仮想敵を対策する際の基本は、相手の最速の決めパターンを理解すること。
ってことで、シミュレーション。

 T1:2マナ土地+ペタルをセット。S&Tをプレイ。

やー、たった1行で簡単に済んだ。
ぶっちゃけ早すぎだろ。
ちなみに、S&TスニークかHive Mindの区別はせず、あえてS&Tとまとめた。
実際のコンボ枚数は前者2枚で後者3枚だが、結局は決め技への入り方は一緒なので。
かつ、両方とも一つの方法で対策したい、という思いもある。
と言うか、デッキ的にそう何枚も対策カードのスペースを割けない。

さて、以上からわかることは、相手が実質的な1Killを仕掛けてくる可能性がある、ということ。
対して、こちらは0マナと7枚の土地を使って対策しなければならず、ぶっちゃけピッチスペルか力線くらいしか無理。
必然的に、Will入れろ、ってことになる。
勿論、相手がWill構えていたら、こちらが2セット持ってない限り無理ゲーだが、マナソース2枚とコンボパーツ2枚とWillセット1つという完璧な初手がそうそう来るわけないので、T1ならWillだけで迎撃可能と想定したい。
逆に言えば、相手側から見るとT1のカウンター無しぶっぱは相手のWillだけで終わる危険性があるので、自分もカウンターを備えておきたいという思考になる。
つまり、相手がカウンターをサーチしている間は自分は生きていられるが、基本的にS&T系はWillとDazeが山積みなので、せいぜい1ターン伸びたくらいか。

 T1:青い土地をセット。思案or 定業 or BSをプレイ
 T2:2マナ土地 or 土地+ペタルをセット。S&Tをプレイ。

と言うことで、1マナと手札8枚というリソースを自分が使えることになった。
これを使って、相手のS&Tとカウンターを迎撃しなければならない。
つまり、Will・Dazeのどれか1つ、前2者に加え指図・ピアス・払拭・撹乱・乱れ・呪い捕らえあたりを1つ、計2回カウンターが撃てるように動く必要がある。
ぶっちゃけ、初手+1stドローの8枚にこいつらが欲しい。
Will4・Daze4・ピアス4・払拭4くらいあれば万全だろうが、まあ、そんなに入れられるサバイバルはまずない。
ってことで、最低限のラインとしては、Will4・Daze3・ピアス4くらいをメインとサイドで積むことを目指してみよう。
ただ、あくまで最低限であって、相手はメイン・サイド合わせてカウンター・妨害が15枚くらいと言う構築であることもザラなので、上記の11枚以外にもMMや三人衆等、少しずつ対策は増やしておきたい。


クリーチャー (20)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
2 翻弄する魔道士/Meddling Mage
3 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
1 不可思議/Wonder

エンチャント・アーティファクト (4)
4 適者生存/Survival of the Fittest

インスタント・ソーサリー (17)
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
3 目くらまし/Daze
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares

土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Savannah
1 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains


サイドボード
4 呪文貫き/Spell Pierce
1 誤った指図/Misdirection
他10枚


つーわけで、適当に作ってみた。

メインは初手にカウンター7枚中1枚が来ていれば突然死だけは避けれるとして、後はMMと三人衆があればフォローも出来るだろう、という想定。
相手のデッキがわからない状態であれば、教主⇒三人衆と動ける初手、もしくはカウンター何かとクロックがある初手を目指してマリガンするのも手だ。
サイド後は不可思議とStPを抜いて、ピアスと指図を入れればカウンター12枚で何とか、という感じだ。
メインのBlue Countは19枚だし、サイド後は23枚だから問題なし。

アタッカーにRWMでなくKotRを採用出来ているのは、スペルの密度を濃くする目的でフェッチ11枚を突っ込んだため。
フェッチが多いことで基本土地も取って来やすく不毛への耐性は付いたが、反面、もみ消しに弱くなった。
もっとBlue Countを上げたいならRWMでも良いかもしれないが、蔦サバイバルみたいな強力な勝ち筋が無いこのデッキでは、KotRの大きさは重要。
適者でタルモ・KotR・三人衆を量産しながら不可思議で飛ばして勝ち、というのが勝ちパターンだ。

蔦サバイバルについては、WillとDazeで適者・シャーマン・装備品・共鳴者を弾いたり、早期に賛美猫・三人衆・MMをプレイして妨害する、というのが戦い方だろうか。
ちなみに、MMはルートワラ指定とか面白いかもしれない。

サイドは10枚が未確定なので大祖始オーダーを仕込むのもアリだが、コストとなる緑のクリーチャーの枚数とドロー操作の枚数が足りないため、あまり安定してプレイできない可能性がある。

ぶっちゃけ、Bant SurvivalでなくUGでもUGRでもUGBでも良かったんだが、先攻した時にT2のMMでハメられれば美味しいかなぁ、と。
URGならREB、UGBならハンデスやOozeコンボも仕込めるので、どちらも悪くないとは思う。
一応、KotR3・スクイー・群れ魔道士あたりを蔦3・ルートワラ・メムナイトあたりに変えれば、蔦サバイバルの体裁も取れそうだ。

シンプルに作れたせいか意外と気に入ったレシピなので、近々どっかで使うかも。
前回の日記で書いたフラグ成立。
知人って書いてた人が、理由聞いてくれたらしい。

> 面白いのは、このレシピ使ったプレイヤーの知人と言うヤツも書き込みしてたんだが、「ヤツは良いプレイヤーだけど、こんな奇妙なリストにした理由はわからん」と言ってること。
> 是非、その理由を聞き出して欲しい。

http://4survival.diarynote.jp/201011041123432242/


 ■優勝者の感想
  -三人衆について
   ・マジパねぇ
  -適者・シャーマンのバランスについて
   ・シャーマン意外と殺されないし複数枚引いても腐らないが、適者は2枚目以降は無駄ヅモ
   ・適者への対策カードを空振りさせられる。実際、三人衆で相手の手札を覗いた時、こちらがシャーマン使ってるせいで腐ってるGripを何度か見つけた。
  -忠臣イオナの不採用について
   ・素で引いた時に腐るカードを最小限にしたかった。スクイーですら腐るカードに思えたらしい。
   ・忠臣イオナを入れると60枚中で腐るカードが+2され、Top Deck勝負で悪い引きの確率が上がる
  -ジェイスの採用について
   ・あんまし印象残ってない。別のカードでも良い。
   ・例えば、ラフィークと何かとか。


見る限り、ごくありきたりの内容しか書いてないね。
でも、「腐るカードをルート出来る」のが適者の良いところなので、適者を引けなかったケースに少々片寄り過ぎた意見という気がせんでもない。
シャーマン死なないんだったら、イオナでも何でも腐らず捨てられるでしょうに。
ただ、個人的に、適者引けない時のルート向けカードの弱さは骨身に染みて知ってるので、丸っきり反対ってのは出来ないんだよな。
まあ、その腐ったカードためにもBS4枚は役立つんだが。
あと、ジェイスがあんまし役立ってないのは想像通り。
前の日記に「ラフィークとかの方が良くね?」って書いたけど、その通りの答えが返って来て笑った。

まあ、総じて自分が感じた感想は間違って無かった、ってことで納得。
とは言うものの、Bant Survivalにシャーマン投入はBlue Countの関係で試して無かったから、タルモ減らして入れるとか、色々考えてみるかなぁ。
ちなみに、Blue Countを稼ぎたい時に一番手っ取り早いのは、クリーチャーや土地の数を減らして青いドロー操作を入れること。
でも、やり過ぎるとマリガン増えるので諸刃の剣。
180人規模の大会らしく、久々に来た、と思ったのも束の間。
中身見て唖然。
この奇妙なレシピは何?
3位はオーソドックスなGW Survival、Top8の一つはSurvival Zooなのに、何でこれだけ。



