基本的に、Naya BurnとZooは似て非なるものだと思われる。
どう違うか。
前者はバーン、後者はスライもしくはステロイドであること。
もう少し言うと、前者はあくまで少量のクリーチャーと大目の火力で削ることがメインであるのに対し、後者はクリーチャーを展開して火力でサポートすることがデッキ設計時の基本思想。

そのため、Naya BurnであるならメインにPtEは入れるべきでないと考える。
だって、PtEじゃ相手のライフは削れないもん。
対して、Zooならメタ次第で選択はありだろう。

さて、基本となるクリーチャーの選択はどうか。
ナカティル・タイガ猿・タルモの4積みは、どちらも確定。
Naya Burnであれば、溶岩使いが選択に上がるようだが、個人的にこれは好きではない。
Naya Burnのクリーチャーはあくまで恒常的な火力の一種と見なすべき、というのがその真情で、マナを使い、かつタルモとアンシナジーである点はいかがなものか。
なので、Burnと言うことを重視するなら1マナ域なら2/3、2マナ域なら3/3以上のスペックを持つクリーチャーであることが望ましいと考える。
候補としては、エリート、番狼といったガチで大きさ確定したカード、変り種でケルドの匪賊や地獄火花の精霊のような赤バーン的なカードも有り得る。
もしくは、火力でなく別の役割を持つカードであるか、だ。
回りくどい言い方だが、要は群れ魔道士ね。
COP貼られた時の打開策が欲しいなー、と思ったもんで。
Zooなら、クリーチャーの選択肢はそれこそ無数。

さて、クリーチャー以外のカードはどうなるか。
両者とも、稲妻は確定だろう。
が、それ以外は完全にフリースロット。
1マナ3点火力を積み増したり、同系にも強いらせん、ダメ重視のPoPと火炎破、はては十手まで有り得る。
この辺りは結局はメタゲーム次第だが、Naya Burnならマナカーブに沿って1マナ域を大目に、Zooはさほどスロットが無いが現メタなら同系やアグロ対策でらせんは必須か。
マグマの噴出は2点火力でしかないが、次のドローで土地を回避しやすくなると言う意味で2点以上のダメージを確定するカードと見ている。

……と、まあ、ここまで書いた時点で何となく想像は付くと思うが、個人的にはNaya Burnが気になっている。
理由として、ランドスティルやゴブリンと対戦した時、クリーチャー枚数より火力の多さがストレートに強さとなったから。
ぶっちゃけ、回復するカードが現メタではデッキに少ない以上、こっちが相手のライフを一定以上まで削れば相手は守勢に回らざるを得ず、常にブロッカーやカウンターを意識する。
その状態まで持って行き、あとは自分のライフを限界まで使ってバーンカードをトップするのを数ターン待つのみ、というプランが適用しやすい。
これが相殺独楽の流行ってる環境ならシャットアウトも有り得るが、現状はそんなでもないし。
また、大量除去を使用する相手に対し、クリーチャーを除去られて勝ち筋が減っても対抗できる程度に火力の枚数を確保できるNaya Burnは良い選択かなー、と思っている。
かつ、自分のクリーチャーが少ない分、同系相手に炎渦竜巻をぶっ放しても自分はさほど痛手にならないし。

ただ、Naya Burnの場合、RWMと剣鋤と十手がZoo以上に痛い。
RWMのタフネス4は中々焼けないし、剣鋤でライフゲインされると手札が足りなくなるし、十手は回り始めるとすぐにライフが安全圏まで運ばれる。
結局、クリーチャーの展開量が如実に弱点に変わるからだ。
これらを全て満たすデッキはバントアグロであり、Naya BurnでなくZooであってもやりにくい相手と思う。

肝心のANTやMerfolkとの相性はどうか。
ANT相手はぶっちゃけZooもNaya Burnもどっちもどっちだと思う。
早期にガドックか法学者が展開できれば良いが、出来なければほぼ9割負けだろう。
Merfolk相手は、ZooであれNaya Burnであれ、有利なマッチである点は代わりがないので、さほど気にしなくて良い気がした。
日本選手権、別に出るわけではないが単純にメタゲーム分析とかは大好きなので、つらつらと述べてみる。
自分がメタゲームを考えて『デッキを作る』としたら、どういう思考パターンで結論出すか。


 1. 現状の有力デッキを洗い出し、
 2. それぞれの苦手なデッキまたはカードを洗い出し、
 3. それらを無理なく入れられるアーキタイプを選ぶ


と、ありきたりな事を再確認した上で、現在のメタゲームでメインストリームになっているデッキの嫌いなアクションやカードを挙げてみる。
「これ追記したら?」ってのがあれば、よろしく。


Zoo
土地破壊・土地縛りは嫌い。全体除去は悲惨。単体除去連発も嫌い。ロック系のエンチャントも群れ魔道士が除去られると無理。コンボも止められない。
⇒もみ消し、不毛、月/メイガス、BtB、ラスゴ、炎渦竜巻、剣鋤、PtE、謙虚、Moat、EE、水没、精神支配

ANT
置物が出てしまうとしんどい。それが除去れないとストーム稼げない。そもそも、フィニッシュカードを止められたら終わる。手札破壊もアウト。
⇒ガドック、法学者、翻弄する魔道士、相殺、チャリス、三球、アメジストのとげ、オアリムの詠唱、誤った指図、カウンター全般、手札破壊全般

