要なのに、それを火+氷やゴルガリの魔除け等で一掃されてしまう点が殊の外気に食わない。
罰する火に弱いのも悩みどころ。
そうなると、他の選択肢としてはマングース/タルモ/紅蓮術士あたり。
うーん、どれも一長一短だな。
https://www.youtube.com/watch?v=eBrY1bIqzlI&list=PL04lbfeNAaS-v3ZtV491NdgRO29A-lvlN
レシピはこんな感じ。
文字が小さかったり、微妙にロゴが邪魔だったり、とリスト確認するのに苦労した。
クリーチャー (15)
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
3 闇の腹心/Dark Confidant
3 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
インスタント・ソーサリー (25)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
4 目くらまし/Daze
1 もみ消し/Stifle
3 Force of Will
4 稲妻/Lightning Bolt
2 思考囲い/Thoughtseize
2 突然の衰微/Abrupt Decay
1 火+氷/Fire+Ice
土地 (20)
4 沸騰する小湖/Scalding Tarn
4 汚染された三角州/Polluted Delta
3 Underground Sea
1 Badlands
2 Tropical Island
2 Volcanic Island
4 不毛の大地/Wasteland
デッキ的にはGrixisに近いように見える。
死儀礼以外の緑のカードは2枚入ってる衰微のみ。
デッキ中のバランスとしては、青>>>黒>>緑≧赤くらいのバランス。
ちなみに、Willが3なのはボブでめくれた時のことを考慮してだろうか。
あとめくれて痛いのは火+氷かね。
除去も7枚入ってたり、土地も20枚だったり、割りと好みなんだけれど唯一気に食わないのがタフネス1の枚数の多さ。
ボブとTNNはデッキの要なのに、それを火+氷やゴルガリの魔除け等で一掃されてしまう点が殊の外気に食わない。
罰する火に弱いのも悩みどころ。
そうなると、他の選択肢としてはマングース/タルモ/紅蓮術士あたり。
うーん、どれも一長一短だな。
ここ最近、緑願いに興味津々で色々調べてたら、直近でこんなのが。
少し前のSCG Legacy Open Invitational予選でTOp8だかに入ってたデッキ。
BUGだけれど、Deverでもなく続唱でもなくDeedstillでもなくExplolerでもなく。
なんと緑願い型のコントロールであった。
クリーチャー (12)
4 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 闇の腹心/Dark Confidant
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
プレインズウォーカー (2)
2 ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil
インスタント・ソーサリー (28)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
1 呪文貫き/Spell Pierce
4 目くらまし/Daze
3 Force of Will
2 思考囲い/Thoughtseize
3 Hymn to Tourach
3 生ける願い/Living Wish
4 突然の衰微/Abrupt Decay
土地 (18)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
3 Underground Sea
1 Tropical Island
2 Bayou
3 不毛の大地/Wasteland
1 忍び寄るタール杭/Creeping Tar Pit
サイドボード
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 三角エイの捕食者/Trygon Predator
1 墓忍び/Tombstalker
1 不毛の大地/Wasteland
1 Karakas
1 Maze of Ith
--------------------------------------
1 墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage
2 根絶/Extirpate
2 ゴルガリの魔除け/Golgari Charm
1 狼狽の嵐/Flusterstorm
1 呪文貫き/Spell Pierce
1 水没/Submerge
1 虐殺/Massacre
まあ、構成的にはほぼ中速。
土地はRUG並みに切り詰められた上にBS/思案をガン積み。
タップインランドもある上に緑願いはテンポロスに繋がるから、ちょっと土地が足りなく見えないでもない。
何しろ、1マナ域が15枚とやや少なめな割りに2マナ域が18枚もあるし。
クロックはDelverこそ無いが環境トップクラスの生物3種12枚+タール杭の13枚構成。
除去もハンデスもカウンターも6~8枚程度積まれ、メインは普通に丸い。
さて、その願いによる銀弾だが、環境的に一番何が役立つかと考えれば、やはりKaraksによるファッティのバウンスだと思う。
Sneak Showやリアニに対し、BUGでもリリアナ以外にメインから効果的なカードを積めるのはやはり魅力的だ。
次に、不毛の水増しも有難い。