クリーチャー (20)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
4 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
1 三角エイの捕食者/Trygon Predator
3 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob

プレインズウォーカー (2)
2 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor

エンチャント・アーティファクト (3)
3 適者生存/Survival of the Fittest

インスタント・ソーサリー (17)
4 渦まく知識/Brainstorm
3 思案/Ponder
2 呪文嵌め/Spell Snare
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares

土地 (18)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 Tropical Island
1 Savannah
1 Tundra
1 Snow-Covered Forest
1 Snow-Covered Island
1 Snow-Covered Plains


サイドボード
1 エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
3 台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 フェアリーの忌み者/Faerie Macabre
1 誘惑蒔き/Sower of Temptation
1 起源/Genesis
3 トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt
2 クローサの掌握/Krosan Grip
2 流刑への道/Path to Exile



まず、適者3なのにシャーマン4って、おかしくね?
蔦も忠臣イオナも不可思議もラフィークも無しで代わりにジェイス2ってのも、サバイバルのメリットをすげー捨ててるような気がする。
RWM1なのに三人衆3は、メタゲームおよびサイドのキッチン3を考えればまだ理解できるが、サイドに4枚目の三人衆はやり過ぎだろう。
幾らなんでも線が細すぎないか、このデッキ。
KotRとか蔦とかどーすんの。
フェッチ10枚体制ってのは、既存よりも軽いこのデッキなら、デッキ圧縮と不毛耐性つける意味ではアリなのかなぁとは思うが。

The Sourceで知ったんだが、そこの住人も「このリストは理解できねえ」と口揃えてフルボッコ。
面白いのは、このレシピ使ったプレイヤーの知人と言うヤツも書き込みしてたんだが、「ヤツは良いプレイヤーだけど、こんな奇妙なリストにした理由はわからん」と言ってること。
是非、その理由を聞き出して欲しい。

ともあれ、最近はシャーマンを投入したタイプが増えてるね。
今回のデッキしかりSCGのデッキしかり。
早めに揃えといて良かった、というのは個人的な感想だけど、これが活きるのは蔦やイオナを仕込んでる前提かなぁ、と自分は思ってる。
単体じゃ2/2だし、焼かれるとどーしようもないし、複数回起動が中々しにくいので、適者みたいに長期的に回せない。
なので、蔦やイオナみたいに捨てることがメリットになるクリーチャーを多めに入れて、酔いが解けた1回だけ使えれば御の字くらいに考えるのが無難。
ただ、適者と同時投入して針の対象を分散できたり、ルーンの対象に出来たり、タルモやKotRの前の避雷針と出来るのは、悪くないメリット。

こないだの川崎で感じたことだが、賛美猫や嵌めが増えるなら初手に適者やシャーマンの類が2枚あることは歓迎出来る。
1枚目を除去られても、2枚目からガシガシ回せるならそれで勝てるからだ。
つまり、ボブと同様、「別に死んで良いから、とりあえずT2にプレイするカード」という意味ではシャーマンは凄く優秀。
上手く通ってしまえば、適者ほどじゃないがアドバンテージを稼いでくれる。

ちなみに、一つの動き方として、手札にクリーチャーが潤沢で相手に全体除去がない前提なら、シャーマンでシャーマンをサーチするというテクニックもある。
それにより、1体が除去られても別のシャーマンが動き始めるし、除去られないなら適者のように1ターンに複数回のサーチが可能になるからだ。

まあ、打点高い相手には、そんな悠長なことしてる暇はあんましないだろけどな。

先日の負けで腹が煮えて仕方なかったので、家事しながら時間見つけては思いついたレシピを片っ端からPCに打ち込んで試す。
最近、デッキを組む上で自分がポイントとしていることは幾つかあるが、「適者を置いた後の勝ちパターンがあること」「Will以外にもメインでコンボ対策を取ること」「KotRと蔦を何とかする手段を用意すること」「魚に勝てること」の4点に重点を置いている。
結果、除去をメイン・サイドで10枚前後にしたり、呪文貫きやDazeをメインで2枚以上取ったり、自分もKotRを入れたり、赤入れたりとか。
何パターンかモノになりそうな形はあったが、実戦を経てみないと何とも。

ってことで、日曜の夜にウスマさん宅にお邪魔して、調整した形を一つ試す。
ずっと考えていた忠臣イオナと蔦ワラの共存というテーマで。
サイドは全然煮詰まってないが、メインとしては悪くないバランスに組めていた模様。
何戦か試してみたが、某カードを減らした割りにゃメインで特に困ることはなかった。
問題はサイド後だな。
どうしたものか。

明日は川崎レガシー。
試したいパターンとカードは幾つかあるので、何とか出たいもんだが、はてさて。
The VeronicasのPV見てる場合じゃないんですけど。
つか、DN書いてる場合でも無いんですけど。
ちゃっちゃか動けオレ。

正確に言うと、デッキは幾つか候補があって、どれ採用するか迷ってる状況。
最近ずーっと悩んでんのが、現環境でWillをどう扱うか。


コンボが多いがためにWillは切れない。ANTもS&Tもいる。
 ⇒でも、メインでWillキープしなきゃコンボの1本目負けじゃね?
  ⇒Dazeも突っ込むべき?
   ⇒カウンター入れて生物減らしたらビートに負けんじゃね?
    ⇒そもそも、ビートにはWill要らないんだよなぁ。除去入れたい。
     ⇒最初に戻る


つーわけで、『ビートは倒す』『コンボもしのぐ』「両方」やんなくっちゃあならないってのが「メタゲーム」のつらいところだな、ってなブチャラティみたいな状況なんだが、オレの覚悟は出来てない。
まあ、レガシーにおけるこの2大テーマは自分が復帰した頃からずーっと変わってなくて、皆が苦労してる部分だとは思うけどね。
そんな中でネタさんやよっしーの作った4C CTGは、かなりソリューションの部類に入ると個人的には考えてる。

ただ、一点だけ自分がどうしても使いこなせないのが、4Cである点。
現環境、不毛使うデッキが少なからず居るので、どうしてもそこが厳しく見えて仕方ない。
同じ理由で、GP Madridの4C Survivalもイマイチ踏ん切りがつかない。
まあ、土地を20枚程度ぶち込んだり、極楽鳥・教主あたりを使うことでクリアするのも手なんだけど。

面倒くさいから、いっそBGR Survivalで出ようかな。
でも、パルス1枚と赤願い1枚と献身のドルイド3枚が足りないし、ちょっと出るには厳しいか。
誰か是非トレードを。
ずーっと適者ばっか使ってたが、正直、扱いが難しくて頭をひどく使うために、毎回ゲームが終わるとヘトヘトになることが多い。
だもんで、なるべく簡単にゲームが済むようなデッキが使いたい!って欲望がすげー強くなってきた。
つーことで、ぶっぱできそうなサンプルを作成。
面倒と言いつつ適者外さないのは仕様。


クリーチャー (22)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
1 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
2 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 翻弄する魔道士/Meddling Mage
2 ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
1 三角エイの捕食者/Trygon Predator
1 忠臣/Loyal Retainers
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
4 復讐蔦/Vengevine
1 不可思議/Wonder
1 エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria
1 メムナイト/Memnite