Merfolk
除去が苦手と言う点はZooと一緒。島渡られてもキツイ。クリーチャー並べられても大して除去れず押し負ける。てか、出たパーマネントをあまり触れない。PWCとかマジ無理。青対策に簡単にハメられる。
⇒ラスゴ、炎渦竜巻、紅蓮地獄、雹の嵐、剣鋤、PtE、謙虚、Moat、EE、PWC、窒息、沸騰、津波、猛牛の目、冷淡なセルキー

Dredge
墓地対策で猛烈に死ぬ。FBで上手いことリアニ出来ないのも困る。生物を生贄にされたら橋が飛ぶ。共鳴者が死ぬのも何気に響く。空は飛べない。マナソースが丁寧に消されたらドン詰まる。
⇒墓地対策全般、日中の光、Moat、単体除去、不毛、雹の嵐、ガドック、モグファナ

CTG
3マナ以上のカードは厳しい。マナ縛られても泣ける。クリーチャーで押し切られるのもしばしば。そもそも、自分のクリーチャー少ないから丁寧に除去られると勝ち筋なくなる。青対策に簡単にハメられる。手札破壊もキッツイ。カウンター出来ずに通ったエンチャ破壊でコンセプトはズタズタ。
⇒群れ魔道士、グリップ、不毛、もみ消し、窒息、沸騰、津波、猛牛の目、BtB、月/メイガス、剣鋤、PtE、水没、手札破壊全般

ゴブリン
タフネス低いから2点の全体除去で総員退場。エンチャントなにそれ状態。プロ赤で覿面に止まる。
⇒ラスゴ、炎渦竜巻、紅蓮地獄、剣鋤、PtE、謙虚、Moat、EE、寒気、変換、精神支配、絶対の法、Cop赤、法の領域/Sphere of Law

ランドスティル
コンボで瞬殺される。序盤に除去引けずに物量に蹂躙は勘弁。キーカードは4マナ域多いから辿り着けないとご臨終。
⇒グリップ、不毛、もみ消し、窒息、沸騰、津波、猛牛の目、BtB、月/メイガス、根絶、手札破壊全般

アグロローム
序盤のクリーチャーにビートされ放題。要所でキーカードを打ち消されるとプラン崩壊。ロームが消えるとアド稼げない。ダメージソースは数少ない。何気に特殊地形ばっか。
⇒墓地対策全般、月/メイガス、根絶、翻弄する魔道士、相殺、カウンター全般


とりあえず、眠いので今日はこんなとこで。
明日、多分この記事に追記する予定。

7月7日追記。
幾つか足してみた。
また後日更新。
首都圏のレガシープレイヤーがLMCに行ったその日、オレはケーブルTVの導入のために一人お留守番をしていた……。
ってことで、昨日行けんかった分、今日はたっぷりMtgしようと川崎ホビーステーションへ。
「定員24人かー。急ぎで行かんと埋まるなー」と開始1時間前に店で受付。


が。


人数足らず、店長入れて4人の非公認戦となってしまった……。
なんすか、これ。
参加費500円を払い戻して帰りたい衝動にすっげーすっげー駆られる。
が、ここまで来たらしゃーねー、と腹くくって対戦。
今日のデッキは、先日のSurvival Bantの焼き直し。
レシピは、まあご想像にお任せ。


第1回戦 VS Pox ××
 1本目、思考囲い→Hymnという王道な動き。でも、デッキわかんね。Evaか?と思ったら、拷問台。うえええ、Pox?対戦したことねーしどないしよー、と焦る。そもそも、悪疫のカードテキストすら忘れた……。ってことで、とりあえずペチペチ殴ってたら、拷問台や巻物でダメ食らい過ぎて負け。
 2本目、混乱した頭は相手の置物を壊すカードをサイドから投入ということを考えつかなかった。てか、終わってから気付いた。今度は教主スタートで適者も置いたが見事にクリーチャー引けずデッキが回らない。ドローカード打ちまくっても全然見えない。ってことで、相手に拷問台とか場を作られた後に、ようやくこちらも展開開始。が、時既に遅し。


第2回戦 VS アグロバント ○××
 1本目、相手の方が展開速度が良い。こっちの教主は流刑に処された。が、土地出た分こっちも出せる。最終的に、フィニッシャーまで繋げて勝ち。
 2本目、同様に相手の方が展開が早い。しかも、ガドックが出たせいでWillも打てやしねえ。……いや、サイドに落としたから関係ないんだけどさ。ともあれ、押されて負け。
 3本目、痛恨のプレイミスを2回。終盤、適者で取って来るカードを間違えた。相手のRWMが3/4だと思ったら、賛美で4/5だったの忘れて兵卒をブロッカーに出してた。相当ダメな子。大人しくタルモにせえよ。んで、次のターンもまたミス。クリーチャー出した後に残すマナ間違えて、ブロッカー用に教主展開できず死んだ。うーあー。