Sinkholeと違って自分の土地が詰まることになるが、土地破壊がトータル7枚入ってると考えればやはり脅威。
また、墓忍びがサイドにあるのも理に適ってる。
現状ではジェイスのバウンスや死儀礼による墓地のリソース減少など、中々出しにくい場面が多い墓忍びは、必要な時だけサイドから持ってこれる方が良いように思う。
その他、飛んでるDelverだの装備品持ちだのを止めれるIth、MUDにガン刺さる三角エイ、コンボやコントロール全般に強いヴェンディなど、いずれも良いカードだがメインには必ずしも必須でないことを考えると、緑願いはテンポロスするものの使い勝手が良さそうだ。
ただ、他にも色々と使いたいカードはあるなぁ、と言うのが個人的な雑感。
そのうち、持ってきたいものの一覧でもまとめてみるかね。
もし4色で組むなら、更にサーチ対象は広がるだろうけれど、そこまでは贅沢だろうか。
少し前のSCG Legacy Open Invitational予選でTOp8だかに入ってたデッキ。
BUGだけれど、Deverでもなく続唱でもなくDeedstillでもなくExplolerでもなく。
なんと緑願い型のコントロールであった。
クリーチャー (12)
4 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 闇の腹心/Dark Confidant
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
プレインズウォーカー (2)
2 ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil
インスタント・ソーサリー (28)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
1 呪文貫き/Spell Pierce
4 目くらまし/Daze
3 Force of Will
2 思考囲い/Thoughtseize
3 Hymn to Tourach
3 生ける願い/Living Wish
4 突然の衰微/Abrupt Decay
土地 (18)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
3 Underground Sea
1 Tropical Island
2 Bayou
3 不毛の大地/Wasteland
1 忍び寄るタール杭/Creeping Tar Pit
サイドボード
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 三角エイの捕食者/Trygon Predator
1 墓忍び/Tombstalker
1 不毛の大地/Wasteland
1 Karakas
1 Maze of Ith
--------------------------------------
1 墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage
2 根絶/Extirpate
2 ゴルガリの魔除け/Golgari Charm
1 狼狽の嵐/Flusterstorm
1 呪文貫き/Spell Pierce
1 水没/Submerge
1 虐殺/Massacre
まあ、構成的にはほぼ中速。
土地はRUG並みに切り詰められた上にBS/思案をガン積み。
タップインランドもある上に緑願いはテンポロスに繋がるから、ちょっと土地が足りなく見えないでもない。
何しろ、1マナ域が15枚とやや少なめな割りに2マナ域が18枚もあるし。
クロックはDelverこそ無いが環境トップクラスの生物3種12枚+タール杭の13枚構成。
除去もハンデスもカウンターも6~8枚程度積まれ、メインは普通に丸い。
さて、その願いによる銀弾だが、環境的に一番何が役立つかと考えれば、やはりKaraksによるファッティのバウンスだと思う。
Sneak Showやリアニに対し、BUGでもリリアナ以外にメインから効果的なカードを積めるのはやはり魅力的だ。
次に、不毛の水増しも有難い。
Sinkholeと違って自分の土地が詰まることになるが、土地破壊がトータル7枚入ってると考えればやはり脅威。
また、墓忍びがサイドにあるのも理に適ってる。
現状ではジェイスのバウンスや死儀礼による墓地のリソース減少など、中々出しにくい場面が多い墓忍びは、必要な時だけサイドから持ってこれる方が良いように思う。
その他、飛んでるDelverだの装備品持ちだのを止めれるIth、MUDにガン刺さる三角エイ、コンボやコントロール全般に強いヴェンディなど、いずれも良いカードだがメインには必ずしも必須でないことを考えると、緑願いはテンポロスするものの使い勝手が良さそうだ。
ただ、他にも色々と使いたいカードはあるなぁ、と言うのが個人的な雑感。
そのうち、持ってきたいものの一覧でもまとめてみるかね。
もし4色で組むなら、更にサーチ対象は広がるだろうけれど、そこまでは贅沢だろうか。
6ターン目からの反撃
2014年3月25日 デッキ考察:その他昔々のお話。
Gundam Warをメインにやってた頃、自分が一番得意としていて、かつ好んで使ったアーキタイプは低速のコントロールだった。
序盤をカウンターや防御的カードでしのぎつつドロー操作を連打して手札を整え、T5-6あたりにマスデス⇒ファッティもしくはファッティ⇒ライフリセットかけて反撃するようなデッキを好んで使ってた。
当時を知ってる人であれば、核ジオ、カウンター・ドーベン、カウンター・ハンマー、青赤中速あたりの名前に心当たりがあるかもしれない。
