酔っぱらったまま電車乗って鼻唄がこぼれそうになる経験は珍しくないと思うが、一歩間違えたら変質者だと冷や汗かいたのは初めてだった。
よりによって、マキシマム ザ ホルモンとか、気まずい通り越して空気が凍るわ。
・・・未遂だかんね?
やってないからね?
それなりの音量だったから、イヤホンから漏れ聞こえてたやもしれん分については諦める方向で。
よりによって、マキシマム ザ ホルモンとか、気まずい通り越して空気が凍るわ。
・・・未遂だかんね?
やってないからね?
それなりの音量だったから、イヤホンから漏れ聞こえてたやもしれん分については諦める方向で。
先日の金曜は久々のレガシー。
りらっくまさんとせりえさんの二人で。
使いおさめがてら、中隊バントで地雷かますことにした。
レシピはこんなん。
中隊⇒鏡の精体ってめくれたら楽しいだろうな、ってだけのデッキ。
http://4survival.diarynote.jp/201509171453381545/
んで、まずはGrixis全知とやって、メインで2-0のサイド後0-3。
メインはサリアや法学者を獣相のシャーマン経由しつつ連打したり、鏡の精体で打点上げたり、といったところ。
鏡の精体を場に置いといて、相手のターンエンドに中隊⇒2体追加⇒2マナ土地置いて6マナで6/6が3体ドッカン、とかやれたので満足。
ただ、サイド後は練りが全然足りんけどな。
つか、サイドでの抜き方ミスってクリーチャーの頭数を減らし過ぎた。
おかげで、中隊でめくってもしょぼい、ってことが結構あったので要反省。
ってか組み方難しいです。
むしろ、中隊より獣相のシャーマンの方が役立った気がするわ。
つーわけで、その後はお遊びの中隊からいつもの4C True-Bladeに。
ただし、獣相のシャーマン入れて遊ぶことにした。
が、せりえさんが取り出したのは土地単。
しかも、序盤にPendrellを置くという鬼畜の所業。
しゃーなくこちらもTNN置いて対抗するが、途中で計算ミスって相手のDDを通してしまい、止む無くStPしたことで長期戦化し、不毛ローム決められて負け。
やー、久々にレガシーやったけど、Dig飛んでこないと思うと少し気楽だな。
反面、Miracleが増えたなら何かしらの警戒せにゃならんなー、とは思う。
ちなみに、最近気になってんのが霊気の薬瓶。
終末で流された後のリカバリーとか、対コンボでヘイトベアー通したりとか、色々便利そうだよなー、と。
あと、中隊デッキ使ってて瞬速持ちを多用したデッキを使いたくなった。
まあ、ヴェンディとか瞬唱とかいるけれど、相手のターンエンドに出して次のターンに大ダメージ的なヤツ。
そんな中、加護のサテュロスってのを見つけた。
4/2の瞬速持ちで、GG③払えば授与できるクリーチャー。
つまり、終末で流された後で相手のターンエンドにプレイしたり、適当なクリーチャーに授与しといたり、揚句はエンドカードとして授与したり、ってことが出来るということ。
TNNで殴った後、いきなり授与で7/4にして削りきる、とか是非やってみたい。
個人的な印象で言うと、青白系のデッキは計算が崩れる瞬速や速攻といったカードは割りと嫌いで、それを見せると処理すべき情報が増えるためか、相手次第ではプレイング速度が目に見えて落ちたりする。
ヴェンディくらいは割りと計算できるだろけど、こういうレガシー的な地雷カードは大分効くだろね。
あと瞬速や速攻持ちで打点確保できるのは、霧裂きのハイドラや復讐蔦や巨大ヒヨケムシってところ?
でも、そういったカードは得てして特定デッキのみへの対策になりがちだから、それこそ1枚差しして獣相のシャーマンとかでサーチするくらいの方が良い気はするな。
りらっくまさんとせりえさんの二人で。
使いおさめがてら、中隊バントで地雷かますことにした。
レシピはこんなん。
中隊⇒鏡の精体ってめくれたら楽しいだろうな、ってだけのデッキ。
http://4survival.diarynote.jp/201509171453381545/
んで、まずはGrixis全知とやって、メインで2-0のサイド後0-3。
メインはサリアや法学者を獣相のシャーマン経由しつつ連打したり、鏡の精体で打点上げたり、といったところ。
鏡の精体を場に置いといて、相手のターンエンドに中隊⇒2体追加⇒2マナ土地置いて6マナで6/6が3体ドッカン、とかやれたので満足。
ただ、サイド後は練りが全然足りんけどな。
つか、サイドでの抜き方ミスってクリーチャーの頭数を減らし過ぎた。
おかげで、中隊でめくってもしょぼい、ってことが結構あったので要反省。
ってか組み方難しいです。
むしろ、中隊より獣相のシャーマンの方が役立った気がするわ。
つーわけで、その後はお遊びの中隊からいつもの4C True-Bladeに。
ただし、獣相のシャーマン入れて遊ぶことにした。
が、せりえさんが取り出したのは土地単。
しかも、序盤にPendrellを置くという鬼畜の所業。
しゃーなくこちらもTNN置いて対抗するが、途中で計算ミスって相手のDDを通してしまい、止む無くStPしたことで長期戦化し、不毛ローム決められて負け。
やー、久々にレガシーやったけど、Dig飛んでこないと思うと少し気楽だな。
反面、Miracleが増えたなら何かしらの警戒せにゃならんなー、とは思う。
ちなみに、最近気になってんのが霊気の薬瓶。
終末で流された後のリカバリーとか、対コンボでヘイトベアー通したりとか、色々便利そうだよなー、と。
あと、中隊デッキ使ってて瞬速持ちを多用したデッキを使いたくなった。
まあ、ヴェンディとか瞬唱とかいるけれど、相手のターンエンドに出して次のターンに大ダメージ的なヤツ。
そんな中、加護のサテュロスってのを見つけた。
4/2の瞬速持ちで、GG③払えば授与できるクリーチャー。
つまり、終末で流された後で相手のターンエンドにプレイしたり、適当なクリーチャーに授与しといたり、揚句はエンドカードとして授与したり、ってことが出来るということ。
TNNで殴った後、いきなり授与で7/4にして削りきる、とか是非やってみたい。
個人的な印象で言うと、青白系のデッキは計算が崩れる瞬速や速攻といったカードは割りと嫌いで、それを見せると処理すべき情報が増えるためか、相手次第ではプレイング速度が目に見えて落ちたりする。
ヴェンディくらいは割りと計算できるだろけど、こういうレガシー的な地雷カードは大分効くだろね。
あと瞬速や速攻持ちで打点確保できるのは、霧裂きのハイドラや復讐蔦や巨大ヒヨケムシってところ?
でも、そういったカードは得てして特定デッキのみへの対策になりがちだから、それこそ1枚差しして獣相のシャーマンとかでサーチするくらいの方が良い気はするな。
本日、レガシーしに蒲田~横浜間に出没予定。
2015年10月9日 レガシー練習会 コメント (1)何とかオフィスを19時前に出れそーなので、どっかでレガシーやりたいです。
ってことで、お暇な人いるかしら。
蒲田だとC-Labo、川崎だとホビステ川崎、横浜だと信心亭あたり?
多分、待ち合わせは19時半以降になると思われる次第。
できそうな人いたら、コメントか携帯までご連絡のほどを。
ってことで、お暇な人いるかしら。
蒲田だとC-Labo、川崎だとホビステ川崎、横浜だと信心亭あたり?
