先日は4人とまあまあ。
丁度デッキの調整案を思いついたので、早速試しに。
具体的な変更点は以下の通りで、対SneakのKotR⇒宝球にし、減ったクロックの補充としてタルモ追加。
残った1スロットには、トップ勝負に強くするために知恵追加といったところ。
これにより、除去が7枚⇒8枚、ジェイス対策が4枚⇒5枚、装備品対策が7枚⇒8枚、ドロー操作が6枚⇒7枚になり、TNN系のデッキをメインから更に意識した。
ここをタルモでなく賛美猫にしたら、更にTNN系には強くなるだろうけれど、代わりにJundとか稲妻使うデッキに弱くなりそうだったので無難なタルモに。

-1 KotR
-2 Daze
+1 タルモ
+1 知恵
+1 宝球


最終的なレシピはコレ。
とっても汚いレシピなのが気に食わないが、出来上がりとしてはかなり丸い。

クリーチャー (16)
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
2 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

エンチャント・アーティファクト (6)
2 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull
1 森の知恵/Sylvan Library
1 拘留の宝球/Detention Sphere

インスタント・ソーサリー (18)
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
4 思考囲い/Thoughtseize
4 渦まく知識/Brainstorm
3 突然の衰微/Abrupt Decay
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith

土地 (20)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 Tropical Island
1 Tundra
1 Savannah
1 Scrubland
1 Bayou
1 Underground Sea
2 Karakas


んで、実際に対戦したところ、ANTにメインで0-2のサイド後で1-1。
エスパー石鍛冶にメインで1-1のサイド後で1-0。
UWrコンにメインで2-0?かな。

ANTとのメインは茶番として、サイド後は出来れば2-0したかった。
対ボブとしてStP4と宝球を残しておいたんだけれど、引けないままボブ2連打という噛み合い方をしてしまいWillを消費せざるを得なかったのが敗因の1つ。
2つ目は、初手囲い⇒BSの後に見た手札に触手があったことで「触手落とせば過去ルート確定にでき、かつ死儀礼引いて除去れれば勝ち確定」という2枚目の触手が無い可能性を高いと判断してのゲームプラン採択をした結果、2枚目がデッキ中にあったこと。
まあ、土下座とかで丸ごとリムーブできてれば勝ちだったんだろうけれど、取ってねーもんな。
マリガン判断として、タルモ/囲い/BS/Will/土地2のある手札だったので、緑頂点かガドックを探しに行くマリガンをするか迷ったんだけれど、配牌として悪くなかったので悩ましいところだ。

エスパー石鍛冶は、いずれもTNNゲー。
負けたメインの1本は、相手が未練でトークンを並べているところに石鍛冶⇒十手サーチ、次ターンに十手着地でまくれるところをハンデス食らって負け。
もう1ターン待てばBS構えながら石鍛冶プレイを出来たんだが、正直、ライフが足りてなかったから仕方ない。
加えて、後手で展開が遅れていたこと、かつ賛美猫以外のクロックが引けてなかったことも理由かな。
単発のフライヤーならともかく、鷹/苦花/未練みたいに継続的なフライヤーはデッキの弱点なので、十手は大事に運用しないと。
あとは、ライフマネジメントだろな。

UWrコンとの対戦は、お互い石鍛冶とTNNの出し合いになるが、こちらが衰微で石鍛冶や装備品を割ったら相手は評決で流し・・・という感じでお互いTNNに効く武器の応酬になる。
が、相手が3マナ以上のカードが多いのに対してこちらは6枚のマナ加速で早めに展開できる、相手が中盤以降にジェイスでTNNに気を付けながらドロー操作するのに対してこちらは独楽/知恵で序盤から手札を整えられる、といった違いから序盤の有利を終盤まで維持できればこちらの勝ち、といったゲームだった。
裏返せば、展開したのを評決で流された上にクロック引けないままジェイスで蓋されたらおしまい。
だもんで、ちゃんと手札にクロックを1枚以上キープしたままゲーム進めましょう、といったところだ。
あと、難しいのが死儀礼の運用で、マナ加速して展開したいんだが瞬唱を警戒するなら立ちっぱなしにせざるを得ず、どのタイミングで起動するかが悩ましい。
基本的に相手が3マナ以上残して、かつ挙動が怪しかったらドレインもせずに立たせておくのが正しいのか?
まあ、相手の数少ないクロックに対してMM的な役割果たしてると思えば、それもそれでアリなんだけれど。

ちなみに、一日を通じて宝球は1回も引けませんでした。
同じ1差しでも賛美猫やKotRや知恵は見かけたのにな。
なお、個人的な特殊能力として、緑頂点無くても賛美猫とKotRとか緑で銀弾として入れたカードは引いて来やすいという特性があったりする。
おかげで石鍛冶頭蓋相手にT2の軟泥、みたいな残念プレイも良くあるので、一長一短だが。
他には、Delverが全然ひっくり返らないとか、1差し忘却の輪は良い仕事する、とかもある。
でも、宝球は1回も引けませんでした。
BSや独楽/知恵で何回も回したのに、目撃すらしていないとか。

あと、今の環境的に衰微が減ってるのなら、独楽2/知恵より独楽/知恵2も有り得るんだが、メタ的にどうなんだろ。
独楽は独楽で対コンボで囲いをガリガリ探しに行ったりカウンターを積んでおいたりと便利だが、対ビートではマナ使わずドロー操作できてアドも取れる知恵の方が良いし。
初手にプレイできる1マナ域が多い方が安定するし、独楽の方が無難っちゃ無難ではあるが。

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