何故、これを好んでいたかと言えば、環境的に大概のウィニーとコンボに強かったことも理由の一つだが、何よりデッキとしてやる作業がいずれも明白で、しかも相手をハメてしまえる強引な動きが出来たからだ。
Mtgで言うなら、ラス撃ってからブレス持ちファッティを降臨させた上で賦活付けて殴り勝ったり、ブレス持ち降臨から青命令連打して勝つようなもん。
その流れを実現するためには、ブレス持ち/リセット/除去/青命令3/土地5のおおよそ11枚程度が必要で、実質的には6枚コンボくらいだとイメージすれば良い。
勿論、Mtgだとそんな枚数使ったコンボはできないだろうけれどね。
が、今のレガシーを見ると、その流れによく似た動きをするデッキがある。
所謂、UW Miracleだ。
序盤を耐えつつドロー操作を何度もかまして手札を整え、中盤にリセット、そして終盤は天使の願いで殴り勝ち、というその動きは、まさに自分が好んでたデッキを彷彿とさせる。
関西の某氏のDNを読んだことで、その思いは更に強くなった。
ちなみに、Gundam Warをやっていた当時の主戦場が関西だったのは余談だが。
久々にそういうデッキを使うのも面白そうだなぁ、と思いつつ、自分だったら何を軸に据えるかをしばし熟考。
キーとなるのはドロー操作とリセットとフィニッシュ手段。
ドロー操作は、BS/思案に加えて独楽/知恵あたりで決定。
リセットは終末か評決か、はたまた濁流やDeedか。
ライフを戻すという意味では、解放の樹も面白い。
一番大事なフィニッシャーはと言うと、お馴染みの天使への願いを筆頭に、布告耐性のあるシガルダ、白なら石鍛冶や悪断や賛美天やまばゆい天使、呪禁持ちならトラフトやTNNやカウンターされないスラーン、アーティファクトなら殴打頭蓋や溶鉄鋼のドラゴン等、色々と思いつく。
ああ、何ならオーダーでも良い。
大祖始/解放の樹4/オーダー4と言う構成もそれはそれで鬱陶しそうだ。
マルカ・デスやThe Rockみたいにマナ・クリーチャーと銀弾を組み合わせたタイプなんかも面白い。
UW Miracleに石鍛冶や鷹を組み合わせたり、4C Stillみたいにタルモをタッチするのも興味がある。
とりあえず、明日の練習会には持って行くかわからないけれど、そのうち組んでみたいデッキなのは間違いない。
Gundam Warをメインにやってた頃、自分が一番得意としていて、かつ好んで使ったアーキタイプは低速のコントロールだった。
序盤をカウンターや防御的カードでしのぎつつドロー操作を連打して手札を整え、T5-6あたりにマスデス⇒ファッティもしくはファッティ⇒ライフリセットかけて反撃するようなデッキを好んで使ってた。
当時を知ってる人であれば、核ジオ、カウンター・ドーベン、カウンター・ハンマー、青赤中速あたりの名前に心当たりがあるかもしれない。
何故、これを好んでいたかと言えば、環境的に大概のウィニーとコンボに強かったことも理由の一つだが、何よりデッキとしてやる作業がいずれも明白で、しかも相手をハメてしまえる強引な動きが出来たからだ。
Mtgで言うなら、ラス撃ってからブレス持ちファッティを降臨させた上で賦活付けて殴り勝ったり、ブレス持ち降臨から青命令連打して勝つようなもん。
その流れを実現するためには、ブレス持ち/リセット/除去/青命令3/土地5のおおよそ11枚程度が必要で、実質的には6枚コンボくらいだとイメージすれば良い。
勿論、Mtgだとそんな枚数使ったコンボはできないだろうけれどね。
が、今のレガシーを見ると、その流れによく似た動きをするデッキがある。
所謂、UW Miracleだ。
序盤を耐えつつドロー操作を何度もかまして手札を整え、中盤にリセット、そして終盤は天使の願いで殴り勝ち、というその動きは、まさに自分が好んでたデッキを彷彿とさせる。
関西の某氏のDNを読んだことで、その思いは更に強くなった。
ちなみに、Gundam Warをやっていた当時の主戦場が関西だったのは余談だが。
久々にそういうデッキを使うのも面白そうだなぁ、と思いつつ、自分だったら何を軸に据えるかをしばし熟考。
キーとなるのはドロー操作とリセットとフィニッシュ手段。
ドロー操作は、BS/思案に加えて独楽/知恵あたりで決定。
リセットは終末か評決か、はたまた濁流やDeedか。
ライフを戻すという意味では、解放の樹も面白い。
一番大事なフィニッシャーはと言うと、お馴染みの天使への願いを筆頭に、布告耐性のあるシガルダ、白なら石鍛冶や悪断や賛美天やまばゆい天使、呪禁持ちならトラフトやTNNやカウンターされないスラーン、アーティファクトなら殴打頭蓋や溶鉄鋼のドラゴン等、色々と思いつく。
ああ、何ならオーダーでも良い。
大祖始/解放の樹4/オーダー4と言う構成もそれはそれで鬱陶しそうだ。
マルカ・デスやThe Rockみたいにマナ・クリーチャーと銀弾を組み合わせたタイプなんかも面白い。
UW Miracleに石鍛冶や鷹を組み合わせたり、4C Stillみたいにタルモをタッチするのも興味がある。
とりあえず、明日の練習会には持って行くかわからないけれど、そのうち組んでみたいデッキなのは間違いない。
今後の構築の際に。
セラピー試したい。
Hymn入れるよりはマナコスト的に現実的に思えた。
が、他のハンデスとのセット販売前提。
その際、囲い4/ヴェンディ/セラピー2くらいの構築が現実的?
最低でも4枚はあった方が良さげ。
メインでのスロット捻出を考えたら、どっちかっつーとサイド向き?
ただ、セラピー試そうと思ったら、Secret Forceから抜くしかないのが問題っちゃ問題。
ソプターが気になる。
死儀礼でアーティファクトは飛ばせない。
TNNは飛行を止められない。
弱者の剣は墓地に落ちようが関係ない。
装備品なので石鍛冶デッキと相性良い。
鋳造所は青いので、最悪Willで切れる。
・・・意外とメタに合ってんじゃね?
