TNN使ったデッキ組むにあたり、色々と使えそうなカードを挙げてみた。
かつ、昨日対戦したみた感触で、対TNNで意外と良さげなカードも同時に検討。
TNNを使うのであれば、後者をちゃんと対策した上で使う必要がある、ということで。
【相性の良いカード】
貴族の教主
マナ加速とアタッカーのP/T強化を兼ねるBant系デッキの最大のサポート役。
当然TNNとも相性良し。
TNNの苦手なリリアナが出てくる前に用意しておく生贄と言う意味でもな。
ただし、終盤のトップ勝負の時に引いてくるとイライラすることも。
獣相のシャーマン
要らない生物切ってTNN/石鍛冶/賛美猫サーチ等、何気に相性良し。
場にTNNが出ていれば、スクリブのレインジャーを持って来てTNN起こすといったコンバット・トリックも。
TNN+獣相+スクリブの3種は、良い感じにシナジー構成してると思う。
が、コイツ単体では所詮2/2なので、そう多く積みたいカードでないのが悩みどころ。
スクリブのレインジャー
アンブロッカブルなアタッカーかつ永久ブロッカーであるところのTNNを攻守両面で活躍させるカード。
2枚目のTNNの方が盤石かもしれないが、1マナ軽い上にインスタント・タイミングで出てくるコレもまた違った強さがある。
何気に単体でDelverやトラフトや魚を止め、TNNにブロックされず、ヴェンディを討ち取れるプロ青の生物。
フライヤーはブロックできないというTNNの穴を埋めてくれるという意味でも良い補完ができる。
1差しして緑頂点でサーチするのが基本。
ドライアドの東屋
フェッチ1枚で出来る布告対策。
相手のリリアナ今引きが恐いなら、東屋は常にサーチ出来るようにしておいた方が無難。
当然、東屋入れるなら緑頂点が入っても良いと思う。
怨恨
1マナで2点強化してくれる軽さと割られても戻ってくるウザさが魅力。
他のクリーチャーに付けても全然良く、教主ですら3/2トランプルに変わる。
幽体の飛行とかもあるけれど、マナレシオと割られにくさ考えて怨恨を推す。
装備品と違い、付け外しが出来ない点は残念だが、そもそもエンチャントってそういうもんだし。
緑の太陽の頂点
単体ではいささか物足りないTNNを適宜補完してくれる便利なカード。
打点なら賛美持ち、対コンボならガドック、ブロック重視ならタルモやスクリブ等々。
勿論、T1からのマナ加速になるし、布告対策を1マナでしておくのも意外と重要。
内なる獣
3/3という結構ヤな感じのサイズのトークンであっても無視できるTNNとの相性は良い。
インスタント・タイミングでどんなパーマネントでも破壊できるという破格の能力なのだから、ちゃんと運用できれば強いのは間違いない。
特にPWや土地を破壊できる除去は貴重。
ただ、TNNを引けなかった時は少々使いにくいので、他にもトークンに対処できるカードは用意しておくか、枚数積まないようにしておくべきだろう。
幻影の像
対象に取られると死ねるデメリットをTNNをコピーすることで無効にできるのが有り難い。
また、石鍛冶をコピーすればCIPで装備品を取ってくることも出来る。
相手も石鍛冶&TNNデッキだった場合、その2種の枚数が勝負を分けることを考えると、『5枚目』として1枚入れて置くのも良いと思う。
場合によっては、S&Tで出てきたグリセルの返しにコピーしたりも出来るしな。
タッサの二叉槍
4マナと重いが、TNNが殴るたびに1ドロー確定なのはメリット。
青赤剣よりも1マナ軽い、と考えられなくもない。
眠りの印形/鋭い感覚/好奇心
ダメージが通るたびに誘発する能力を持つ1マナのエンチャント。
1マナとカウンターされにくい上に、1回殴れれば最低限キャントリップやバウンスと同様の役割を果たせたと考えて良い。
複数回殴れれば、十分なアドを稼げる。
猿術/急速混成
内なる獣と同様だが、こちらは青1マナの除去。
ただ、いかに軽量であっても、マナエルフ等の「巨大化さんきゅー!」となるしょぼい相手に撃つよりは、ボブのような除去しなきゃどうしようもないシステム・クリーチャーやタルモやKotRみたいな高ダメージのクロックを狙いたい。
白鳥の歌
2/2 飛行という厄介なクロックを無視できるTNNとの相性は良好。
S&T系デッキのキー・カードであるS&T/Sneak/全知/ドリホ/Breach/青願いの全てに青1マナで対処可能。