多分、待ち合わせは19時半以降になると思われる次第。
できそうな人いたら、コメントか携帯までご連絡のほどを。
30代半ばが聞く音楽。
2015年10月9日 日常 コメント (2)世の中の30台半ばくらいの人らって、今は一体どんな音楽聞いてんだろか。
大体、高校生くらいにアムロ(ニュータイプじゃない方)だのビジュアル系だのが全盛の世代か。
有名どころだと、中学生くらいにミスチルとかが出始め、高校生んときにその辺が流行り、大学ん時にモー娘、といったところと思う。
大体、J-POPが衰退を横目に見ながら歳食って来た感はあるが、そーなると今は何を聞いてるの、ってちょっと不思議に思った。
若いころ聞いてたビジュアル系だのバンド?
最近の流行りの何か?
それとも、全くの新規ジャンル開拓?
自分はと言えば、相変わらずロックとか洋楽のグランジとかは普通に聞くし、何かしら作業しながらその辺は良く流す。
大学時代の時に聞いてたバンドが幸いにも現役、ってのも理由だけどな。
NickelbackだのLinkin Parkだの当時聞いてたのがYou Tubeとかでより聞きやすくなる反面、RHCPとかOasisとかAerosmithとかの全盛だった連中は最近全然聞いてねー気がする。
ちなみに、自分のYou Tubeの登録チャンネル見てみたら、以降のバンドってことだとAcidman、Man with a mission、マキシマム ザ ホルモン、One OK Rock、Fall ou boyみたいな面々か。
趣味は変わらんから気に入りのバンドは変わらず聞きつつも、たまに同じジャンルで新規発掘、くらいが自分のスタンスである模様。
ああ、新ジャンルって意味なら、昔になかったVocaloid系も増えたから、少しは変化してるな。
しかし、面子を見るに子供に聞かせるにはイマイチな面子が混じってんな。
まあ、自分も親父が流してる際どい歌聞いて「この歌わけわからへん」で済ませてきたので、無駄に脳裏にインプットされる以外のさしたる問題はなかろうが。
ってか、自分がNickelbackとかAcidmanのバラードを好んでるのを鑑みるに、マジでヤツの薫陶を無意識で受けてる感じだな・・・
なんかモヤモヤするから、今のうちに、うちのも洗脳してみるか。
大体、高校生くらいにアムロ(ニュータイプじゃない方)だのビジュアル系だのが全盛の世代か。
有名どころだと、中学生くらいにミスチルとかが出始め、高校生んときにその辺が流行り、大学ん時にモー娘、といったところと思う。
大体、J-POPが衰退を横目に見ながら歳食って来た感はあるが、そーなると今は何を聞いてるの、ってちょっと不思議に思った。
若いころ聞いてたビジュアル系だのバンド?
最近の流行りの何か?
それとも、全くの新規ジャンル開拓?
自分はと言えば、相変わらずロックとか洋楽のグランジとかは普通に聞くし、何かしら作業しながらその辺は良く流す。
大学時代の時に聞いてたバンドが幸いにも現役、ってのも理由だけどな。
NickelbackだのLinkin Parkだの当時聞いてたのがYou Tubeとかでより聞きやすくなる反面、RHCPとかOasisとかAerosmithとかの全盛だった連中は最近全然聞いてねー気がする。
ちなみに、自分のYou Tubeの登録チャンネル見てみたら、以降のバンドってことだとAcidman、Man with a mission、マキシマム ザ ホルモン、One OK Rock、Fall ou boyみたいな面々か。
趣味は変わらんから気に入りのバンドは変わらず聞きつつも、たまに同じジャンルで新規発掘、くらいが自分のスタンスである模様。
ああ、新ジャンルって意味なら、昔になかったVocaloid系も増えたから、少しは変化してるな。
しかし、面子を見るに子供に聞かせるにはイマイチな面子が混じってんな。
まあ、自分も親父が流してる際どい歌聞いて「この歌わけわからへん」で済ませてきたので、無駄に脳裏にインプットされる以外のさしたる問題はなかろうが。
ってか、自分がNickelbackとかAcidmanのバラードを好んでるのを鑑みるに、マジでヤツの薫陶を無意識で受けてる感じだな・・・
なんかモヤモヤするから、今のうちに、うちのも洗脳してみるか。
先週金曜、閉店間際に駆け込んで無事に入手。
ってことで、水曜の平日レガシーに向け合間を見てレシピ考えてるんだが、当初想定通り、懸念されてた通り衰微が厳しい。
元々、KotRは衰微に弱いが、撤退も同じくそれで対処されるので厳しい。
カウンター出来ない、ってのが更に泣ける。
一応、幾つかプランはあり、
⇒ルーンの母でKotRは守る
⇒真の木立ちで撤退は守る
⇒呪文滑りで引き受ける
⇒シミックの魔除け/編み上げ直しで守る
⇒誤った指図/方向転換で対象を変える
あたりが割りと現実的なライン。
クリーチャー+エンチャントのコンボってことで、イメージとしては欠片の双子デッキを思い浮かべてもらうとわかりやすいか。
自然、解決策についても同じ道を辿るんじゃないかな。
つまり、下手に呪文滑りを積むよりは、他のデッキにアクセントとして投入する方がデッキとして成立しやすい、と。
例えば、TNN-Bantで石鍛冶とTNNなんかと共存させるとか、Tempo BantやNew Horizon気味にタルモ4/KotR4を軸にしたビートダウンにするとか。
ただ、一応コンボというコンセプト上、KotRと撤退はそれぞれ4積みにしたいところ。
スロットが許せば、という条件付きだけれどね。
ともあれ、とりあえずの叩きとしては、こんな感じかなぁ。
TNNを優先したせいでKotRは3枚だけれど、緑頂点込みで6枚の計算。
撤退はWillのエサにすれば良い、という万能の言葉をまずは頼りに4積み。
単体でどの程度強いかは、使ってみないとわからないしね。
クリーチャー (16)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
3 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
3 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
3 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 漁る軟泥/Scavenging Ooze
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (6)
4 珊瑚兜への撤退/Retreat to Coralhelm
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull
インスタント・ソーサリー (17)
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Tundra
1 Savannah
1 森/Forest
1 島/Island
1 Karakas
2 不毛の大地/Wasteland
1 ならず者の道/Rogue’s Passage
しっかし、思った以上にスロットに余裕がねーな。
石鍛冶パッケージ入れると、本当に埋まるわ。
呪文滑りとか言ってるどころじゃない。
ってことで、水曜の平日レガシーに向け合間を見てレシピ考えてるんだが、当初想定通り、懸念されてた通り衰微が厳しい。
元々、KotRは衰微に弱いが、撤退も同じくそれで対処されるので厳しい。
カウンター出来ない、ってのが更に泣ける。
一応、幾つかプランはあり、
⇒ルーンの母でKotRは守る
⇒真の木立ちで撤退は守る
⇒呪文滑りで引き受ける
⇒シミックの魔除け/編み上げ直しで守る
⇒誤った指図/方向転換で対象を変える
あたりが割りと現実的なライン。
クリーチャー+エンチャントのコンボってことで、イメージとしては欠片の双子デッキを思い浮かべてもらうとわかりやすいか。
自然、解決策についても同じ道を辿るんじゃないかな。
つまり、下手に呪文滑りを積むよりは、他のデッキにアクセントとして投入する方がデッキとして成立しやすい、と。
