ここ最近、異界の進化の使い方について色々と考えてるんだが、v0idさんと駄弁ってきた時にレクターと組み合わせると面白いという話が出てきた。
レクターをサクって、場にクリーチャーとエンチャントが出てきたら勝ち確定まで持って行く方法あるんじゃねーの、と。
それを持ち帰ってじっくり考えた結果、思いついたのが全知エムラだった。

当然、レクターを異界の進化でサクっても6マナのクリーチャーまでしか持ってくることは出来ないため、以下の手順を踏む。

① アカデミーの学長をプレイ
② 異界の進化で生贄に捧げる
③ 学長の能力で全知を場に置く
④ 異界の進化で激情の共感者(3マナ)を場に出し、手札にエムラを得る
⑤ エムラ降臨


うん、意外なほどキレイな流れにまとまった。
なお、異界の進化ではなくAltar of Boneというカードなら学長サクって即手札にエムラを持って来たり出来るのだが、諸々の動きを考えた結果抜けて、以下のようなレシピに。


クリーチャー (13)
4貴族の教主/Noble Hierarch
4激情の共感者/Fierce Empath
4アカデミーの学長/Academy Rector
1引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn

エンチャント・アーティファクト (2)
2全知/Omniscience

インスタント・ソーサリー (24)
4異界の進化/Eldritch Evolution
4渦まく知識/Brainstorm
4思案/Ponder
4定業/Preordain
4実物提示教育/Show and Tell
4意思の力/Force of Will

土地 (21)
4霧深い雨林/Misty Rainforest
4吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3Tropical Island
2Savannah
2Tundra
1森/Forest
1島/Island
3高級市場/High Market


最終的な勝ち方はエムラ頼みであることは変わりないが、そのためのルートとしては5パターンの手札の組み合わせが考えられ、我ながら意外なほど柔軟性が高かった。

a. アカデミーの学長+異界の進化
b. アカデミーの学長+高級市場+激情の共感者(エムラクール)
c. 激情の共感者+異界の進化+高級市場
d. 激情の共感者(エムラクール)+実物提示教育(+全知)
e. 貴族の教主+異界の進化+実物提示教育


マナコストの関係で学長なり共感者なりを場に置いたままターンをまたぐパターンa.やc.は、衰微/StP/稲妻のある環境においてはとてもリスキーなため、4マナ+市場揃えてのb.またはd.のルートを取るなど、ケースbyケースで色々考える必要がありそうだ。
カウンターが薄いために、コンボが通らないということもあるだろうし、要調整かな。

でも、レシピの叩き台としては非常にキレイに出来たので満足。

先週金曜、閉店間際に駆け込んで無事に入手。
ってことで、水曜の平日レガシーに向け合間を見てレシピ考えてるんだが、当初想定通り、懸念されてた通り衰微が厳しい。

元々、KotRは衰微に弱いが、撤退も同じくそれで対処されるので厳しい。
カウンター出来ない、ってのが更に泣ける。
一応、幾つかプランはあり、

 ⇒ルーンの母でKotRは守る
 ⇒真の木立ちで撤退は守る
 ⇒呪文滑りで引き受ける
 ⇒シミックの魔除け/編み上げ直しで守る
 ⇒誤った指図/方向転換で対象を変える

あたりが割りと現実的なライン。
クリーチャー+エンチャントのコンボってことで、イメージとしては欠片の双子デッキを思い浮かべてもらうとわかりやすいか。
自然、解決策についても同じ道を辿るんじゃないかな。
つまり、下手に呪文滑りを積むよりは、他のデッキにアクセントとして投入する方がデッキとして成立しやすい、と。
例えば、TNN-Bantで石鍛冶とTNNなんかと共存させるとか、Tempo BantやNew Horizon気味にタルモ4/KotR4を軸にしたビートダウンにするとか。

ただ、一応コンボというコンセプト上、KotRと撤退はそれぞれ4積みにしたいところ。
スロットが許せば、という条件付きだけれどね。
ともあれ、とりあえずの叩きとしては、こんな感じかなぁ。
TNNを優先したせいでKotRは3枚だけれど、緑頂点込みで6枚の計算。
撤退はWillのエサにすれば良い、という万能の言葉をまずは頼りに4積み。
単体でどの程度強いかは、使ってみないとわからないしね。

クリーチャー (16)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
3 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
3 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
3 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 漁る軟泥/Scavenging Ooze
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

エンチャント・アーティファクト (6)
4 珊瑚兜への撤退/Retreat to Coralhelm
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull

インスタント・ソーサリー (17)
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares

土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Tundra
1 Savannah
1 森/Forest
1 島/Island
1 Karakas
2 不毛の大地/Wasteland
1 ならず者の道/Rogue’s Passage


しっかし、思った以上にスロットに余裕がねーな。
石鍛冶パッケージ入れると、本当に埋まるわ。
呪文滑りとか言ってるどころじゃない。
未だ1枚も持ってない新ジェイスだが、アレ見た時に思いついたデッキが一つある。
非常に優秀な共鳴者であり、デッキの潤滑油となり得る存在。
どんなデッキにでも入るとは言い難いが、マッドネスという相性の良いデッキが既にあった。

クリーチャー (25)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
4 ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy
4 断片無き工作員/Shardless Agent
4 復讐蔦/Vengevine
3 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 不可思議/Wonder

インスタント・ソーサリー (15)
4 渦まく知識/Brainstorm
3 祖先の幻視/Ancestral Vision
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares

土地 (20)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Savannah
1 Tundra
1 森/Forest
1 島/Island
1 Karakas
2 地平線の梢/Horizon Canopy


レシピはほぼ4積み。
引き過ぎた余剰クリーチャーは、すべてシャーマンかジェイス、ものによってはWillやBSで処理できる。
イメージ的にはマッドネス+続唱なので、展開力は非常に高い。
ただ、クリーチャーが小粒。
ついでに、死儀礼と終末が鬼門。

一応、死儀礼に対してはStPで何とかするのと工作員+幻視のように墓地依存しない動きも内蔵している。
また、終末については、流されても工作員や幻視での立て直しを視野に入れている。
それでもキツそうだけどね。

今はクリーチャーを横に並べるデッキには生存権ねーのかなぁ。
これれだけ横に並べば、オーダーからのベヒモスでの圧殺、なんてのも楽しそうだけれど。
とりあえず、BantでDTTが素直に入るデッキを考えてレシピをいじってたら、教主とか石鍛冶とかが抜けてDelverになった。

まず、UR Delverと同様、スペルを撃つことがメリットになるデッキにしたい、というのがスタート地点。
スペルと言えば、ドロー操作だの除去だの色々あるが、8割がたUR Delverと同じものになるし用途もそう変わらないので説明は省く。
ただ、URには速槍と紅蓮術士があり、ドローチェーンとシナジーを形成しているが、Bantでは何が使用に足るか。
特に問題となるのがギタ調で、単に前方確認のためだけに入れるのは明らかに勿体ない。
そう考えた結果、タルモ/MM/僧院の導師の3種が妥当だと考えた。

まず、タルモは言わずもがなスペルとフェッチでサイズが3/4まで上がる他、URに強いという特徴がある。
MMは正直ビートダウンには涙が出るほど脆いが稲妻や衰微指定で他のクロックを守るための避雷針になるし、ギタ調とのシナジーで特にコンボに強い。
僧院の導師は、3マナという重さがネックとなりUR以上に土地を要求するものの、紅蓮術士と同様にトークン生成が可能。

ってことで、こんなレシピが出来上がった。
何気にスペルが28枚と多く、Delverは大分反転しやすい。
除去は最低5枚として、2種類目を何にしようかと悩んだんだが、一番軽くて丸そうなのは太陽の槍かな、と。
パッと見、コンボとの1本目は割りと分が良さそうに見えるが、どんなもんだろね。


クリーチャー (13)
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
3 翻弄する魔道士/Meddling Mage
2 僧院の導師/Monastery Mentor

インスタント・ソーサリー (28)
4 ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe
4 思案/Ponder
4 渦まく知識/Brainstorm
4 目くらまし/Daze
4 Force of Will
3 時を越えた探索/Dig Through Time
1 太陽の槍/Sunlance
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares

土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
3 Tundra
1 森/Forest
1 島/Island


一応、僧院の導師のことを考えて土地は19枚にしてるけれど、18枚でも回らないことはなさそう。
つか、19枚にするなら不毛を数枚差したいとこではあるな。

なお、「線が細すぎねえ?このデッキ」と思ったのは、恐らくオレだけではないはずだ。
ぶっちゃけ、コンボと対戦してる時のサイド後の状態って感じ。
ちょっと面倒くさいと思いながら、ペアリングを全部見直して、Bantが当たった相手とその結果を見直してみた。
結論としては、ヒュー君じゃないけれど当たり運と言う部分は結構ある気がする。
対戦相手、結果、Bant視点での簡単な所感を並べたのが以下。
G5以降の対戦相手は、全て今回のBest16以上の入賞者。

SE3 BUG Delver 2-0 衰微少ないしサイズ勝ちできるので有利。腹心はネック
SE2 Storm    2-0 カウンターと置物で相性悪くない
SE1 BUG Delver 2-0 衰微少ないしサイズ勝ちできるので有利。腹心はネック

G8 UBR Delver  ID
G7 Dredge    2-0 初手捌いた後の軟泥次第
G6 MUD      2-1 賛美猫が使えるし、悪くはない
G5 UWR-Blade  0-2 DTTがキッツイ。ジェイス生き残らない
G4 不明     2-1
G3 不明     2-0
G2 不明     2-0
G1 不明     2-1