鋳造所3と弱者の剣1は、真面目に募集したい。
どっかで安売りしてたら、誰かに確保お願いしておきたいレベル。
たまには直観使いたい。
ローム+不毛/Ith/Karakasとか。
ローム+工作員+廃墟とか。
セラピー+未練とか。
いっそ未練3やオーダー3とか。
メインに白教示者を差してみたい。
現状でも、独楽/知恵/十手/頭蓋/宝球と、対象には事欠かん。
サイドからは法学者/針/罠橋/謙虚とか、S&Tをいじめるには良さげ。
タイムリーなことに、ちょうどSCG Legacy Openで白教示者を入れたUWRがTop8に入賞してた。
http://www.starcitygames.com/events/coverage/deck_tech_uwr_miracles_with_br.html
セラピー試したい。
Hymn入れるよりはマナコスト的に現実的に思えた。
が、他のハンデスとのセット販売前提。
その際、囲い4/ヴェンディ/セラピー2くらいの構築が現実的?
最低でも4枚はあった方が良さげ。
メインでのスロット捻出を考えたら、どっちかっつーとサイド向き?
ただ、セラピー試そうと思ったら、Secret Forceから抜くしかないのが問題っちゃ問題。
ソプターが気になる。
死儀礼でアーティファクトは飛ばせない。
TNNは飛行を止められない。
弱者の剣は墓地に落ちようが関係ない。
装備品なので石鍛冶デッキと相性良い。
鋳造所は青いので、最悪Willで切れる。
・・・意外とメタに合ってんじゃね?
鋳造所3と弱者の剣1は、真面目に募集したい。
どっかで安売りしてたら、誰かに確保お願いしておきたいレベル。
たまには直観使いたい。
ローム+不毛/Ith/Karakasとか。
ローム+工作員+廃墟とか。
セラピー+未練とか。
いっそ未練3やオーダー3とか。
メインに白教示者を差してみたい。
現状でも、独楽/知恵/十手/頭蓋/宝球と、対象には事欠かん。
サイドからは法学者/針/罠橋/謙虚とか、S&Tをいじめるには良さげ。
タイムリーなことに、ちょうどSCG Legacy Openで白教示者を入れたUWRがTop8に入賞してた。
http://www.starcitygames.com/events/coverage/deck_tech_uwr_miracles_with_br.html
GP ParisでRUGb使った人がいた模様
2014年2月17日 デッキ考察:その他 コメント (2)ただし、Delver無しでな!
代わりのクリーチャー構成は、
4 Deathrite
4 Nimble Mongoose
2 Nemesis
2 Tarmogoyf
1 Bitterblossom
4 Brainstorm
4 Ponder
4 Stifle
4 Daze
4 Force
3 Snare
4 Lightning Bolt
2 Decay
4 Scalding Tarn
3 Misty Rainforest
3 Tropical Island
2 Underground Sea
2 Volcanic Island
4 Wasteland
Sb:
1 Bitterbl
2 Thoughtseize
3 Flusterstorm
1 Red elemental Blast
1 Pyroblast
2 Electrickery
1 Fire Covenant
1 Izzet Staticcaster
1 Ancient Grudge
1 Life from the Loam
1 Counterspell
・・・マジすか。
Delver抜くとか、マジ思い切ってんな。
でも、マングース/TNN/苦花の7枚構成なら、今回のメタで強かったUWに対しては除去耐性が高く、結構良い線行きそうに見える。
更にサイドには2枚目の苦花。
事前にメタを理解していてそう組んだのであれば、大正解だと思う。
ただ、当然のごとく、The SourceではMad扱いされてた。
さもありなん。
代わりのクリーチャー構成は、
4 Deathrite
4 Nimble Mongoose
2 Nemesis
2 Tarmogoyf
1 Bitterblossom
4 Brainstorm
4 Ponder
4 Stifle
4 Daze
4 Force
3 Snare
4 Lightning Bolt
2 Decay
4 Scalding Tarn
3 Misty Rainforest
3 Tropical Island
2 Underground Sea
2 Volcanic Island
4 Wasteland
Sb:
1 Bitterbl
2 Thoughtseize
3 Flusterstorm
1 Red elemental Blast
1 Pyroblast
2 Electrickery
1 Fire Covenant
1 Izzet Staticcaster
1 Ancient Grudge
1 Life from the Loam
1 Counterspell
・・・マジすか。
Delver抜くとか、マジ思い切ってんな。
でも、マングース/TNN/苦花の7枚構成なら、今回のメタで強かったUWに対しては除去耐性が高く、結構良い線行きそうに見える。
更にサイドには2枚目の苦花。
事前にメタを理解していてそう組んだのであれば、大正解だと思う。
ただ、当然のごとく、The SourceではMad扱いされてた。
さもありなん。
SCG Legacy Open Top32
2014年2月10日 デッキ考察:その他いつもはTop16のはずなのに、今日は何故か32人分なのね。
新環境第1発目だからか?
http://www.starcitygames.com/events/coverage/2421_top_32_legacy_decklists.html
Top16の中に目新しいデッキは特になく、Deadguy Aleにも迷宮の霊魂はなし。
しょっぱいぞ新セット、って言っておくべきか?