結果、2戦2敗。
うーあー、すっげー痛い。
最後のミスが特に痛い。
アグロバントの戦い方も経験値も足らんなー、と頭ぐるぐる。
ちなみに、4人の大会で1人は店長だったせいで、賞品は全員もらえた。
マジックのロゴ入りの金ピカなデッキケースと当日限り有効な金券までもらえたし、500円分は確実にペイ出来た。
お勉強にもなったし、レーティングも関係なかったし、トータルはプラスってことで。


大会後、レガシーをやりたそうにしてた人を見つけてフリープレイ。
相手はランドスティルとゴブリン。
んで、メインでそれぞれやってみるが……ダメダメだった。

ランドスティルはメインじゃ相当厳しく、1チャンスあるかどうか。
エルズペスと謙虚が危険。
行き詰まりも結構痛いね。
が、反面、サイドからだとさほどまで悪くない。
ガドックやグリップがすっげー刺さるので、結構やりやすい。
とは言え、1敗して1勝して時間切れ引き分け、もしくは1敗して時間切れ、くらいの絵がすっげー見えた。

ゴブリンも悩ましい。
展開速度が早いので除去が追いつかない上に、ポートと不毛で土地縛られる。
こっちが態勢整える頃にゃ、向こうは毎ターン10点とか叩き出してる。
サイド戦はやってないが、どーなんだろな。

んで、負けっぱは悔しいので、デッキを赤単に変えて対戦。
ごーじゃーさん曰く「バーンよりスライ?」な赤単。
結果、ゴブもランドスティルも相性めちゃ良し。
ゴブは2/3、ランドスティルは3/3くらいの勝率。
……オレ、使うデッキ間違えたんじゃね、今日。
ちなみに、ランドスティルとの勝負のうち、1ゲームは相手がサイドからチャリス投入して1マナ縛った上で2マナ火力等を連発して勝った。
赤スライ、何気につえーな……。
コンボ居ないなら、普通にアリかもしんない。
前、AMCでも結構上位にいた気がするし。

ともあれ、今日の対戦で少し方向性が見えたので、またちょこちょこ改造したいと思う。
現状だと、謙虚を確定で割れるグリップ、Zooやゴブを焼き倒せる炎渦竜巻を取れるデッキで作った方が良いのかなー、と思い始めた。
ごーじゃー風に赤願い……もアリかもしれん。
ANTにMerfolkが強いと聞いて、その理由が何故か気になったので少し分析を。
大体、土地19、クリーチャー18、その他23として、レシピはこんなもんだろか。


11《島/Island》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《変わり谷/Mutavault》

4《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
2《航跡の打破者/Wake Thrasher》

4《行き詰まり/Standstill》
2《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》

4《Force of Will》
4《目くらまし/Daze》
3《もみ消し/Stifle》
2《呪文嵌め/Spell Snare》


よくよく見ると、これブレストも思案も無いのな。
1ターン目にやることと言えば、呪い捕らえか薬瓶置いとくか、1マナカウンター構えるか、不毛でドン。
ANT相手には、呪い捕らえ・呪文嵌め・もみ消し等を構えつつ、Will・Daze、か。
サイドからは青霊破もあるし、尚更だ。
確かに、コンボには有利そう。

反面、展開された後のZooは死ねるな。
メインにゃ除去少ないし、どないして戦うんやろ。
サイドから冬眠、水没、不忠、精神支配……で何とかなんのかな。
枷は土地があまり並ばないから合わなさそう。
コンボとZooを両方考えるなら、CTGの方が除去を普通に詰める分、有利という気がする。
川崎のホビーステーションでレガシーあるみたいなので、行って来ます。
ただ、前日、7/4のLMCは別の予定があるため不参加。
つーことで、今からデッキを考えてます。

MWSでちょっくら回したんだけど、某氏のFires Stompyがちょっと面白かった(笑)。
まあ、カード資産足りないのと、適者使ったデッキというポリシーから外れちゃうので無理だけれども。
あと気になってるのは、Survival Elvesかな。
「タッチ白してんのに剣鋤すら無し?」と思って回してみたら、展開力が半端なかった……。
あれ、剣鋤を撃つ暇あったら、むしろ生物並べるね。
てか、剣鋤は撃つものじゃなくて撃たれるものなんだね、あのデッキにとっては。

元々、緑単ストンピィからMtg覚えた自分としては、非常に馴染みのある動きでつい懐かしかった。
デッキメモ。
アメリカのでっかい大会で結果残したエルフデッキ。
勿論、適者入り。

http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=29178


Creatures (34)
4 Llanowar Elves
3 Fyndhorn Elves
2 Quirion Ranger
4 Priest Of Titania
4 Wren’s Run Vanquisher
4 Elvish Spirit Guide
4 Elvish Champion
4 Imperious Perfect
1 Thornweald Archer
1 Viridian Zealot
1 Squee, Goblin Nabob
1 Anger
1 Progenitus

Enchantments (4)
4 Survival Of The Fittest

Sorceries (4)
4 Natural Order

Lands (18)
7 Forest
2 Savannah
2 Taiga
3 Windswept Heath
4 Wooded Foothills

Sideboard:
4 Thorn Of Amethyst
3 Tormod’s Crypt
3 Choke
4 Krosan Grip
1 Gaddock Teeg