TNNが引けない場合、評決で流したりジェイスでバウンスすることでも対処できるので、いっそメインに入れるのも面白い。
石鍛冶の神秘家&装備品
最良の装備先であるTNNのために装備品をサーチしてくる石鍛冶は有用。
石鍛冶自体がそもそもパワーカードである点も良い。
殴打頭蓋を出せればTNN無くても勝てるし、TNN前にリリアナやカウンターを消費してくれても美味しい。
装備品は、盤面重視なら十手や赤青剣、対コンボなら黒緑剣か。
対装備品と言う意味なら、破滅の槌も面白い。
ブロッカーとしての役割重視なら、バジリスクの首輪も結構好き。
惜しむらくは、装備品3枚分のスロット捻出は意外と大変である点だ。
遍歴の騎士、エルズペス
TNNでブロックしてる間にトークンを生成、そして反撃、という堅いゲームプランが立てられる組み合わせ。
普通にエンドカードとしても強いし、ジェイス等に比べても生き残りやすい。
他のクロックと組み合わせても十分強いし、単体でもパワー十分。
TNNと合わせて、PW対策が充実するという意味でも嬉しい。
問題は、TNNとペスでそれぞれ色違いのダブルシンボルを要求することと、4マナであること。
魂の因縁
エターナル・エンチャントの一種で、絆魂と同様の能力を付与できる。
2マナと軽いため、とても使いやすいが、毎ターン3点のライフを得るだけなのでとても地味。
最下層民
相手の与えるダメージを一切受け付けないTNNに全部肩代わりさせるカード。
StP無効かつTNNは1マナ軽いことから、かつてのチョー=マノとかいうオッサンとのコンボよりも強力。
死儀礼や苦悶の触手のようなライフルーズは仕方ないが、逆に言えば現環境ではそれ以外がほぼ無いので、割られない限りはとても安心して戦える。
これ単体でも疑似的なクリーチャー除去として使えるので中々便利だし、相手のタルモに張れればとても楽しいことが。
RUG/Burn/部族といったメインでエンチャントに触れないデッキであれば、最下層民TNNが完成した瞬間、ゲームオーバー。
崇拝
同じくTNNの特性を活かした守備的カード。
最下層民同様、こちらも完成すると絶望するデッキは少なくない。
4マナと重い上に更地の盤面では機能しないという短所がある。
が、裏返せば最下層民と違って衰微で割られず、クリーチャーが複数いればTNN無しでもライフを守れるという長所でもある。
どちらかに絞らず、2種を1枚ずつ取るのも良いかもしれない。
Maze of Ith
攻撃して来たアタッカーを取り除けるが、ブロッカーに回られるというIthのデメリットをTNNは特性で無視できる。
S&Tのグリセルを殴らせず受けさせず、ただただTNNでライフを削って行く、といった場面も。
スクリブと同様、攻守に使いたい時に疑似的な警戒として運用できるのも便利。
【対策カード】
秘密を掘り下げる者/ヴェンデリオン三人衆
TNNと同等の打点を持つフライヤー2種。
3点ずつ削ってくるなら、こちらも3点ずつ削り返せばイーブンと言う理論。
勿論、除去耐性は雲泥の差だが、それぞれ軽さや瞬速やCIPといったメリットも。
セファリッドの女帝ラワン
有名だが、遅すぎて使われないだろうカード。
一瞬バウンスできても、所詮2/3なのですぐ死ぬ。
霧消の場
ダメージを与えたクロックを相手の手札に戻させる嫌なエンチャント。
毎ターン3マナでのプレイを相手に強いる上、そのたびにカウンターのチャンスを得られる。
例によって4マナだが、DelverやS&Tからのグリセルにも効果がある。
ただし、Sneak相手だと友情コンボの危険性が。
青の防御円/物語の円
見落としがちな基本中の基本。
何体並んでも、それぞれ1マナで止まる。
サイドが定位置だが、2枚は入れたくないので、白教示者と合わせて1差しか。
汎用性重視なら、1マナ重いが物語の円が便利。
ルーンの光輪
TNN指定でダメージを全く受け付けなくなる便利なカード。
ANTなど対コンボでも有効だが、全く警戒されてないのが良い。
白教示者と合わせてサイドに1差しが便利だが、メインも意外とアリっちゃアリ。
白白というダブルシンボルだけがネック。
Moat
TNNは飛行ではない、と言うことを再確認させてくれるカード。
