なんか、落ちるのはどこが良いとか色々言われてるけれど、とりあえずの体感ではアイデン森のNormalが今んとこ最良。
石は1回あたり1~3個のランダムだが、上記でエネルギーMaxから無くなるまでの約30回を試した場合、ドロップは1~3回程度、平均して3個程度は落ちてる。

良くカイロスがおすすめと言う人もいるが、実際に巨人7Fで回したら試行10回程度でドロップは0回。
エネルギーあたりの効率で言ったら、非常に悪いことこの上ない。
勿論、ルーンのドロップは美味しいんだけどな。

この結果だけ見るに、強化石が欲しければひたすら試行回数を増やした上で比較しないと何も言えない状態ではあるが、その試行にそもそもエネルギーかかるからナンセンスっちゃナンセンス。
無駄遣いするくらいなら、適当なダンジョンで妥協しろって話。

ただ、個人的には、石が欲しいなら一番コストが安いNormalにおいて、火山以降で自分が一番回りやすい場所を選ぶのが良い気がする。
その際、なるべく短時間で回れる方がモアベター。
実際問題、火山以降ならNormalでも金もExpも悪くないんだしね。
ああ、☆6ルーンとか強化しようと思ったら、やっぱ金は速攻で飛んでくので、金稼ぎって意味でもその辺の周回は重要。
金稼ぐ⇒強化石拾う⇒散財する⇒金稼ぐ・・・のループだ。

ちなみに、昨日から今日で石は大体25個くらい。
ようやく☆6 ④のクリ率ルーンをLv13⇒15まで石20個近く使って上げることが出来た。
他に仕上げたい☆6ルーンはあと10個以上あるから、1ルーンあたり20個としたら200個は追加で稼ぐ必要があるのか。
うーん、ハードだな。
効率的な経験値稼ぎとマナ稼ぎ、そして純正☆4~5は、どうやって狙うべきか?
色々と試したんだが、現時点の結論ではクリ750貯めて11連を狙うより周回する方がお得だと考えている。


まず、以下が周回による経験値表。
それぞれ、難易度:単体Exp-E(エネルギー)あたりExpという書き方。
それと、単騎可能なモンスターも。

ガーレン森
 -Hell:1200-240 ⇒ラマゴス
シーズ山
 -Hell:1200-240 ⇒エルーシャ/ラマゴス
カビール遺跡
 -Hell:1350-270
ラゴン雪山
 -Hell:1500-300 ⇒ラマゴス
テライン森
 -Hell:1600-320
ハイデニー遺跡-⑤
 -Hard:1074-268
 -Hell:1800-360 ⇒ルシェン
タモール砂漠
 -Hell:1800-360
ボロパグス遺跡-⑤
 -Normal:684-228 ⇒ サス/ラオーク
 -Hell:1800-360
パイモン火山-①
 -Normal:756-252 ⇒ サス/ラオーク
 -Hard:1276-319
 -Hell:1900-380
アイデン森-①
 -Normal:799-266
 -Hard:1328-332 ⇒ラマゴス
ペルン古城
ルナール山
チャルカ遺跡


上記によると、後半のダンジョンかつ難易度が高いほどExpが多く得れる。
その上でクリスタルでE回復することの意味を検証したい。

最初に、不思議な召喚書のパッケージをおさらいすると、クリ750個で不思議11回分+100,000マナ+各属性のエンジェルモンという組み合わせ。
エンジェルモンはちと換算しにくいが、適当なヤツに☆3のヤツに覚醒済3つ使ったとしたらすぐ☆4にできるので、仮に32,000×3=96,000Expくらいとしておく。
最終的には、☆3~4×11体+100,000マナ+96,000Expという結果。


さて、周回した場合はどうなるか。
クリスタルでの回復は、1回あたり30個なので25回分。
現状、MaxでE:70なので、火山1周でE:3かつ途中で拾う分考慮して約30周。
個人的一押しのハイデHだとE:5で16周前後?
上記の経験値表を見ると、1体あたり火山N=22,680でハイデH=28,800。
途中で得られるルーンを2回に1回と仮定して、1周あたりの獲得マナと合計してみる。
火山Nの場合、1周あたり平均1,200マナ×30周+ルーン(最低800)×15個=48,000マナ。
ハイデHellの場合、平均1,600×16周+ルーン(最低1,500)×8個=37,600マナ。
んで、上記を引率以外の3体で25周した場合の経験値とマナに置き換えると、こんな感じになる。