普通のエルフデッキとはかなり構成が違う変わったデッキ。
適者とオーダーが4枚ずつという緑コンぶりが凄くイイ。
でも、ESGが何のために入ってるか全然わからん。
序盤のブーストか?
上手いことやれば、克服者が1ターン目に出てきてビートしまくることも、2ターン目にオーダー撃つことも可能だな。
マナをジャストでプレイしたように見せかけて、Dazeを引き出すとか。
……そう考えると強いかもしれん。

クリーチャーの選択として、目に付くのは克服者と射手。
タルモ相打ち上等な接死は、数少ないクリーチャー除去の役割か。
あと、月の大魔道師は使わんのね。
ともあれ、パワー2以上が20枚入ってる上に、ロードでパワー上がるのでクロックとしては適当か。
マナ域もほどほどに散らばってるから、爆薬もそんなに恐くない。
DeedやPerishは死ねることを考えると、つい統率者とか入れたくなるが……隙間無いね。

土地は18枚とやや多め?
Taigaは憤怒、Savannahはサイドのガドックと法学者のためか。
個人的には、ChokeでなくTsunamiも楽しそうだが、4マナはキツいのかなぁ。
相殺をかいくぐれるマナ域だし、このデッキなら問題なく出ると思うんだが。

ともあれ、コンボ以外のデッキにどこまで戦えるか、ちょっと触ってみたくなった。
今回のデッキ選択は、メタゲームでなく適者生存を使うのが一番の目的だった。
勿論、負けっぱなしなのは性に合わんので、それなりに勝てるよう頑張って調整。

土台となるデッキは、KEG 5thで使ったヤツで、レシピはKEGのHPでそのうち公開されるはず。
KEG 5thは2勝1敗1分で、1敗はZoo、その時のマッチは1-2か。
クリーチャーを展開されまくるとどーしよーもなかったので、その教訓を生かし、除去や相打ち用クリーチャーを増やして対応することに。
丁度、アグロバントも流行ってるようだし、同様に戦えるだろ、とややウィニー重視で居たら、これが死亡フラグだった。
デッキは以下。


クリーチャー (16)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
2 永遠の証人/Eternal Witness
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 三角エイの捕食者/Trygon Predator
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
1 誘惑蒔き/Sower of Temptation

インスタント・ソーサリー (10)
2 思案/Ponder
4 渦まく知識/Brainstorm
3 目くらまし/Daze
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
2 悟りの教示者/Enlightened Tutor

エンチャント・アーティファクト (16)
4 適者生存/Survival of the Fittest
1 忘却の輪/Oblivion Ring
2 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top

土地 (18)
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Islnad
2 Tundra
1 Savannah
1 伝承の樹/Tree of Tales
1 島/Island
1 森/Forest
1 平地/Plains

サイドボード
2 ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg
1 エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
2 ヨツンの兵卒/Jotun Grunt
1 起源/Genesis
1 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
3 相殺/Counterbalance
2 基本に帰れ/Back to Basics
2 青霊破/Blue Elemental Blast
1 クローサの掌握/Krosan Grip


ちょっとカード説明を。

《貴族の教主/Noble Hierarch》
序盤のマナブースト。
後攻スタートでも巻き返せるように。
ちなみに、今大会におけるメインアタッカー(笑)。

《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
説明不要。
適者で探して毎ターン置くと、結構うざがられる。

《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》
3点火力で焼けないタフネス。
が、3点火力使うデッキに当たらんかった。

《永遠の証人/Eternal Witness》
3枚投入を真剣に考えたデッキ。
クリーチャーデッキ相手に剣鋤を使い回すと、相手の顔が恐くなってくる。
ステューピッド・グリーンみたいに、戻すことも考えようかな……。

《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
《三角エイの捕食者/Trygon Predator》
エンチャント・アーティファクト破壊。
群れ魔道士は、実は強力なアタッカー。
かつ、序盤に出ると、意外と色んなデッキに効く。
ドレッジ相手に自殺は相当助かった。
エイは、こいつのおかげで1マッチ取れたほど、効くデッキには相当効く。


《適者生存/Survival of the Fittest》
《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》
キーカードその1。
説明不要の強力エンジン。
自分がレガシーを始めた最大の理由。

《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《忘却の輪/Oblivion Ring》
除去。
誘惑蒔きは、たまにクロッカー。
輪は、デッキの中で唯一PWに触れる偉いカード。

《思案/Ponder》
《渦まく知識/Brainstorm》
《目くらまし/Daze》
《Force of Will》
青いデッキの基本。
説明不要。

《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
キーカードその2。
メインでは、適者の早期プレイの補助。
または、ここぞと言う時に輪を持って来る。
あと、土地事故った時は伝承の樹。
サイドからは、法学者・遺産・相殺・BtBをシルバーバレットでき、めちゃめちゃ役立った。

《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
適者無しでも戦えるようにドロー操作。
適者出たら、毎ターンシャッフルで面白いほどデッキが回る。

《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
コンボ対策。
白教示者も入れれば、実質5枚体制。

《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》
墓地対策かつブロッカー。
ウィニー相手には序盤の壁として投入。