言わずもがなの弱点は、4マナであることとその希少性。
相当、使うデッキは選ぶだろうが、出てしまえば強いのも確か。
謙虚
誰も彼もまとめて1/1バニラにしてしまえば関係ない、と言う暴論。
サイドカードとしては、Sneakやエルフにも効くのでかなり実用的。
天界のほとばしり
ここ最近、たまに見かけるカード。
ダブルシンボルだわ、攻撃やブロックが条件だわ、使いにくい布告だと言われているが、ことTNNに対してはピンポイントで刺さる。
その理由として、タルモやTNN等のブロッカーを用意しておけば、相手がTNN単騎で攻撃するように誘導しやすいことが挙げられる。
逆もまたしかりで、TNN以外に適当なブロッカーが居ない状況を作りだせば、TNNをおびきだすことも可能。
これは、そもそもTNNを使っているデッキがTNN以外のクロックに乏しいことが一因で、逆にDelverやタルモ等の追加のクロックやブロッカーが豊富であり、StP等で除去しきれないという状況だとまず難しい。
翼の破片/正義の施行
上記の類似で、攻撃に参加したクリーチャーを狙い撃つ布告。
破片はストーム付き、施行はシングルシンボル。
破片の1マナ重いがストームが付いたことをメリットとして考えるかどうか。
なお、序盤だとストームは正直稼ぎにくいが、中盤以降であればBSやStP撃った上での破片、と言う運用は割と難しくない。
飛行機械の鋳造所&弱者の剣
TNNがブロックできないフライヤーを量産するコンボ。
装備品がTNNに付いて無い状況であれば、TNNのダメージを相殺しつつ反撃のクロックを生み出すことが可能。
至高の評決
TNNも石鍛冶も皆死ね、と言うとっても明快な解答。
実際問題、TNNは単体で運用されるよりも石鍛冶やマナ生物等とセットであることが多いため、4マナさえ確保できれば確実にアドは取れる。
ただし、マナを伸ばしている間にTNNの2枚目を手札にガメられたりすることもあるので、返しの動きを断てるようにWill等を用意できると嬉しい。
概ねこんな感じかなぁ。
総括としては、『殴れれば確実にダメージを与えられる』『トークン等のデメリットが発生しても無視できる』『除去やダメージを無視して場に残り続ける』といった特性を軸に色々とコンボが考えられる模様。
個人的なお気に入りは最下層民だな。
相手次第じゃメインからの2枚コンボで相手に勝てる、と言うのは何だかんだで楽だし、しかもそれぞれのカードに十分なパワーがあるのであれば尚更。
まあ、BG系に対しては、死儀礼あるし衰微あるから基本的に無意味だけれど。
対して、『布告やマスデスで除去る』『除去れなければダメージをチャラにするか殴らせない』ってな感じで、TNNへは対抗手段をとるのが手っ取り早そう。
黒けりゃ毒の濁流がやっぱ明快なんだけれどね。
エルフだのDeathbladeだの、色んなデッキに効くし。
個人的には評決が安定かな。
サイドに3枚くらい入れといて、ヤバくなったら押し流す感じで。
ともあれ、GPDCのSam Blackのデッキは良く出来てると思う。
TNNを活かすように相性良いカードが散りばめられてるのがわかる。
もし、自分が使うとしたら、こんな感じかなぁ。
石鍛冶&知恵でのアド重視で、対TNNを意識して装備品割れる賛美猫&TNN無視して飛べるヴェンディを採用。
できれば、除去を2枚くらい入れたいんだけれど、何を抜いたものやら。
クリーチャー (18)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (4)
2 森の知恵/Sylvan Library
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull
インスタント・ソーサリー (17)
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
3 目くらまし/Daze
3 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Tundra
1 Savannah
1 森/Forest
2 Karakas
3 不毛の大地/Wasteland
かつ、昨日対戦したみた感触で、対TNNで意外と良さげなカードも同時に検討。