エンチャント・アーティファクト (4)
4 適者生存/Survival of the Fittest

インスタント・ソーサリー (15)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 目くらまし/Daze
4 Force of Will
3 悟りの教示者/Enlightened Tutor

土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
3 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 Tropical Island
4 Savannah
2 森/Forest
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
1 伝承の樹/Tree of Tales


サイドボード
1 大祖始/Progenitus
2 翻弄する魔道士/Meddling Mage
1 太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 真髄の針/Pithing Needle
4 自然の秩序/Natural Order
2 クローサの掌握/Krosan Grip
3 呪文貫き/Spell Pierce


素引きか白教示者経由でT2に適者を置いて、WillかDazeで無理矢理通して、忠臣イオナか蔦ワラで勝つことだけを考えたデッキ。
余計なこと考えずに、StPや思案を撃つ暇あれば1回でも多く適者回すぞ、と。
土地は森とトロピーとサバンナが1枚ずつ出れば十分だろ、という思考。

まー、ぶっちゃけると、Willのためのコスト足りなくて色々大事なもん抜いて微妙なもん突っ込んだ。
BS・Daze・Will・不可思議で13枚だから、あと5枚ほど青くしないと、って思ったらStPやタルモくらいしか抜けなかったの。

サイドは適当だけど、とりあえずぶっぱぶっぱ。
コンボにはMMとピアス入れて、ビートにはオーダーと十手入れれば何とかなるだろ、と。
メインから何抜くとか、特に考えずぶち込んだ。


適当に組んだので、これで大会出る保証はまず無い。
てか、適当過ぎて出るのは恐い。
ってことで、ずーっと一人回ししてた。
Bant Survivalが後手でメインを10本以上。
Burnは基本先手有利なので、Bant Survivalの先手番は要らんだろ、と。

やってみると、お互い1ミス死亡なのがよくわかる。
普通のクロック・パーミッション相手にするみたいに、初手に教主・適者あるからと言って、何も考えずに教主⇒適者なんてプレイすると大概負けるので、ゲームプランは別途作った。
一応、メインでの勝率は7割程度は確保出来た気がする。
下の記事見てびっくりした。
初日、9回戦全勝とか半端ないね。
イタリアからの遠征組のようだが、Deckcheck.netにはBant Survivalでの入賞履歴は無かった。


http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gpmad10/day1undefeated


Bant Survival(4C) by Nicola Landoni

クリーチャー (18)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
3 ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
1 永遠の証人/Eternal Witness
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 忠臣/Loyal Retainers
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
1 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
1 エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria

エンチャント・アーティファクト (4)
4 適者生存/Survival of the Fittest

インスタント・ソーサリー (10)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
3 目くらまし/Daze
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares

土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
3 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
1 Tundra
2 Savannah
1 Taiga
1 Volcanic Island
1 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains

サイドボード
1 セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress
2 ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg
1 エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
1 トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt
2 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
3 炎渦竜巻/Firespout
2 クローサの掌握/Krosan Grip
3 呪文貫き/Spell Pierce


まず目につくのが、最近流行のイオナ型であるということ。
クリーチャー枚数は18枚とやや少なめ。
代わりにPonderは4枚、土地19枚とマナベースの安定感は増してる。
が、4色になってるので、どんなもんだろ。
タッチ赤はサイドの炎渦竜巻のためで、TaigaとVolcaが1枚ずつ追加されている。
マナ域を見ると、① 16枚、② 12枚、③ 7枚、④ 1枚、⑤ 4枚、⑨ 1枚、と通常のBant Survivalに比べても軽い上、うち7枚はピッチ。
スプライトや呪文嵌めでなくDazeにしたのは、どんなメタを張った結果なんだろう。

クリーチャーの選択で言うと、賛美猫と三角エイが1枚ずつ減らされており、置物対策がやや弱く、針を置かれると非常に危険。
主力はタルモ4枚・RWM3枚・賛美猫・三人衆・ラフィーク、そしてイオナ。
少しクロックが薄い気もする。
綺羅はメインとサイドにも無いが、メタゲームによるものか。

サイドだが、特徴的なのはラワンと炎渦か。
ラワンは、Merfolkとバント系と大祖始に効くので自分もたまに考慮に入れるし、メタゲーム次第で全然アリと思う。
炎渦竜巻は、Zooとゴブリンと魚によく効くので、メタがそちらに傾くのであればOK……と言いたいが、その辺は皆不毛を入れてくるので、Taigaとかが1枚だけだとアウトなためVolcaも入れて赤マナ2枚体制にして少しでも安定するようにしたんだろな。
で、コンボへは呪文貫き3枚を、と。
Zooや魚が増え、コンボも居ることを想定したわかりやすいサイドだと思う。
ちなみに、タルモや不可思議や適者と相性悪いので遺産は個人的には使いたくない。


対戦結果を見ていたら、Round 13あたりで日本の某SのANTと当たって引き分けた後、負けがこんだのかRound 16前にドロップしていたようだ。
ちなみに、その対戦はG3までもつれ込んだが、Bant Survival側が土地1枚でしばし止まって劣勢だったものの、ANTもAdをWillされて止まったとのこと。


しかし、このデッキをそんだけ長時間回してたら、疲れてシャレならんだろな。
ごくごくシンプルなBant Survivalの組み方をまとめてみる。


まず、気にすべきは生物・土地・青いカードの枚数。
適者でデッキを動かす関係上、生物と土地はそれなりに必要。
Willが入るため青いカードも同様だが、こちらは適者でサーチすることも可能なのでそこまで厳密ではないが、22枚前後あると安泰か。
私見で言うと、最低枚数はそれぞれ18枚といったところで、初手にそれぞれ2枚ずつ来れば有りがたい、といった考え。
なお、土地のバランスだが、デュアラン6枚・フェッチ8枚・基本土地4枚の計18枚が今のところ安定。
好みで19枚にしても良い。


さて、比率がわかったところで、採用されるカードの枚数の目安を書き出してみた。
なお、各カードの使い方や役割等の詳細は別記事で。


クリーチャー:18~23枚
 -貴族の教主:0~4枚
  ・基本4枚。減らす場合は思案か薬瓶か土地を追加。
 -タルモゴイフ:4枚
  ・4枚必須。
 -クァーサルの群れ魔道士:2~4枚
  ・基本2枚。序盤のビート力の強化、十手等への対抗を考えるなら追加も。
 -翻弄する魔道士:0~4枚
  ・スプライトとトレードオフ。が、1枚差しでも効く場面アリ。
 -呪文づまりのスプライト:0~4枚
  ・MMとトレードオフ。が、1枚差しでも効く場面アリ。
 -ロウクスの戦修道士:1~4枚
  ・基本2枚。ビート力に重きを置くなら追加、三人衆が多めなら減らすことも。
 -三角エイの捕食者:1枚
  ・基本1枚。どうしても三角エイじゃないとダメな場面は少ない。
 -永遠の証人:0~3枚
  ・基本1枚。メタ次第でRWMや三人衆を優先して抜けることも。立て直し・使い回しに重きを置くなら追加。
 -大いなる玻璃紡ぎ、綺羅:0~3枚
  ・基本1枚。除去が多い環境なら追加も。メイン0枚ならサイドに1枚必須。
 -ヴェンディリオン三人衆:0~3枚
  ・基本1枚。コントロールやコンボが多い環境なら追加も。RWMが多めなら減らすことも。
 -ゴブリンの太守スクイー:1枚
  ・基本1枚。適者なしで引くと腐るので、1枚で良い。
 -忠臣:1枚
  ・イオナを入れるなら1枚。適者なしで引くと腐るので、1枚で良い。
 -数多のラフィーク:1枚
  ・基本1枚。4マナは重い。必ず引きたいわけでも複数必要なわけでもない。イオナ・忠臣を採用するなら、フィニッシャーをそちらに任せることも。
 -不可思議:0~1枚
  ・基本1枚。墓地に1枚落とせれば良い。イオナ・忠臣を採用するなら、適者への依存度を減らすために抜く。
 -誘惑蒔き:0~2枚
  ・綺羅があるなら1枚。4マナは重いので少なめに。イオナ・忠臣を採用するなら、軽量化を図るために抜く。
 -エメリアの盾、イオナ:1枚
  ・忠臣を入れるなら1枚。適者なしで引くと腐るので、1枚で良い。