様式美的に考えて。
その代わり、26位のDepthデッキが面白い進化をしていて、特に取り上げられてた。
森の占術等の土地サーチやESG等のマナ加速をガンガンに積んで高速でマリット・レイジを出すデッキ。
アーボーグや針や囲い等、一見して本当に必要かよくわからないカードがあったが、回してみると黒黒出す必要性や不毛やもみ消しへの弱さも見え、そういったカードのチョイスからもかなり練りこんで作られたということが良くわかった。
ちなみに、Depth以外、かなり安いカードばかり・・・かと思ったら、Bayou4とKarakas入ってる時点でそうでもなかった。
まあ、比較的安価ではあると思うが。
Turbo Depths
Creatures (8)
4 Elvish Spirit Guide
4 Vampire Hexmage
Spells (31)
3 Expedition Map
4 Lotus Petal
4 Pithing Needle
4 Crop Rotation
3 Into the North
1 Rite of Consumption
4 Sylvan Scrying
4 Thoughtseize
4 Not of This World
Lands (21)
1 Snow-Covered Forest
1 Snow-Covered Swamp
4 Bayou
1 Ghost Quarter
1 Sejiri Steppe
4 Thespian’s Stage
1 Karakas
1 Shizo, Death’s Storehouse
3 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Dark Depths
Sideboard
3 Ashen Rider
3 Dread of Night
4 Leyline of Sanctity
3 Abrupt Decay
1 Bojuka Bog
1 The Tabernacle at Pendrell Vale
新環境第1発目だからか?
http://www.starcitygames.com/events/coverage/2421_top_32_legacy_decklists.html
Top16の中に目新しいデッキは特になく、Deadguy Aleにも迷宮の霊魂はなし。
しょっぱいぞ新セット、って言っておくべきか?
様式美的に考えて。
その代わり、26位のDepthデッキが面白い進化をしていて、特に取り上げられてた。
森の占術等の土地サーチやESG等のマナ加速をガンガンに積んで高速でマリット・レイジを出すデッキ。
アーボーグや針や囲い等、一見して本当に必要かよくわからないカードがあったが、回してみると黒黒出す必要性や不毛やもみ消しへの弱さも見え、そういったカードのチョイスからもかなり練りこんで作られたということが良くわかった。
ちなみに、Depth以外、かなり安いカードばかり・・・かと思ったら、Bayou4とKarakas入ってる時点でそうでもなかった。
まあ、比較的安価ではあると思うが。
Turbo Depths
Creatures (8)
4 Elvish Spirit Guide
4 Vampire Hexmage
Spells (31)
3 Expedition Map
4 Lotus Petal
4 Pithing Needle
4 Crop Rotation
3 Into the North
1 Rite of Consumption
4 Sylvan Scrying
4 Thoughtseize
4 Not of This World
Lands (21)
1 Snow-Covered Forest
1 Snow-Covered Swamp
4 Bayou
1 Ghost Quarter
1 Sejiri Steppe
4 Thespian’s Stage
1 Karakas
1 Shizo, Death’s Storehouse
3 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Dark Depths
Sideboard
3 Ashen Rider
3 Dread of Night
4 Leyline of Sanctity
3 Abrupt Decay
1 Bojuka Bog
1 The Tabernacle at Pendrell Vale
まずは右の表を見て欲しい。
現在のメタゲームで名前を見かけそうなデッキ17種に対し、迷宮の霊魂により影響を受けるカードがあるかどうか分析してみた。
結果、影響を全く受けないデッキは1つもなく、かつ半分以上のデッキが8枚以上のカードに影響=最低でも初手7枚のうち何か1枚以上に霊魂が刺さるということがわかる。
そして、一番問題なのは、影響を受けるカードをキーパーツとしているデッキ、具体的にはグリセルや垣間見る自然などを軸としたものがあることだ。
つまり、リアニ/Sneak/Elvesの3種がそれに当たる。
反面、ほとんど影響を受けないデッキもある。
Jund/Zoo/Maverick/D&Tといった青の入ってない4種のデッキだ。
そのうち、白が絡んでいるのはZoo/Maverick/D&T。
つまり、これらのデッキは霊魂を採用することができ、かつデメリットをほぼ受けないと言えるわけだ。
それを踏まえると、今後のメタゲームはどう変わるか。
まず、上記の無影響3種については、霊魂を入れた上で選択するプレイヤーが増える可能性が十分ある。