現状、日本でメジャーであるところの青単全知やUR Delver、UWr Miracleといった手合いにはほぼ当たっていない模様。
G1-4にどんなデッキと当たったかにもよるがね。
基本、その3デッキは割りと苦手なデッキであるのに対し、今回当たったデッキは概ね昔からいてBantで十分戦える相手ばかり。
ちゃんと事故らずミスせず戦えたなら、この結果も納得といったところ。

うーん、やっぱキツイとこ踏んでないという意味で、当たり運が良かったのかなぁ。
それとも、メタを読んでこのデッキを選択したのか。
実際、メタも地域差あるから、Bant使うかどうかは博打と思うが。
でも、苦手な相手に当たらなければ勝てるのも事実。

オレももっとBantへの信仰を高めねば。
中身見たけれど、Bantって今そんなにメタ上で勝てる要素ってあったっけ。
何が起きたのかよくわかりません。
プレイング?メタ?
それとも、オレのBantへの信仰がまだ足りてない?

http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=80343

SCG Legacy Open 2015/2/22
クリーチャー (16)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 漁る軟泥/Scavenging Ooze
3 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
2 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

プレインズウォーカー (2)
2 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor

エンチャント・アーティファクト (2)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull

インスタント・ソーサリー (20)
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
1 思案/Ponder
1 呪文貫き/Spell Pierce
3 目くらまし/Daze
3 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares

土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 Tropical Island
2 Tundra
1 Savannah
1 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains
1 Karakas
3 不毛の大地/Wasteland

Sideboard
1 ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
1 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
1 火と氷の剣/Sword of Fire and Ice
2 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
1 クローサの掌握/Krosan Grip
1 水流破/Hydroblast
2 呪文貫き/Spell Pierce
1 狼狽の嵐/Flusterstorm
1 Force of Will


ぱっと見、GPDCのBantの流れを汲むオーソドックスな構成。
細部で言うなら、

 TNN2/思案/Will/岸辺
 ⇒石鍛冶/KotR/ジェイス/ピアス/平地

って感じで、REBに引っかからないクロックを優先したようには見える。
実際、石鍛冶もKotRも生き残れば強いことに変わりはないし、環境的に衰微は往事に比べれば減少している。
代わりに稲妻やStPは元気だが、それもDazeやWillできると思えば可愛いもんだ。

Blue Countが少な目であることを考慮し、Will4でなく1枚はピアスに。
加えて、基本土地を増やし、マナベースを確保したとも言えるが、こちらはそこまで劇的では無さげだし、思案を1枚減らしてるのは微妙。
つか、赤が強い今の環境でジェイスを増やしたことは意味あるのか?
メタが重くなると判断した?

サイドは除去よりもカウンターが多い印象。
Delver系にサイドインしそうなのが、爆薬/剣2本にURなら水流破?
DTTとタルモ警戒での遺産投入?
サイドプランがマジでわからん。

ただ、賛美猫の2枚目だけは最近アリだと思ってる。
全知相手にエーテルも良いが、相手の青願いにスタックで賛美猫でパリーン、は十分効果的。

どっかでレポート出ないかなぁ。
ここ1ヶ月くらいのヤツ。
Bant系列と言って憚りのないデッキが幾つかあるので、ちょっとまとめてみる。
端的に言うと、ソプターと石鍛冶と呪禁の3種ってところ。


まずはソプター。
石鍛冶+続唱+ソプターの3つのコンセプトを混ぜたヤツ。
それぞれ他のコンセプトともシナジーがあり、工作員で石鍛冶めくったり、めくれた石鍛冶で弱者の剣持って来たり、その工作員をサクって飛行機械出したり・・・と色々遊べる。
1差しした白教示者のおかげで、コンボパーツのサーチ力はより上がってるし、工作員や知恵持って来れば教示者のアド損も軽減できる。
パーマネントを使って場をコントロールするデッキが好きな人なら、多分、使ってて楽しいだろうが、今の環境だとどこまでUR Delverやコンボに勝てるかはちょっと不明。

SCG Legacy Open: 11th
2014-12-07 Portland
Creatures (10)
4 Stoneforge Mystic
4 Shardless Agent
2 True-Name Nemesis

Planeswalkers (2)
2 Jace, the Mind Sculptor

Spells (26)
2 Thopter Foundry
1 Sensei’s Divining Top
1 Relic of Progenitus
1 Umezawa’s Jitte
1 Sword of the Meek
1 Batterskull
1 Sylvan Library
4 Ancestral Vision
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
1 Enlightened Tutor
1 Misdirection

Lands (22)
1 Forest
2 Island
1 Plains
4 Flooded Strand
4 Misty Rainforest
1 Savannah
3 Tropical Island
3 Tundra
1 Windswept Heath
1 Academy Ruins
1 Karakas

Sideboard
1 Engineered Explosives
1 Grafdigger’s Cage
1 Relic of Progenitus
1 Ethersworn Canonist
1 Containment Priest
2 Meddling Mage
2 Flusterstorm
2 Krosan Grip
2 Vendilion Clique
2 Supreme Verdict



続いて石鍛冶。
パッと見、Deathbladeに見えて、実は差されたKotR3枚が強烈な違和感のあるデッキ。
つか、メインの黒の成分は死儀礼のみなので、KotRも考慮してBantとかDark Bantと言う方が恐らく正しい。
そうまでして入れたかったKotRは何のためなんだろうか。
銀弾ってことならボジューカとKarakasくらいだし、不毛ハメゲー狙いだったり、DDTや死儀礼の燃料供給?
単純にファッティとして扱うならタルモの方が上にも思える。
それと、土地23枚とは言え、安定性担保のために思案入れた方が良いんじゃないかって気はする。
代わりにカウンターが豊富だから、そことのトレードオフなんだろうけれど。

SCG Players’ Championship: 16th
12/20/2014 Roanoke
Creatures (15)
4 Deathrite Shaman
4 Stoneforge Mystic
3 Knight of the Reliquary
3 True-Name Nemesis
1 Vendilion Clique

Spells (22)
1 Umezawa’s Jitte
1 Batterskull
4 Brainstorm
4 Swords to Plowshares
4 Force of Will
3 Spell Pierce
2 Dig Through Time
1 Spell Snare
1 Counterspell
1 Council’s Judgment

Lands (23)
4 Flooded Strand
3 Windswept Heath
1 Misty Rainforest
4 Tundra
2 Tropical Island
1 Savannah
1 Scrubland
1 Underground Sea
1 Bojuka Bog
4 Wasteland
1 Karakas

Sideboard
1 Baneslayer Angel
2 Containment Priest
2 Meddling Mage
2 Abrupt Decay
3 Flusterstorm
1 Hydroblast
2 Zealous Persecution
1 Elspeth, Knight-Errant
1 The Tabernacle at Pendrell Vale



最後は呪禁。
8枚のマナ生物で加速して、呪禁生物をT2に早期着地させるお馴染みの構成。
加速手段としては緑頂点もあるが、死儀礼の方がメタ等の諸々考えて良いと判断されたんだろうか。
土地20枚と切り詰め気味な上、不毛4枚取ってるせいで、マナ生物を倒された時のマナ基盤の安定性が特に気になる。

StarCityGames.com Premier IQ: 2nd
2015-01-04 Columbus
Creatures (19)
4 Deathrite Shaman
4 Noble Hierarch
4 Stoneforge Mystic
2 Qasali Pridemage
2 Geist of Saint Traft
3 True-Name Nemesis

Planeswalkers (2)
1 Elspeth, Knight-Errant
1 Jace, the Mind Sculptor

Spells (19)
1 Umezawa’s Jitte
1 Sword of Fire and Ice
1 Batterskull
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares

Lands (20)
4 Flooded Strand
4 Misty Rainforest
2 Tropical Island
2 Tundra
1 Savannah
1 Underground Sea
1 Forest
1 Karakas
4 Wasteland

Sideboard
1 Grafdigger’s Cage
1 Sword of Feast and Famine
1 Containment Priest
1 Meddling Mage
1 Flusterstorm
1 Hydroblast
2 Krosan Grip
3 Spell Pierce
1 Zealous Persecution
2 Vendilion Clique
1 Life from the Loam



とりあえず、並べてみたがビートダウン型だとやっぱ教主よか死儀礼の方が重要そうだな。
ずっと4Cでやってるけれど、死儀礼の強さに助けられることは今だ多いし。
Bantベースで4Cにした場合、トロピーとかの枚数削ってアンシーとか入れたりするので、教主使ってるとアンシーがノイズになって初手から出せなかったりするけれど、死儀礼は緑でも黒でもプレイできるから、とても多色向き。
単体でのダメージ効率も高いし、URへのメタカードでもあるし、探査カード使うデッキに対しての牽制にもなる。
やっぱ、環境に合ってるよなぁ。
しかも、4枚。
デッキ的に入ってもMax3枚じゃねーかとも思ったが、不要になったら放出すれば良いと判断。

んが、買ったは良いものの、使うとすればどういうデッキにしたものか悩み中。
採決は、どんなパーマネントでも問題なく追放できるが、WW①の3マナと言うのがネック。
これはつまり序盤にはプレイしにくいということを指す。
具体的には、Delver/石鍛冶/ボブあたりをさっさと除去したくても、土地が3マナまで伸びないとプレイできない歯がゆさ。
ましてや、Dazeや不毛、もみ消しなんかが入ってるデッキだったら、プレイは余計遅くなる。

そもそも、議会の評決を使ってまで除去したいパーマネントとは何か?
同じ白の除去であるStPや解呪、忘却の輪に勝るメリットは?