エンチャント:4~5枚
 -適者生存:4枚
  ・4枚必須。デッキ・コンセプトの根幹。
 -忘却の輪:0~1枚
  ・基本不要だが、PtEや掌握よりもユーティリティとして便利。白教示者があるとプレイの確実性が上がる。

アーティファクト:0~4枚
 -霊気の薬瓶:0~4枚
  ・思案とトレードオフ。思案3枚なら0枚。思案2枚なら0枚or3枚。思案0枚なら4枚。青対策カード兼マナベースとして。ただ、思案0枚はデッキの安定度が落ちる。
 -師範の占い独楽:0~2枚
  ・基本不要だが、適者への依存度を減らしたい時に。サイドに相殺入れる場合も。
 -梅澤の十手:0~3枚
  ・メタ次第で追加を。特定デッキに適者無しで勝ちたいなら、あると便利。1枚でも何かと役立つ。

ソーサリー:0~4枚
 -思案:0~4枚
  ・薬瓶とトレードオフ。青いカードの確保、適者のサーチ、適者への依存度軽減を考え、基本は3枚程度。薬瓶0枚・土地19枚なら思案2枚。薬瓶0枚・土地20枚なら思案0枚。

インスタント:12~15枚
 -渦まく知識:4枚
  ・4枚必須。シャッフル手段が多いので非常に有用。
 -呪文嵌め:0~4枚
  ・メタ次第で追加を。相殺・十手・ボブ・杯・爆薬・行き詰まり・タルモ・苦花・賛美猫・アトランティスの王など、効くカードが多いのは確か。
 -もみ消し:0~4枚
  ・メタ次第で追加を。フェッチが多い環境なので腐ることは無い。Deed・爆薬・不毛・賛美猫・三人衆・触手・総出といった痛いカードを対策できる点は優秀。
 -目くらまし:0~4枚
  ・メタ次第で追加を。序盤の守りをどうしても固めたい時に。
 -Force of Will:4枚
  ・4枚必須。
 -剣を鍬に:4枚
  ・4枚必須。
 -悟りの教示者:0~3枚
  ・基本不要。適者を確実に出したい場合や十手・爆薬など銀弾戦略を組み込んだ場合に。思案の代わりに入れるなら、薬瓶かアーティファクト・土地も入れる。
 -流刑への道:0~4枚
  ・基本不要。環境がビートに大きく傾いた時に。

土地:18~20枚
 -霧深い雨林:4枚
  ・4枚必須。緑・青が基本のため。
 -吹きさらしの荒野:0~4枚
  ・岸辺とトレードオフ。土地18枚ならフェッチ8枚になるように。
 -溢れかえる岸辺:0~4枚
  ・荒野とトレードオフ。土地18枚ならフェッチ8枚になるように。
 -Tropical Island:3~4枚
  ・基本土地が3枚なら4枚。基本土地が4枚なら3枚。また、青いカードが多い時は追加。
 -Tundra:0~3枚
  ・基本1枚。青いカードが多い時は追加。デッキが緑白に寄った時は減らしても良い。
 -Savannah:0~4枚
  ・基本2枚。デッキが緑白に寄った時は追加。
 -森:1~3枚
  ・基本土地が3枚なら1枚。基本土地が4枚なら2枚。基本土地が5枚なら2~3枚。
 -島:1~2枚
  ・基本土地が3~4枚なら1枚。基本土地が5枚なら1~2枚。
 -平地:1~2枚
  ・基本土地が3~4枚なら1枚。基本土地が5枚なら1~2枚。


上記を目安に、まずデッキの根幹となる部分を必須パーツ中心に組んでみた。
基本的な確定枠は48枚であり、残り12枚を自分の好みで入れて行くことになる。
なお、最低でもクリーチャーは4枚、青いカードは7枚がそれぞれ必要になる。
特に後者が意外とネックだ。
ちなみに、この時点では適者とスクイーを除けば、丸っきりバントアグロと変わらず、ある程度の戦闘力をキープ出来る理由でもある。


クリーチャー (14)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
2 ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
1 三角エイの捕食者/Trygon Predator
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob

エンチャント・アーティファクト (4)
4 適者生存/Survival of the Fittest

インスタント・ソーサリー (12)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares

土地 (18)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 Tropical Island
1 Tundra
2 Savannah
2 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains


そして、今後の構築のキーとなるのは、思案と薬瓶の比較、カウンターの選定、イオナの有無。
それらのバランスと選択がデッキの個性となる。
参考までに、現在の自分のデッキを。


クリーチャー (22)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
2 ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
1 三角エイの捕食者/Trygon Predator
1 永遠の証人/Eternal Witness
1 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
1 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
1 不可思議/Wonder
1 誘惑蒔き/Sower of Temptation

エンチャント・アーティファクト (5)
4 適者生存/Survival of the Fittest
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte

インスタント・ソーサリー (15)
4 渦まく知識/Brainstorm
3 思案/Ponder
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares

土地 (18)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 Tropical Island
1 Tundra
2 Savannah
2 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains


基本は教主⇒適者⇒綺羅⇒ラフィークとプレイする流れ。
適者以外のパワー・カードとして十手を採用し、適者が引けなかった場合の勝ち筋を増やした。


クリーチャー (22)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
2 翻弄する魔道士/Meddling Mage
3 ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
1 三角エイの捕食者/Trygon Predator
1 永遠の証人/Eternal Witness
1 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 忠臣/Loyal Retainers
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
1 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
1 エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria

エンチャント・アーティファクト (4)
4 適者生存/Survival of the Fittest

インスタント・ソーサリー (15)
4 渦まく知識/Brainstorm
3 思案/Ponder
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares

土地 (18)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 Tropical Island
1 Tundra
2 Savannah
2 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains


ついでに、イオナ型を。
MMとヴェンデリオンとイオナで相手のプレイ妨害を戦略に組み込んでみたが、どんなものやら。
自分の中で通常タイプとイオナ入り、どちらが良いかの答えはまだ出ていない。


と言うわけで、Bant Survivalの基本的な構成について書いてみた。
しばらくしたら、構成要素となるカードそれぞれを掘り下げる予定。
いつの間にやら載ってたことに驚き。
でも、内容を見てツッコミ所が結構あったのが残念。
詳細は秘密にて。
最近、少しずつ使う人が出てきたみたいだけど、明日は誰かいるのかな。
使いこんできて思うのが、いかに適者デッキと言えど『環境における万能の形』と言えるものは無く、多少の微調整は必要だと言うこと。
その調整スロットは他のデッキより少なくて済むだろうけどね。

ってことで、自分が出るとしたら明日はこういう形かな。


クリーチャー (20)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
2 ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
1 三角エイの捕食者/Trygon Predator
1 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
1 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
1 不可思議/Wonder
1 誘惑蒔き/Sower of Temptation

