コンボの中でもBantカラー主体かつ銀弾戦略を持つ数少ないデッキ。
そして、コンボの中で唯一自分が大会に持ち込んでも良いと思ってるデッキ。
死儀礼やRiPといった墓地際策の隆盛、および衰微というカウンターできない除去のせいで下火となってしまったCephalid Breakfastがそれにあたる。
The Sourceを漁ってて珍しくスレが上がってたのを見つけ、かつレシピがとてもキレイだったのでメモがてら残しておく。

クリーチャー (16)
4 コーの遊牧民/Nomads en-Kor
1 コーのシャーマン/Shaman en-Kor
3 ナルコメーバ/Narcomoeba
4 セファリッドの幻術師/Cephalid Illusionist
1 不運な研究者/Hapless Researcher
1 堂々たる撤廃者/Grand Abolisher
1 研究室の偏執狂/Laboratory Maniac
1 栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise

エンチャント・アーティファクト (3)
3 霊気の薬瓶/AEther Vial

インスタント・ソーサリー (23)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
2 ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe
3 目くらまし/Daze
3 Force of Will
4 俗世の教示者/Worldly Tutor
2 陰謀団式療法/Cabal Therapy
1 戦慄の復活/Dread Return

土地 (18)
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
3 Tundra
2 Tropical Island
2 Underground Sea
1 Savannah
1 島/Island
1 平地/Plains


あまり目立ったデッキではないが、栄光の目覚めの天使が登場して地味にパワーアップしてたりする。
ただ、それ以上に苦手なデッキが多いだけで。
ってか、Team AmericaとかBG系統とか、環境で幅利かせてるデッキがNGって時点でお察し。
正直、メインに撤廃者/中断/孤独の都あたりをガン積みしないと勝てないだろなー、ってレベル。

だもんで、現状積んでる妨害要素のギタ調2/Daze3/Will3については、多分見直す余地がある。
T1:死儀礼で詰むのを避けるなら、もみ消しどころか針すら選択肢に入るし、バウンスも悪くない。
バウンスならRiPやトーモッドにも対応できるから、サイド後は恐らく必須。
衰微については、事前にハンデスで落とすのが最も手っ取り早いが、呪文滑りで対象ズラすという選択肢もある。
天使のCIPに対するもみ消しは、衰微と同じくハンデスか、もしくはカウンターでの対応が考えられる。

とまあ、色々と並べてみたけれど、RiP以外のほぼ全ての対策に対応できる撤廃者と中断は非常に丸いというのが個人的な思い。
どうせRiPはサイド後と割り切れば、なおのこと。

ただ、コンボ前に2マナ使って撤廃者とか中断プレイすんのって、中々大変なんだよなぁ。
いっそのこと薬瓶4にした上で撤廃者を追加し、少しでもマナ使わず動けるようにするか?
薬瓶はTempo系に対しても強いしな。
Cephalid Breakfastにおいて、フィニッシャーとなるのは主に2種類。
タルモとか色々食ってでかくなった縫合グール、もしくはキキジキで無限増殖したやっかい児。


縫合グールの場合、場に出るに際して幾つかのクリーチャーとドラゴンの息が墓地に落ちていることが前提。
エサとなるクリーチャーは、コンボ以外での勝ち手段となり得るタルモを採用する例がよく見られるが、他にもドレッドノート+もみ消しのコンボを組み込んだ例、通りの悪霊を入れてドロー加速とコンボ要員とした例、絶滅の王を採用してデッキ中に置けるコンボパーツの枚数を更に減らした例がある。
縫合グールは除去耐性が全然なくStP等で1発で落ちるため、あらかじめセラピーで安全確認するかWillを構えておく必要がある。


やっかい児の場合、キキジキと霊体の先達が墓地に落ちていることが前提で、やっかい児は墓地にいても場に出ていても構わない。
ただ、いずれのコンボ用クリーチャーも除去耐性は全然ないので、StP等をちゃんと警戒しておく必要があり。


ちなみに、この中で自分が採用するとしたら、縫合のグール+タルモ。
基本、メインでCepharid Breakfastが瞬殺出来たとしても、2本目以降の墓地除去が死ねるのがデッキ的な弱点であることから、2本目はコンボ以外の勝ち筋を用意しておく必要があると考えているからだ。
墓地除去については、中断さえ通れば気にせずそのターンに終わらせることが出来るのだが、最近はガドックや法学者といったコンボ対策の置物、相殺独楽のロック、針での無効化、太陽と月の輪や虚空の力線での墓地の置換があるために、中断だけでは万全と言い難い。
中断に加え、急流のように2枚戻せるバウンス、もしくはガドック等の2マナ域を落とせる呪文嵌めを用意しておく必要があるだろう。


そう考えると、2本目以降は無理矢理にコンボにこだわる理由もそうそう無いと自分は考えている。
……てか、しんどいやん。
ぶっちゃけ、タルモ4枚あって、しかも緑チューで確実に持って来れる点を考えるとタルモでビートは難しくない。
しかも、色はBUWGと来れば、闇の腹心・セラピー・Will・StP等、レガシーの強いカードをしこたま詰め込める。
一種のアグレッシブ・サイドボーディングだろうか。