まず、思いつくのが呪禁/被覆/破壊不能/プロテクションを一切無視できること。
対象に取れないTNN/トラフト/マングース/エムラ何かがそれにあたる。
現状、トラフトはやや見ないが、DeathbradeでTNN、RUGでマングース、S&T系やリアニでエムラ、と環境的に除去したい対象は多い。

次に、対象が幅広いこと。
クリーチャー専門のStP、アーティファクトやエンチャントだけの解呪と違い、クリーチャー/エンチャント/アーティファクト/PWの4種を1枚で対処できる。
この点は忘却の輪と一緒だが、忘却の輪と違うのは完全に追放できること。
ただ、白マナの濃さや対S&Tでの使いやすさ等、一長一短とも言えるがやはり最初に挙げた対象に取らず追放できるメリットを考えるなら採決に軍配が上がるか。

このメリットだけ見たら、腐りにくいし沢山入れといても良いように思えるが、実際はそうは行かない。
上で書いたように重いし遅いからだ。
また、各デッキにおいて、どうしても採決でないと除去できないカードと言うのはそう多くない。
多いと思われるDeathbladeでもPW4/TNN4、PatriotなんかだとTNN2枚だけだ。
そう考えると、採決の枚数は最小限にしておいて、他の軽い除去と組み合わせるのが最善だと判断できる。

1枚だとまず引かないが、4枚だと引き過ぎる。
ゲーム中に1枚引ければラッキーなら2枚、ちゃんと1回は撃ちたいなら3枚ってとこかね。
個人的には、忘却の輪を使ってた時も2枚で回してたし、マナカーブ的に他の3マナ域のスロット圧迫したくないし、2枚くらいで最初は運用してみるかな。
作るとしたら、まずはオーソドックスにこんな感じ?
環境考えたらDelverデッキにメインで勝てないのは困るから、Will無しのこんな除去コン体制かね。

クリーチャー (17)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
2 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 漁る軟泥/Scavenging Ooze
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

エンチャント・アーティファクト (6)
2 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
2 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull

インスタント・ソーサリー (16)
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
3 目くらまし/Daze
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
2 議会の採決/Council’s Judgment

土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Tundra
1 Savannah
1 森/Forest
2 Karakas
3 不毛の大地/Wasteland
RUGと戦う時、Delver置かれた上でDazeだの不毛だの連打されると中々リカバリーがしんどかったりする。
以前のデッキではZenithやDazeによるリカバリーや防衛が可能だったが、今のデッキだとその辺がちょっと厳しい。
ってことで、対RUGのMana Denialを特に警戒したこんな構成を考えてみた。

クリーチャー (14)
4 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
2 闇の腹心/Dark Confidant

エンチャント・アーティファクト (2)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull

インスタント・ソーサリー (24)
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
4 渦まく知識/Brainstorm
4 目くらまし/Daze
3 思案/Ponder
3 Force of Will
3 生ける願い/Living Wish
3 突然の衰微/Abrupt Decay

土地 (20)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
2 Tropical Island
2 Underground Sea
1 Tundra
1 Savannah
1 Scrubland
1 Karakas
1 不毛の大地/Wasteland


ポイントは思案の増量とDazeの追加。
これで序盤の守りと立て直しはしやすくなると思うが、はてさてどんなもんだろね。
動きが序盤に特化してる分、長期戦に弱そうなのがちょっとネックか?
独楽が無いと、トップ勝負になりがちなのも恐いところ。

・・・ここまで書いてて気が付いたが、最近のプレイングはやっぱり相当に受動的なんだろうか。
下手に守勢に回るより、こちらが攻めて倒す方が好きなはずなんだがなぁ。
前者=アド獲得はほどほど、テンポ重視
後者=アド獲得重視、テンポはほどほど

ううむ、難しい。
両立するにはどうしたものか。
DelverとEsperの両方に良く効くカードつったらなんだ?

TNN?
衰微?
爆薬?
リリアナ?

とりあえず、いつ引いても強いマスデスになり得る除去手段が良さそうには見えるけれども。
何度か回してみた結果、KotRと不毛は無くても良いか、という結論に。
3マナ域は7枚あれば十分回る。
代わりに新しくタルモと思案を追加。
T1とT2にカードを出せずドローゴーすることが多いのが気になって、そこを埋めるカードってことで採用してみた。
その結果、同じマナ域である緑願いとの競合が起き、タルモ>緑願いって場面もままあることから、緑願いは減らしても良さそうなので3枚に抑えてみた。
思案2追加したおかげで、アクセスしやすくなったということもあるしな。

クリーチャー (15)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
3 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
4 聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

プレインズウォーカー (1)
1 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant

インスタント・ソーサリー (24)
4 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
3 生ける願い/Living Wish
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
3 目くらまし/Daze
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares

土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Tundra
1 森/Forest
1 島/Island
1 Karakas
1 ヤヴィマヤのうろ穴/Yavimaya Hollow

サイドボード
1 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 Tropical Island
1 Maze of Ith
1 Karakas
他11枚


ちなみに、サイドに取ったトロピーは緊急の時に意外と役立つ。
土地2で詰まりそうな時に緑願いから持って来るんだが、白マナはKarakasで供給できるので緑マナと青マナ供給のためにトロピーにした。

なお、RUGと軽くスパーしてみたが、やはり土地攻められるのが一番キツイし、タップアウトが多いのでDazeも刺さる。
例によって、除去が4枚しかない分、T1に出たDelverにガリガリ削られる場面も多い。
そう考えると軽い除去とブロッカーは重要。
サイド後はPtEか水没をしっかり取る必要があるのと、そもそもの基本土地を多めにした方が良いかもしれん。
ただ、土地攻められてもマナソースは多いので、リカバリーはしやすいね。
相変わらずのBant愛好家としては、微妙に勝ちきれない今のBantが歯がゆくて仕方ない。
死儀礼や衰微が全盛のこの環境でBantが勝ち残るには、TNNやトラフトを使うのが最良と言うのが前からの自分の結論。
が、そのトラフトがいまいち活躍できてない。
ペスや幽体の飛行で飛ばしたり、不安定性突然変異で強化したり、母で守ったりというのも手だが、それぞれ重かったり割られたり起動前にやられたり、という問題がある。

そのため、色々と考えた結果、トラフト+Ithに注目した。
が、Ithはそう何枚もデッキに入れたいカードではないので銀弾で何とかしたいが、輪作だとアド損だし、雨ざらしの旅人だと起動までが遅い。
そこで思い出したのが緑願いだ。
トラフトやTNNの水増しにもなるし、ってことで早速レシピを考えてみた。

クリーチャー (15)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
1 漁る軟泥/Scavenging Ooze
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
3 聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft
3 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
2 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

プレインズウォーカー (1)
1 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor

インスタント・ソーサリー (23)
4 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 生ける願い/Living Wish
4 渦まく知識/Brainstorm
3 目くらまし/Daze
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares

土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
3 Tundra
1 森/Forest
1 Karakas
3 不毛の大地/Wasteland

サイドボード
1 聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft
1 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant
1 Maze of Ith
1 Karakas
1 不毛の大地/Wasteland
他9枚


主な動きとしては、T1:マナ加速⇒T2:呪禁クロック⇒T3:緑願いで適宜サーチ、といったところ。
呪禁クロックが無いなら、1ターン遅れるが緑願いでサーチしてきてのプレイ、というのも考えられる。
もう一つ、KotRをプレイし、次のターンに能力起動&緑願いでの不毛2連打、というプランもアリだ。

このデッキの良いところは幾つかあるが、緑頂点と緑願いによってクロック枚数が実質23枚相当になっていることがまず挙げられる。
除去されてもガンガン補充できるのはメリットだし、そもそも呪禁クロックが実質10枚相当なので除去されにくい。
それと、Ithに対してだけでなくヴェンセールやKarakasにもアクセスしやすいので、メインからS&Tについての対策がはかどる。

ただ、緑願いについては本当に4枚必要かはわからないし、TNNやトラフトもサイドに何枚取るかは調整の余地アリ。
Ithを不毛から守りつつMana Denial戦略を強化するためにStifleを3枚くらい差すのも手だろうが、このデッキはマナを立てて構えるよりもタップアウトしてガンガン攻めるスタイルなので、ちょっと合わない気もする。
そもそも、不毛使ってくる相手にIth持ってくるよりは、TNN持ってきた方が場が安定しそうだしな。


ともあれ、Bantでトラフトを使うのなら、ここまで特化してみるのも面白いと思った。
少なくとも、衰微に怯えながら幽体の飛行つけて殴る必要はなくなるしな。
主にv0idさん向け。
今のデッキ組む時に気を付けてること。
なお、対Sneakが過剰に見えるかもしれないが、これでも結構負ける。
全知型に対しての方がやりやすい。

■メイン
 -クリーチャー&東屋&緑頂点:18枚~
  ・初手に必ず1枚欲しい
  ・東屋を除き、全て打点2以上稼げるもの
  ・序盤からプレッシャーかけるため緑頂点込みで2マナ以下のものを最低11枚
  ・相手のタルモやKotRとお見合いできるものを最低5枚
  例) 死儀礼、石鍛冶、TNN、タルモ、賛美猫、KotR、ヴェンディ、ボブ、瞬唱

 -除去:7枚~
  ・T2には1枚欲しい
  ・T1:DelverやT2:ボブに対応できるよう軽いものを最低6枚
  ・7枚目以降は3マナ以上も可
  ・メタ次第ではStP3/衰微4も有り得る
  例) StP、衰微、魔除け、濁流、評決、宝球、ジェイス、ヴェンセール