これらはコンボやTNNに勝てないことを理由として頭数が減っていたことを考えると、少なくともコンボに対して有効なカードを手に入れたことでしばらくは試行錯誤の期間に入るのではないかと思う。
当然、デッキに入るのは4枚までで、Max入れても初手に来る確率は4割程度なので、相性が劇的に変わったと言えるかは定かでないし。
加えて、REBや直接火力を備えるZooはさておき、MaverickとD&Tにとって対TNNという課題は楽観できるものではないので、しばらくはルーンの光輪を試す、タッチ黒して妄信的迫害を積む等の工夫も見られるかもしれない。
また、メインは良くてもサイド後はコンボ勢もバウンスや除去を入れてくることが想定されるので、ルーンの母も変わらず重要。
ただ、TNNの巻き添え食らって増えたゴルガリの魔除けにより、母ごと流される場面も多々ありそうだが。
逆に、厳しくなったリアニやSneak等のコンボ勢はどうか。
少なくとも、メインにおけるハンデスやカウンターの重要性は随分上がったんではないかと思う。
先手であれ後手であれ、T1に囲いスタートであれば霊魂という脅威は取り除けるし、Willはとても太い命綱だ。
ただし、場に出てしまえば後はコンボパーツを揃えるためにキャントリップを連打という今までのプランは使いにくくなる。
そのための打開策としては、単純に「これまで以上にハンデスやカウンターを増やす」「バウンスや除去を入れる」といった案の他、メインのドロー操作を変更するということも考えられる。
具体的には、手練や衝動といった『手札に加える』系統のドロー操作への変更だ。
当然ながらこれまでに比べてサーチ性能は落ちるが、リスクマネジメントと言う意味でBS4/思案4/定業4だった構成をBS4/思案3/定業2/手練2/衝動1のように散らすのもアリっちゃアリ。
手札に撃てないドロー操作を抱えるくらいなら、多少弱くても確実に使用できるカードの方がマシだ。
ただ、あまりに置き換え過ぎると、今度は同系や対コンボでスピード負けするリスクもあるので、その辺のバランスは難しいところ。
即効性はないものの、時間をかけてドローの質を高めるという意味での独楽、キーカードの直接的な水増しになる親身の教示者/赤願い/直観、といった面々を採用する手もある。
つまるところ、ドロー操作をいくら止められてもコンボパーツさえ揃ってしまえば勝ちなので、初手テンパイの率を上げるよう構築するのも悪くない。
また、サイド後は、これまで以上に除去の有無がマリガン基準における重要性を占めることだろう。
今まではサイドに数枚取っておけばドロー操作で取って来れるという考え方だったが、そのドロー操作が機能できない場面を踏まえ、多めに取っておくことも検討すべきだ。
さて、最後は残りのデッキ群、所謂クロック・パーミッションに分類される集団について。
これらのデッキは、おおよそデッキの1割程度に影響があるが、コンボデッキに比べていささか事情が異なる。
と言うのも、メインから入っている除去の存在が大きいからだ。
例え、相手先手でT2に霊魂を置かれたとしても、即座にStP/稲妻/衰微で対処することが可能だし、テンポ系であればDazeやSnareでカウンターするのも容易、石鍛冶入りなら十手や青赤剣をサーチでも構わない。
今までもT2に石鍛冶/ボブ等の強烈なアドバンテージ・クリーチャーが出てきて、それを対処するというのが日常だっただけに、デッキ構造をそう大きく変化させる必要がない可能性も十分ある。
が、逆に言えば、除去を引けないor除去が通らない状況になってしまうと話は変わる。
影響を受ける対象は主にキャントリップ群なので、通らないとなれば一気に土地に詰まる可能性もある。
更にテンポ系であれば、Delverの反転補助も難しくなる。
現状、除去は4~8枚程度の枚数入ってるのが通例だが、4枚だとやはり中々引かないし、8枚でも初手に無いということはザラ。
過信は禁物だ。
そのため、今後の展望として、初手のキープ基準には相手がT2に霊魂をプレイする可能性を考慮しておくのが無難だろう。
また、先ほど挙げたようなキャントリップの置き換えについては、スロットが許せば試してみても良いとは思うが、Delverと相性が悪いのはいかんともし難いところだ。
ちなみに、クロック・パーミッションの中でもBantだけは少々事情が異なる。
と言うのも、構成的にMaverickに近い形で組むことが可能であり、霊魂の影響をあまり受けないよう仕上げることが十分可能だからだ。
それが何を意味するかと言えば、霊魂とカウンターを備えたコンボキラーとも言うべきデッキが作れるということ。
元々、テンポ型のZenith BantであればZenithを4枚取っているためメインのドロー操作はBS4/Jace3のみで、他は全く影響を受けない。
GPDCのSam BlackのBantであれば、BS4/思案2/Jaceであり、こちらも影響度は小。
Jaceの強さは4モードの使い分けにあり、BSモードが使えないことは大きなデメリットだが、ライブラリー確認とバウンスは使えるし、霊魂引かなかった時の勝ち筋になり得るので、1枚くらいなら残しておいても良さそうだ。
BSはT1:教主からのT2:BSで霊魂を確保⇒フェッチ起動⇒霊魂といった動きにも繋がるし、いざとなったらWillで切れるので問題なし。
マナ基盤についても、マナ生物と緑頂点、それに元々の土地が21枚程度あるため、キャントリップに依存する部分は少ない。