TNNを使うのであれば、後者をちゃんと対策した上で使う必要がある、ということで。
【相性の良いカード】
貴族の教主
マナ加速とアタッカーのP/T強化を兼ねるBant系デッキの最大のサポート役。
当然TNNとも相性良し。
TNNの苦手なリリアナが出てくる前に用意しておく生贄と言う意味でもな。
ただし、終盤のトップ勝負の時に引いてくるとイライラすることも。
獣相のシャーマン
要らない生物切ってTNN/石鍛冶/賛美猫サーチ等、何気に相性良し。
場にTNNが出ていれば、スクリブのレインジャーを持って来てTNN起こすといったコンバット・トリックも。
TNN+獣相+スクリブの3種は、良い感じにシナジー構成してると思う。
が、コイツ単体では所詮2/2なので、そう多く積みたいカードでないのが悩みどころ。
スクリブのレインジャー
アンブロッカブルなアタッカーかつ永久ブロッカーであるところのTNNを攻守両面で活躍させるカード。
2枚目のTNNの方が盤石かもしれないが、1マナ軽い上にインスタント・タイミングで出てくるコレもまた違った強さがある。
何気に単体でDelverやトラフトや魚を止め、TNNにブロックされず、ヴェンディを討ち取れるプロ青の生物。
フライヤーはブロックできないというTNNの穴を埋めてくれるという意味でも良い補完ができる。
1差しして緑頂点でサーチするのが基本。
ドライアドの東屋
フェッチ1枚で出来る布告対策。
相手のリリアナ今引きが恐いなら、東屋は常にサーチ出来るようにしておいた方が無難。
当然、東屋入れるなら緑頂点が入っても良いと思う。
怨恨
1マナで2点強化してくれる軽さと割られても戻ってくるウザさが魅力。
他のクリーチャーに付けても全然良く、教主ですら3/2トランプルに変わる。
幽体の飛行とかもあるけれど、マナレシオと割られにくさ考えて怨恨を推す。
装備品と違い、付け外しが出来ない点は残念だが、そもそもエンチャントってそういうもんだし。
緑の太陽の頂点
単体ではいささか物足りないTNNを適宜補完してくれる便利なカード。
打点なら賛美持ち、対コンボならガドック、ブロック重視ならタルモやスクリブ等々。
勿論、T1からのマナ加速になるし、布告対策を1マナでしておくのも意外と重要。
内なる獣
3/3という結構ヤな感じのサイズのトークンであっても無視できるTNNとの相性は良い。
インスタント・タイミングでどんなパーマネントでも破壊できるという破格の能力なのだから、ちゃんと運用できれば強いのは間違いない。
特にPWや土地を破壊できる除去は貴重。
ただ、TNNを引けなかった時は少々使いにくいので、他にもトークンに対処できるカードは用意しておくか、枚数積まないようにしておくべきだろう。
幻影の像
対象に取られると死ねるデメリットをTNNをコピーすることで無効にできるのが有り難い。
また、石鍛冶をコピーすればCIPで装備品を取ってくることも出来る。
相手も石鍛冶&TNNデッキだった場合、その2種の枚数が勝負を分けることを考えると、『5枚目』として1枚入れて置くのも良いと思う。
場合によっては、S&Tで出てきたグリセルの返しにコピーしたりも出来るしな。
タッサの二叉槍
4マナと重いが、TNNが殴るたびに1ドロー確定なのはメリット。
青赤剣よりも1マナ軽い、と考えられなくもない。
眠りの印形/鋭い感覚/好奇心
ダメージが通るたびに誘発する能力を持つ1マナのエンチャント。
1マナとカウンターされにくい上に、1回殴れれば最低限キャントリップやバウンスと同様の役割を果たせたと考えて良い。
複数回殴れれば、十分なアドを稼げる。
猿術/急速混成
内なる獣と同様だが、こちらは青1マナの除去。
ただ、いかに軽量であっても、マナエルフ等の「巨大化さんきゅー!」となるしょぼい相手に撃つよりは、ボブのような除去しなきゃどうしようもないシステム・クリーチャーやタルモやKotRみたいな高ダメージのクロックを狙いたい。
白鳥の歌
2/2 飛行という厄介なクロックを無視できるTNNとの相性は良好。
S&T系デッキのキー・カードであるS&T/Sneak/全知/ドリホ/Breach/青願いの全てに青1マナで対処可能。
TNNが引けない場合、評決で流したりジェイスでバウンスすることでも対処できるので、いっそメインに入れるのも面白い。