 -妨害:6枚~
  ・相手のコンボ発動(T3想定)までに1枚欲しい
  ・囲いまたはWillのいずれかを必ず採用
  ・テンポを考え、T1でも使用できるカードを最低4枚
  例) 囲い、審問、漕ぎ手、ヴェンディ、ヴェンセール、Daze、Will、魔除け

 -ドロー操作:7枚~
  ・T2には1枚欲しい
  ・土地20枚なら7枚でも可だが、推奨は8枚以上
  ・毎ターン使えるドロー操作が3枚以上あると消耗戦に強くなる
  例) BS、思案、ボブ、タッサ、ジェイス、独楽、知恵

 -対Sneak Show枠:4枚~
  ・ゲーム中に1枚引ければラッキー
  ・相手のS&Tに合わせれば、グリセル/エムラに対処できるもの
  例) KotR/ヴェンセール/宝球/Karakas

 -対装備品枠:4枚~
  ・ゲーム中に1枚引ければラッキー
  ・殴打頭蓋を割れるものを最低3枚
  例) 賛美猫(+緑頂点)、ヴェンセール、宝球、衰微


■メイン&サイド
 -ヘイトベアー枠:3枚~
  ・ゲーム中に1枚引ければラッキー
  ・実質はREBされないガドックか法学者の2択
  ・相手のキーカードをプレイさせないorコンボを著しく阻害するカード
  ・サリアや霊魂は、プレイを止められないため厳しい
  例) ガドック(+緑頂点)、法学者

 -マスデス枠:3枚~
  ・ゲーム中に1枚引ければラッキー
  ・クロック主体のデッキに対し、1:2以上の交換または無力化を強いれるもの
  ・TNNを想定し、ダメージを与えずに墓地に送れるもの
  ・対エルフやD&Tを考え、3マナ以下だと更に望ましい
  例) 濁流、評決、魔除け、妄信的迫害、謙虚

 -軽量カウンター枠:9枚~
  ・T2には1枚欲しい
  ・Will以外にもソーサリーを確定でカウンターできるものを最低3枚
  ・Will以外にもSneakをカウンターできるものを最低3枚
  ・対ANT/S&T/UWとしての役割
  例) Daze、Will、白鳥の歌、被覆、魔除け、狼狽の嵐、ピアス、否認

 -対Sneak枠:2枚~
  ・前述の対Sneak Show枠の4枚と合わせ、T3までに1枚欲しい
  ・騙し討ち⇒エムラの動きを阻害出来るもの
  例) 針、破棄者、罠橋、謙虚

 -ハンデス枠:5枚~
  ・相手のコンボ発動までに1枚欲しい
  ・相手の手札を確認し、コンボ成立状況を確認した上で阻害できるもの
  ・6枚以上が望ましいが、ヘイトベアーやカウンターの枚数次第で5枚も可
  ・ギタ調は阻害こそ出来ないもののキャントリップ付きなので考慮の余地あり
  例) 囲い、審問、セラピー、漕ぎ手、ヴェンディ

 -対PW枠:4枚~
  ・ジェイスやペス登場後(T4想定)に1枚欲しい
  ・PWが場に出た後に処理できるもの
  ・4マナPWを対処できるものを最低4枚
  例) TNN、ヴェンディ、トラフト、ヴェンセール、宝球
適者落ちたあたりでは良く使ってたけれど、最近ご無沙汰だな。
今の環境、T2:獣相⇒T3:TNNって流れが案外悪くないんじゃないかと思う次第。
教主4/TNN4/石鍛冶3/獣相2/東屋/緑頂点3くらいをベースにクリーチャーが21枚くらいになるよう組む感じで。


獣相と言えば、久しく蔦も使ってねーな。
Bantでも工作員とかで続唱狙ったり、BUGならリリアナと運用したり、と色々できそうではあるけれども。
獣相引かなくても直観使う手があるし。

・・・って思ってたら、こないだの晴れる屋レガシーでBUG Madnessが優勝してた。
BUG続唱の派生形って感じだが、これはこれでビートダウン力が高くて面白そう。
やっぱリリアナが入るスロットはないもんだろか。
共鳴者が少ないので、いささかルートワラや蔦のメリットが活かしきれてないようにも思える。
共鳴者と言えば、ロッテスのトロールも使いたい。
あと、衰微の4枚目もできれば取りたい。
いっそ工作員に引っかからないよう四肢切断を差すのでも良い。
メムナイトとShield Sphereのどちらを選択するかは好き好きだが、序盤ブロッカー的な意味で後者の方がオレは好きだな。
サイドにTNN差せれば、墓地依存でない別の勝ち筋ってことで面白い気もする。

http://www.happymtg.com/decks/view/D059859


ともあれ、久々にそそられるな、こういうデッキは。
工作員1枚も持ってないから組めないけど!けど!
まあ、どっちでも同じことかもしれんが、海外のLCLという147人くらいの結構な規模の大会で2位に入ったデッキが中々面白そうだったので紹介してみる。

クリーチャー (17)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

エンチャント・アーティファクト (3)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 火と氷の剣/Sword of Fire and Ice
1 殴打頭蓋/Batterskull

インスタント・ソーサリー (22)
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
4 目くらまし/Daze
3 Force of Will
3 思考囲い/Thoughtseize
2 突然の衰微/Abrupt Decay

土地 (18)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
3 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
2 Tropical Island
2 Tundra
2 Underground Sea
1 Savannah
1 Scrubland
1 Bayou

サイドボード
1 大祖始/Progenitus
1 エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
2 翻弄する魔道士/Meddling Mage
1 拘留の宝球/Detention Sphere
2 安らかなる眠り/Rest in Peace
3 自然の秩序/Natural Order
2 狼狽の嵐/Flusterstorm
1 Force of Will
2 盲信的迫害/Zealous Persecution



デッキ的には、GPDCのSam Blackのコンセプトに近いかな。
多めのマナ加速から石鍛冶&TNNを高速でプレイしつつ、各色の優良カードでサポートするという形。
石鍛冶を4枚取っており、かつ小粒なマナ・クリーチャーが8枚あることから、強化手段としての装備品は3枚と多め。
個人的にフェッチのバランスとかはイマイチ気に食わんが、このタイプはハマれば十分強いと思ってる。
厳しいのは、下手に教主とか引き過ぎたりするムラの部分かな。
ドロー操作が6枚しかないので、その辺がちょっと心許ない。

なお、サイドにはオーダーコンボを仕込んでて、対ビートダウンではかなり効果を発揮しそう。
Sneak Show相手にも使いやすいコンボではあるしね。
タルモを入れてない分、RiPの影響を受けにくいのも良い。

ちなみに、普段自分が使ってるデッキも死儀礼&石鍛冶&TNNをWill等でサポートする形だったりする。
カードの取捨選択に差異はあるものの、4Cでその2クリーチャーを軸に組むのも十分有用だと証明されたようでちょっと嬉しかった。

つか、極論すれば、石鍛冶とTNNが強いからそれが入ってるデッキは大概何とか戦える、と言うこともできるだろうが。
実際問題、TNNに頼りすぎてたら、正直、コンバット下手になると思わないでもない。
同じUWx系統でDelverと石鍛冶使うデッキだったら、タルモ&知恵のために緑足すよりも死儀礼&ハンデス&除去のために黒足す方が自然に見える
現状、BUGは死儀礼のおかげで墓忍び/TNN/Hymnといったカードがプレイしやすくなってる上にT1の能動的なアクションが充実してて、よりテンポロスが少ないというのもある。
T1にDelver/思案/ギタ調/StP/ピアスといったUWの選択肢に加え、死儀礼/囲い等の選択肢がある方が個人的にはよりアグレッシブで好きだ。
ってか、実際んとこ、死儀礼の有無が一番の肝なんだが。

テンポデッキにおける死儀礼は、マナカーブを埋めるだけでなく、土地が少ないテンポデッキの中で非常に潤滑油的な動きをしてくれる。
死儀礼が居れば不毛も撃ちやすいし、色事故も減らせるし、3マナ域も増やせるし、コンバット無しで2点ダメージを与えられるし、ヤバくなれば2ライフゲインできるし、石鍛冶プレイ前の避雷針になるし、墓地対策にもなるし、と色々な役割を持てる。
対して、タルモはと言えば、所詮1/2の死儀礼とは違って相変わらずの2マナで3/4くらいの頼もしさであるものの、最近は死儀礼やRiPに苦しめられたり、そもそも石鍛冶と共存しようとしたらマナ域がかぶってたり、とやや微妙な面も見える。
ってか、初手にあって常に嬉しいかどうか、と言うとタルモは微妙。

色々挙げたけれど、もし実際に組むとしたらこんな感じ?
土地は初手の死儀礼スタートとT2のHymnを考慮して黒マナ多め。
Hymnのスロットは囲いにしても良いし、StPは別の除去にするのも手。
囲いを取るなら、死儀礼1/Hymn4⇒石鍛冶1/囲い4にして、マナカーブを調整の上、T2以降に通すカードをより意識したバランスにする。
クリーチャーのバランスは一考の余地があるけれども、TNNは最低3枚取るのは確定かな。

クリーチャー (14)
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
3 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
3 真の名の宿敵/True-Name Nemesis

エンチャント・アーティファクト (2)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull

インスタント・ソーサリー (25)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
4 目くらまし/Daze
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
4 Hymn to Tourach
1 四肢切断/Dismember