例えば、TNN-Bantで石鍛冶とTNNなんかと共存させるとか、Tempo BantやNew Horizon気味にタルモ4/KotR4を軸にしたビートダウンにするとか。
ただ、一応コンボというコンセプト上、KotRと撤退はそれぞれ4積みにしたいところ。
スロットが許せば、という条件付きだけれどね。
ともあれ、とりあえずの叩きとしては、こんな感じかなぁ。
TNNを優先したせいでKotRは3枚だけれど、緑頂点込みで6枚の計算。
撤退はWillのエサにすれば良い、という万能の言葉をまずは頼りに4積み。
単体でどの程度強いかは、使ってみないとわからないしね。
クリーチャー (16)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
3 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
3 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
3 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 漁る軟泥/Scavenging Ooze
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (6)
4 珊瑚兜への撤退/Retreat to Coralhelm
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull
インスタント・ソーサリー (17)
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Tundra
1 Savannah
1 森/Forest
1 島/Island
1 Karakas
2 不毛の大地/Wasteland
1 ならず者の道/Rogue’s Passage
しっかし、思った以上にスロットに余裕がねーな。
石鍛冶パッケージ入れると、本当に埋まるわ。
呪文滑りとか言ってるどころじゃない。
今日は蒲田~横浜のどっかに出没。⇒エンドレス打ち合わせ突入
2015年10月2日 レガシー練習会レガシーがしたいです。
カード買いたいです。
とりあえず、以下はさっさと入手しておきたい次第。
・珊瑚兜への撤退×4 ⇒KotR万歳
・ムラーサの緑守り ⇒Noお替わり
・白日の下に ⇒EDHで適者探す
うん、我ながら安上がりだな。
面倒なカードじゃないし、多分、どこの店でも置いてあるだろ。
ってことで、どなたか暇な人いたらレガシーしましょう。
追記。
先輩と一緒に決まるまで終わらない打ち合わせに突入決定。
突入は突入でも、オレが行きたいのはカードショップであって会議室ではないです・・・
カード買いたいです。
とりあえず、以下はさっさと入手しておきたい次第。
・珊瑚兜への撤退×4 ⇒KotR万歳
・ムラーサの緑守り ⇒Noお替わり
・白日の下に ⇒EDHで適者探す
うん、我ながら安上がりだな。
面倒なカードじゃないし、多分、どこの店でも置いてあるだろ。
ってことで、どなたか暇な人いたらレガシーしましょう。
追記。
先輩と一緒に決まるまで終わらない打ち合わせに突入決定。
突入は突入でも、オレが行きたいのはカードショップであって会議室ではないです・・・
2ターン目にジャスト20点。
2015年10月1日 デッキ考察:その他 コメント (2)つらつらとスポイラー見てて、ちょっと琴線に触れたカードがある。
それが、成長のうねり。
良くあるジャイグロ系のP/T強化におまけが付いたようなカードだが、土地がセットできるというところに魅力を感じた。
デザインの意図としては、何ということもなく、上陸をテーマにしてるセットだからといった所だとは思う。
だが、ダメージを与えつつマナベースを伸ばし、3~4マナの効果的なスペルでダメ押し、という流れはストンピィで育った自分としてはとても好ましい。
で、ふと思い出したのがオオヤマネコ。
中盤以降に引いたらゴミも良いとこだが、うねりがあれば多少なりカバーできるんじゃないかと。
ってか、序盤にうねりがあれば何点行くんだろう、と思って計算したら何気に2Kill達成可能だった。
T1:
土地、ステップのオオヤマネコ
T2:
フェッチ(+2)&起動(+2)、
成長のうねり(+2)、
フェッチ(+2)&起動(+2)、
Berserk(x2)
or
フェッチ(+2)&起動(+2)、
輪作⇒フェッチ(+2)&起動(+2)、
地うねり(+4)、
Berserk(x2)
とりあえず、ありそうなケースとしてはこんな感じ?
地うねりは、まあ比較の意味も込めて書いてみた。
20点達成のためのパターンとして、オオヤマネコ/フェッチ1含む土地2/Berserkは必須として、組み合わせは3通りくらいか。
a. 成長のうねり+フェッチ
b. 輪作x2
c. 輪作+地うねり
ただ、このコンボ、リンクスに依存し過ぎてるという問題があり、他のクリーチャーではイマイチ代用がきかないんだよね。
3Killで良ければ板金鎧の土百足もあるけれど、マナコストが上がるとプレイターンが遅れて相手に対処される率も上がるし、プレイのために土地を使用して上陸目的で使えなくなる。
ついでに、色も増える。
そう考えると、T1にセット出来て良さげなクリーチャーいねーかなぁ。
それか、1ターン遅れるのは諦めて、冒険者の装具を4積みにする?
土百足よりは、そっちの方がBantカラーで組めるし好みではあるが。
そもそも、デッキのコンセプトをどうするか考えなきゃならんが、パッと思いつくのはこんな感じか。
1. Berserkガン積みの高速コンボ ⇒目標2~3Kill
2. Berserk3くらいの高速ビートダウン ⇒目標4~6Kill
3. Berserkなしの中速ビートダウン ⇒目標5~7Kill
何となく、オオヤマネコ/装具を4積みにした上で毎ターン上陸誘発するような3が個人的には好みかもなぁ。
加えて、装備品使うなら石鍛冶だよなーと思って赤白上陸デッキを色々と漁ったら、やっぱ石鍛冶が結構採用されてた。
親和で石鍛冶4積みがポピュラーなのと同じ理由だろうか。
そう考えると、十分な枚数の1マナクリーチャーがないと使いにくい成長のうねりは、スロットの関係もあって結局入らん可能性が・・・
なんか、面白い構成考えられねーかな。
それが、成長のうねり。
良くあるジャイグロ系のP/T強化におまけが付いたようなカードだが、土地がセットできるというところに魅力を感じた。
デザインの意図としては、何ということもなく、上陸をテーマにしてるセットだからといった所だとは思う。
だが、ダメージを与えつつマナベースを伸ばし、3~4マナの効果的なスペルでダメ押し、という流れはストンピィで育った自分としてはとても好ましい。
で、ふと思い出したのがオオヤマネコ。
中盤以降に引いたらゴミも良いとこだが、うねりがあれば多少なりカバーできるんじゃないかと。
ってか、序盤にうねりがあれば何点行くんだろう、と思って計算したら何気に2Kill達成可能だった。
T1:
土地、ステップのオオヤマネコ
T2:
フェッチ(+2)&起動(+2)、
成長のうねり(+2)、
フェッチ(+2)&起動(+2)、
Berserk(x2)
or
フェッチ(+2)&起動(+2)、
輪作⇒フェッチ(+2)&起動(+2)、
地うねり(+4)、
Berserk(x2)
とりあえず、ありそうなケースとしてはこんな感じ?
地うねりは、まあ比較の意味も込めて書いてみた。
20点達成のためのパターンとして、オオヤマネコ/フェッチ1含む土地2/Berserkは必須として、組み合わせは3通りくらいか。
a. 成長のうねり+フェッチ
b. 輪作x2
c. 輪作+地うねり
ただ、このコンボ、リンクスに依存し過ぎてるという問題があり、他のクリーチャーではイマイチ代用がきかないんだよね。
3Killで良ければ板金鎧の土百足もあるけれど、マナコストが上がるとプレイターンが遅れて相手に対処される率も上がるし、プレイのために土地を使用して上陸目的で使えなくなる。
ついでに、色も増える。
そう考えると、T1にセット出来て良さげなクリーチャーいねーかなぁ。
それか、1ターン遅れるのは諦めて、冒険者の装具を4積みにする?