 -火山N:1,701,000Exp+1,200,000マナ
 -ハイデH:2,160,000Exp+940,000マナ

更にここから店売り不思議1枚あたり120,000マナ11回分を差し引く。
その上で、それぞれ750周と400周のうちに得られるイヌガミやハイエレメンタルをNormal=1/250のHell=1/100でドロップする前提で3匹と4匹と仮定し、マナにマイナスが出ないよう補正かける。
また、Hellについては、更にレインボーも期待値1/100として4匹と仮定。
その上で、不思議11連と比較するとこんな結果となる。

 -不思議11連:☆3~4×11体+96,000Exp+100,000マナ
 -火山Normal:☆3~4×13体+1,701,000Exp  ※加えて、☆2と未知多数
 -ハイデHell:☆3~4×15体+2,160,000Exp+100,000マナ ※火山N同様


結論として、数字上は圧倒的なまでのハイデHell押しとなることがわかった。
経験値と☆3以上の量産率が高く、育てたいモンスターがいる場合はエサにも不自由せず非常におススメ。
が、ハイデHは途中のハイエレメンタルとレインボーの計8体による補填があるので、実質的に不思議を回せる回数で言えば不思議11連>火山N>ハイデH。
あくまで不思議をそう回す必要がなく、育成主体で行きたい人向けである点は追記しておく。


だもんで、序盤のうちは11連を2~3回やってみて1軍候補を揃えるスタンスで問題ない。
その後、それらが育ってきたら周回地獄にシフトする感じで良いかと。
Lv35のご祝儀でクリスタルが大量に手に入ったので☆6のためのエサ目当てに回してみた。
結果。

九尾の狐(水)
フェアリー(水)
インペルノ(風)
ミノタウロス(水)
オオカミ人間(風)
バウンティハンター(水)
覚醒済ハウル(水)
ミスティックウィッチ(風)
アマゾン(火)
アマゾン(水)
ベアマン(水)

とりあえず、個人的な大当たりは水九尾。
☆4が1個でもあったことに安堵しつつ、アリーナで一線級のヤツであることに喜んでる状況。
ただ、それ以外は軒並みエサだけど。
水ウィッチと光ベアマンへのスキルUP要員が出来たことが、何気に嬉しい。
インペルノ/バウンティハンター/アマゾンあたりもとりあえずあるけれど、実際には使ってないのでちょっと微妙。

で、イベントでランクアップさせるとレインボーが返ってくるキャンペーンやってるけど、☆5が戻ること考えると今のタイミングで☆6作るのが一番良い。
そう考えた時、何を☆6にするかですげー悩み始めた。
現状の☆5は、以下の5匹。

 イヌガミ(火):周回が捗る。アリーナも少しは?
 グリムリッパー(火):周回が捗る。ガチで育てばイヌガミ以上の速さで火山周回
 フェアリー(水):周回もアリーナも生存率が上がるが、劇的な成果に繋がらない
 ミスティックウィッチ(水):カイロスとアリーナで生存率上がるが、劇的でない
 ウォーベア(風):周回が捗る。今まで倒せなかったダンジョン7Fも行けるか?


んで、他に候補にして良いと思える☆4って言ったら、このあたり。

 インプ(光):アリーナ火力。ダメージ15K超え狙える?
 ヴァンパイア(火):カイロスがマシになるだろけど今でもそこまで困ってない
 ジョーカー(風):周回もだが、巨人とアリーナでも活躍?
 ベアマン(光):巨人もアリーナでのPT生存率底上げできる?