エンチャント・アーティファクト (4)
4 適者生存/Survival of the Fittest

インスタント・ソーサリー (18)
4 渦まく知識/Brainstorm
3 思案/Ponder
3 呪文嵌め/Spell Snare
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares

土地 (18)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 Tropical Island
1 Tundra
2 Savannah
2 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains

サイドボード
2 ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg
1 エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
1 真髄の針/Pithing Needle
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
1 太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon
1 果たし合いの場/Dueling Grounds
2 クローサの掌握/Krosan Grip
1 忘却の輪/Oblivion Ring
2 悟りの教示者/Enlightened Tutor
2 流刑への道/Path to Exile


メタはバントCTG、ストーム系コンボ。
最近は薬瓶型でずーっと調整してるけど、明日はコンボ増えそうな気がするし薬瓶抜いてカウンター積み増し。
ただ、対CTG戦での勝ちパターンである綺羅⇒ラフィーク・誘惑蒔きのスロットは絶対確保。
イオナ型も迷ったんだけど、相殺独楽を相手に適者への依存度は上げたくないから今回見送り。
バントCTGのキーは相殺・十手、ストーム系は冥府の教示者とか赤願いとかなので、メイン呪文嵌めで対処。
単純にタルモを打ち消せるだけで全然OKだしな。
それと、万が一、同型に当たった時用に(笑)。

個人的には、生物21枚以上が良いんだけど、スロットが・・・
あと、サイドに水流破も積めりゃ良いんだが、同じくスロットが・・・
難しいもんだ。

まあ、メタ予想が当たったらお慰み。
4本目のゲーム。


自分の場に綺羅とラフィークと誘惑蒔きと強奪したRWMと土地7枚。
手には適者とRWMとスクイーとWill。
大事な不可思議は、悲しいがリムーブ領域。

相手の場には三角エイとRWMと教主2枚と独楽。
手札は3枚。


三角エイで適者割られるし、Will素打ちを考えて何もプレイせずエンドしたら、これがプレイミス。
ドロー後に独楽起動、StPを2発誘惑蒔きに撃たれ、片方Willしたら同じくWillされ戦線崩壊。


じゃあ、何が正解か。
答えは秘密で。
どんなもんだろ。
ちなみに、最近のでっかい大会3つの結果。


■Eternal Party Legacy
 1st BUG ANT
 2nd カナスレ
 3rd Naya Zoo
 4th UBRフェアリー
 5th UBG CTG
 6th ゴブリン
 7th UW LS
 8th ゴブリン

■AMC 56th A
 1st ドレッジ(LED型)
 2nd ゴブリン
 3rd Naya Zoo
 4th WG
 5th Team Americaの亜種?
 6th カナスレ
 7th URコントロール
 8th UWGR CTG

■AMC 56th B
 1st 5C LS
 2nd Team Amecia
 3rd ゴブリン
 4th 白ウィニー
 5th 4C LS
 6th GUエンチャントレス
 7th UBG CTG
 8th ドレッジ(恐血鬼型)

□分類
 ANT:1
 CTG:3
 LS:3
 Zoo:2
 白系ウィニー:2
 Tempo:5
 ドレッジ:2
 ゴブリン:4
 青系ボードコン:2


関西と関西、時期のズレ等を全部ごっちゃにしてのメタ分析だが、とりあえず指針まで。

青系のコントロールが多いなー。
LS+CTG+青系ボードコン=8ってことは1/3か。
Tempoもゴブリンもほぼ2割なので、この辺は警戒が必要。
あとはZoo・白系ウィニー・ドレッジといったビートが横並び、まれにコンボと遭遇といったところ。

上記を踏まえると、警戒すべきは不毛とカウンターの存在。
半数以上のデッキに不毛が入り得る点、半数以上のデッキが青系デッキである点がポイントとなる。
そう考えると、Bant Survivalにおけるデッキ調整の上でキーとなりそうなカードは、やっぱり薬瓶だろうか。
1ターン目に出てしまえば、カウンターもマナ拘束も恐くない。
不毛を考えると、基本土地も一定数は確保すべきか。

とか考えてたら、脳内でデッキの軸が以下のように出来あがってきた。
回してないので、完全脳内デッキ。


 UWG Survival ※Bant Survivalとは少し違うかも
  -クリーチャー
   ・タルモゴイフ×4
   ・三角エイの捕食者×1
   ・ゴブリンの太守スクイー×1
   ・不可思議×1
   ・アーティファクト・クリーチャー×1
   ・残枠×11
  -スペル
   ・適者生存×4
   ・霊気の薬瓶×4
   ・渦巻く知識×4
   ・Force of Will×4
   ・剣を鋤に×4
   ・悟りの教示者×3
  -土地
   ・フェッチ×8
   ・デュアラン×6
   ・基本土地×4


相殺独楽じゃないが、早急に適者薬瓶を完成させれば勝てるんじゃね的発想に基づいて構築。
普段使わないアーティファクト・クリーチャーは、教示者メイン3積みに合わせたため。
あと、この型だと教主は入らずマナが伸びない。
従って4マナ圏もほぼ積めない。
同時に、賛美要素が減るのでBantとは少し違うなー、と思って名前も変えた。
現状、青いカードも少ないので、残枠には青い生物をメインに積むことになると思う。
あと、サイドは教示者で銀弾し放題なのが楽しそうだな。
気が向いたら、大井町で調整するかもしんない。

が、このデッキでALMCに出る可能性はほぼ無いということを、念のため。
なんと、Bant Survivalのカテゴリが出来た。


http://www.deckcheck.net/list.php?type=Bant+Survival&format=Legacy


個人的には一大事件。
多分、他の人なら秒でブラウザを閉じるような内容。
まあ、今現在、Bant Survivalなんぞ使ってるのは日本でもただ一人だろうし。
てか、オレ以外誰も居ないし。


見てもらうとわかると思うが、登録されている18件のうち幾つかは60人超の規模大き目な大会でも入賞している。
あと、Survival Miscの方に登録されていてBant Survivalに登録されていないものもあるが、そちらには132人中3位のデッキもあり、実績としてはそれなりだと思う。
つまり、結果が残せてないのは、自分の使い方と大会のメタに合わせた調整の仕方が下手、ということになる。
……いや、実際の話、このデッキ使い方難しいんだもん。


つーわけで、直近の目標としては、どっかの大会で入賞してこのカテゴリに自分のデッキが登録されることに決定。
地道に頑張りますかね。
皆が楽しそうにレガシーしてる間、自分は嫁友人の結婚式にオマケとして連行。
教会も神父も聖歌もオレ大嫌いなんだけれど。
……という本音はおくびにも出さず大人しくしておく。
ささやかな反抗として、聖歌は口パクで済ませた程度。


つーわけで、ストレス発散にBant Survivalの改善案を色々と。
その前に、まずはDeckCheckにあるBant Survivalを分析しよう、ってことでリストを抽出してみた。

■Bant Survival デッキリスト
http://www.deckcheck.net/print.php?ids=27531_27722_28336_28362_28409_29137_29165_29285_29319_29322_29654

■Bant Survival カード枚数比較
http://www.deckcheck.net/deckvergleich.php?ids=27531_27722_28336_28362_28409_29137_29165_29285_29319_29322_29654


枚数比較から、確定枠は以下の通り。
教主・スクイー・適者を除けば、レガシーお馴染み4種のカード。

 ■Bant Survival
  -クリーチャー
   ・貴族の教主×4
   ・タルモゴイフ×4
   ・ゴブリンの太守、スクイー×1
  -呪文
   ・適者生存×4
   ・渦巻く知識×4
   ・Force of Will×4
   ・剣を鋤に×4