《起源/Genesis》
アドバンテージ・エンジン。
でも、今回、上手いこと使えなかった。
黒のハンデス相手には、すっげー役立つ。

《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
墓地対策。
ドレッジ相手は強かった。

《相殺/Counterbalance》
コンボ対策。
メインの独楽2枚と白教示者2枚でロック決められれば良いが、主な使い道は適者生存を守るための避雷針。

《基本に帰れ/Back to Basics》
汎用。
メインの3枚の基本土地と教主を使って、自分はそれなりに動ける場を。

《青霊破/Blue Elemental Blast》
汎用。
ローム、ゴブリン、Zoo、ANT等の対策。

《クローサの掌握/Krosan Grip》
汎用。
もう1枚くらい欲しかった。


今後のデッキの方向性としては、もっとビートの高速性かフィニッシャーの投入が必要だと感じた。
時間切れが多くてポイント取れないことも勿論だが、正直、こんだけ長丁場の試合してると、頭と体がもたん。
明日が仕事だと言うことは、今もホントに思い出したくないくらい。

具体的には、序盤のクロックを増やすとか。
実際、ただ群れ魔道士が殴ってるだけで3点ずつ入るから、意外と削れて美味しかったりする。
誘惑蒔きが何となく微妙になってきたので、ちょっと変えるかなぁ。
あと、白教示者の戦略を捨てれば、相殺独楽など色々減らすことが出来るので、デッキの隙間は増える。

しばらく、腰落ち着けて、じっくり調整しよう。
無事、AMCに間に合いました。
デッキは、最後の閃きがかなり重要だったぽい。
ギリギリ投入した忘却の輪、すっげー活躍した。
デッキについては、別日記で。


第1回戦 VS ドレッジ ×○○
 1本目、ドレッジ初対戦。カードと動きの意味がいまいちわからず、何となくで動く。と、あっという間にコンボ決められて死んだ。
 2本目、墓地対策、しこたま投入。が、出ない。てか、ブレスト回しても土地しか見ない。証人プレイしてブレスト戻して撃って、ようやく手札の土地を使えるカードに変換。その合間、1本目の感触から共鳴者がキーだと感じたため、インプは農場送りにしてみる。そうこうしているうちに、相手のライフが結構削れた状態で相手がコンボスタート。が、そのターン中に瞬殺するには橋が必要だったらしく、群れ魔道士をサクって橋リムーブしたら相手投了。
 3本目、1ターン目から遺産出た。で、ずーっと墓地掃除しつつ、共鳴者とか除去してたら、相手のパーマネントは土地だけになって勝ち。サイド後は意外と相性良いかも。ところで、オレの兵卒は?遺産さえあれば要らない子?


第2回戦 VS ITF ×△
 1本目、トータル43分の対戦。序盤はUWGのCTGかと思ってたら直観プレイ。カウンター出来ず、ローム・証人・廃墟でグルグル回すエンジン揃えられてしまった。こっちも適者のアドバンテージで対抗するものの、相殺独楽も揃えられ更にピンチ。次第にこちらが相殺独楽くぐってプレイ出来るカードも尽きて投了。
 2本目、ほぼ時間なし。が、引き分けポイント狙いで急ぎスタートし、時間切れ。


第3回戦 VS 白スタックス ○×
 1本目、2マナランドをキーに、三宝珠やチャリス2マナや白プロパなどのオンパレード。死ぬ死ぬ、と思いながら必死に何とか三角エイをプレイ。……相手、除去がなかったらしく、後は置物をしこたま壊して勝利。
 2本目、手札にブレスト2枚とWill2枚とBtBと土地と何か。相手、先行でいきなりチャリス→Will→次ターンにまたチャリス→Willで凌ぐ。神様ありがとう。その後も置物や幕屋の大魔道師など色々と繰り出してくる相手だが、その間に墳墓のせいで相手ライフ一桁。こっち、メインアタッカーは教主でした。ラスト5ターンに入り、引き分けかなー、と思ったら相手が今引きで生物を変異でプレイ。やな予感バリバリ。次のターン、それは天使であることが判明しましたとさ。あー、サイドに剣鋤落とすんじゃなかった……。


第4回戦 VS ランドスティル ×○△
 1本目、行き詰まりを気にせず無理矢理動きまくってたら、謙虚貼られた。一応、除去れるカードはあったものの自分のクロックが足らず、相手はミシュラ3個並べてたために投了。
 2本目、ぶん回り。相殺独楽を最速で決めた後、適者とBtBも貼って完封モード。相手の投了。
 3本目、スタート時点で相当時間が足らず、時間切れで負け。


第5回戦 VS アグロバント ○×△
 1本目、剣鋤を証人で回して勝ち。
 2本目、微妙に手持ちのクロックが揃わない状況で相手が処罰者プレイ→素撃ちWill→Dazeでプレイされてしまい、押し切られて負け。あそこは手持ちの青カード切ってDazeケアするべきだった。
 3本目、スタート時点で相当時間が足らず、時間切れで負け。


第6回戦 VS バベル ○△
 1本目、デッキのでかさにビックリ。おもしれーなぁ。自分が序盤に群れ魔道士を置けたおかげで、相手は機知の戦いで勝つプランを変更した模様。後は要所要所をDazeとWillで締めて、殴り勝ち。適者出てないのが悲しい。
 2本目、なんかデッキが噛みあわないうちに謙虚置かれる。が、手元に忘却の輪はあるから、さほど気にせず。その後、相手の1/1クリーチャーにひたすらライフを削られつつ、こちらも削って行くが、相手のマナがめちゃめちゃ伸びてる。その結果、序盤のプランから消したBtBのロック戦略に行こうと考え、急遽貼る。が、土地を全然引けず、お互い動きが阻害されるどうしようもない状態に。めちゃめちゃアホやってしまった。結果、時間切れで引き分け。