土地 (19)
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
4 汚染された三角州/Polluted Delta
1 湿地の干潟/Marsh Flats
4 Underground Sea
2 Tundra
1 Scrubland
3 不毛の大地/Wasteland



ちなみに、SCGの過去記事漁ってたら、こんなデッキ見つけた。
相当色んなカード詰め込んだ感があるが、やりたいことはわからんでもない。
何より、4C Delverでもちゃんと勝てるんだ、ってことを証明してくれてるんだから、そこは素直に嬉しい。
でもさぁ、石鍛冶2にして殴打頭蓋1だけ突っ込み、十手はサイドってのはどうなん?
そこまでするなら、いっそ石鍛冶抜いてタルモにしとけよ、って思うのはオレだけだろうか。

Four-Color Delver
14th Place at SCG Legacy Open on 2013/10/13

Creatures (13)
4 Delver of Secrets
3 Deathrite Shaman
2 Stoneforge Mystic
2 Tarmogoyf
2 Geist of Saint Traft

Spells (29)
1 Batterskull
4 Brainstorm
4 Ponder
4 Stifle
4 Daze
3 Force of Will
3 Swords to Plowshares
2 Abrupt Decay
4 Thoughtseize

Lands (19)
4 Flooded Strand
4 Misty Rainforest
3 Underground Sea
2 Tropical Island
2 Tundra
1 Savannah
3 Wasteland

Sideboard
2 Meddling Mage
1 Stoneforge Mystic
2 Rest in Peace
2 Abrupt Decay
1 Force of Will
1 Misdirection
3 Spell Pierce
1 Swords to Plowshares
1 Umezawa’s Jitte
1 Karakas



上のデッキに比べたら、同じ4C Delverでもこっちの方がよっぽど素直に組んでると思うわ。
個人的には、マングースやスネアのスロットは別のカードの方が好みだけれども。
やっぱ、4C DelverならDeathbladeカラーよりもRUGbの方がコンセプト的にもしっくり来るね。

Four-Color Delver
5th Place at SCG Legacy Open on 10/13/2013

Creatures (13)
3 Deathrite Shaman
4 Delver of Secrets
4 Nimble Mongoose
2 Tarmogoyf

Spells (29)
4 Brainstorm
4 Ponder
4 Stifle
3 Spell Snare
4 Daze
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
2 Abrupt Decay

Lands (18)
4 Misty Rainforest
3 Scalding Tarn
2 Tropical Island
2 Underground Sea
2 Volcanic Island
1 Taiga
4 Wasteland

Sideboard
1 Nihil Spellbomb
1 Ancient Grudge
2 Fire Covenant
2 Flusterstorm
2 Pyroblast
2 Spell Pierce
3 Submerge
1 Vendilion Clique
1 Life from the Loam



いっそのこと、このくらい火力に特化したらどうなるんだろな。
Aggro Domainみたいに軽い優良クロックで殴りつつ、火力連発するのは楽しそう。
ってか、赤絡みで4色にするなら、部族の炎は絶対入れてみたい。

クリーチャー (14)
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage

インスタント・ソーサリー (27)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
4 目くらまし/Daze
4 Force of Will
4 稲妻/Lightning Bolt
3 Chain Lightning
4 部族の炎/Tribal Flames

土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 沸騰する小湖/Scalding Tarn
1 汚染された三角州/Polluted Delta
2 Tropical Island
2 Underground Sea
2 Volcanic Island
1 Taiga
3 不毛の大地/Wasteland
BantにDelver入れることは以前から何度も試してたんだが、いずれもしっくり来なくて解体するのが常だった。
ちょっと備忘録がてら、組むに際してのポイントをまとめて、再度チャレンジする際の材料にしたいと思う。
以下は過去の電波集。
何年も前からBantでDelver使おうとしては、度々失敗してるという悲しさ。
まあ、無理矢理に緑頂点を突っ込みたがるオレが悪いんだが。

http://4survival.diarynote.jp/201112291729282249/
http://4survival.diarynote.jp/201204051243174637/
http://4survival.diarynote.jp/201210011226296095/
http://4survival.diarynote.jp/201302281043186432/


まず、Delverはとても優秀なクリーチャーで、大会に行けば必ず数名は使ってる。
使用されるデッキとしては幾つかがあるが、メジャーなのは前3者だろう。

 ○RUG: 言わずとしれた旧カナスレ
 ○Team America: Sinkhole型よりもHymn型が主流
 ○Patriot: 稲妻とStPの8除去の恐さ
 ・Grixis: 定番レシピはなく、発展途上
 ・Esper: 定番レシピはなく、発展途上
 ・UW: テンポ系には珍しく2色タイプ
 ・UR: 非テンポでBurnの一種


メジャータイプに限って言えば、基本色の青の他、赤絡みと緑絡みが2つずつ、黒絡みと白絡みが1つずつ。
全体で見れば、赤:4 緑:2 白:3 黒:3といったところ。
それぞれタッチすることの主なメリットを書き出してみた。

 ・赤:紅蓮術士、除去とダメージソースを兼ねる火力、TNNやコンボ対策のREB
 ・緑:マングースやタルモ等の優秀なクロックの追加、知恵でのドロー操作
 ・黒:死儀礼や墓忍び等の優秀なクロックの追加、囲いやHymn等のハンデス
 ・白:盤面の制圧力の高い石鍛冶パッケージ、StP/PtEの1マナ除去
 ・多色:衰微、各種魔除け


色をタッチするということは、デッキの足りない部分を補うということ。
そして、デッキの軸であるDelverに対するサポートを投入するということ。
それをDelverの弱い部分と絡めて、どの色がDelverにどう作用するかを考えてみる。

 -DelverだけではKillターンとしてプレイ込み最低8ターン必要
  ・直接火力によるKillターンの短縮⇒赤
  ・後続クロックの用意⇒全色
 -反転するためにはスペルが必要
  ・デッキ中のスペル密度の考慮⇒青
  ・ドロー操作による意図的な反転⇒青
 -除去耐性の無さ
  ・相手の除去に対する妨害⇒青/黒
  ・後続クロックの用意⇒全色
 -Delver以上のP/Tを持つクロックとダメージレースが出来ない
  ・直接火力による不足ダメージの補填:赤
  ・後続クロックの用意⇒全色
  ・相手のクロックの除去⇒赤/黒/白


こうして見ると、やはりデッキの軸である青の重要性が良くわかる。
そして、火力によるKillターンの短縮という他の色に出来ない唯一の役割を持っている赤も目立つ。
ぶっちゃけ、それ以外の色については、Delverをサポートするためにどうしてもその色でないと出来ないことは特に無く、他の色でもそれなりに代用することが出来そうだ。
ただ、問題となるのはやはり「相手のクロックの除去」という部分で、ここはどうしてもこの3色に頼らざるを得ない。
結果、Delver入りのデッキはどうしても赤/黒/白のいずれかを必ず取る必要が出てくるわけだ。


ってことで、本題に戻ってBantの話。
Bantは、直接火力以外のDelverをサポートする条件を全て備えている。
直接火力についても、いささか例外的ではあるが心霊破もあるっちゃあるし、実際使ってて悪いカードではなかった。
Vapor Snagも嫌いじゃないが、ちとアド損の要素が強くて個人的には好きになれず。
そんなBantで組むとしたら、デッキはどのようなバランスになるだろうか。

 -クロック:10-14
  ・Delver 4
  他 6-10
 -スペル:26-32
  ・BS 4
  ・思案 4
  ・Daze 3-4
  ・Will 4
  ・除去 5-8
  他
 -土地:18-20
  ・フェッチ 6-
  ・不毛 0-4
  他


普通のテンポデッキを元に考えると、大体こんな感じ。
ここから何入れるかでデッキとしての特徴が出てくるが、その前にまずはコンセプト決め。
ダメージ特化のビートダウン重視にするのか、Mana Denialを絡めたテンポデッキにするのか、それとも盤面重視のコントロール寄りにするのか。
ってことで、一つサンプルとして前者のビートダウン重視な純正UWのDelver-Bladeを紹介してみる。

GP Atlanta 2012 - Top4
クリーチャー (14)
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft
2 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage

エンチャント・アーティファクト (3)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
1 殴打頭蓋/Batterskull

インスタント・ソーサリー (24)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
4 蒸気の絡みつき/Vapor Snag
4 目くらまし/Daze
4 Force of Will
4 流刑への道/Path to Exile

土地 (19)
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 Tundra
2氷河の城砦/Glacial Fortress
3 島/Island
1 平地/Plains
1 Karakas


2012年ってことで古めのレシピだが、テンポ戦略を完全に捨て去って相手のライフ削ることを考えるなら、こういうデッキもアリだと思う。
そのため、除去としてダメージレースに向かないStPは採用せず、ディスシナジーな不毛やもみ消しは諦めてPtEを採用し、更にアド損覚悟でのSnagの採用。
ただし、そのアド損は石鍛冶や瞬唱で補填するというプラン。
特にポイントとなるのが石鍛冶だろう。
石鍛冶は盤面に対する影響力が強い反面、テンポロスというデメリットがある。
それはつまり、Mana Denial戦略と噛み合わないということだ。
さっさと殴り殺したいのに、2ターンかけて殴打頭蓋出すのは悠長と言う他ない。
そのため、PatriotなんかだとあえてStifle入れずにピアスで石鍛冶やDelver守って盤面で勝つように作られている。
このUWだと、Pierceの代わりに瞬唱やトラフト等のクロックになってるけどね。