土百足よりは、そっちの方がBantカラーで組めるし好みではあるが。
そもそも、デッキのコンセプトをどうするか考えなきゃならんが、パッと思いつくのはこんな感じか。
1. Berserkガン積みの高速コンボ ⇒目標2~3Kill
2. Berserk3くらいの高速ビートダウン ⇒目標4~6Kill
3. Berserkなしの中速ビートダウン ⇒目標5~7Kill
何となく、オオヤマネコ/装具を4積みにした上で毎ターン上陸誘発するような3が個人的には好みかもなぁ。
加えて、装備品使うなら石鍛冶だよなーと思って赤白上陸デッキを色々と漁ったら、やっぱ石鍛冶が結構採用されてた。
親和で石鍛冶4積みがポピュラーなのと同じ理由だろうか。
そう考えると、十分な枚数の1マナクリーチャーがないと使いにくい成長のうねりは、スロットの関係もあって結局入らん可能性が・・・
なんか、面白い構成考えられねーかな。
ここ最近、またポケモンでちょいちょい遊んでるんだが、久々にミラクル交換やったら明らかに胡散臭いのが流れてきた。
ちなみに、ヒトカゲ。
・色違い
・6V
・夢特性
・カロス産
・海外産
・努力値510(Lv1でH6/A252/S252)
更に性格がいじっぱりと来た日にゃ、明らかに意図もってデザインされた個体よな。
自力で厳選したなら、絶対に逃がさないレベル。
ORASに持って行って思い出娘にかけてないので、現時点では限りなく限りなく黒に近いグレー、ということにしといてはいるが、間違いなく違法な改造個体だろなぁ。
観賞用としちゃ惜しいけれど、リリースしたが無難だろな。
そもそもがミラクル交換なんだから、良個体が来ることを期待すんのがそもそも無茶ではあるが。
ちなみに、ヒトカゲ。
・色違い
・6V
・夢特性
・カロス産
・海外産
・努力値510(Lv1でH6/A252/S252)
更に性格がいじっぱりと来た日にゃ、明らかに意図もってデザインされた個体よな。
自力で厳選したなら、絶対に逃がさないレベル。
ORASに持って行って思い出娘にかけてないので、現時点では限りなく限りなく黒に近いグレー、ということにしといてはいるが、間違いなく違法な改造個体だろなぁ。
観賞用としちゃ惜しいけれど、リリースしたが無難だろな。
そもそもがミラクル交換なんだから、良個体が来ることを期待すんのがそもそも無茶ではあるが。
9/16 横浜信心亭レガシー
2015年9月17日 大会レポート久々の平日レガシー大会。
ここ最近温めてた構成を試すべく、ちょっとワクワクしながら参加。
使ったのはこんなん。
■4C Company
クリーチャー (23)
4 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
3 悪意の大梟/Baleful Strix
3 鏡の精体/Mirror Entity
2 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
2 エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
2 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
2 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben
エンチャント・アーティファクト (2)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull
インスタント・ソーサリー (14)
4 集合した中隊/Collected Company
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
2 Tropical Island
2 Underground Sea
1 Tundra
1 Savannah
1 Scrubland
2 古えの墳墓/Ancient Tomb
1 裏切り者の都/City of Traitors
サイドボード
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
2 翻弄する魔道士/Meddling Mage
1 オルゾフの司教/Orzhov Pontiff
1 仕組まれた疫病/Engineered Plague
2 突然の衰微/Abrupt Decay
3 白鳥の歌/Swan Song
1 呪文貫き/Spell Pierce
4 Force of Will
初めて中隊組んだけれど、構築がえっらい難しい。
バランスとしては、生物23/土地21が最低ラインでスペルや追加の生物や土地のために16枚程度のスロット、という感じ。
まず、マナ基盤について、4マナを4枚積む関係でマナ加速はそれなりに欲しいが、マナ生物は増やしたくないので2マナ土地を3枚程度追加。
かつ、安定した土地供給のためにBS4に加えて思案2を追加。
加えて、クリーチャーの選択も悩みどころ。
対ビートダウンで考えるか、メインでコンボもそれなりにケアするか、コンボを重視するか。
今回は中隊⇒鏡の精体というコンボ重視でこういう形にしてみた。
かつ、Delverについて最低限の対策を考えつつデッキの潤滑油を増やす意味で大梟3、コンボに対する牽制でサリア1法学者2、不要な生物を処理しつつ必要な生物のサーチ力を上げる意味で獣相2に。
ってことで、ロクに回してないけど突貫。
第1回戦 VS 青単全知 ××
G1 1マリ先手スタート。途中でサリア挟もうとするもWillされ、キッチリT3に全知⇒グリセル。
G2 また1マリ。今回は即死せずに進んだけれど、ヘイトベアー3種5枚はいずれも引かず。途中、中隊でヴェンディ2枚めくれて妨害したものの、相手に手札整えられてS&T。
第2回戦 VS UR Stiflenought ××
G1 1マリ先手スタート。UR系のDelver系かなー、と思いつつ序盤をさばいてたら、相手にTNN着地。その後にドレッドノート⇒投げ飛ばしで一気に削られ、負け。
G2 相手の構成が読めず、サイドをミスる。ノートは何枚か?投げ飛ばしのためだけか?Stifleも入ってるのか?などなど、わからないことだらけだったので、Stifleより投げ飛ばし重視で入れ替え。・・・Stifleで着地しました。賛美猫も入れときゃ良かった。一応、TNNに殴打頭蓋装備をするところまで粘ったんだけれど、殴打頭蓋を青チャでフェイズアウトされて負け。
第3回戦 VS GWb Maverick ××
G1 先手スタート。序盤から鏡の精体や大梟2を展開するも、イマイチ相手のライフを削りきれない状況。そうこうしているうちにKotRが着地し、DDコンボが完成寸前に。相手が除去を全然使ってない上に独楽でグルグル回してたので手札3枚がかなり怪しい。「相手が除去2枚持ってたら負け。無ければ勝ち」って状況で日和って勝負を避けたら、次のターンに引かれたようで負け。
G2 ダブマリ。避雷針のつもりで石鍛冶⇒殴打頭蓋したら、相手は除去なかったらしく賛美猫で即時警戒に。そこを衰微でさばくも賛美猫お代わり。十手も手札にいたのと相手サリア入ってる前提で殴打頭蓋は生贄に差し出して十手温存。が、土地が止まって十手が出せない。そうこうしてるうちに相手は母2、こちらは十手用に大梟を出すもスクリブ・レインジャーという完璧な回答。仕方なしに獣相を出し、手札にある中隊2を打つための土地待ち。そして、待望の土地を引いてめくれたのは石鍛冶1枚。・・・もう装備品ないよ?返しに土地を割られ、打てない中隊を眺めてたところで、思い出したカード、「オルゾフの司教・・・」。完全に思考が十手と中隊に居ついていて、母とレインジャーを一気に処理して挽回できるカードの存在を忘れていた。あまりに痛恨のミスだったのと、時間が来たこともあって戒めのために投了。言い訳できないでっか過ぎるプレイミスだった。
結果、渾身の0-3ストレート。
デッキが弱く、プレイミスもあったので当然の結果かと。
総評。
中隊からの鏡の精体は、あくまで夢なので諦めましょう。
加えて、マリガン回数が多すぎです。
結論として、構成が大きく間違っています、以上。
以下は思いついた不満点。
とりあえず、鏡の精体は単体で引いた時に結構ストレス溜まる。
出してもブロッカーいるとそれなりの大きさにできるまで待たなきゃいけないし、毎ターン起動できるよなもんでもない。
土地がちょいちょい止まるので、追加の土地かドロー操作が欲しい。
MMについても、もっとハンド検閲できるカードとセットで使いたい。
漕ぎ手の色拘束を嫌って入れなかったけど、催眠の悪鬼は試すべきだったかもしれん。
そうすれば、サイドにセラピー4枚取った攻めの構成にできそう。
獣相のシャーマン入れるなら、悪鬼の狩人みたいに除去となり得るクリーチャーも欲しい。
サイド後でも、クリーチャー枚数はかなり気を使ってI/Oしないと中隊でうまくめくれない。
中隊4枚入れるより、装備品3枚目か知恵を入れる方が安定する?
