先日のチーレガは残念ながら出れなかったが、実は結構前からがっつりと調整はしてた。
仮想敵として、UR Delver/URG/MavericといったTier1を睨んでいたところ、幸いにもメンバーがそれぞれ残ったパーツで幾つか組むことができ、対戦相手にも事欠かないという良い状況。
そんな中、自分が担当することになったのは緑だった。
手持ちのパーツと役割的に、GW系や親和エルフあたりが候補だったが、コンボ耐性もあるGW系に更に青をタッチする形で決定。
黒タッチしてハンデス入れるのも迷ったけどな。
クリーチャー (26)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 ルーンの母/Mother of Runes
3 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
3 スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben
2 漁る軟泥/Scavenging Ooze
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg
4 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
2 聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (4)
2 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull
1 森の知恵/Sylvan Library
インスタント・ソーサリー (8)
4 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (22)
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
2 Savannah
2 Tropical Island
1 Tundra
2 森/Forest
1 平地/Plains
1 Karakas
1 ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle
3 不毛の大地/Wasteland
1 Maze of Ith
サイドボード
1 エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
1 ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker
1 精神支配/Mind Harness
1 寒け/Chill
1 マナの迷路/Mana Maze
1 太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
3 呪文貫き/Spell Pierce
1 狼狽の嵐/Flusterstorm
2 悟りの教示者/Enlightened Tutor
2 流刑への道/Path to Exile
色々と悩んだ箇所はあって、石鍛冶入れるか、獣相で銀弾するか、スクリブは本当に必要か、メインにカウンター入れるか、とかウダウダ考えて試行錯誤した結果がコレ。
まず、石鍛冶についてだが、URが相手の場合は序盤の2ターン目までに出したクリーチャーはほとんど焼かれて死ぬことが目に見えてた。
そのため、生贄にするなら何が良いかを考えた時、死んでもハンドアド取れる石鍛冶とテンポアド取れるサリアが優秀と判断し、この枚数に。
獣相は入れてたんだが、石鍛冶や十手がある状況だと獣相に使うマナはなく、絶対の必要性を感じなかったことから抜いた。
サリアやリンヴァーラや思考検閲者といった緑頂点で持って来れないクリーチャーをサーチしたいなら、獣相のスロットにそのものを増やした方が良い気がするし。
どーしても、ワンテンポ遅れちゃうからね。
ただ、忠臣絡めたり、コンボ要素を強めたなら全然アリだとは思うが。
トラフトは、チーレガだと出したら中々除去されない点が、十手の装備先としてもフィニッシャーとしても優秀だったことから採用決定。
1枚だけ入れて獣相でサーチしてたんだけど、思ったよりその頻度が高かったことから2枚にした。
スクリブは本来は他のカードとのシナジーで活きるはずが、オレが使うと何故かコレ単体で場に残るケースが多く、だったら場をひっくり返すパワーを持つカードにしようということで知恵と置き換えた。
このデッキ、そもそもドロー操作が無い点が非常に気に食わず、素引きにえっらい左右されることから知恵の2枚目を入れたくてしゃーないんだが、抜けるカードが残念ながら無かったので泣く泣く諦めた。
マナベースについては、サイドに青いカードが多かったのと初手にカウンター構える場面を想定して、結構青を濃い構成に。
フェッチがそれなりにあるので、KotRの育ちもそう悪くはない。
基本土地は、3枚あれば十分だなー、というのが自分の判断。
サイドは色んな場面を考えて、白教示者型に。
当初は白力戦がベルチャー/ANT/バーン系を抑えられると思って採用してたんだが、初手にそうそう来ないと言うこともあり、切り口の違う対策を取れる丸さが気に入って久々の白教示者型にした。
死にやすいがコンボに良く効く法学者と破棄者、High Tideやエルフに刺さるマナの迷路、ロームやドレッジの発掘を止める太陽と月の輪、赤を嫌っての寒け、トークンを一掃する爆薬、相手のクロックを分捕って盤面を一気に変える精神支配、そして一般的なカウンター4枚と除去2枚と教示者2枚といったところだ。
ただ、S&Tに対して効果的なカードが少ないところが不満といや不満。
グリセルブランドやSneakは破棄者で止めるとしても、エムラはKarakas頼みだし、大祖始はどーしよーもないしねー。
だもんで、罠の橋を入れられないか、は何度も検討したが、結局隙間なくて断念。
ともあれ、使ってみた感触は、丸いしクセがないので楽なデッキとは思う。
ただ、引きに左右される部分が強いので、知恵出てない場面でグダったら結構キツい。
引きに全く自信が無い身としては、やっぱBS入ってないデッキはなるべく避けたいところだ。
ぶっちゃけ、独楽3枚くらい入れられないか、何度も考えたレベル。