結果、2勝1敗3分。マッチは6-4-5。
うーん、どんな相手にも善戦出来る程度の汎用力はあったが、時間切れ多すぎ。
1本終わるのに43分は、さすがにやり過ぎた。

時間かかった一番の原因は、シャッフル回数が多すぎること。
相手にデッキ渡して混ぜてもらって……と言うのを何回もやってると、それだけで時間食う。
おかげで、5戦目の人は結構気を悪くしてたっぽい。
デッキの特性上、しゃーないっちゃしゃーないけど、今日の試合が5分短縮になったことも、これに拍車をかけてたかなぁ。
プレイングおよび思考を早くするように、何か工夫しよう。
後者は場数踏めば解決できることなので、どなたか時々遊んでくれる人募集(笑)。

なお、試合終了後、ごーじゃーさんとヴェントさんを見つけ、話し掛けてみる。
ごーじゃーさんはリンク数も多く、最初どのリンクサイトかわからなかったみたいだが、サバイバルばっか載せてる日記って説明したらわかった模様。
やー、えかったえかった。
で、ヴェントさんのローム、ごーじゃーさんのCTGと対戦してみる。
結果、ロームの夢がめちゃめちゃ痛いことがめちゃめちゃ判明。
あれはシャレならんわ……。
CTGは噂の赤いカードを実体験してみたところ、遅いデッキ相手には中々面白いチョイスに思った。
また遊んで下さい。>お二方
hやfぢさんは残念ながらどなたかわからなかったので、また次回に見つけてみよう。

それと、今日対戦して下さった方々、ありがとうございました。
もし、対戦してて気付いた点やこちらに不備が何かあったら、是非コメントを。
現在、AMCに向かい中。
多分、10時半過ぎに到着。
ただ、今だにメインとサイドが一枚ずつ未確定。

さあ、どうなるかな。
デッキメモ。
個人的に大好きなデッキ。
大祖始を見た瞬間、惚れた。

http://www.deckcheck.net/deck.php?id=26821


creature [13]
4 Noble Hierarch
1 Progenitus
2 Rhox War Monk
4 Tarmogoyf
2 Trygon Predator

instant [15]
4 Brainstorm
3 Daze
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares

sorcery [7]
3 Natural Order
4 Ponder

enchantment [4]
4 Counterbalance

artifact [3]
3 Sensei’s Divining Top

land [18]
4 Flooded Strand
1 Forest
2 Island
1 Plains
4 Tropical Island
2 Tundra
4 Windswept Heath

Sideboard:
3 Gaddock Teeg
2 Jötun Grunt
3 Hydroblast
3 Krosan Grip
2 Back to Basics
2 Relic of Progenitus


最速の勝ちパターンは、1Tに教主、2Tに思案等でオーダー探して、3Tに大祖始が降臨。
CTG相手には、オーダー通った瞬間に勝ち、って気がする。
通常のCTGに比べ、教主で速度UPしてたり、タルモのお見合い防げたり、とそもそもの相性も良さそうだ。
コンボ相手は、相殺独楽と7枚のカウンターで何とか……ってところか。

ちなみに、このデッキ、サイドボードが凄く参考になる。

最近、海外のデッキを見てると、メインに島*2、森、平地を入れたバントカラーが意外と目に付く。
これは不毛の大地を嫌ってであり、かつサイドのBtBのためだろう。
BtBは現状で効くデッキが多く、出たらほぼ勝ち、というケースもありそうだ。

兵卒は墓地対策が主だが、ビート相手に序盤の壁になり得るサイズ。
長時間の維持はもちろん無理だろうが、2ターン程度稼げれば、それだけで違う。

ガドック・ティーグは、コンボ対策としてANT・ドレッジの両方に効くのが偉い。
ドレッジでも戦慄の復活が止められれば、コンボ回り始めたターンに死ぬことは避けられるだろう。

ちなみに、サイドボードから兵卒やガドックを投入した場合、オーダーでこれらを取って来る可能性はあるんだろうか。
少なくとも、コンボ相手だとオーダー&大祖始をサイドアウトしてそうな気がしたが、ドレッジにはどうなんだろう。
ドレッジ的に大祖始はどうなのか、聞いてみたい。

メインについて、三角エイは必須なんだろうか。
CTGにはよく効きそうだが、このデッキならヴェンデリオンも相性が良さそうだと思った。

ただ、対戦相性的に、赤スレショは厳しそうだなぁ。
教主焼かれたり、フェッチ止められたり、不毛されたり、マナを縛られて終わる可能性は十分ある。
サイド時はやっぱオーダー&大祖始抜いて、水流破やBtBを投入かなぁ。

トレード品

2009年6月26日 その他
何となく、欲しい物と提供できるそれなりの物を列挙。
今年に入って復帰したばかりなので、レガシーの主要カードは思いっきり足りない。
元々、引退時点でデュアランとかは多少あったから、マシっちゃマシだったけど、フェッチとかは完全に社会人パワー発揮だったし。
提供できるカードでも良品と言えば、貴族の教主のFoilくらいかなぁ。