中隊が撃てなくても勝てる構成をもっと考えたが良い。
うーん、そもそもレガシーで中隊があんまし必要と思えんなー。
頭数増やすだけなら、続唱の方が確実。
オーバーラン的な動きを狙うなら、オーダー⇒ベヒモスの方が良いし、ガラクでもできる。
鏡の精体が使いたいのなら、レベルのリクルーターを何枚かタッチしておけば済む。
だもんで、どうせ使うなら下手なギミック狙わずにビートダウンで頭数増やすカードとして使うのが一番無難な気がする。
死儀礼4/母4/石鍛冶4/タルモ4/TNN4/トラフト3みたいに、ゴリゴリの殴り合いの構成とかな。
さもなきゃ、死儀礼4/石鍛冶4/MM4/漕ぎ手4/催眠の悪鬼3/TNN2/ヴェンディ2みたいに、対コンボで相手のハンドをひたすら攻める構成とか。
でも、そう調整したいかというと微妙なところ。
特化したとしても、もっと別に良いデッキがあるんじゃないの、っていう気もする。
ちなみに、ふと気になって某UW Miracle使いに中隊ってどうなのか聞いたところ、「まだわからん」との答え。
そもそもしょっちゅう当たるわけではないし、中隊が毎回良いめくりをするわけじゃないしな。
ただ、デッキの何かが悪いのか、中隊撃ってもパッとしない結果もそれなりに目撃してるようだが。
せっかく作ったけれど、割とすぐ解体しそうだなぁ、このデッキは。
ここ最近温めてた構成を試すべく、ちょっとワクワクしながら参加。
使ったのはこんなん。
■4C Company
クリーチャー (23)
4 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
3 悪意の大梟/Baleful Strix
3 鏡の精体/Mirror Entity
2 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
2 エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
2 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
2 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben
エンチャント・アーティファクト (2)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull
インスタント・ソーサリー (14)
4 集合した中隊/Collected Company
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
2 Tropical Island
2 Underground Sea
1 Tundra
1 Savannah
1 Scrubland
2 古えの墳墓/Ancient Tomb
1 裏切り者の都/City of Traitors
サイドボード
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
2 翻弄する魔道士/Meddling Mage
1 オルゾフの司教/Orzhov Pontiff
1 仕組まれた疫病/Engineered Plague
2 突然の衰微/Abrupt Decay
3 白鳥の歌/Swan Song
1 呪文貫き/Spell Pierce
4 Force of Will
初めて中隊組んだけれど、構築がえっらい難しい。
バランスとしては、生物23/土地21が最低ラインでスペルや追加の生物や土地のために16枚程度のスロット、という感じ。
まず、マナ基盤について、4マナを4枚積む関係でマナ加速はそれなりに欲しいが、マナ生物は増やしたくないので2マナ土地を3枚程度追加。
かつ、安定した土地供給のためにBS4に加えて思案2を追加。
加えて、クリーチャーの選択も悩みどころ。
対ビートダウンで考えるか、メインでコンボもそれなりにケアするか、コンボを重視するか。
今回は中隊⇒鏡の精体というコンボ重視でこういう形にしてみた。
かつ、Delverについて最低限の対策を考えつつデッキの潤滑油を増やす意味で大梟3、コンボに対する牽制でサリア1法学者2、不要な生物を処理しつつ必要な生物のサーチ力を上げる意味で獣相2に。
ってことで、ロクに回してないけど突貫。
第1回戦 VS 青単全知 ××
G1 1マリ先手スタート。途中でサリア挟もうとするもWillされ、キッチリT3に全知⇒グリセル。
G2 また1マリ。今回は即死せずに進んだけれど、ヘイトベアー3種5枚はいずれも引かず。途中、中隊でヴェンディ2枚めくれて妨害したものの、相手に手札整えられてS&T。
第2回戦 VS UR Stiflenought ××
G1 1マリ先手スタート。UR系のDelver系かなー、と思いつつ序盤をさばいてたら、相手にTNN着地。その後にドレッドノート⇒投げ飛ばしで一気に削られ、負け。
G2 相手の構成が読めず、サイドをミスる。ノートは何枚か?投げ飛ばしのためだけか?Stifleも入ってるのか?などなど、わからないことだらけだったので、Stifleより投げ飛ばし重視で入れ替え。・・・Stifleで着地しました。賛美猫も入れときゃ良かった。一応、TNNに殴打頭蓋装備をするところまで粘ったんだけれど、殴打頭蓋を青チャでフェイズアウトされて負け。
第3回戦 VS GWb Maverick ××
G1 先手スタート。序盤から鏡の精体や大梟2を展開するも、イマイチ相手のライフを削りきれない状況。そうこうしているうちにKotRが着地し、DDコンボが完成寸前に。相手が除去を全然使ってない上に独楽でグルグル回してたので手札3枚がかなり怪しい。「相手が除去2枚持ってたら負け。無ければ勝ち」って状況で日和って勝負を避けたら、次のターンに引かれたようで負け。
G2 ダブマリ。避雷針のつもりで石鍛冶⇒殴打頭蓋したら、相手は除去なかったらしく賛美猫で即時警戒に。そこを衰微でさばくも賛美猫お代わり。十手も手札にいたのと相手サリア入ってる前提で殴打頭蓋は生贄に差し出して十手温存。が、土地が止まって十手が出せない。そうこうしてるうちに相手は母2、こちらは十手用に大梟を出すもスクリブ・レインジャーという完璧な回答。仕方なしに獣相を出し、手札にある中隊2を打つための土地待ち。そして、待望の土地を引いてめくれたのは石鍛冶1枚。・・・もう装備品ないよ?返しに土地を割られ、打てない中隊を眺めてたところで、思い出したカード、「オルゾフの司教・・・」。完全に思考が十手と中隊に居ついていて、母とレインジャーを一気に処理して挽回できるカードの存在を忘れていた。あまりに痛恨のミスだったのと、時間が来たこともあって戒めのために投了。言い訳できないでっか過ぎるプレイミスだった。
結果、渾身の0-3ストレート。
デッキが弱く、プレイミスもあったので当然の結果かと。
総評。
中隊からの鏡の精体は、あくまで夢なので諦めましょう。
加えて、マリガン回数が多すぎです。
結論として、構成が大きく間違っています、以上。
以下は思いついた不満点。
とりあえず、鏡の精体は単体で引いた時に結構ストレス溜まる。
出してもブロッカーいるとそれなりの大きさにできるまで待たなきゃいけないし、毎ターン起動できるよなもんでもない。
土地がちょいちょい止まるので、追加の土地かドロー操作が欲しい。
MMについても、もっとハンド検閲できるカードとセットで使いたい。
漕ぎ手の色拘束を嫌って入れなかったけど、催眠の悪鬼は試すべきだったかもしれん。
そうすれば、サイドにセラピー4枚取った攻めの構成にできそう。
獣相のシャーマン入れるなら、悪鬼の狩人みたいに除去となり得るクリーチャーも欲しい。
サイド後でも、クリーチャー枚数はかなり気を使ってI/Oしないと中隊でうまくめくれない。
中隊4枚入れるより、装備品3枚目か知恵を入れる方が安定する?