ここから言えることは、「タルモ出して相手のタルモは農場送って、適当にWillとブレストしてれば勝ち」というレガシーの基本を抑えてるという点。
つまり、ポイントとなるのは場のタルモの枚数であり、「相手よりタルモ展開すれば勝ち」⇒「適者でタルモを毎ターン探せばOK?」という非常にシンプルな考えを実現し、デッキの軸としているのがBant Survival。
勿論、タルモも無謬ではないし、それだけでは勝てないので色々と肉付けされることでデッキが完成される。


上記の基本を踏まえた上で、Bant Survivalの方向性について色々と考えていく。
先日のAMCの結果を受けて、反省が幾つか。
対戦経験が足りず、勝てる試合を落としてる気がした。
なので、今までの大会の戦歴をザザッと並べてみる。
デッキとプレイングが大分変ってるので、相性が当時のままかはさておき。


 ■タイプ別傾向
  -ビート
   ・Zoo:×
   ・ゴブリン:×
   ・バーン:○
   ・白ウィニー:○
   ・黒ウィニー:○
  -クロックパーミッション
   ・CTG:○
   ・赤スレショ:△×
   ・Team America:○○
   ・黒スレショ:○
   ・アグロバント:△×○×○
   ・スタイフルノート:○
   ・フェアリー:×
   ・トリコロール:×
   ・青白レベル:△
  -コントロール(青系)
   ・ランドスティル:△×
   ・ITF:×
   ・MUC:×
  -コントロール(黒系)
   ・Eva Green:○
   ・Pox:×
   ・ドラン:○
   ・Pikula:○
   ・BG:××
   ・赤黒:○
  -コントロール(その他)
   ・5Cローム:△○
   ・白スタックス:△○○
   ・バベル:○○○△
   ・DS:○○
  -コンボ
   ・ドレッジ:○○
   ・ベルチャー:○
   ・続唱:×
   ・ループ・ジャンクション:○


CTG・カナスレ・Zoo・Merfolk・ベルチャー・ANTとの対戦経験が圧倒的に足りない。
メタゲームのど真ん中に上がってきた連中のはずだが、10大会の47戦でベルチャー・CTG・Zooは1回、カナスレは2回、Merfolk・ANTは0回。
代わりに、白スタックスは3回、バベルは4回、バント系は5回、と所謂Tier2以下のデッキとの対戦が多く、つまりは自分が上位卓にあまり居ない結果だろう。

ビートについては、適者の常として割と得意。
Zooは一度負けてから大分改善したので、多分、対戦したらそうそう負けないと思う。

クロックパーミッションは、実は結構微妙。
初見のデッキだと動きと勝ちパターンわからずミスって負けることが結構ある。
微妙に有利な態勢作られて、そのままズルズル……と言うのがオチ。
が、スレショ系はなんだかんだで適者出せれば勝ってるな、そういや。
ちなみに、カナスレには負けてる割りに、Team Americaには勝てる不思議。
てか、マングースが嫌い。
ただ、CTGは経験が少なく、大会でごーじゃーとオーダー入りでやった時や練習でよっしーさんとやった時は勝ったけど、今はどうなんだろう。

コントロールは概ね問題ない。
でも、青コンは正直まずいなー。
序盤に相手が何であるかを把握して動けてないと、自分をぶん回すことが出来ずにズルズルいく。
で、1本目を長時間プレイしてギリギリ取られて2本目で時間切れ、とか。
ティーグと三人衆次第かも。
黒は割合問題ないが、動きが初見の場合はやっぱ勝ち筋わからず負けるケースがある。
他のコントロールでも、杯を使うデッキ相手は割と得意。
メインとサイドで十分置物が割れるからと思う。

コンボで言うと、何気にドレッジについては結構勝てている。
自分の適者を賛美猫で割って橋にさようならとか、スプライトの1マナカウンターがガン刺さりしたり、とか。
ベルチャーについては、一度ちーちゃんとやって、メイン即死、サイド後で2本取り返した。
もちろん、Will引くまでマリガンコース。
続唱は動き覚えたし、何よりストーム対策のカードが刺さるから、さほど問題ないかな。
ANTはヴェント君とちょろっと対戦した時は、メインに呪文嵌めとサイドに青霊破あるチューンだったので特に問題なかったが、今はわからない。


つらつらと感想を書いてみたが、今後はこれらを元に相性良い相手はそのまま維持出来るように、苦手デッキをカバー出来るよう調整とサイドプランを考えてく予定。
SYOさんとこでやり取りしてんだけど、証人の適正枚数について考えてみる。
まず、自分のデッキは以下。

http://4survival.diarynote.jp/200909272255109811/


んで、SYOさんのはこれに近いと思う。

The Survival Guide by Dirk Gaspers
http://www.deckcheck.net/deck.php?id=28345


まず、GWUのBant SurvivalとGWBのSurvival Rockってことで、デッキ戦略は明確に違う。

Bant Survivalは、基本的にビートで速やかに殴り勝つのが目的。
決め技は、不可思議の飛行とラフィークの二段攻撃を得たタルモやRWMで8点オーバーのアタック。
なので、自分のクロックが確定できれば、相手の場はさほど関係なし。
さすがに生物大量に並べられたらこっちのライフもしんどいので、適度にStPや誘惑蒔き、Will等で何とかするけど。
コンボへは、スプライトやWillや三人衆頼み。
パーミッションへは、タルモ等をカウンターで守りきるか、適者通してマスカン連打して相手のカウンターを息切れさせて無理やり通す。

対して、Survival Rockは、盤面の優位を確立させて殴り勝つのが目的。
決め技は、Deedで一掃した後、タルモ・象教主といった大きめの生物、もしくは耐性のあるキッチンなどで削りきること。
りょーちんさんのRockへの感想と同様で「コントロールして殴る」デッキだ。
だもんで、相手が生物出したら、Deedで一掃、もしくは素引きStPや適者からの叫び大口連打で息切れさせる、もしくは適者でタルモ並べて場を固める、といった対応が必要。
コンボへは、思考囲いのみで対応。
パーミッションへは、囲いで前方確認して生物出すか、適者通してマスカン連打。

ということで、場に対する干渉力の必要性が大きく違うことがわかる。
理由を端的に挙げると、Bant Survivalの方が飛行生物等で突破力があるため削りやすいが、Survival Rockの方が防御的な生物が多いためにそれらを他のスペルで通す必要があるからだ。

じゃあ、それらの理想的な動きとは何か。
Bant Survivalの場合は以下の通りで、最速4ターンキルとなる。

 1T:森、教主。
 2T:トロピー、三人衆。
 3T:島、ラフィーク。三人衆攻撃(相手ライフ10点)。
 4T:三人衆攻撃(相手ライフ0点)


平均的な動きとしては、以下のような感じか。

 1T:森、教主。
 2T:トロピー、RWM。
 3T:島、適者。生物捨てて不可思議→不可思議捨ててスクイー。RWM攻撃(相手ライフ16点)。
 4T:スクイー捨てて綺羅、綺羅プレイ。RWM攻撃(相手ライフ12点)
 5T:スクイー回収。スクイー捨ててラフィーク、ラフィークプレイ(相手ライフ2点)。


が、基本的に妨害が入ると考え、教主とメインアタッカーが除去られる前提だと、3T目から並べる生物が本番だ。
また、生物が少ない手札のスロー・スタートだと、以下のような動きが多い。