詳細は秘密日記にて。
デッキメモ。
どっかの国のローカルな大会で4位/60人になったヤツ。
しかも、2009.05.24なので割と最近。

http://www.deckcheck.net/deck.php?id=27112


creature [18]
4 Basking Rootwalla
4 Tarmogoyf
3 Lorescale Coatl
1 Eternal Witness
1 Kira, Great Glass-Spinner
1 Sower of Temptation
1 Squee, Goblin Nabob
1 Sygg, River Cutthroat
1 Trygon Predator
1 Wonder

instant [12]
4 Brainstorm
3 Daze
4 Force of Will
1 Krosan Grip

enchantment [7]
3 Counterbalance
4 Survival of the Fittest

artifact [3]
3 Sensei’s Divining Top

land [20]
3 Forest
2 Gaea’s Cradle
3 Island
4 Polluted Delta
4 Tropical Island
4 Wooded Foothills

Sideboard:
1 Loaming Shaman
3 Hail Storm
2 Krosan Grip
3 Stifle
2 Back to Basics
1 Wheel of Sun and Moon
1 Tormod’s Crypt
2 Umezawa’s Jitte


マナクリーチャー無し、CTGの派生形とも言えるタイプ。
野生の犬は無く、マッドネスらしさと言えばルートワラと不可思議、だろうか。
色は青緑で安定感があるものの、ドローはブレストのみで思案は無し。
コアトルが入ってるにも関わらず、だ。

また、ルートワラの展開力を買ってか、揺籃の地が2枚入ってる。
正直、サバイバルはめちゃめちゃマナ食う上に、ルートワラのパンプアップにも2マナいるし、相殺独楽も動かす必要があるので、揺籃の地は意外とありがたい。
ただ、サイドのHail Stormとめちゃめちゃ相性悪そうだが。

サイドと言えば、墓地対策である太陽と月の輪が興味深い。
ドレッジやローム相手にこれを貼ったら、発掘エンジンが全く起動しなくなるので非常に有効に見える。
しかも、相手は真髄の針をトーモッドや遺産の対策として入れて来る可能性が高いので、うまいこと裏をかけるんじゃないだろうか。
しかも、値段が安いのも良い(笑)。

ちなみに、十手は今の環境でも有効なんだろうか。
群れ魔道士がいるデッキ相手だと、装備→すぐ壊されるという絵が見える気もするので、どちらかと言うとZooやバントアグロ以外のデッキ向けだろうか。
ゴブリンもサイドからの十手対策でアーティファクト破壊を入れてきそうだし……何を対策したいのか、やや掴みかねる。
以外と抜けてたので、追記。


 ナイトメア・サバイバル
 サバイバル・アドバンテージ
 トレードウインド・サバイバル
 ATS
 Full English Breakfast
 Not Quite Survival
 Survival Rock
 Survival Elves
 ウェルダー・サバイバル
 サバイバル・マッドネス
 サバイバル・オーダー


追記したうち、ウェルダー・サバイバルは有名だが、残り二つは割とマイナー。

サバイバル・マッドネスは、適者生存を共鳴者として利用しており、普通に理に適っている上にマナさえあれば相当展開できる。

サバイバル・オーダーは、独立したタイプと言うよりは、他のタイプの中に自然の秩序と大祖始を入れたもの、だろうか。
エルフ型に入れてるパターンは幾つか見かけた。
ちなみに、サバイバルではないが、個人的にはPro-Threshは大好きなタイプで、自然の秩序さえあれば是非組みたいと思っている。

それと、Not Quite Survivalについて補足すると、基本色はBUGでマナクリーチャー無し、同色のCTGにサバイバルを入れた形、という表現が近い。
なお、闇の腹心は必須だが、入れても3枚程度のようだ。

てか、昨日の日記で自分のデッキがNot Quite Survivalの派生形と書いたが、考えてみれば色と闇の腹心の有無を考えると全然違うことに気付いた。
失敗失敗。
もっと近いデッキはあるが、またそれはいずれ。
AMCに出場した後にでも、今のデッキ含め紹介出来れば、と思ってます。
デッキメモ。
かってのExtendedにおけるロックデッキの一種。
ATSへと進化する大元となったデッキ。
PTシカゴ99でRaphael LevyがBest4になったデッキ……って、Levyがまだバリバリ現役なのは凄いな、正直。

http://www.wizards.com/sideboard/article.asp?x=PTCHICAGO9900/welcome


クリーチャー (25)
4 極楽鳥/Birds of Paradise
2 ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
2 クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger
4 根の壁/Wall of Roots
2 マーフォークの物あさり/Merfolk Looter
1 金粉のドレイク/Gilded Drake
1 現実主義の修道士/Monk Realist
1 ウークタビー・オランウータン/Uktabi Orangutan
1 ギトゥの投石戦士/Ghitu Slinger
2 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
1 平和の番人/Peacekeeper
2 貿易風ライダー/Tradewind Rider
1 レイディアントの竜騎兵/Radiant’s Dragoons
1 スリヴァーの女王/Sliver Queen