中隊が撃てなくても勝てる構成をもっと考えたが良い。
うーん、そもそもレガシーで中隊があんまし必要と思えんなー。
頭数増やすだけなら、続唱の方が確実。
オーバーラン的な動きを狙うなら、オーダー⇒ベヒモスの方が良いし、ガラクでもできる。
鏡の精体が使いたいのなら、レベルのリクルーターを何枚かタッチしておけば済む。
だもんで、どうせ使うなら下手なギミック狙わずにビートダウンで頭数増やすカードとして使うのが一番無難な気がする。
死儀礼4/母4/石鍛冶4/タルモ4/TNN4/トラフト3みたいに、ゴリゴリの殴り合いの構成とかな。
さもなきゃ、死儀礼4/石鍛冶4/MM4/漕ぎ手4/催眠の悪鬼3/TNN2/ヴェンディ2みたいに、対コンボで相手のハンドをひたすら攻める構成とか。
でも、そう調整したいかというと微妙なところ。
特化したとしても、もっと別に良いデッキがあるんじゃないの、っていう気もする。
ちなみに、ふと気になって某UW Miracle使いに中隊ってどうなのか聞いたところ、「まだわからん」との答え。
そもそもしょっちゅう当たるわけではないし、中隊が毎回良いめくりをするわけじゃないしな。
ただ、デッキの何かが悪いのか、中隊撃ってもパッとしない結果もそれなりに目撃してるようだが。
せっかく作ったけれど、割とすぐ解体しそうだなぁ、このデッキは。
久々に寝込んだ週末。
2015年9月15日 日常普段、あんまし風邪とか引かんのだが、最近どうも体力が落ちてたらしい。
上の息子⇒嫁、ついでに下の息子というウイルス包囲網の結果、オレまで風邪ひいた模様。
先週の半ばくらいまでは食欲あるし全然気にしてなかったんだけど、金曜になって体調悪化の結果、瞬間最大風速で39度オーバーみたいな病人モードへ完全移行するハメに。
おかげで土日&月曜は家で置物として過ごす状態だった。
色んなことが積み重なった結果、嫁のストレスがマッハです。
今週末からの五連休、どんな無理難題がオレを待ち受けているかと思うと恐くて仕方がありません・・・
上の息子⇒嫁、ついでに下の息子というウイルス包囲網の結果、オレまで風邪ひいた模様。
先週の半ばくらいまでは食欲あるし全然気にしてなかったんだけど、金曜になって体調悪化の結果、瞬間最大風速で39度オーバーみたいな病人モードへ完全移行するハメに。
おかげで土日&月曜は家で置物として過ごす状態だった。
色んなことが積み重なった結果、嫁のストレスがマッハです。
今週末からの五連休、どんな無理難題がオレを待ち受けているかと思うと恐くて仕方がありません・・・
ギリギリでラストダンス終了。
2015年9月7日 その他 コメント (2)E-7に挑むこと、大よそ1週間と少々。
失敗を相当数繰り返したものの、ようやく昨夜クリアした。
1発クリアならず、繰り返したXY巡りは3日分。
3回+3回+5回=11回という資源の浪費っぷり。
しかも、クリアしたのは最後も最後、23:57にボス到達した回というマジでギリギリな状態だった。
今回の収穫としては、以下の艦。
海風が何故か1発ドロップしたのと、持ってなかったRomaや前イベのドロップ艦が来たのは嬉しかった。
そこでリアルラック尽きたのか、瑞穂と風雲はさすがに来なんだが。
ってか、某所で見たけれど、海風(1.9%)にRoma(0.4%)ってどういうことですかね・・・
ここで運使い果たして、E-7に死ぬほど苦労した説がオレの中で浮上中。
照月(new)
江風(new)
海風(new)
速吸(new)
秋雲
弥生
早霜
高波
Roma
Libeccio(new)
なお、件のE-7だが、ゲージにまつわる出撃回数は大体30回前後だった気がする。
そのうち、3分の1がコース外れだったので、時間かけた4艦隊分のキラ付けが無意味になった瞬間たるや、失望感がひどいことに。
攻略だが、丙のくせにやたらと厳しいため、何度か編成を変えた。
とりあえず、手持ちの軽母には改二は一切居ないため、力不足に泣く羽目に。
更に、途中の2体大破に気付かず、退避しきれなかった時雨改二が大破進軍⇒轟沈となり、本気で泣きそうになった。
大した装備は載せてなかったのが不幸中の幸いだが、これで高射装置関係なんて載せてたら、ガチでシャレならんかったな。
■その1
①空母/軽母2/戦艦2/航巡
②戦艦/軽巡/重巡/航巡/駆逐2
⇒ボスに火力足らず、ゲージ削りが遅々として進まず
■その2
①空母4/戦艦2
②戦艦/軽巡/重巡/航巡/駆逐2
⇒大分改善。ゲージ削りには良かったが、ラストダンスで足踏み
■その3
①空母4/戦艦2
②戦艦/軽巡/重巡/駆逐3 ※うち、4隻が魚雷3積み
⇒ラストダンス仕様。昼戦ほぼ放棄、爆撃&支援頼み。
とりあえず、イベント全体の総括としては、対空大事。
なんか、秋月型と摩耶の重要性がえっらい高いイベントだった。
でも、秋月は持ってない上に、摩耶は育ててなかったおかげで結構苦戦した部分があるのも事実。
ただ、阿武隈はちゃんと改二にしてあったので、随分助かった。
今回、実験的に任務と組み合わせたり、XYギミック追加したり、って色々と違いがあったけれど、個人的にはあんまし楽しい仕掛けではなかったかも。
あと、毎度のことながら、重巡をもちっと本腰入れて育てないと、頭数が全然足りん。
元々が自分の好みの絵柄優先な上、それ以外は滅多に育てないのでこーゆー目に遭うんだが。
誰か、駆逐と重巡の効率的なレベル上げルート教えて下さい。
ちなみに、E-7も勿論ものすげえしんどかったが、艦これに時間割き過ぎて嫁(not艦船)の機嫌が悪くならないようにするのが一番大変だった。
来年の夏イベ時期には、嫁に実家帰省を勧めてみよう。
失敗を相当数繰り返したものの、ようやく昨夜クリアした。
1発クリアならず、繰り返したXY巡りは3日分。
3回+3回+5回=11回という資源の浪費っぷり。
しかも、クリアしたのは最後も最後、23:57にボス到達した回というマジでギリギリな状態だった。
今回の収穫としては、以下の艦。
海風が何故か1発ドロップしたのと、持ってなかったRomaや前イベのドロップ艦が来たのは嬉しかった。
そこでリアルラック尽きたのか、瑞穂と風雲はさすがに来なんだが。
ってか、某所で見たけれど、海風(1.9%)にRoma(0.4%)ってどういうことですかね・・・
ここで運使い果たして、E-7に死ぬほど苦労した説がオレの中で浮上中。
照月(new)
江風(new)
海風(new)
速吸(new)
秋雲
弥生
早霜
高波
Roma
Libeccio(new)
なお、件のE-7だが、ゲージにまつわる出撃回数は大体30回前後だった気がする。
そのうち、3分の1がコース外れだったので、時間かけた4艦隊分のキラ付けが無意味になった瞬間たるや、失望感がひどいことに。
攻略だが、丙のくせにやたらと厳しいため、何度か編成を変えた。
とりあえず、手持ちの軽母には改二は一切居ないため、力不足に泣く羽目に。
更に、途中の2体大破に気付かず、退避しきれなかった時雨改二が大破進軍⇒轟沈となり、本気で泣きそうになった。
大した装備は載せてなかったのが不幸中の幸いだが、これで高射装置関係なんて載せてたら、ガチでシャレならんかったな。
■その1
①空母/軽母2/戦艦2/航巡
②戦艦/軽巡/重巡/航巡/駆逐2
⇒ボスに火力足らず、ゲージ削りが遅々として進まず
■その2
①空母4/戦艦2
②戦艦/軽巡/重巡/航巡/駆逐2
⇒大分改善。ゲージ削りには良かったが、ラストダンスで足踏み
■その3
①空母4/戦艦2
②戦艦/軽巡/重巡/駆逐3 ※うち、4隻が魚雷3積み
⇒ラストダンス仕様。昼戦ほぼ放棄、爆撃&支援頼み。
とりあえず、イベント全体の総括としては、対空大事。
なんか、秋月型と摩耶の重要性がえっらい高いイベントだった。
でも、秋月は持ってない上に、摩耶は育ててなかったおかげで結構苦戦した部分があるのも事実。
ただ、阿武隈はちゃんと改二にしてあったので、随分助かった。
今回、実験的に任務と組み合わせたり、XYギミック追加したり、って色々と違いがあったけれど、個人的にはあんまし楽しい仕掛けではなかったかも。
あと、毎度のことながら、重巡をもちっと本腰入れて育てないと、頭数が全然足りん。
元々が自分の好みの絵柄優先な上、それ以外は滅多に育てないのでこーゆー目に遭うんだが。
誰か、駆逐と重巡の効率的なレベル上げルート教えて下さい。
ちなみに、E-7も勿論ものすげえしんどかったが、艦これに時間割き過ぎて嫁(not艦船)の機嫌が悪くならないようにするのが一番大変だった。
来年の夏イベ時期には、嫁に実家帰省を勧めてみよう。
未だ1枚も持ってない新ジェイスだが、アレ見た時に思いついたデッキが一つある。