 1T:トロピー、思案。
 2T:森、適者。
 3T:サバンナ。生物捨ててスクイー→スクイー捨てて教主、教主プレイ
 4T:スクイー回収。適者本格稼働。

こういった動きを考えると、適者が出るか適当な生物が引けていれば、あまり証人の出る幕はない。
タルモが十分な大きさであれば、除去を撃たずにタルモを並べる展開で何とかなる。

んじゃ、Survival Rockは……と考えると、実際に動かしてないのでよくわからんかった。
ってことで、自分好みにGWBで組んでみたら、出来あがったのはこんな感じ。


クリーチャー (20)
2 極楽鳥/Birds of Paradise
2 貴族の教主/Noble Hierarch
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
2 台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks
2 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 永遠の証人/Eternal Witness
1 大物狙い/Big Game Hunter
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
1 ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch
1 萎れ葉のしもべ/Wilt-Leaf Liege
2 叫び大口/Shriekmaw

エンチャント・アーティファクト (9)
4 適者生存/Survival of the Fittest
3 破滅的な行為/Pernicious Deed
1 繰り返す悪夢/Recurring Nightmare
1 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top

インスタント・ソーサリー (10)
4 思考囲い/Thoughtseize
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
2 悟りの教示者/Enlightened Tutor

土地 (21)
4 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 Bayou
2 Savannah
1 Scrubland
3 森/Forest
1 平地/Planes
1 沼/Swamp
1 地平線の梢/Horizon Canopy
1 ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold

 1Mana:15枚
 2Mana:11枚 ※大口含む
 3Mana:11枚
 4Mana:2枚


ぶっちゃけ、自分の組んでるBant Survivalに近い動きだが、単純なカードパワーとアグレッシブさはこちらの方が上かもしんない。
少なくとも、生物除去の枚数は明らかに多い。
アドバンテージという意味でもDeedがシャレならんし、5マナ揃えば大口が頼もしい動きをする。
で、MWSで組んで回してたんだが、どうにも証人が2枚必要な理由がわからなかった。
教示者で適者やDeedを引く率を上げたせいもあるが、突破力という意味でも賛美やしもべ、大きくなる騎士で大分変った感がある。
やっぱ、実践で試すしかないのかなぁ。

SYOさん、こんなんで1回組んでみない?
レガシー復帰を考えた当初、一番目標にしたデッキ。
メインはあくまでCTGで、適者はそのサポート。
恐らく、CTGのクロックの細さを補う目的もあったと思われる。
相殺独楽ロックと適者で増殖の2種類の勝ち筋を備える。
が、回してたら独楽と適者が非常にマナ食い虫なので、両方場に出ても中々上手く使えない。

http://4survival.diarynote.jp/200907220036023433/


マナが足りない点を問題視し、マナを加速しつつダメージも上げれて、手札で腐ったら適者のエサに出来る教主を採用。
相殺をサイドに落とし、適者メインに移行、独楽はドロー・サポートで少数残す。
そして、思案の枚数を減らして教示者に変え、メインから銀弾の戦略を強化。
思案を減らして土地を持って来れなくなることを懸念し、アーティファクト土地も1枚差した。
このあたりから適者無しで勝つケースが増える。
サイドからは相殺+独楽+教示者でロックモードも備えるが、やはり絶対ではなかった。
何より、ライブラリー操作等を意識し過ぎて、ビート性能が明らかに落ちていたのが問題。
あと、Dazeは要らない子。

http://4survival.diarynote.jp/200906282237182984/


デッキのコンセプトをガラッと変更。
スプライトや三人衆、それに不可思議で航空戦力を強化。
更に、ヨツンや賛美猫も増やしてビート性能を上げた。
メインはビートってことで、教示者によるコントロールもサイド行き。
なお、サイドにPtEを取ったが意外と良かった。

http://4survival.diarynote.jp/200907200010245171/


その後、呪文嵌めを試したり自然の秩序を試したりと幾らかの調整を経て、現在の形へ。
生物の選択として、三人衆・証人・綺羅とサイドの呪文嵌めと土地バランスは変更の余地もあるが、その他の枠はほぼ固定しており大分完成形に近づいたと思われる。
生物枚数が23枚にして種類も増やしたことで、適者抜きでビートするにも適者のエサや銀弾するにも十分な枚数引けるようになった。
青いカードも22枚あるので、Willのエサにも困らないしね。

http://4survival.diarynote.jp/200909272255109811/


ちなみに、これまでの流れを3行でまとめると。

 マナ足りないからマナ生物増やして、
 生物足りないから生物増やしたら
 適者無しでも勝ちやすくなった。

ってことでおしまい。


今後の予定としちゃ流動枠の3枚をどう扱うか。
呪文貫きやPtEや梅澤の十手といった非生物スペル、はたまたRMWや賛美天やロクソドンの教主やヨツンの兵卒や悪斬の天使といった別生物、新バジリスクを始めとするZenの新生物を入れることも考えられる。
あ、クリーチャーによる無限コンボもアリだ。

それと、気になってるのが土地バランスで、青緑フェッチを4枚入れるのは確定としても他をどうするか。
基本土地は3枚か4枚か。
残りのフェッチは緑白4枚か、緑白2枚・青白2枚か、はたまた緑白3枚・2枚に増やすか。
デュアランも青緑3枚・緑白2枚・青白1枚から青白抜いて他を増やすか等々。

色々と調整が必要だなぁ。
水曜は頑張ろう。
どっかの大会で上位に入ったBant Survival。
6回戦後にシングルエリミも2回戦勝ち抜いたデッキ。
そこまで勝ち抜いたのはデッキ調整の差か、プレイングの差か。
分析がてら、アップされてたレポートをちょっと訳してみる。


// Lands
1 [P3] Plains (3)
1 [P3] Forest (2)
4 [ON] Windswept Heath
4 [ON] Wooded Foothills
4 [A] Tropical Island
1 [A] Tundra
3 [A] Savannah

// Creatures
1 [MM] Squee, Goblin Nabob
1 [JU] Wonder
4 [FUT] Tarmogoyf
1 [ALA] Rafiq of the Many
2 [ARB] Qasali Pridemage
2 [ALA] Rhox War Monk
1 [DIS] Trygon Predator
4 [CFX] Noble Hierarch
1 [BOK] Kira, Great Glass-Spinner
3 [LRW] Spellstutter Sprite

// Spells
4 [EX] Survival of the Fittest
4 [CST] Brainstorm
4 [AL] Force of Will
4 [CST] Swords to Plowshares
3 [LRW] Ponder
3 [DIS] Spell Snare

// Sideboard
SB: 1 [ALA] Rhox War Monk
SB: 2 [BOK] Umezawa’s Jitte
SB: 2 [TSP] Krosan Grip
SB: 2 [IA] Hydroblast
SB: 3 [LRW] Gaddock Teeg
SB: 2 [SOK] Pithing Needle
SB: 1 [LRW] Sower of Temptation
SB: 2 [MOR] Vendilion Clique


第1回戦 VS GBw Rock ○○
 1本目、良手札。相手は土地と手札破壊をプレイし、StPを取り除いたが適者置けたので勝ち。
 2本目、特にサイドボードせず。特に心配事は無かった。適者置くことだけは必須だが。相手が手札に掌握を持つよう誘導した上で2マナ余らせて適者プレイし、同時にビート生物をサーチ。結果、相手は掌握してタイムアドバンテージを失い、自分はビートを開始したが向こうは生物引けず勝ち。