ただ、懸念として、対ビートダウンやクロック・パーミッションでは除去が不足するという問題があるため、追加の除去を入れておく必要はあるだろう。
環境的にZooやMaverick等が増えるならアド損になるPtEは使いたくないけれど、テンポが多いなら選択の余地はある。
昔のBUGよろしく、天界のほとばしり/予期せぬ不在/拘留の宝球等、数種類の除去を1差ししておくのも汎用性を考えたら悪くない。
いっそのこと、Jaceのスロットは至高の評決にしても面白そうだ。
なお、白くてドロー操作の少ないパーミッションと言えばDeathbladeも名前が上がるんだが、そこに霊魂を入れようとすると実は苦戦する。
と言うのも、Bant以上にスロットがキツキツで、2マナ域は石鍛冶/ボブ等で渋滞してるからだ。
構成的にも、TNN含めてタフネス1が増えすぎると、妄信的迫害等による被害があまりに大きくなる。
そもそも、石鍛冶抜いたらDeath『blade』じゃなくなるしな。
ただ、サイドであれば意外と良い定位置になるとは思う。
対コンボにおいて、石鍛冶パッケージをバッサリ抜いて、ボブ&霊魂のシナジーで自分だけアドバンテージ稼ぐ状況を作り上げ、ハンデスとカウンターでサポート、というプランは良さげに見える。
とりあえず、現環境に与える影響をつらつらと述べててみたけれど、実際問題そこまで急激かつ劇的に変化するかどうかは怪しいと思ってる。
破棄者でもサリアでも、出た当時は色々と注目されて使われたけれど、コンボを駆逐するまでには至らなかったからだ。
単体で強力かどうかよりも、D&TやMaverickにおけるサリアみたいに、何かのデッキのピースとしてぴったり当てはまった時に初めてメタに定着するから、しばらくは色々と試行錯誤かな。
でも、個人的な雑感だけれど、D&Tにはすげえハマりそうな気がするんだよなぁ、霊魂は。
メインからサリア&霊魂の二段構えとか、マジでコンボにとっては鬼門だろ。
現在のメタゲームで名前を見かけそうなデッキ17種に対し、迷宮の霊魂により影響を受けるカードがあるかどうか分析してみた。
結果、影響を全く受けないデッキは1つもなく、かつ半分以上のデッキが8枚以上のカードに影響=最低でも初手7枚のうち何か1枚以上に霊魂が刺さるということがわかる。
そして、一番問題なのは、影響を受けるカードをキーパーツとしているデッキ、具体的にはグリセルや垣間見る自然などを軸としたものがあることだ。
つまり、リアニ/Sneak/Elvesの3種がそれに当たる。
反面、ほとんど影響を受けないデッキもある。
Jund/Zoo/Maverick/D&Tといった青の入ってない4種のデッキだ。
そのうち、白が絡んでいるのはZoo/Maverick/D&T。
つまり、これらのデッキは霊魂を採用することができ、かつデメリットをほぼ受けないと言えるわけだ。
それを踏まえると、今後のメタゲームはどう変わるか。
まず、上記の無影響3種については、霊魂を入れた上で選択するプレイヤーが増える可能性が十分ある。
これらはコンボやTNNに勝てないことを理由として頭数が減っていたことを考えると、少なくともコンボに対して有効なカードを手に入れたことでしばらくは試行錯誤の期間に入るのではないかと思う。
当然、デッキに入るのは4枚までで、Max入れても初手に来る確率は4割程度なので、相性が劇的に変わったと言えるかは定かでないし。
加えて、REBや直接火力を備えるZooはさておき、MaverickとD&Tにとって対TNNという課題は楽観できるものではないので、しばらくはルーンの光輪を試す、タッチ黒して妄信的迫害を積む等の工夫も見られるかもしれない。
また、メインは良くてもサイド後はコンボ勢もバウンスや除去を入れてくることが想定されるので、ルーンの母も変わらず重要。
ただ、TNNの巻き添え食らって増えたゴルガリの魔除けにより、母ごと流される場面も多々ありそうだが。
逆に、厳しくなったリアニやSneak等のコンボ勢はどうか。
少なくとも、メインにおけるハンデスやカウンターの重要性は随分上がったんではないかと思う。
先手であれ後手であれ、T1に囲いスタートであれば霊魂という脅威は取り除けるし、Willはとても太い命綱だ。
ただし、場に出てしまえば後はコンボパーツを揃えるためにキャントリップを連打という今までのプランは使いにくくなる。
そのための打開策としては、単純に「これまで以上にハンデスやカウンターを増やす」「バウンスや除去を入れる」といった案の他、メインのドロー操作を変更するということも考えられる。
具体的には、手練や衝動といった『手札に加える』系統のドロー操作への変更だ。
当然ながらこれまでに比べてサーチ性能は落ちるが、リスクマネジメントと言う意味でBS4/思案4/定業4だった構成をBS4/思案3/定業2/手練2/衝動1のように散らすのもアリっちゃアリ。
手札に撃てないドロー操作を抱えるくらいなら、多少弱くても確実に使用できるカードの方がマシだ。
ただ、あまりに置き換え過ぎると、今度は同系や対コンボでスピード負けするリスクもあるので、その辺のバランスは難しいところ。
即効性はないものの、時間をかけてドローの質を高めるという意味での独楽、キーカードの直接的な水増しになる親身の教示者/赤願い/直観、といった面々を採用する手もある。
つまるところ、ドロー操作をいくら止められてもコンボパーツさえ揃ってしまえば勝ちなので、初手テンパイの率を上げるよう構築するのも悪くない。
また、サイド後は、これまで以上に除去の有無がマリガン基準における重要性を占めることだろう。
