色々とレシピ見てみたが、AA以上の環境とそれ未満の環境で結構差があるように感じる。
ってか、AA以上の環境はフェイスロイヤルみたいな軽いデッキが少なすぎて、すんげー重くなってるような・・・。
オレが遊んでるのはそれ未満の環境なので、ある程度は軽いデッキを気にする必要がある。
が、そのロイヤルを気にしだすと非常に頭が痛くなってくるのが現状。
正直、どうやって勝とうか悩ましい。
今、主に使ってるのが以下の2パターン。


■疾走ランプドラゴン
ベルエンジェル 3
プリズンドラゴン 3

ドラゴンナイト・アイラ 3
ドラゴンウォーリア 3
ウルズ 2
海剣竜 3
ゴブリンマウントデーモン 3
ダークドラグーン・フォルテ 2
ドラゴンガード 3
ドレッドドラゴン 3
ルシフェル 2
ジェネシスドラゴン 2
--------------------
竜の託宣 3
ブレイジングブレス 3
竜の怒り 2


赤字は検討中の箇所。
序盤はベル天/アイラ/プリズン/ブレスで誤魔化しつつ、中盤からウォーリア/デーモンの進化で消耗戦を仕掛け、最後はトップ勝負に持ち込む形。
疾走を活かすために守護持ちはブレス/怒りで除去、進化した面倒なヤツはウルズで縮める等、単体への干渉力は悪くないので、これはこれで一つの形として気に入ってる。
が、序盤の打点を切ってるせいか、アグロ相手の後半で盤面は勝ってても、ライフが削り切れずに負けるケースがある。
そう考えると、序盤のフォロワーか全体除去を取るべきか、と思い、試しているのがもう一つのパターン。


■疾走ミッドレンジ
変化する魔術師:覚醒で一貫して腐らないクロックその1
ドラゴンライダー:腐らないクロックその2。
大嵐のドラゴン:序盤はクロック&相討ち要員。後半も疾走で即相討ち
ファイアリザード:アグロ相手にアド負けしない用
ドラゴニュートプリンセス:序盤は相討ち要員。後半は追加の除去
プリズンドラゴン:能動的に相手のフォロワーを潰せない。でも、殴って来た相手は大体討ち取れる。後半引くと殴れなくてイライラ
グリムリーパー:中~終盤の壁。いつ出ても悪くないが、よく順番待ちになる
ベルエンジェル:アド損しない序盤の壁。終盤は安心して殴るための避雷針
シールドエンジェル:対ウィニー用の壁。終盤はホントに一時しのぎ
ヒーリングエンジェル:対ウィニー用の気休め?ウルズと相性良し
⇒未確定枠 9


ドラゴンウォーリア 3
⇒デーモン進化を優先すべき?他に序盤のフォロワーいるなら減らせる?

ルシフェル 2
⇒ファフニールの方が良い(持ってないが)?

ドレッドドラゴン 2
ジェネシスドラゴン 2
⇒3枚目を積むべき?

ウルズ 2
ドラゴンナイト・アイラ 3
海剣竜 3
ゴブリンマウントデーモン 3
ダークドラグーン・フォルテ 2
ドラゴンガード 3
--------------------
竜の託宣 3
灼熱の嵐 3


最近、思考停止で入れてたプリズンの強さに少々疑問を感じてる。
T3の4/3は、その時点でほぼ全てのクロックと相討ち取れるけど、その段階でそんな大きいサイズは要らなくて、パワー2~3もあれば十分。
ならば、1T早くパワー2のクロックを出せば、『ライフを守りつつ、相手を討ち取る』という役割が果たせるんじゃないかと。
ってことで、こんな構成に。

場に出ただけで仕事をするファンファーレ・ラストワード系の能力/疾走/守備を持つフォロワーだけで構成。
プリズンの枠はリザードにして、序盤のダメージを重視。
後半、高コスト帯を抱えてまごつくことが多いので、少しでも迅速に動けるよう魔導師やライダーでなく、あえての大嵐。