正直、こうやって比較してはみたが、欲しいのは周回要員>カイロス要員>アリーナ火力>各種サポート、って感じだな。
サポートについては、現時点の☆4~5である程度機能してるのでさほど必要でなく、今は☆5~6をガシガシ増やすためにExp&マナを高速で稼げる周回要員が最も必要。
周回要員と言えば、火山周回のラオーク&サスだが、☆5でもルーン選別すれば行けるらしいので除外。
ラマゴスは現時点で機能してるし、手持ちルーンの成長で育成の余地あるので同じく除外。

ってことで、育てればハイデHellを単騎引率できるというルシェンを☆6にした。
ついでにアーマンも☆5にしたし、両方育てて巨人7Fをコンスタントに回れるようにしたいな。

ああ、アリーナ要員としても期待してる。
ぼちぼちクリスタルも貯まったので、☆6のエサ作りがてら回してみた。
その結果。

守護羅刹(風)
サキュバス(風)
ジーク
ゴーレム(火)
ドランクンマスター(水)
サーペント(火)
サーペント(風)
リザードマン(火)×2
ハーピー(風)
インペルノ(風)


久々の☆4が。
しかも2体。
でも、評価に悩むな、この連中は。

そーいや、今更ながらサーペント(火)が気になった。
こないだ秘密ダンジョンがオープンしてたけれど、思いっきりスルーしてたヤツでもある。
火ウォーベアと一緒で挑発⇒反撃というタンクな役割を持ってるだけに、HPや防御低い紙アタッカーとの相性はかなり良い。
が、根本的にダメージが出せないので、どんな相手と組むかで評価がガラッと変わりそう。
個人的にはメイガンを愛用してるので、防御を上げて耐えつつ、攻撃上げて反撃強化する、というやり方には案外合ってるんじゃないかとは思った。
まあ、もう秘密ダンジョン終わったし、上げようと思ったら今更だがね。

ってか、他に上げたいモンスターが多すぎて、そっちにリソース割いてられない・・・
そろそろ紋章付け替え無料のイベントも来そうな気がするし、ルーン掘りもしたいな。
えっらい時間がかかったが、火山を100回とか200回とか周回したくらいで出てきた。
でも、もうサスが☆5なので、今からラオークを☆6目指すっていう選択肢は微妙だけれど。
その後に未知召喚からもラオーク出てきた時点で「もっと早く出ろよ・・・」と更に悲しくなったけれど。
まー、2体もいらんので片方はエサ行きだな。

最近は☆6のエサを作るために、もっぱらアイデン森のHardか火山のNormalを周回してることが多い。
んで、実際に回る回数をまとめてみると、

 ☆2=35822 exp(森27回)
 ☆3=82182 exp(森62回)
 ☆4=189750 exp(森143回)
 ☆5=446692 exp(森336回)

と、かなりの数になる。
これを計算すると、

「☆3から☆5まで育てた5体分」+「☆3から☆4まで育てた☆5のエサ20体分」+「☆2から☆3まで育てた☆4のエサ60体分」
=(62+143)×5+62×20+27×60
=1025+1240+1620
=3290回

1回あたり5分で回れるとしたら、なんと274時間程度かかる。
通勤時間+αで4時間やったとしても2ヶ月ちょっとで、日当たり160エネルギーを費やす必要がある。
1分かからず火山Normalに置き換えると5780回くらいになり、大体1ヶ月かからず達成できる見込みだが、日当たりで720エネルギーが必要になるため実現不可能。
間を取って、両方を交互に回るくらいが丁度良さげかね。

おうこら☆4なんぞ1枚も出んぞ。
こないだは火ヴァンプに水シーフが出たっつーに。

・・・ってか、そこで運使い果たした説はある。
まあ、その後にちょくちょく火ウンディーネとか風ジョーカーとかも出たし、十分っちゃ十分ではある。
しゃーないので、しばらくは大人しく手持ち育てる感じで。

ちなみに、最近はPTが割合固定気味。
水ウィッチ/水フェアリー/風ウォーベアの3体が固定で、相手次第で火ヘルハウンドと水ガルーダを入れ替える感じ。
火ヘルハウンドは手持ちの中での最大アタッカーであり、水ウィッチがまだ育ちきってないがために攻撃バフの維持要員も兼ねてる。
水ガルーダを入れる時は、風ウォーベア中心に耐えて逆転という戦略を狙う時。
火ヘルハウンドではすぐ死ぬような攻撃力が高い相手、もしくは水中心の相手に対して取るプラン。