仮想敵として、UR Delver/URG/MavericといったTier1を睨んでいたところ、幸いにもメンバーがそれぞれ残ったパーツで幾つか組むことができ、対戦相手にも事欠かないという良い状況。
そんな中、自分が担当することになったのは緑だった。
手持ちのパーツと役割的に、GW系や親和エルフあたりが候補だったが、コンボ耐性もあるGW系に更に青をタッチする形で決定。
黒タッチしてハンデス入れるのも迷ったけどな。
クリーチャー (26)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 ルーンの母/Mother of Runes
3 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
3 スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben
2 漁る軟泥/Scavenging Ooze
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg
4 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
2 聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (4)
2 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull
1 森の知恵/Sylvan Library
インスタント・ソーサリー (8)
4 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (22)
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
2 Savannah
2 Tropical Island
1 Tundra
2 森/Forest
1 平地/Plains
1 Karakas
1 ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle
3 不毛の大地/Wasteland
1 Maze of Ith
サイドボード
1 エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
1 ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker
1 精神支配/Mind Harness
1 寒け/Chill
1 マナの迷路/Mana Maze
1 太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
3 呪文貫き/Spell Pierce
1 狼狽の嵐/Flusterstorm
2 悟りの教示者/Enlightened Tutor
2 流刑への道/Path to Exile
色々と悩んだ箇所はあって、石鍛冶入れるか、獣相で銀弾するか、スクリブは本当に必要か、メインにカウンター入れるか、とかウダウダ考えて試行錯誤した結果がコレ。
まず、石鍛冶についてだが、URが相手の場合は序盤の2ターン目までに出したクリーチャーはほとんど焼かれて死ぬことが目に見えてた。
そのため、生贄にするなら何が良いかを考えた時、死んでもハンドアド取れる石鍛冶とテンポアド取れるサリアが優秀と判断し、この枚数に。
獣相は入れてたんだが、石鍛冶や十手がある状況だと獣相に使うマナはなく、絶対の必要性を感じなかったことから抜いた。
サリアやリンヴァーラや思考検閲者といった緑頂点で持って来れないクリーチャーをサーチしたいなら、獣相のスロットにそのものを増やした方が良い気がするし。
どーしても、ワンテンポ遅れちゃうからね。
ただ、忠臣絡めたり、コンボ要素を強めたなら全然アリだとは思うが。
トラフトは、チーレガだと出したら中々除去されない点が、十手の装備先としてもフィニッシャーとしても優秀だったことから採用決定。
1枚だけ入れて獣相でサーチしてたんだけど、思ったよりその頻度が高かったことから2枚にした。
スクリブは本来は他のカードとのシナジーで活きるはずが、オレが使うと何故かコレ単体で場に残るケースが多く、だったら場をひっくり返すパワーを持つカードにしようということで知恵と置き換えた。
このデッキ、そもそもドロー操作が無い点が非常に気に食わず、素引きにえっらい左右されることから知恵の2枚目を入れたくてしゃーないんだが、抜けるカードが残念ながら無かったので泣く泣く諦めた。
マナベースについては、サイドに青いカードが多かったのと初手にカウンター構える場面を想定して、結構青を濃い構成に。
フェッチがそれなりにあるので、KotRの育ちもそう悪くはない。
基本土地は、3枚あれば十分だなー、というのが自分の判断。
サイドは色んな場面を考えて、白教示者型に。
当初は白力戦がベルチャー/ANT/バーン系を抑えられると思って採用してたんだが、初手にそうそう来ないと言うこともあり、切り口の違う対策を取れる丸さが気に入って久々の白教示者型にした。
死にやすいがコンボに良く効く法学者と破棄者、High Tideやエルフに刺さるマナの迷路、ロームやドレッジの発掘を止める太陽と月の輪、赤を嫌っての寒け、トークンを一掃する爆薬、相手のクロックを分捕って盤面を一気に変える精神支配、そして一般的なカウンター4枚と除去2枚と教示者2枚といったところだ。
ただ、S&Tに対して効果的なカードが少ないところが不満といや不満。
グリセルブランドやSneakは破棄者で止めるとしても、エムラはKarakas頼みだし、大祖始はどーしよーもないしねー。
だもんで、罠の橋を入れられないか、は何度も検討したが、結局隙間なくて断念。
ともあれ、使ってみた感触は、丸いしクセがないので楽なデッキとは思う。
ただ、引きに左右される部分が強いので、知恵出てない場面でグダったら結構キツい。
引きに全く自信が無い身としては、やっぱBS入ってないデッキはなるべく避けたいところだ。
ぶっちゃけ、独楽3枚くらい入れられないか、何度も考えたレベル。
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