石鍛冶の神秘家&装備品
最良の装備先であるTNNのために装備品をサーチしてくる石鍛冶は有用。
石鍛冶自体がそもそもパワーカードである点も良い。
殴打頭蓋を出せればTNN無くても勝てるし、TNN前にリリアナやカウンターを消費してくれても美味しい。
装備品は、盤面重視なら十手や赤青剣、対コンボなら黒緑剣か。
対装備品と言う意味なら、破滅の槌も面白い。
ブロッカーとしての役割重視なら、バジリスクの首輪も結構好き。
惜しむらくは、装備品3枚分のスロット捻出は意外と大変である点だ。
遍歴の騎士、エルズペス
TNNでブロックしてる間にトークンを生成、そして反撃、という堅いゲームプランが立てられる組み合わせ。
普通にエンドカードとしても強いし、ジェイス等に比べても生き残りやすい。
他のクロックと組み合わせても十分強いし、単体でもパワー十分。
TNNと合わせて、PW対策が充実するという意味でも嬉しい。
問題は、TNNとペスでそれぞれ色違いのダブルシンボルを要求することと、4マナであること。
魂の因縁
エターナル・エンチャントの一種で、絆魂と同様の能力を付与できる。
2マナと軽いため、とても使いやすいが、毎ターン3点のライフを得るだけなのでとても地味。
最下層民
相手の与えるダメージを一切受け付けないTNNに全部肩代わりさせるカード。
StP無効かつTNNは1マナ軽いことから、かつてのチョー=マノとかいうオッサンとのコンボよりも強力。
死儀礼や苦悶の触手のようなライフルーズは仕方ないが、逆に言えば現環境ではそれ以外がほぼ無いので、割られない限りはとても安心して戦える。
これ単体でも疑似的なクリーチャー除去として使えるので中々便利だし、相手のタルモに張れればとても楽しいことが。
RUG/Burn/部族といったメインでエンチャントに触れないデッキであれば、最下層民TNNが完成した瞬間、ゲームオーバー。
崇拝
同じくTNNの特性を活かした守備的カード。
最下層民同様、こちらも完成すると絶望するデッキは少なくない。
4マナと重い上に更地の盤面では機能しないという短所がある。
が、裏返せば最下層民と違って衰微で割られず、クリーチャーが複数いればTNN無しでもライフを守れるという長所でもある。
どちらかに絞らず、2種を1枚ずつ取るのも良いかもしれない。
Maze of Ith
攻撃して来たアタッカーを取り除けるが、ブロッカーに回られるというIthのデメリットをTNNは特性で無視できる。
S&Tのグリセルを殴らせず受けさせず、ただただTNNでライフを削って行く、といった場面も。
スクリブと同様、攻守に使いたい時に疑似的な警戒として運用できるのも便利。
【対策カード】
秘密を掘り下げる者/ヴェンデリオン三人衆
TNNと同等の打点を持つフライヤー2種。
3点ずつ削ってくるなら、こちらも3点ずつ削り返せばイーブンと言う理論。
勿論、除去耐性は雲泥の差だが、それぞれ軽さや瞬速やCIPといったメリットも。
セファリッドの女帝ラワン
有名だが、遅すぎて使われないだろうカード。
一瞬バウンスできても、所詮2/3なのですぐ死ぬ。
霧消の場
ダメージを与えたクロックを相手の手札に戻させる嫌なエンチャント。
毎ターン3マナでのプレイを相手に強いる上、そのたびにカウンターのチャンスを得られる。
例によって4マナだが、DelverやS&Tからのグリセルにも効果がある。
ただし、Sneak相手だと友情コンボの危険性が。
青の防御円/物語の円
見落としがちな基本中の基本。
何体並んでも、それぞれ1マナで止まる。
サイドが定位置だが、2枚は入れたくないので、白教示者と合わせて1差しか。
汎用性重視なら、1マナ重いが物語の円が便利。
ルーンの光輪
TNN指定でダメージを全く受け付けなくなる便利なカード。
ANTなど対コンボでも有効だが、全く警戒されてないのが良い。
白教示者と合わせてサイドに1差しが便利だが、メインも意外とアリっちゃアリ。
白白というダブルシンボルだけがネック。
Moat
TNNは飛行ではない、と言うことを再確認させてくれるカード。
言わずもがなの弱点は、4マナであることとその希少性。
相当、使うデッキは選ぶだろうが、出てしまえば強いのも確か。
謙虚