非常に優秀な共鳴者であり、デッキの潤滑油となり得る存在。
どんなデッキにでも入るとは言い難いが、マッドネスという相性の良いデッキが既にあった。
クリーチャー (25)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
4 ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy
4 断片無き工作員/Shardless Agent
4 復讐蔦/Vengevine
3 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 不可思議/Wonder
インスタント・ソーサリー (15)
4 渦まく知識/Brainstorm
3 祖先の幻視/Ancestral Vision
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (20)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Savannah
1 Tundra
1 森/Forest
1 島/Island
1 Karakas
2 地平線の梢/Horizon Canopy
レシピはほぼ4積み。
引き過ぎた余剰クリーチャーは、すべてシャーマンかジェイス、ものによってはWillやBSで処理できる。
イメージ的にはマッドネス+続唱なので、展開力は非常に高い。
ただ、クリーチャーが小粒。
ついでに、死儀礼と終末が鬼門。
一応、死儀礼に対してはStPで何とかするのと工作員+幻視のように墓地依存しない動きも内蔵している。
また、終末については、流されても工作員や幻視での立て直しを視野に入れている。
それでもキツそうだけどね。
今はクリーチャーを横に並べるデッキには生存権ねーのかなぁ。
これれだけ横に並べば、オーダーからのベヒモスでの圧殺、なんてのも楽しそうだけれど。
非常に優秀な共鳴者であり、デッキの潤滑油となり得る存在。
どんなデッキにでも入るとは言い難いが、マッドネスという相性の良いデッキが既にあった。
クリーチャー (25)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
4 ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy
4 断片無き工作員/Shardless Agent
4 復讐蔦/Vengevine
3 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 不可思議/Wonder
インスタント・ソーサリー (15)
4 渦まく知識/Brainstorm
3 祖先の幻視/Ancestral Vision
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (20)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Savannah
1 Tundra
1 森/Forest
1 島/Island
1 Karakas
2 地平線の梢/Horizon Canopy
レシピはほぼ4積み。
引き過ぎた余剰クリーチャーは、すべてシャーマンかジェイス、ものによってはWillやBSで処理できる。
イメージ的にはマッドネス+続唱なので、展開力は非常に高い。
ただ、クリーチャーが小粒。
ついでに、死儀礼と終末が鬼門。
一応、死儀礼に対してはStPで何とかするのと工作員+幻視のように墓地依存しない動きも内蔵している。
また、終末については、流されても工作員や幻視での立て直しを視野に入れている。
それでもキツそうだけどね。
今はクリーチャーを横に並べるデッキには生存権ねーのかなぁ。
これれだけ横に並べば、オーダーからのベヒモスでの圧殺、なんてのも楽しそうだけれど。
先日、りらっくまさん&せりえさんと久々にレガシーやった。
あんまりに久しぶり過ぎて、プレイ速度の落ちてること落ちてること。
頭が全然回ってない。
ちなみに、使ったのは例によって4C True-BladeとRGB Secret Force。
4CはDepthの使いおさめ。
T3:KotR⇒T4:Depthセットで降臨、という5Killはやはりやってて楽しい。
でも、ちょっと構成が難しいので、一旦お蔵入りにすることを決めた。
2本やって、1-1くらい?
んで、お次はSecret Force。
全知とやって、何故かメインで2-1くらいという有様。
ハンデスかました上でのルーリク・サーは普通に強い。
ってか、メインでザンティッド入ってるのなんて誰も読めないから、それ経由でのオーダーも結構ある。
通ってルーリク・サー出た時点で全知側のライフがマッハになるため、S&Tに合わせて出すのも意外とおススメだ。
ちなみに、
りらっくま「ザンティッドとか許されんやろ!」
オレ「母聖樹を入れてる人間に言われたくねー」
というやり取りが、その日何度か見られた模様。
どっちもどっちだろ。
そう言えば、今の環境的にオーダーってどうなんだろね。
「通ったら勝てる」と言い切れるほど相性の良い生物がどこまであるか、がちょっと気になった。
ある程度のメタデッキに効果的なカードが見つかれば、久々に使いたいところだけれど。
■全知
ルーリク・サーが強烈に刺さる。
青願いからバウンス探しに行く動きで12点確定。
■奇跡
終末があまりに鬼門。
流されてもトークンを残せるスラーグ牙(3/3トークン)や木立ちを歩むもの(4/4トークン)、出て即ダメージのガイアの復讐者とかがかろうじて候補?
ベヒモスからの圧殺プランもあるが、それに合わせて終末されたら死ねるしなぁ。
サイドアウトが正解な気もする。
■Delver
警戒&到達持ちのルーリク・サーが地上も飛行も全部止める。
稲妻も衰微も効かないが、StPだけはキッツイ。
■Esper Blade
StP効かないファッティなら何でも良いが、大祖始かガイアの復讐者のほぼ2択。
大祖始なら確実に10点ずつ刻めるが、リリアナに弱い。
復習者ならブロッカーのない相手のPWへ奇襲できるが、TNNで止まる。
んー、やっぱ奇跡が一番の問題だなぁ。
あんまりに久しぶり過ぎて、プレイ速度の落ちてること落ちてること。
頭が全然回ってない。
ちなみに、使ったのは例によって4C True-BladeとRGB Secret Force。
4CはDepthの使いおさめ。
T3:KotR⇒T4:Depthセットで降臨、という5Killはやはりやってて楽しい。
でも、ちょっと構成が難しいので、一旦お蔵入りにすることを決めた。
2本やって、1-1くらい?
んで、お次はSecret Force。
全知とやって、何故かメインで2-1くらいという有様。
ハンデスかました上でのルーリク・サーは普通に強い。
ってか、メインでザンティッド入ってるのなんて誰も読めないから、それ経由でのオーダーも結構ある。
通ってルーリク・サー出た時点で全知側のライフがマッハになるため、S&Tに合わせて出すのも意外とおススメだ。
ちなみに、
りらっくま「ザンティッドとか許されんやろ!」
オレ「母聖樹を入れてる人間に言われたくねー」
というやり取りが、その日何度か見られた模様。
どっちもどっちだろ。
そう言えば、今の環境的にオーダーってどうなんだろね。
「通ったら勝てる」と言い切れるほど相性の良い生物がどこまであるか、がちょっと気になった。
ある程度のメタデッキに効果的なカードが見つかれば、久々に使いたいところだけれど。
■全知
ルーリク・サーが強烈に刺さる。
青願いからバウンス探しに行く動きで12点確定。
■奇跡
終末があまりに鬼門。
流されてもトークンを残せるスラーグ牙(3/3トークン)や木立ちを歩むもの(4/4トークン)、出て即ダメージのガイアの復讐者とかがかろうじて候補?
ベヒモスからの圧殺プランもあるが、それに合わせて終末されたら死ねるしなぁ。
サイドアウトが正解な気もする。
■Delver
警戒&到達持ちのルーリク・サーが地上も飛行も全部止める。
稲妻も衰微も効かないが、StPだけはキッツイ。
■Esper Blade
StP効かないファッティなら何でも良いが、大祖始かガイアの復讐者のほぼ2択。
大祖始なら確実に10点ずつ刻めるが、リリアナに弱い。
復習者ならブロッカーのない相手のPWへ奇襲できるが、TNNで止まる。
んー、やっぱ奇跡が一番の問題だなぁ。
今日、蒲田~横浜あたりでレガシーできる人?