大嵐のドラゴン 3
ファイアリザード 3
ドラゴンナイト・アイラ 3
ドラゴンウォーリア 3
グリムリーパー 2
ウルズ 2
海剣竜 3
ゴブリンマウントデーモン 2
天剣の乙女 2
ダークドラグーン・フォルテ 2
ドラゴンガード 3
ドレッドドラゴン 2
ルシフェル 2
ジェネシスドラゴン 2
--------------------
竜の託宣 3
灼熱の嵐 3


序盤に大嵐/リザード/アイラのパワー2クロックが9枚あるので、序盤の打点は明らかに上がったように思う。
託宣アイラが来なくても、大嵐とリザードで序盤を凌ぎ、ウォーリア等に繋げられたことは良い。
リザードの的となるクロックが出てなくて不満なこともあるが、T2に2/1出せたんならダメージレースで十分元は取れる(ウイッチには怪しい)。
なお、覚醒時に海剣竜と大嵐を並べて突っ込ませ、4/4や3/2あたりと相討ちし、守護持ちで蓋する動きは中々。
守護持ちと言えば、PP4-5の辺りが盤面を膠着させられるかの分岐点なんだが、そこをデーモン3だけにするよりは乙女含み4枚ある方が安心できるね。
個人的に、デーモンを同時に2枚引くのが好きではないので、乙女とデーモンの2-2は結構安心できる。

嵐は少し2枚にもしてみたが、ファフニール無いなら3枚にした方が現状は安心だと思った。
1:4交換とか、割とザラだし。
ファフニール2/嵐2、もしくはファフニール1/嵐3くらいの構成だともっと安心できるんだけどなぁ。

グリムはPP4時に素出ししない場合、その後はデーモンやらガードやらドレッドやらの順番待ちに回るため、出すのはラスト手前の保険としての守護要員としてだった。
T5:デーモン⇒返しに何だかんだで討ち取られる⇒T6:ガード出すが非守護⇒ライフ削られる⇒T7:・・・というケースを考えると、T6の動きを何とか改善したい。
大体、T5くらいに4/3と2/2が2つくらい残ったとして、そこでデーモンが除去される、というのが想定状況。
デーモンと乙女を増量してT5とT6に連打して止めるのも手だが、コスト4以下で相手のクロックをがっつり止める手段は何か無いものか。
後攻の場合、EPはそれなりにあるのでウォーリア―/ガードに使って盤面立て直したり出来るが、先行だとEPに苦しむこともあるので難しいところだ。
・・・やっぱ、プリズンなのかなぁ。
同じコスト3の守備持ちなら、殴れる分、リザードマンも良さげに見えるけど、結局は相手の4/3を狙って倒せないって意味では一緒か。
コスト4使って良いなら、怒りとかデモンストライクで直接倒すのが良さそうだな。
嵐で流す前提なら、下手にクロック出して巻き添え食うのも微妙だし、嵐の前にリザードや除去で相手のデカブツを4点ダメージの圏内に縮めておく必要もあるし。
6マナを丸々使うのなら、ふつーにフォルテを鉄砲玉にすんのが楽っちゃ楽だけどね。

もし、手持ちのカードプールを気にせずに組むなら、恐らくはこういう形かな。

大嵐のドラゴン 3
ファイアリザード 3
ドラゴンナイト・アイラ 3
ドラゴンウォーリア 3
ウルズ 2
海剣竜 3
ゴブリンマウントデーモン 3
天剣の乙女 2
ダークドラグーン・フォルテ 2
ドラゴンガード 3
ドレッドドラゴン 2
ファフニール 2
ジェネシスドラゴン 2
--------------------
竜の託宣 3
デモンストライク 2
灼熱の嵐 2

コメント

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2016年7月22日21:06

ウルズ良いかもね!
フォルテ→ウルズは気持ち良さそう

Hなみるくほーる@ペル
2016年7月22日23:01

ウルズは疾走持ちに良しアイラで顔なりリンゴンなりを殴りながらブースト出来たりしていいフォロワーですよね。

4sur
2016年7月24日1:05

とりあえず、ウルズ使ってるけど、まだ必須カードという気はしてない。
でも、フィニッシャーとしての立ち位置であって、中盤支えるカードではないから、少し微妙かと思わんでもない。
もう少し試してみるかな。

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