アグレッシブ・サイドボーディングと言えば、他にコンボを盛り込むのも手だ。
どこかの日記で見かけたのは、サイドにペインター・コンボを仕込むという方法だったか。
こちらの方がクロックを増やして無理矢理殴りきるよりも確実性が高いのか、気になるところだ。


ってことで、自分もサイドには別のコンボを仕込むことにした。
一応、タルモで殴りに行く戦略も残しつつ、コンボを狙ってみるという欲張り戦略にしたところ、カードのスペースが中々いっぱいいっぱいに。
……やー、回るんだろうか、これ。
デッキメモ。
急にCephalid Breakfastが使いたくなって、MWSでグルグル回してみた。
ベースはレガシー選手権07のTop8。


http://www.wizards.com/default.asp?x=welcome/conventions/gencon07-saturday

クリーチャー (17)
4 セファリッドの幻術師/Cephalid Illusionist
3 ナルコメーバ/Narcomoeba
4 コーの遊牧民/Nomads en-Kor
1 コーのシャーマン/Shaman en-Kor
1 縫合グール/Sutured Ghoul
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf

インスタント・ソーサリー (21)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
2 エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call
4 Force of Will
4 俗世の教示者/Worldly Tutor
2 陰謀団式療法/Cabal Therapy
1 戦慄の復活/Dread Return

エンチャント・アーティファクト (5)
4 霊気の薬瓶/AEther Vial
1 ドラゴンの息/Dragon Breath

土地 (17)
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
4 汚染された三角州/Polluted Delta
3 Tropical Island
4 Tundra
2 Underground Sea


これ、回してみたら、2ターンキルが結構あるのな。
1T:遊牧民⇒2T:幻術師でアッサリ終了。
教示者系のカードが6枚積まれてるからマリガン基準も非常に明確で、コンボパーツが2枚すぐ揃えられるか、という観点ですぐ判断できる。
薬瓶が何気に良い動きしてて、幻術師をプレイ⇒レスポンスで薬瓶から遊牧民って動きをすれば、相手が生物除去るタイミングが存在せず、コンボを確実に通すことも可能。
でも、弱点も非常に明確で、薬瓶無いタイミングでの生物除去やサイドからの墓地対策が覿面に効くのがすげー痛い。


が、このデッキ、その色構成と構成カードが微妙に引っかかった。
タルモ・Will・思案・ブレスト……って、これ思いっきりスレショ系と同じ構成やん。
しかも、白も出せるってことは、StPも入れられる。
日頃、「タルモとWillとStPでマジック簡単」的なデッキを使ってる身としては、この構成を上手く使えれば、コンボとクロック・パーミッションの融合した形でデッキ作れるんじゃないかと思ってしまった。
アグレッシブ・サイドボーディングするにしても、色々とやりやすい構成だしな。
オレ好みにちょっと改造してみよう。
……ってことで、例によって入れてみましたよ、あのカードを。


適者生存を。


結果。
適者を無理矢理入れた分、教示者と呼び声が抜けてコンボが遅くなった。
適者とスクイーで、タルモはビートしやすくなった。
キーカードを除去られても、適者ですぐリカバリーしやすくなった。
Willのエサは、適者ですぐ取って来やすくなった。
手札にグールやナルコが来た時、腐らずに適者でキーカードに変換できた。
適者回すのに、緑マナが足りなかった。
ブレスが手に来たら困る点は、適者有っても無くても変わらない。


うーん、良い点もあり悪い点もあり。
早期ターンにおけるコンボ決定率は落ちたが、デッキとしてちゃんと回ることは回る。
キーとなる2枚のクリーチャーさえ出れば即コンボ発動なので、正直、どんな形でもそれなりに戦えてしまう、って気はした。
まあ、俗世の教示者がホントに相性良いので、コンボに重点置くなら俗世の教示者を4枚とエラダムリーの呼び声を2枚の方が良い。
もし、柔軟性が欲しいと思うなら、生ける願いと俗世の教示者を4積みすれば色々出来て便利だろうな。
適者生存は……サバイバルマニア以外は薦めない(笑)。


ちなみに、こんな感じで遊んでましたとさ。


クリーチャー (17)
4 セファリッドの幻術師/Cephalid Illusionist
3 ナルコメーバ/Narcomoeba
4 コーの遊牧民/Nomads en-Kor
1 縫合グール/Sutured Ghoul
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob

インスタント・ソーサリー (17)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
4 Force of Will
2 陰謀団式療法/Cabal Therapy
1 戦慄の復活/Dread Return
2 剣を鍬に/Swords to Plowshares

エンチャント・アーティファクト (9)
4 霊気の薬瓶/AEther Vial
4 適者生存/Survival of the Fittest
1 ドラゴンの息/Dragon Breath

土地 (17)
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
4 汚染された三角州/Polluted Delta
3 Tropical Island
4 Tundra
2 Underground Sea


いっぺんコイツで大会出てみたい気もするが、ぶっちゃけツンドラ2枚とアンシーが2枚、それにナルコ等のコンボカードが足りない(笑)。
コンボ要素を13枚フルチェンジして、サイドからはクロックパーミ……とか面白そうだから、今年中に揃えて大会に出るのを目標にしてみようかなぁ。


そう言えば、最近、ヤフオクで薬瓶の値上がりが激しいね。
色んな通販サイトでも正直品切ればっかだし、高いの我慢して買うしかないかな……。

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