誰も彼もまとめて1/1バニラにしてしまえば関係ない、と言う暴論。
サイドカードとしては、Sneakやエルフにも効くのでかなり実用的。
天界のほとばしり
ここ最近、たまに見かけるカード。
ダブルシンボルだわ、攻撃やブロックが条件だわ、使いにくい布告だと言われているが、ことTNNに対してはピンポイントで刺さる。
その理由として、タルモやTNN等のブロッカーを用意しておけば、相手がTNN単騎で攻撃するように誘導しやすいことが挙げられる。
逆もまたしかりで、TNN以外に適当なブロッカーが居ない状況を作りだせば、TNNをおびきだすことも可能。
これは、そもそもTNNを使っているデッキがTNN以外のクロックに乏しいことが一因で、逆にDelverやタルモ等の追加のクロックやブロッカーが豊富であり、StP等で除去しきれないという状況だとまず難しい。
翼の破片/正義の施行
上記の類似で、攻撃に参加したクリーチャーを狙い撃つ布告。
破片はストーム付き、施行はシングルシンボル。
破片の1マナ重いがストームが付いたことをメリットとして考えるかどうか。
なお、序盤だとストームは正直稼ぎにくいが、中盤以降であればBSやStP撃った上での破片、と言う運用は割と難しくない。
飛行機械の鋳造所&弱者の剣
TNNがブロックできないフライヤーを量産するコンボ。
装備品がTNNに付いて無い状況であれば、TNNのダメージを相殺しつつ反撃のクロックを生み出すことが可能。
至高の評決
TNNも石鍛冶も皆死ね、と言うとっても明快な解答。
実際問題、TNNは単体で運用されるよりも石鍛冶やマナ生物等とセットであることが多いため、4マナさえ確保できれば確実にアドは取れる。
ただし、マナを伸ばしている間にTNNの2枚目を手札にガメられたりすることもあるので、返しの動きを断てるようにWill等を用意できると嬉しい。
概ねこんな感じかなぁ。
総括としては、『殴れれば確実にダメージを与えられる』『トークン等のデメリットが発生しても無視できる』『除去やダメージを無視して場に残り続ける』といった特性を軸に色々とコンボが考えられる模様。
個人的なお気に入りは最下層民だな。
相手次第じゃメインからの2枚コンボで相手に勝てる、と言うのは何だかんだで楽だし、しかもそれぞれのカードに十分なパワーがあるのであれば尚更。
まあ、BG系に対しては、死儀礼あるし衰微あるから基本的に無意味だけれど。
対して、『布告やマスデスで除去る』『除去れなければダメージをチャラにするか殴らせない』ってな感じで、TNNへは対抗手段をとるのが手っ取り早そう。
黒けりゃ毒の濁流がやっぱ明快なんだけれどね。
エルフだのDeathbladeだの、色んなデッキに効くし。
個人的には評決が安定かな。
サイドに3枚くらい入れといて、ヤバくなったら押し流す感じで。
ともあれ、GPDCのSam Blackのデッキは良く出来てると思う。
TNNを活かすように相性良いカードが散りばめられてるのがわかる。
もし、自分が使うとしたら、こんな感じかなぁ。
石鍛冶&知恵でのアド重視で、対TNNを意識して装備品割れる賛美猫&TNN無視して飛べるヴェンディを採用。
できれば、除去を2枚くらい入れたいんだけれど、何を抜いたものやら。
クリーチャー (18)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (4)
2 森の知恵/Sylvan Library
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull
インスタント・ソーサリー (17)
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
3 目くらまし/Daze
3 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Tundra
1 Savannah
1 森/Forest
2 Karakas
3 不毛の大地/Wasteland
コメント
着地した後、除去弾ければ不毛ゲーに持って行けるのも相変わらず。
対Sneakでは4枚欲しいんだけれど、スロットが無いし、衰微が恐いので2枚という計算。
GPDCのTop4のBantなんかも2枚になってるね。