それを踏まえた上でBantで組むとしたら、やはり石鍛冶の有無でコンセプトがかなり変わると思う。
ってことで、石鍛冶有りと無しの2パターンで叩き台を作ってみよう。

まず、石鍛冶無しのタイプ。
白入れるメリットは何かと色々考えた末、差別化と言う意味ではやはりトラフトが挙がった。
上記のUWと同様、ライフ削ることだけを考えた形にしようと思った結果、出来上がったのはこんなレシピ。
緑を入れるメリットとして、タルモ/知恵/うろ穴の3種を提案してみる。

クリーチャー (14)
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
4 聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft
2 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage

エンチャント・アーティファクト (1)
1 森の知恵/Sylvan Library

インスタント・ソーサリー (26)
2 ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
4 蒸気の絡みつき/Vapor Snag
4 目くらまし/Daze
4 Force of Will
4 流刑への道/Path to Exile

土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 Tundra
3 Tropical Island
1 Savannah
1 Karakas
2 ヤヴィマヤのうろ穴/Yavimaya Hollow



んで、こっちはテンポを意識した形。
正直、Absentの使用経験はそう多くないので割と机上論だが、イメージ的にはBUGの衰微のように使えればと思っている。
加えて、Mana Denial戦略と絡めて、Absentでバウンスして相手のドローを止めつつ土地を割って再プレイできないようにする、という動きがアリだと思った。
そのため、KotR/もみ消し/不毛は全投入。
StPは出来れば入れたくないけれど、どうしても除去しないといけないクリーチャーに対しては効果的なこと、KotRが不毛ハメで大きくなって打点稼げる見込みで採用した。
ちなみに、デッキ的に明らかに衰微に弱くなってるので、KotRをトラフトにするのも一手か。
トラフト+もみ消しのシナジーもあるしね。
そうした場合、緑が知恵とタルモだけになって寂しい限りだが。

クリーチャー (12)
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
4 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary

エンチャント・アーティファクト (1)
1 森の知恵/Sylvan Library

インスタント・ソーサリー (27)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
4 もみ消し/Stifle
4 目くらまし/Daze
4 Force of Will
3 剣を鍬に/Swords to Plowshares
4 予期せぬ不在/Unexpectedly Absent

土地 (20)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 Tropical Island
3 Tundra
1 Savannah
4 不毛の大地/Wasteland



んで、最後に石鍛冶入りのタイプ。
前2者のデッキはまだ見れる内容だけれど、こやつはかなり電波と言われてもしゃーない形に・・・
ぶっちゃけ、石鍛冶入れるとそれだけでクロック枠とスペル枠が厳しくなり、緑のカードの入る余地が減る。
かと言って、タルモのためだけに緑タッチするのもどうよ、と考えた結果、巨森の蔦を入れることを思いついた。
カウンターと違って相手のHymnやリリアナを打ち消すことは出来ないが衰微からも確実にクロックを守り、最後は稲妻のようにエンドカードとなり得る。
試しに一人回してみると、蔦を構えられれば非常に安心して殴りに行けたし、Delver/TNNの8枚でブロックされずに最後を〆ることも珍しくない。
おまけに、Delverで蔦がめくれると、相手が嫌な顔してくれること請け合い。
ただ、石鍛冶やタルモを蔦構えた上でプレイしようとするとどうしても3マナ必要になるので、そこは割り切ってDazeやWillに任せてプレイするのが良いとは思う。
除去についても、やはりStPによるライフゲインを嫌ってPtEにしたが、火力と共存できているPatriotのようにStPで運用することも、もしかしたら可能かもしれない。

クリーチャー (14)
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
3 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
3 タルモゴイフ/Tarmogoyf
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis

エンチャント・アーティファクト (2)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull

インスタント・ソーサリー (25)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
4 目くらまし/Daze
4 Force of Will
4 巨森の蔦/Vines of Vastwood
4 流刑への道/Path to Exile
1 四肢切断/Dismember

土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
4 Tropical Island
2 Tundra
1 Savannah
1 森/Forest
1 島/Island
1 Karakas



って感じで色々と述べてみたが、やはり緑と白を入れることのメリットをどう出すかが非常に悩ましい。
一番の問題は、緑にDelver向きのスペルが決定的に不足していることだ。
Delverデッキはその性質上スペルを多く取る必要があるが、緑はやはりパーマネントに目が行く。
BUGなんかだと衰微や脈動が使えるし、緑の意味が十分あるけれどね。
いっそのこと、土地譲渡でスペル密度上げたろかと思わんでも無かったが、相手に手札見せるデメリットがあまりに大きいのでさすがに止めた。
あと入れるとしたら、不毛との相性も良いロームかなぁ。
それでも、あまり多くの枚数入るカードではないけれど。
そういうわけで、巨森の蔦は差別化のための苦肉の策ではあるが、グランビルという前例もあるし悪くないとは思う。

ちなみに、オレのトレードマークであるところの緑頂点だが、BantカラーのDelverデッキだと非常に使いにくい。
具体的には、BUGの死儀礼のように1マナの緑のクリーチャーで単独でちゃんと仕事をするものが無い。
強いて言うならマングースもしくはドライアドの闘士だが、火力を持たないBantでは両方とも打点不足なのかしっくり来なかった。
ついでに、今は死儀礼のせいでマングースは大分逆風だというのもある。
他には森を護る者とかのユーティリティもあるが、単独で引いた時の弱さに泣いて解雇。

結局、Bantなら下手なクロック持って来るくらいなら教主の方がマシだ。
なので、どうしてもDelverと緑頂点を共存させたいのなら、緑頂点で教主を持って来るのに違和感が無い形=高マナ域も使える形ってことで、例えばこういうデッキが考えられる。
ぶっちゃけ、Delverは絶対に必要な枠ではなく、その4スロットにTNN/Daze/オーダー/知恵を入れても全然機能するデッキっちゃデッキだが、オーダーに頼らず勝ちに行けるって意味で悪い構成ではなかった。

クリーチャー (17)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
3 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 大祖始/Progenitus
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

インスタント・ソーサリー (25)
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
3 自然の秩序/Natural Order
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
3 目くらまし/Daze
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares

土地 (18)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Savannah
1 Tundra
1 森/Forest
1 島/Island
1 Karakas



ってことで、差別化に色々と苦労してみたが、正直、緑入れるメリットはタルモと知恵だけ、って言いきるのもアリとは思う。
実際、Patriotだってメインは赤いカードは稲妻しか入ってないんだし。
そうした割り切りの中でデッキを作るのなら、恐らく自分はこういう構成にするかな。
和歌ロックさんのに大分似てるけれど、ほぼUWに寄せてる関係で不毛4積める点、5枚目の除去として四肢切断入れてる点、1マナのアクションが少ないためにピアスを3にしてる点などが差異かな。
差異と言っても、誤差程度かもしれないけれどね。

クリーチャー (14)
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
3 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
3 タルモゴイフ/Tarmogoyf
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis

エンチャント・アーティファクト (3)
1 森の知恵/Sylvan Library
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull

インスタント・ソーサリー (25)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
3 呪文貫き/Spell Pierce
4 目くらまし/Daze
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
1 四肢切断/Dismember

土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tundra
2 Tropical Island
1 Savannah
4 不毛の大地/Wasteland
http://sales.starcitygames.com/deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=3&start_date=01/18/2014&end_date=01/19/2014&start=1&finish=16&event_ID=20&exp=45&city=Columbus&state=OH&country=US

今回のSCGの結果見たけど、ひたすらに青いな。
コンボも青ければ、殴るデッキも青い。
そして、殴るデッキはほとんどが石鍛冶入りでTop16のうちの7人がそれにあたる。
更にTNNまで入れてるのは下の5名。
UWR系統が2名、UBW系統が3名だが、後者の構成はそれぞれ異なる。

4位 Esper True Blade:石鍛冶4/TNN2/ヴェンディ2/瞬唱2
7位 UWR Delver:Delver4/石鍛冶4/TNN2
9位 True Blade(UBW):死儀礼4/石鍛冶4/ボブ4/TNN4/瞬唱2
10位 Deathblade:死儀礼4/石鍛冶4/TNN3/瞬唱3
16位 True Delver(UWR):Delver4/石鍛冶4/TNN2



そういや、GPDCのSam Blackの記事が読めるようになってた。
雑に意訳すると、

・TNNの発売が決まった時、取りあえず試そうと思った。魚やDelverで使われるとは思ったが、Reid Dukeと二人してBantで教主による加速に興味持った。ReidがBant使ってSCGで勝った後に質問したら太鼓判付きのリストを気前良くくれたのでそのまま使用。半端な枚数のカード群は、複数引きたくない連中。

・WillはS&Tのようにどうしても通したい1枚がある時にとても有用。このBantでも同様で、TNN通すのはゲームに勝つためのド安定の手段。ついでに、マナソースが多いので、最終的にWillが素撃ちしやすいのもある。普段、「通したら負ける」カードが無い限りWillはサイドアウトすることが多いんだが、今回のトーナメントでは例えフェアデッキ相手でも1枚までしかサイドアウトしなかった。GPDCのTop8でReidに「UWRとD&T相手にはWill抜いとけ」って言われたけど、あえて残した(理由は後述)。

・KotRを重ね引きしたら無様だけれど、TNNはWillで切れば良いって理由で4枚にしてる

・メインはフェアデッキと戦えるように、サイド後はコンボ等に勝つためのカードばかり。サイド後はよく十手と何かもう1枚を入れることが多かったが、概ね万遍なく使った。当たったのは、RUGに3回、D&Tに2回Dredge/Manaless Dredge/親和/エルフ/Sneak/青白石鍛冶/Patriot/GB/URに1回。