ってか、ヘルハウンドに変わるアタッカーが欲しい・・・
今回の12回のでそろそろ風リビングアーマーが出ないかと切望してたんだが、やはり物欲センサーが働いたか。
なお、ルシェンを覚醒するだけの聖水は揃ったので、大人しくそっち使えば良い説はあるが。

まー、風ウォーベアも強いし、このままでも死にはせんけどな。
でも、できればアグレッシブなアタッカー欲しいし、光インプ/火アマゾン/風アーチャー/水キャット/闇シーフとか、クリティカル系のアタッカーでも育ててみるかなぁ。
なんかダメージ効率の高い単体スキルは無いものか。
火ヘルハウンドのダブルアタックはマジで優秀過ぎる。
ここ最近、地味にハマってるゲームがサマナーズウォー。
CMなんかもやってるのを最近になって知ったが、実際結構おススメできる。

このゲーム、言ってしまうとポケモンに近い。
ご多分に漏れずスマホの課金ゲーだが、課金ガチャが渋い上にそもそも無課金で手に入るモンスターが強いことから、無課金でも案外戦える。
どんなゲームか3行で説明するなら、

 ①モンスターを集めて
 ②Lv上げや装備で強化して
 ③4匹でPT組んでPvP

って感じ。
詳しい攻略情報は適当なWikiでも見てもらえば良いとして、SNS的RPGな他のゲームと違うのは、モンスターごとに複数のスキルを持ち戦闘の際に自分でどれを使うか選択するPvPな点かな。
個々のモンスターごとにスキルおよびHP・攻撃・防御・速度などのパラメータが異なるため、自分で戦略を立てて、どういうPTにするかを決める必要がある。
例えば、速攻系ならモンスターAで自PTの速度上昇⇒モンスターBで自PTの攻撃上昇⇒モンスターCとDの単体大ダメージ系のスキルで1~2体落とす・・・とか。

つーわけで、今はちとPTに悩み中。
1ヶ月半くらい頑張ったおかげで結構モンスターは集まって来たんだけれど、趣味もあり、どんなモンスターをPTに入れようかと迷ってる。

とりあえず、☆5まで育てたのは、水フェアリーと火グリム、それと水ウィッチ。
水フェアリーは攻防両面の万能選手かつ2ターンに1回の回復でPTが安定するし、火グリムは火山要員かつ秘密D要員。
つか、火イヌガミ持ってない。
なお、スキルマスターしたのは、水フェアリー/火ヘルハウンド/水ガルーダ/風ウォーベア/風ピクシー/光インプのメジャーどころで、いずれも☆4には育成済み。
それ以外で目ぼしい所で言うと、火ヴァンプ/風ジョーカー/水シーフ/闇シーフ/水司祭/風グリフォン/光ベアマンってとこか。
他だと、インペルノとかマジックアーチャーとか色々あるはあるけれども、ボチボチって感じ。

ぶっちゃけ、現状で一番の悩みはアリーナにおけるアタッカーの不在。
ずっと火ヘルハウンドを②速度/④攻撃/⑥攻撃のバフ要員兼アタッカーで愛用してきたんだけれど、アリーナで使ってるとどうにも脆さが気になる。
風ジョーカーあるなら、それエースにすれば良いんじゃね、って言う至極真っ当な意見については「絵が趣味じゃない」という一言で却下。
風グリフォン⇒水ウィッチでバフ掛けて風ジョーカーぶっぱ、って速度PTとかお手軽だし、間違いなくわかりやすい。
どーすっかなー。
水ウィッチでバフかけて、風ウォーベアと水シルフで耐久ゲー、ってのはアリーナのNPC相手には結構やるんだが。
風リビングアーマーとか出たら、すぐにエースにしたいレベルだわ。

ちなみに、最近になって風アマゾンをリーダーにしたPTも周回でたまに使ってる。
クリ率を底上げして、刃ルーンをフル装備した光ベアマンとか火ヴァンプとかがクリ連発する姿は結構楽しい。
アマゾン自体もほぼ全段クリだから、ダメージは低くないしな。
でも、アリーナ向きな感じはしないし、どうしよ。
つか、そろそろ☆6に育てたヤツが欲しいけれど、何からやるのが一番楽しいかなぁ。

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