今まではサイドに数枚取っておけばドロー操作で取って来れるという考え方だったが、そのドロー操作が機能できない場面を踏まえ、多めに取っておくことも検討すべきだ。
さて、最後は残りのデッキ群、所謂クロック・パーミッションに分類される集団について。
これらのデッキは、おおよそデッキの1割程度に影響があるが、コンボデッキに比べていささか事情が異なる。
と言うのも、メインから入っている除去の存在が大きいからだ。
例え、相手先手でT2に霊魂を置かれたとしても、即座にStP/稲妻/衰微で対処することが可能だし、テンポ系であればDazeやSnareでカウンターするのも容易、石鍛冶入りなら十手や青赤剣をサーチでも構わない。
今までもT2に石鍛冶/ボブ等の強烈なアドバンテージ・クリーチャーが出てきて、それを対処するというのが日常だっただけに、デッキ構造をそう大きく変化させる必要がない可能性も十分ある。
が、逆に言えば、除去を引けないor除去が通らない状況になってしまうと話は変わる。
影響を受ける対象は主にキャントリップ群なので、通らないとなれば一気に土地に詰まる可能性もある。
更にテンポ系であれば、Delverの反転補助も難しくなる。
現状、除去は4~8枚程度の枚数入ってるのが通例だが、4枚だとやはり中々引かないし、8枚でも初手に無いということはザラ。
過信は禁物だ。
そのため、今後の展望として、初手のキープ基準には相手がT2に霊魂をプレイする可能性を考慮しておくのが無難だろう。
また、先ほど挙げたようなキャントリップの置き換えについては、スロットが許せば試してみても良いとは思うが、Delverと相性が悪いのはいかんともし難いところだ。
ちなみに、クロック・パーミッションの中でもBantだけは少々事情が異なる。
と言うのも、構成的にMaverickに近い形で組むことが可能であり、霊魂の影響をあまり受けないよう仕上げることが十分可能だからだ。
それが何を意味するかと言えば、霊魂とカウンターを備えたコンボキラーとも言うべきデッキが作れるということ。
元々、テンポ型のZenith BantであればZenithを4枚取っているためメインのドロー操作はBS4/Jace3のみで、他は全く影響を受けない。
GPDCのSam BlackのBantであれば、BS4/思案2/Jaceであり、こちらも影響度は小。
Jaceの強さは4モードの使い分けにあり、BSモードが使えないことは大きなデメリットだが、ライブラリー確認とバウンスは使えるし、霊魂引かなかった時の勝ち筋になり得るので、1枚くらいなら残しておいても良さそうだ。
BSはT1:教主からのT2:BSで霊魂を確保⇒フェッチ起動⇒霊魂といった動きにも繋がるし、いざとなったらWillで切れるので問題なし。
マナ基盤についても、マナ生物と緑頂点、それに元々の土地が21枚程度あるため、キャントリップに依存する部分は少ない。
ただ、懸念として、対ビートダウンやクロック・パーミッションでは除去が不足するという問題があるため、追加の除去を入れておく必要はあるだろう。
環境的にZooやMaverick等が増えるならアド損になるPtEは使いたくないけれど、テンポが多いなら選択の余地はある。
昔のBUGよろしく、天界のほとばしり/予期せぬ不在/拘留の宝球等、数種類の除去を1差ししておくのも汎用性を考えたら悪くない。
いっそのこと、Jaceのスロットは至高の評決にしても面白そうだ。
なお、白くてドロー操作の少ないパーミッションと言えばDeathbladeも名前が上がるんだが、そこに霊魂を入れようとすると実は苦戦する。
と言うのも、Bant以上にスロットがキツキツで、2マナ域は石鍛冶/ボブ等で渋滞してるからだ。
構成的にも、TNN含めてタフネス1が増えすぎると、妄信的迫害等による被害があまりに大きくなる。
そもそも、石鍛冶抜いたらDeath『blade』じゃなくなるしな。
ただ、サイドであれば意外と良い定位置になるとは思う。
対コンボにおいて、石鍛冶パッケージをバッサリ抜いて、ボブ&霊魂のシナジーで自分だけアドバンテージ稼ぐ状況を作り上げ、ハンデスとカウンターでサポート、というプランは良さげに見える。
とりあえず、現環境に与える影響をつらつらと述べててみたけれど、実際問題そこまで急激かつ劇的に変化するかどうかは怪しいと思ってる。
破棄者でもサリアでも、出た当時は色々と注目されて使われたけれど、コンボを駆逐するまでには至らなかったからだ。
単体で強力かどうかよりも、D&TやMaverickにおけるサリアみたいに、何かのデッキのピースとしてぴったり当てはまった時に初めてメタに定着するから、しばらくは色々と試行錯誤かな。
でも、個人的な雑感だけれど、D&Tにはすげえハマりそうな気がするんだよなぁ、霊魂は。
メインからサリア&霊魂の二段構えとか、マジでコンボにとっては鬼門だろ。
SCG Lecacy Open Baltimore Top16
2014年1月27日 デッキ考察:その他http://www.starcitygames.com/events/coverage/2406_top_16_legacy_decklists.html
決勝はまだ。
Top16で目立った名前はと言えば、Blad Nelsonくらい?
デッキ分布的には、万遍なくといった感じ。
でも、コンボか青か、の対立構造に変わりはない模様。
決勝はまだ。
Top16で目立った名前はと言えば、Blad Nelsonくらい?
デッキ分布的には、万遍なくといった感じ。
でも、コンボか青か、の対立構造に変わりはない模様。