・RUGはかなり有利で、Delverの回答としてStP/十手があり、地上はTNNとKotRで止まる。しゃーないから土地攻めようと思っても、マナソースが多すぎて無理だし、そもそも3マナあれば回ってしまう。ついでにDazeもある。サイドは、Jace/賛美猫⇒遺産/十手

・D&T相手にはいずれもG1を落としたが、相性自体は良いと思う。ルーンの母はキツいが、StPとTNNあるし。ちなみに、StPあるのにマナフルタップさせてしまい、ターンエンドに薬瓶から母出てきて、そのままActiveになり負けたというミスも。Reidはこういうマッチアップではカウンター使わず、「Will4かDaze3/Willを十手/知恵/三人衆2にしとけ」「薬瓶あるんだし」って言ってたけれど、自分はそこに同意せず。十手のために良く抜いたのは軟泥だった。理由として、お互いマナを攻め合うゲームになるのであれば、ピッチカウンターが有用だと判断したため。ヴェンディは相手のKarakasが恐い時は採用していない。ちなみに、Dazeが要らないマッチアップではよくヴェンディと知恵入れてた。

・Dredgeはぶっちゃけ墓地対策が最低限しかしてないので恐い。基本的なゲームプランとしては、カウンターかき集める、重たいカード抜く、ウーズ出るまで粘る。たまにトーモッドとか遺産で勝てる時もあるけど。

・親和は死ねる。そもそもデッキとして速度負け。G1はT1に6枚のパーマネント展開されて、T2にチャンピオンまで出てきた。G2は十手で何とかする前に頭蓋囲いで死亡。相性悪い。

・UW石鍛冶は、G1がさっさと終わったせいでMiracleと勘違いして、G2はStP全抜きして白鳥の歌を投入してたせいで負け。G3は順当に。教主1/軟泥⇒十手/知恵を投入する感じ。

・エルフもキツいマッチアップで、メインは十手次第。共生虫を何とかするためにTNNかStPのどちらかも必要。サイド後は、十手と謙虚揃えるのがゴール。十手は衰微されることも考慮。ヴェンディと法学者でコンボ止めつつ打点稼いで勝ったゲームもある。Dazeとコストの高いクロック減らして、謙虚/知恵/法学者/ヴェンディをサイドインする感じ。

・Sneakは、G1のT1にいきなりエムラ出てきて負け。G2はStP/軟泥/TNN⇒ガドック/法学者/謙虚/三人衆/カウンターを投入。相手がGird置いてきたせいで謙虚が安全に通せた。もう一つはガドックとカウンターでコントロールしきって勝ち。

・UR Delverは、1ゲームを溶岩使いで落としたものの、そう強力なデッキじゃないという印象。TNN生き残るし。

・GBはゴルガリの魔除けがすっげえ大きな問題。けど、タフネス1のボブとかも入ってて、事実G2はボブで粘られて負けた。相性は五分で、知恵と十手をサイドから入れたけれど、正直正解かわからない。

・UWRは、稲妻/StPの8枚体制で厳しそうに思えるけど、実は相性良いと思ってる。でも、実際は相手の引きが完璧すぎて負けた。これがReidがWillを抜きたい理由の一つで、自分と意見が合わないところ。実際の対戦では、Willを1枚減らしたけれど、それが影響してか相手のTNNをカウンターできず通って負けた。このデッキはTNNに対する回答を他に持ってないせいだ。

http://www.starcitygames.com/article/27374_Homeward-Bound-The-Story-Of-GPDC.html


大体こんなもん?
んで、この説明聞いた後にレシピ見て改めて個々のパーツ検証すると、マジで入れ替えられるパーツが無かった。

例えば、1差しのジェイスだけれど、以前は知恵とか別のカードでも良いんじゃないかと思ってたが、「Blue Countの補充」「7枚目のドロー操作」「十手/頭蓋に加え、TNNに対する3枚目のシナジー・パーツ」「疑似除去」等、他のカードでは代替できない役割を担ってる。
石鍛冶を3にするなら補完として少なくとも1枚は取っておきたいパーツだし、腐りやすいデッキ相手にはWillで切れば良い。

2枚だけのKotRも、KotR2+Daze3+不毛3での土地ハメを見据えたもので、不毛を連打するために教主4/緑頂点3/東屋といったサポート手段があり、そしてそのマナ加速やDazeは本筋のTNNのために役立ち・・・と、カードがそれぞれ二重三重に役割を持ってる。

ただ、唯一疑問を持っているとすれば、それは軟泥かな?
PatriotとかTrue Bladeにはあまり効かなくてサイドアウトしがちなので、タルモの方が追加クロックとしてもブロッカーとしても優秀な場面はある。
まあ、相手がRUGだった場合や対死儀礼では強いから、一長一短だけれどね。

あと、対戦結果だけ見てると、苦手そうなJundやBUG続唱あたりには当たってないのな。
Bantはリリアナが大の苦手だから、アレをハンデス絡めてプレイされると死ねるんだよね。

ともあれ、読んでて非常に納得のできる記事だった。
TNN使う時は、是非参考にしたい。
TNN使ったデッキ組むにあたり、色々と使えそうなカードを挙げてみた。
かつ、昨日対戦したみた感触で、対TNNで意外と良さげなカードも同時に検討。
TNNを使うのであれば、後者をちゃんと対策した上で使う必要がある、ということで。


【相性の良いカード】
貴族の教主
マナ加速とアタッカーのP/T強化を兼ねるBant系デッキの最大のサポート役。
当然TNNとも相性良し。
TNNの苦手なリリアナが出てくる前に用意しておく生贄と言う意味でもな。
ただし、終盤のトップ勝負の時に引いてくるとイライラすることも。


獣相のシャーマン
要らない生物切ってTNN/石鍛冶/賛美猫サーチ等、何気に相性良し。
場にTNNが出ていれば、スクリブのレインジャーを持って来てTNN起こすといったコンバット・トリックも。
TNN+獣相+スクリブの3種は、良い感じにシナジー構成してると思う。
が、コイツ単体では所詮2/2なので、そう多く積みたいカードでないのが悩みどころ。


スクリブのレインジャー
アンブロッカブルなアタッカーかつ永久ブロッカーであるところのTNNを攻守両面で活躍させるカード。
2枚目のTNNの方が盤石かもしれないが、1マナ軽い上にインスタント・タイミングで出てくるコレもまた違った強さがある。
何気に単体でDelverやトラフトや魚を止め、TNNにブロックされず、ヴェンディを討ち取れるプロ青の生物。
フライヤーはブロックできないというTNNの穴を埋めてくれるという意味でも良い補完ができる。
1差しして緑頂点でサーチするのが基本。


ドライアドの東屋
フェッチ1枚で出来る布告対策。
相手のリリアナ今引きが恐いなら、東屋は常にサーチ出来るようにしておいた方が無難。
当然、東屋入れるなら緑頂点が入っても良いと思う。


怨恨
1マナで2点強化してくれる軽さと割られても戻ってくるウザさが魅力。
他のクリーチャーに付けても全然良く、教主ですら3/2トランプルに変わる。
幽体の飛行とかもあるけれど、マナレシオと割られにくさ考えて怨恨を推す。
装備品と違い、付け外しが出来ない点は残念だが、そもそもエンチャントってそういうもんだし。


緑の太陽の頂点
単体ではいささか物足りないTNNを適宜補完してくれる便利なカード。
打点なら賛美持ち、対コンボならガドック、ブロック重視ならタルモやスクリブ等々。
勿論、T1からのマナ加速になるし、布告対策を1マナでしておくのも意外と重要。


内なる獣
3/3という結構ヤな感じのサイズのトークンであっても無視できるTNNとの相性は良い。
インスタント・タイミングでどんなパーマネントでも破壊できるという破格の能力なのだから、ちゃんと運用できれば強いのは間違いない。
特にPWや土地を破壊できる除去は貴重。
ただ、TNNを引けなかった時は少々使いにくいので、他にもトークンに対処できるカードは用意しておくか、枚数積まないようにしておくべきだろう。


幻影の像
対象に取られると死ねるデメリットをTNNをコピーすることで無効にできるのが有り難い。
また、石鍛冶をコピーすればCIPで装備品を取ってくることも出来る。
相手も石鍛冶&TNNデッキだった場合、その2種の枚数が勝負を分けることを考えると、『5枚目』として1枚入れて置くのも良いと思う。
場合によっては、S&Tで出てきたグリセルの返しにコピーしたりも出来るしな。


タッサの二叉槍
4マナと重いが、TNNが殴るたびに1ドロー確定なのはメリット。
青赤剣よりも1マナ軽い、と考えられなくもない。


眠りの印形/鋭い感覚/好奇心
ダメージが通るたびに誘発する能力を持つ1マナのエンチャント。
1マナとカウンターされにくい上に、1回殴れれば最低限キャントリップやバウンスと同様の役割を果たせたと考えて良い。
複数回殴れれば、十分なアドを稼げる。


猿術/急速混成
内なる獣と同様だが、こちらは青1マナの除去。
ただ、いかに軽量であっても、マナエルフ等の「巨大化さんきゅー!」となるしょぼい相手に撃つよりは、ボブのような除去しなきゃどうしようもないシステム・クリーチャーやタルモやKotRみたいな高ダメージのクロックを狙いたい。