2015年8月21日 レガシー練習会 コメント (1)今日は何とか18時台にはオフィス出れそうなので、どっかでフリプして帰れそう。
もう1ヶ月くらいレガシーしてないので、相当に鈍ってそうだけれども。
と言うことで、お暇な方いらっしゃいましたら、是非お声かけを。
駄目だったら、大人しく提督しにおうち帰る。
もう1ヶ月くらいレガシーしてないので、相当に鈍ってそうだけれども。
と言うことで、お暇な方いらっしゃいましたら、是非お声かけを。
駄目だったら、大人しく提督しにおうち帰る。
ごめん、信心亭、参戦できなくなった・・・
2015年8月5日 その他 コメント (2)主に、への字宛。
いきなり明日の朝イチで福岡行けねーか、という打診を受け、行きたくないので部長と攻防中。
おかげで、そっち行くどころではなくなった。
すまぬ・・・
終わる前に少し顔を出すくらいは出来るやもしれん。
が、明日マジで朝イチコースなら、寄る時間すら無い恐れも。
期待はしないで下さい。
いきなり明日の朝イチで福岡行けねーか、という打診を受け、行きたくないので部長と攻防中。
おかげで、そっち行くどころではなくなった。
すまぬ・・・
終わる前に少し顔を出すくらいは出来るやもしれん。
が、明日マジで朝イチコースなら、寄る時間すら無い恐れも。
期待はしないで下さい。
Mtgに関することではなく、車の話。
先日、久々に運転するハメになった。
実は、今年の4月に車買ってたりする。
が、基本的に車が嫌いな上にペーパーなので全然運転せず。
子供の送り迎えに嫁が必要ということで買ったため、オレ自身は使う機会ほぼ無し。
しかし、息子2号が生まれてからはそうも行かず、嫁が手を離せない場面はオレが来るまでパシらざるを得ない。
ってことで、数年ぶりに運転することになった。
がっつり公道走るのは、2008年とか2009年以来だから、かれこれ5年ぶりくらい?
でも、見知らぬ土地をナビ頼りに走るいつぞやとは違い、今回は自転車とかで散々っぱら走った道を行くだけなので、まだ気楽だった。
・・・一方通行とナビという敵がいなけりゃーな。
ぶっちゃけ、自転車で走るときは一通全然関係ねーけど、その感覚で走ろうとすると途端に引っかかるので要注意。
おまけにナビはナビで地元の細い道を含まないやたら混むルートしか指示しない上に、ルート外れた時のルートの再検索が上手く自動で動いてくれないので、ほぼ役に立たないという始末。
マジでこやつどないしてくれようかと思ったわ。
まー、それはさておき、地元で近場を走るくらいなら問題ない程度には運転できるように回復してきた模様。
ますますもってパシらされることになるのが悲しいが。
先日、久々に運転するハメになった。
実は、今年の4月に車買ってたりする。
が、基本的に車が嫌いな上にペーパーなので全然運転せず。
子供の送り迎えに嫁が必要ということで買ったため、オレ自身は使う機会ほぼ無し。
しかし、息子2号が生まれてからはそうも行かず、嫁が手を離せない場面はオレが来るまでパシらざるを得ない。
ってことで、数年ぶりに運転することになった。
がっつり公道走るのは、2008年とか2009年以来だから、かれこれ5年ぶりくらい?
でも、見知らぬ土地をナビ頼りに走るいつぞやとは違い、今回は自転車とかで散々っぱら走った道を行くだけなので、まだ気楽だった。
・・・一方通行とナビという敵がいなけりゃーな。
ぶっちゃけ、自転車で走るときは一通全然関係ねーけど、その感覚で走ろうとすると途端に引っかかるので要注意。
おまけにナビはナビで地元の細い道を含まないやたら混むルートしか指示しない上に、ルート外れた時のルートの再検索が上手く自動で動いてくれないので、ほぼ役に立たないという始末。
マジでこやつどないしてくれようかと思ったわ。
まー、それはさておき、地元で近場を走るくらいなら問題ない程度には運転できるように回復してきた模様。
ますますもってパシらされることになるのが悲しいが。
例によって、突発的に起きる発作。
サイドでなくメインに銀弾要素を散りばめたデッキが何故か大好きなので、急に使いたくなるという困った話。
が、今のレガシーだとイマイチそれが上手く行かんのが悩み。
理由は、即効性があり軽いサーチカードと、そのターゲットとなる銀弾要素をしっかり組み合わせられていないため。
端的に言うなら、「各デッキに対して最も効果的な単一のカードは?」って言う答えを自分が出せてない。
まあ、それはそれとして、その病気の発作を抱えながらふと目に留まったのがモダンのエルフ。
前にこんなレシピでNOUKIN Elvesを作ったんだが、今は中隊と調べを入れたコントロール型のエルフが中々に強いとのこと。
http://4survival.diarynote.jp/201307171332261152/
調べで色々と銀弾できるのが、個人的にはかなり興味惹かれる。
幸いにして割りと早い時期に中隊は4枚揃えてたし、他のパーツも概ね揃ってるので普通に組めそう。
・・・あれ?
信心亭でレガシーじゃなくモダンの公認出るまであるか、これ?
とは言うものの、動きがイマイチわからないし、証人とか一部のカードの効果的な場面も理解できてない。
まあ、テンプレ通りに組んでみるか、自分流で組んでみるか、ちょっと考えよう。
個人的には、ターンエンドに中隊⇒ロード2体、次ターンにドッカン、も面白そうだけどね。
サイドでなくメインに銀弾要素を散りばめたデッキが何故か大好きなので、急に使いたくなるという困った話。
が、今のレガシーだとイマイチそれが上手く行かんのが悩み。
理由は、即効性があり軽いサーチカードと、そのターゲットとなる銀弾要素をしっかり組み合わせられていないため。
端的に言うなら、「各デッキに対して最も効果的な単一のカードは?」って言う答えを自分が出せてない。
まあ、それはそれとして、その病気の発作を抱えながらふと目に留まったのがモダンのエルフ。
前にこんなレシピでNOUKIN Elvesを作ったんだが、今は中隊と調べを入れたコントロール型のエルフが中々に強いとのこと。
http://4survival.diarynote.jp/201307171332261152/
調べで色々と銀弾できるのが、個人的にはかなり興味惹かれる。
幸いにして割りと早い時期に中隊は4枚揃えてたし、他のパーツも概ね揃ってるので普通に組めそう。
・・・あれ?
信心亭でレガシーじゃなくモダンの公認出るまであるか、これ?
とは言うものの、動きがイマイチわからないし、証人とか一部のカードの効果的な場面も理解できてない。
まあ、テンプレ通りに組んでみるか、自分流で組んでみるか、ちょっと考えよう。
個人的には、ターンエンドに中隊⇒ロード2体、次ターンにドッカン、も面白そうだけどね。
帰って来た。で、オリジンって?
2015年7月13日 その他 コメント (2)胃と腰と背中にキツかったタイ出張を終え、ようやく今日から日常へ。
でも、日本のニュースだ何だかんだは全然把握しておらず、何が起きてたの状態。
つか、一時期うるさく言ってたらしい隣国の疫病騒ぎすら、タイ行ってる間はほぼ理解しとらんかった。
いわんや、マジックをや。
ってことで、オリジンって何ですか。
誰か教えて下さい・・・
基本セットがこれで終わりとか何とかチラっと見たよな気はするが。
とりあえず、何買うかだけ早めに決めとこ。
でも、日本のニュースだ何だかんだは全然把握しておらず、何が起きてたの状態。
つか、一時期うるさく言ってたらしい隣国の疫病騒ぎすら、タイ行ってる間はほぼ理解しとらんかった。
いわんや、マジックをや。
ってことで、オリジンって何ですか。
誰か教えて下さい・・・
基本セットがこれで終わりとか何とかチラっと見たよな気はするが。
とりあえず、何買うかだけ早めに決めとこ。