第2回戦 VS ドレッジ ○×○
 1本目、生物いっぱい手札でGoし、教主も引けた。相手はセラピーでFoW落としに来たが持ってないし。発掘要員はthugしか見ず微妙な回りらしい。タルモ達を展開して勝ち。
 2本目、+2 針 +3 ガドック -2 RWM -1 賛美猫 -1 三角エイ -1 思案。向こうはちゃんと発掘しこちらも適者置いたが、ガドックを出せずコンボ決められて負け。
 3本目、向こうの発掘は微妙、こちらは適者出して飛行付きタルモ4枚。幸運なことに、そのまま殴り勝ち。

第3回戦 VS 赤スレショ ××
 1本目、向こうは呪文嵌めで2マナを打ち消しまくり。マングースは出て来なかったもののタルモで殴ってきて負け。
 2本目、-4 適者 -1 思案 -1 スクイー +1 RWM +2 十手 +1 誘惑蒔き +2 三人衆。この勝負はどっちが多く生物出すかで決まる。教主からのスタートを切れたが、稲妻で焼かれた。続いてタルモ出したらDazeされる。しかも、不毛を3枚引かれて土地壊されまくり、自分は土地引けず負け。

第4回戦 VS BW Deadguy with Demigod ○×△
 1本目、適者で勝ち。
 2本目、相手がサイドから重めにシフトしたのを見たので、赤スレショの時みたいにサイドした。ギリギリだったが、墓忍びと亜神達が対処できず負け。
 3本目、時間が足りず引き分け。あと1ターンあれば勝てた。

第5回戦 VS Landstill with Wish ○×○
 1本目、高速でぶん殴ったが、相手が謙虚張ってきた。が、こちらは後出しで不可思議を捨て、生物が全部飛行して工廠無視して勝ち。
 2本目、-2 RWM +2 三人衆 +3 ガドック。ガドックのために何抜いたか忘れたが、多分StPと何か。相手はめちゃめちゃ強い初手で行き詰まりで何枚も引いて勝ち。
 3本目、ガドックが相手をスローダウンしたことに感謝。また時間切れになったが、相手にT8行けるか聞かれ、答えたら投了してくれたことに多謝。マジ尊敬。


エリミ第1回戦 VS Merfork ×○○
 1本目、向こうがロード付きで殴ってきて、自分はタルモで1体ブロックしたら、向こうが「島渡り」って言って来た。が、こちとら教主のおかげで島抜きでやってるので問題なく。とは言え、メロウの騎兵にタップされまくって負け。
 2本目、-4 適者 +2 針 +2 十手 +1 誘惑蒔き +1 RWM。殴り合いは接戦だったが、何とか十手置いて勝ち。
 3本目、相手は薬瓶からの積極的なスタート。かつ、2Tに変わり谷と達人。こちらは針置いて変わり谷止める。向こうは呪い捕らえとアトランティスの王で殴り始める。こちらはロードをStPで除去って適者を1マナ残してプレイ。返しに相手がプレイした十手は呪文嵌めしたが、殴られることに変わりはなく。次のターン、タルモ引いたのでスクイーとタルモに変え、そこから勝ち。でも、呪文嵌めを呪い捕らえでやられてたら負けだったぽい。

エリミ第2回戦 VS Zoo ○×○
 1本目、タイガ猿とキスキンによる早いスタート。それをStP2枚で減速させた後、適者でRWMを取る戦略に移り、安定したボードアドバンテージを築いて勝ち。
 2本目、適者パッケージを抜いて、+1 RWM +1 誘惑蒔き +2 十手 +2 水流破。T1に出した教主はマグマの噴流で焼かれた上、ナカティルで殴られた。そのしばらく後にRWM出したが、火炎破食らう。それを水流破でなんとかしのいだが、時すでに遅く。
 3本目、教主・RWM・土地を含む神手。続いて、ラフィークと2枚目のRWMも引いた。その後、十分な量のStPも引いて勝ち。

エリミ第3回戦 VS Merfork -
 Split


……翻訳、ちょー疲れた。


まず、デッキだけ見ると、呪文嵌めのために生物減らしてることはわかった。
誘惑蒔きがメインに1枚も無いのは若干不安。
ただ、呪文嵌めでタルモは落とせるし、Landstillの行き詰まりや諸々に耐性は上がったんだろう。
綺羅は強いが、今回役立ったのか気になるところ。
サイドに三人衆・ガドック・針を積んで、コントロールに対応力を上げている感じだ。
ドレッジ対策に墓地除去が1枚も無い点は興味深い。


プレイングは詳細は不明だが、サイドのインアウトが参考になる。
とりあえず、適者パッケージを抜いて生物と十手追加をよくやったことはわかった。
それをやると、アグロバントに近くなり、ライフ回復戦略がより明確になるね。
ただ、黒相手に適者抜いたのは間違いなような気がする。
赤スレショ相手だったら、確かに適者回す時間はなさそうだが。


ともあれ、今回はあんましスプライトの話が出て来てないな。
活躍したのかしら。
RWMはオレも非常に使えるカードだと思うので、Zooとか相手に投入するのは同意。
あと、今回はANTに当たってないけど、どーいうサイドボーディングするはずだったんだろう。
呪文嵌めがあるから、メインでも耐性は多少あったのか?
あと、ゴブリンのスピードに間に合うのか?
いずれにせよ、色々と見るべき点があって興味深い。
ってことで、出撃予定。
でも、その前に冷蔵庫買いに行かなきゃならんらしく、軽くバタバタだ。
ついでに、デッキの調整がまだ終わってない。
どのデッキかは言うまでもないとして。


メインについて、少し前に薬瓶を試したが、投入は見合わせることにした。
薬瓶くらいなら単純にGaea’s Cradle入れる方が良いや。
何より、思案は一定枚数は必要です。


それと、土地の選択も調整候補で、ドライアドの東屋と地平線の梢が少し気になってる。
以前は安定感を重視して東屋を抜いたが、適者で東屋を探して来れるのは強いし、フェッチ立てておけばコンバット・トリックにもなる。
その代わり、マリガン回数に影響せぬよう抜く土地は考慮しないと。
抜く候補は、1枚差しの平地か2枚ある島の片方、といったところか。
現状、PtEや不毛を考慮しても基本土地は3枚くらいあれば足りると感じている。
残すなら、3色出るように3種類?
でも、島を削ると島+思案で強行スタートとか出来なくなりそ。
青マナは大事です。
梢は、教示者やライブラリー操作との相性、中盤以降の無駄な土地をドローに変えられるのは良いよなぁ。


そう、土地と言えば、すぐでっかくなる聖遺の騎士は使ってみたい。
タルモ超えも容易なあの能力は魅力だし、各種特殊土地……不毛や梢、Cradleなどを供給出来る点は素晴らしい。
しかも、騎士自身は適者からサーチ可能だ。


これらを踏まえて、今回のサバイバルのテーマは『土地』というのも悪くないかもしれん。
……でも、Maze of IthやThe Tabernacle at Pendrell Valeとか持ってないんだよね。
特に、Maze of Ithは不毛か針を入れてないクリーチャー・デッキだと完全に止まるからな。


サイドについては、最近入れてる青霊破が微妙に邪魔になってきた。
ぶっちゃけ、ゴブ相手ならチマチマ潰すよかエンチャントで止める方が良いし、何より薬瓶のせいで女看守等がカウンター出来ない。
DSは教主置けば何とでもなる。
ってことで、抜けそう。
代わりに入れるなら、やっぱ除去だろうか。


……とか色々考えてたら、明日は馬術さんと某黒い人が来るようなので対人メタで決定。
二人への対策カードをボコスカに突っ込んで即終了。
後悔はしていない。

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