白鳥の歌
2/2 飛行という厄介なクロックを無視できるTNNとの相性は良好。
S&T系デッキのキー・カードであるS&T/Sneak/全知/ドリホ/Breach/青願いの全てに青1マナで対処可能。
TNNが引けない場合、評決で流したりジェイスでバウンスすることでも対処できるので、いっそメインに入れるのも面白い。


石鍛冶の神秘家&装備品
最良の装備先であるTNNのために装備品をサーチしてくる石鍛冶は有用。
石鍛冶自体がそもそもパワーカードである点も良い。
殴打頭蓋を出せればTNN無くても勝てるし、TNN前にリリアナやカウンターを消費してくれても美味しい。
装備品は、盤面重視なら十手や赤青剣、対コンボなら黒緑剣か。
対装備品と言う意味なら、破滅の槌も面白い。
ブロッカーとしての役割重視なら、バジリスクの首輪も結構好き。
惜しむらくは、装備品3枚分のスロット捻出は意外と大変である点だ。


遍歴の騎士、エルズペス
TNNでブロックしてる間にトークンを生成、そして反撃、という堅いゲームプランが立てられる組み合わせ。
普通にエンドカードとしても強いし、ジェイス等に比べても生き残りやすい。
他のクロックと組み合わせても十分強いし、単体でもパワー十分。
TNNと合わせて、PW対策が充実するという意味でも嬉しい。
問題は、TNNとペスでそれぞれ色違いのダブルシンボルを要求することと、4マナであること。


魂の因縁
エターナル・エンチャントの一種で、絆魂と同様の能力を付与できる。
2マナと軽いため、とても使いやすいが、毎ターン3点のライフを得るだけなのでとても地味。


最下層民
相手の与えるダメージを一切受け付けないTNNに全部肩代わりさせるカード。
StP無効かつTNNは1マナ軽いことから、かつてのチョー=マノとかいうオッサンとのコンボよりも強力。
死儀礼や苦悶の触手のようなライフルーズは仕方ないが、逆に言えば現環境ではそれ以外がほぼ無いので、割られない限りはとても安心して戦える。
これ単体でも疑似的なクリーチャー除去として使えるので中々便利だし、相手のタルモに張れればとても楽しいことが。
RUG/Burn/部族といったメインでエンチャントに触れないデッキであれば、最下層民TNNが完成した瞬間、ゲームオーバー。


崇拝
同じくTNNの特性を活かした守備的カード。
最下層民同様、こちらも完成すると絶望するデッキは少なくない。
4マナと重い上に更地の盤面では機能しないという短所がある。
が、裏返せば最下層民と違って衰微で割られず、クリーチャーが複数いればTNN無しでもライフを守れるという長所でもある。
どちらかに絞らず、2種を1枚ずつ取るのも良いかもしれない。


Maze of Ith
攻撃して来たアタッカーを取り除けるが、ブロッカーに回られるというIthのデメリットをTNNは特性で無視できる。
S&Tのグリセルを殴らせず受けさせず、ただただTNNでライフを削って行く、といった場面も。
スクリブと同様、攻守に使いたい時に疑似的な警戒として運用できるのも便利。




【対策カード】
秘密を掘り下げる者/ヴェンデリオン三人衆
TNNと同等の打点を持つフライヤー2種。
3点ずつ削ってくるなら、こちらも3点ずつ削り返せばイーブンと言う理論。
勿論、除去耐性は雲泥の差だが、それぞれ軽さや瞬速やCIPといったメリットも。


セファリッドの女帝ラワン
有名だが、遅すぎて使われないだろうカード。
一瞬バウンスできても、所詮2/3なのですぐ死ぬ。


霧消の場
ダメージを与えたクロックを相手の手札に戻させる嫌なエンチャント。
毎ターン3マナでのプレイを相手に強いる上、そのたびにカウンターのチャンスを得られる。
例によって4マナだが、DelverやS&Tからのグリセルにも効果がある。
ただし、Sneak相手だと友情コンボの危険性が。


青の防御円/物語の円
見落としがちな基本中の基本。
何体並んでも、それぞれ1マナで止まる。
サイドが定位置だが、2枚は入れたくないので、白教示者と合わせて1差しか。
汎用性重視なら、1マナ重いが物語の円が便利。


ルーンの光輪
TNN指定でダメージを全く受け付けなくなる便利なカード。
ANTなど対コンボでも有効だが、全く警戒されてないのが良い。
白教示者と合わせてサイドに1差しが便利だが、メインも意外とアリっちゃアリ。
白白というダブルシンボルだけがネック。


Moat
TNNは飛行ではない、と言うことを再確認させてくれるカード。
言わずもがなの弱点は、4マナであることとその希少性。
相当、使うデッキは選ぶだろうが、出てしまえば強いのも確か。


謙虚
誰も彼もまとめて1/1バニラにしてしまえば関係ない、と言う暴論。
サイドカードとしては、Sneakやエルフにも効くのでかなり実用的。


天界のほとばしり
ここ最近、たまに見かけるカード。
ダブルシンボルだわ、攻撃やブロックが条件だわ、使いにくい布告だと言われているが、ことTNNに対してはピンポイントで刺さる。
その理由として、タルモやTNN等のブロッカーを用意しておけば、相手がTNN単騎で攻撃するように誘導しやすいことが挙げられる。
逆もまたしかりで、TNN以外に適当なブロッカーが居ない状況を作りだせば、TNNをおびきだすことも可能。
これは、そもそもTNNを使っているデッキがTNN以外のクロックに乏しいことが一因で、逆にDelverやタルモ等の追加のクロックやブロッカーが豊富であり、StP等で除去しきれないという状況だとまず難しい。


翼の破片/正義の施行
上記の類似で、攻撃に参加したクリーチャーを狙い撃つ布告。
破片はストーム付き、施行はシングルシンボル。
破片の1マナ重いがストームが付いたことをメリットとして考えるかどうか。
なお、序盤だとストームは正直稼ぎにくいが、中盤以降であればBSやStP撃った上での破片、と言う運用は割と難しくない。


飛行機械の鋳造所&弱者の剣
TNNがブロックできないフライヤーを量産するコンボ。
装備品がTNNに付いて無い状況であれば、TNNのダメージを相殺しつつ反撃のクロックを生み出すことが可能。


至高の評決
TNNも石鍛冶も皆死ね、と言うとっても明快な解答。
実際問題、TNNは単体で運用されるよりも石鍛冶やマナ生物等とセットであることが多いため、4マナさえ確保できれば確実にアドは取れる。
ただし、マナを伸ばしている間にTNNの2枚目を手札にガメられたりすることもあるので、返しの動きを断てるようにWill等を用意できると嬉しい。



概ねこんな感じかなぁ。
総括としては、『殴れれば確実にダメージを与えられる』『トークン等のデメリットが発生しても無視できる』『除去やダメージを無視して場に残り続ける』といった特性を軸に色々とコンボが考えられる模様。
個人的なお気に入りは最下層民だな。
相手次第じゃメインからの2枚コンボで相手に勝てる、と言うのは何だかんだで楽だし、しかもそれぞれのカードに十分なパワーがあるのであれば尚更。
まあ、BG系に対しては、死儀礼あるし衰微あるから基本的に無意味だけれど。

対して、『布告やマスデスで除去る』『除去れなければダメージをチャラにするか殴らせない』ってな感じで、TNNへは対抗手段をとるのが手っ取り早そう。
黒けりゃ毒の濁流がやっぱ明快なんだけれどね。
エルフだのDeathbladeだの、色んなデッキに効くし。
個人的には評決が安定かな。
サイドに3枚くらい入れといて、ヤバくなったら押し流す感じで。

ともあれ、GPDCのSam Blackのデッキは良く出来てると思う。
TNNを活かすように相性良いカードが散りばめられてるのがわかる。
もし、自分が使うとしたら、こんな感じかなぁ。
石鍛冶&知恵でのアド重視で、対TNNを意識して装備品割れる賛美猫&TNN無視して飛べるヴェンディを採用。
できれば、除去を2枚くらい入れたいんだけれど、何を抜いたものやら。

クリーチャー (18)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

エンチャント・アーティファクト (4)
2 森の知恵/Sylvan Library
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull

インスタント・ソーサリー (17)
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
3 目くらまし/Daze
3 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares

土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Tundra
1 Savannah
1 森/Forest
2 Karakas
3 不毛の大地/Wasteland



さて、何に繋ぐのが良いのか。
何となく、4マナ圏を挙げてみよう。


TNN⇒ジェイス
絶対的ブロッカーで守るジェイス。
PWに対する除去が無いデッキだと面倒くさそう。
テンポデッキにはまずジェイスが通らんだろうが。


TNN⇒ペス
ジェイスよりも堅い。
トークンが並びまくった後、ペスで仕留めるというド安定プランが明快過ぎる。


TNN⇒ゲドン
相手がコンボとかコントロールなら強そう。
自分が盤面で勝ってる状況でしか使えないな。


TNN⇒大変動
StPをかまえつつ、TNNが十手持って殴る、って言ういつもの動きを全く阻害せずに相手に嫌がらせできるのは良いな。
グリセルとかエムラ出されてない限り、不利な盤面を引っ繰り返せる見込みもありそう。


TNN⇒ラフィーク
個人的には、これが一番好き。
止められない8点クロック万歳。
しかし、稲妻で死ぬラフィーク。
衰微効かないのだけはメリット。


TNN⇒殻
TNN出した後、殻で要らないマナ生物とか適当にサクって石鍛冶やTNNお代わり。
・・・なんか普通に強そうだな。
前に殻組んだ時、PW倒せないのがネックだったんだけれど、対PWはTNNが完全に補ってくれるのなら全然アリか?

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