しかも、4枚。
デッキ的に入ってもMax3枚じゃねーかとも思ったが、不要になったら放出すれば良いと判断。
んが、買ったは良いものの、使うとすればどういうデッキにしたものか悩み中。
採決は、どんなパーマネントでも問題なく追放できるが、WW①の3マナと言うのがネック。
これはつまり序盤にはプレイしにくいということを指す。
具体的には、Delver/石鍛冶/ボブあたりをさっさと除去したくても、土地が3マナまで伸びないとプレイできない歯がゆさ。
ましてや、Dazeや不毛、もみ消しなんかが入ってるデッキだったら、プレイは余計遅くなる。
そもそも、議会の評決を使ってまで除去したいパーマネントとは何か?
同じ白の除去であるStPや解呪、忘却の輪に勝るメリットは?
まず、思いつくのが呪禁/被覆/破壊不能/プロテクションを一切無視できること。
対象に取れないTNN/トラフト/マングース/エムラ何かがそれにあたる。
現状、トラフトはやや見ないが、DeathbradeでTNN、RUGでマングース、S&T系やリアニでエムラ、と環境的に除去したい対象は多い。
次に、対象が幅広いこと。
クリーチャー専門のStP、アーティファクトやエンチャントだけの解呪と違い、クリーチャー/エンチャント/アーティファクト/PWの4種を1枚で対処できる。
この点は忘却の輪と一緒だが、忘却の輪と違うのは完全に追放できること。
ただ、白マナの濃さや対S&Tでの使いやすさ等、一長一短とも言えるがやはり最初に挙げた対象に取らず追放できるメリットを考えるなら採決に軍配が上がるか。
このメリットだけ見たら、腐りにくいし沢山入れといても良いように思えるが、実際はそうは行かない。
上で書いたように重いし遅いからだ。
また、各デッキにおいて、どうしても採決でないと除去できないカードと言うのはそう多くない。
多いと思われるDeathbladeでもPW4/TNN4、PatriotなんかだとTNN2枚だけだ。
そう考えると、採決の枚数は最小限にしておいて、他の軽い除去と組み合わせるのが最善だと判断できる。
1枚だとまず引かないが、4枚だと引き過ぎる。
ゲーム中に1枚引ければラッキーなら2枚、ちゃんと1回は撃ちたいなら3枚ってとこかね。
個人的には、忘却の輪を使ってた時も2枚で回してたし、マナカーブ的に他の3マナ域のスロット圧迫したくないし、2枚くらいで最初は運用してみるかな。
作るとしたら、まずはオーソドックスにこんな感じ?
環境考えたらDelverデッキにメインで勝てないのは困るから、Will無しのこんな除去コン体制かね。
クリーチャー (17)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
2 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 漁る軟泥/Scavenging Ooze
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (6)
2 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
2 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull
インスタント・ソーサリー (16)
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
3 目くらまし/Daze
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
2 議会の採決/Council’s Judgment
土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Tundra
1 Savannah
1 森/Forest
2 Karakas
3 不毛の大地/Wasteland
デッキ的に入ってもMax3枚じゃねーかとも思ったが、不要になったら放出すれば良いと判断。
んが、買ったは良いものの、使うとすればどういうデッキにしたものか悩み中。
採決は、どんなパーマネントでも問題なく追放できるが、WW①の3マナと言うのがネック。
これはつまり序盤にはプレイしにくいということを指す。
具体的には、Delver/石鍛冶/ボブあたりをさっさと除去したくても、土地が3マナまで伸びないとプレイできない歯がゆさ。
ましてや、Dazeや不毛、もみ消しなんかが入ってるデッキだったら、プレイは余計遅くなる。
そもそも、議会の評決を使ってまで除去したいパーマネントとは何か?
同じ白の除去であるStPや解呪、忘却の輪に勝るメリットは?
まず、思いつくのが呪禁/被覆/破壊不能/プロテクションを一切無視できること。
対象に取れないTNN/トラフト/マングース/エムラ何かがそれにあたる。
現状、トラフトはやや見ないが、DeathbradeでTNN、RUGでマングース、S&T系やリアニでエムラ、と環境的に除去したい対象は多い。
次に、対象が幅広いこと。
クリーチャー専門のStP、アーティファクトやエンチャントだけの解呪と違い、クリーチャー/エンチャント/アーティファクト/PWの4種を1枚で対処できる。
この点は忘却の輪と一緒だが、忘却の輪と違うのは完全に追放できること。
ただ、白マナの濃さや対S&Tでの使いやすさ等、一長一短とも言えるがやはり最初に挙げた対象に取らず追放できるメリットを考えるなら採決に軍配が上がるか。
このメリットだけ見たら、腐りにくいし沢山入れといても良いように思えるが、実際はそうは行かない。
上で書いたように重いし遅いからだ。
また、各デッキにおいて、どうしても採決でないと除去できないカードと言うのはそう多くない。
多いと思われるDeathbladeでもPW4/TNN4、PatriotなんかだとTNN2枚だけだ。
そう考えると、採決の枚数は最小限にしておいて、他の軽い除去と組み合わせるのが最善だと判断できる。
1枚だとまず引かないが、4枚だと引き過ぎる。
ゲーム中に1枚引ければラッキーなら2枚、ちゃんと1回は撃ちたいなら3枚ってとこかね。
個人的には、忘却の輪を使ってた時も2枚で回してたし、マナカーブ的に他の3マナ域のスロット圧迫したくないし、2枚くらいで最初は運用してみるかな。
作るとしたら、まずはオーソドックスにこんな感じ?
環境考えたらDelverデッキにメインで勝てないのは困るから、Will無しのこんな除去コン体制かね。
クリーチャー (17)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
2 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 漁る軟泥/Scavenging Ooze
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (6)
2 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
2 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull
インスタント・ソーサリー (16)
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
3 目くらまし/Daze
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
2 議会の採決/Council’s Judgment
土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Tundra
1 Savannah
1 森/Forest
2 Karakas
3 不毛の大地/Wasteland
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