呪文 (19)
3 冬の宝珠/Winter Orb
4 適者生存/Survival of the Fittest
2 炎の鞭/Fire Whip
3 対立/Opposition
1 吸血の教示者/Vampiric Tutor
4 Arcane Denial
2 Force of Will

土地 (16)
4 真鍮の都/City of Brass
2 知られざる楽園/Undiscovered Paradise
4 Savannah
2 Taiga
4 Tropical Island


サイドボード
1 現実主義の修道士/Monk Realist
1 誠実な証人/Devout Witness
1 ウークタビー・オランウータン/Uktabi Orangutan
1 冬の宝珠/Winter Orb
3 無のロッド/Null Rod
1 対立/Opposition
1 水流破/Hydroblast
2 剣を鍬に/Swords to Plowshares
1 解呪/Disenchant
1 一掃/Scour
2 Force of Will


現在とカードプールは全然違うけど、デッキ思想は今と通じるものが多々ある。
序盤をマナクリーチャーでブーストして、宝珠や対立でロックする流れ。
宝珠の補助にマナクリーチャーとレインジャーと楽園、場合によっては対立で宝珠をタップする手もある。

見ていて気になる点が、幾つか。
まず、2枚のスクイーと物あさりは、アドバンテージ重視ってことなんだろうか。
Arcane Denialがマナ漏出でないことも気にかかる。
Force of Willはメインとサイドで2枚ずつ、と言うのも面白いが、意図を是非聞いてみたい。

それと、一掃については、CTG相手に通りやすく、かつ大打撃を与えられるという意味でバントカラーのデッキなら今は面白いチョイスかもしれない。
まあ、メタゲーム的に少々CTGは少ないから、サイドに何枚入れられるか調整は難しいと思うが。

でも、このデッキバランスをレガシーに応用できるか試してみたくはある。

情報ソース

2009年6月24日 その他
備忘録として。


 ■M:TG Wiki
 http://mtgwiki.com/wiki/

 ■DeckCheck.net
 http://www.deckcheck.net/

 ■THE SOURCE
 http://www.mtgthesource.com/forums/

 ■STAR CITY GAMES.COM
 http://www.starcitygames.com/


最近は、THE SOURCEの某スレッドがお気に入り。
毎日のようにチェック中。
自分が今まで見たタイプを大まかに。


 ナイトメア・サバイバル
 サバイバル・アドバンテージ
 トレードウインド・サバイバル
 ATS
 Full English Breakfast
 Not Quite Survival
 Survival Rock
 Survival Elves


各タイプの詳細は、またいずれ。
特に、Not Quite SurvivalやSurvival Rockは、あまり日本じゃ見ないビルドなせいか、ちょっと情報不足。
ちなみに、自分が最近組んでいるのはNot Quite Survivalの派生形。

最近、実績を残しているタイプとしては、Survlval Elvesか。
いずれ組んでみたい気はする。
デッキメモ。
GPトライアル 1st。
時期としては、2009年1月。

http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=27676


Artifact Creatures
1 Masticore

Creatures
4 Birds of Paradise
1 Anger
1 Big Game Hunter
3 Eternal Witness
1 Faerie Macabre
1 Genesis
1 Magus Of The Moon
1 Quirion Ranger
2 Shriekmaw
1 Spike Feeder
4 Tarmogoyf
1 Tin Street Hooligan
1 Wickerbough Elder

Enchantments
4 Survival Of The Fittest

Legendary Creatures
1 Rofellos, Llanowar Emissary
1 Squee, Goblin Nabob

Sorceries
3 Burning Wish
3 Cabal Therapy
4 Thoughtseize

Basic Lands
5 Forest

Lands
4 Bayou
4 Taiga
4 Windswept Heath
4 Wooded Foothills

Sideboard:
1 Yixlid Jailer
2 Engineered Plague
3 Krosan Grip
1 Cabal Therapy
1 Chainer’s Edict
2 Duress
1 Gleeful Sabotage
1 Primal Command
1 Reverent Silence
1 Rough / Tumble
1 Seeds Of Innocence


以前のデッキメモと同様、手札破壊とアドバンテージで場を制圧するタイプ。

http://4survival.diarynote.jp/200906240113042915/


ただし、あちらはGWBだったのに対し、こちらはBRG。
横文字の並び、どういう規則で書くかは知らんけど。

赤が入ってAngerがあること、ロフェロスがあることから、こちらの方が加速力は上。
ただ、序盤のマナクリーチャーはあちらの方が多いため、序盤の展開力はあちらか?
あちらは剣鋤を除去として入れてるが、こちらは終止や恐怖は特に無し。

特色と言えるのは、3枚の赤願い。
これにより、追加の手札破壊やクリーチャー除去、エンチャント破壊までアクセスでき、テンポロスと引き換えで対応力を上げている。
2ターンかけて引きたいものを引く、という戦略は膠着している状況なら有効だろうが、高速化しているZooにも対応できるか少々懸念される。
序盤さえ凌げれば……という感想。

デッキメモ。
グランプリリール05 ベスト4。

http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Events.aspx?x=mtgevent/gplill05/welcome



クリーチャー (23)
4 極楽鳥/Birds of Paradise
2 ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
4 根の壁/Wall of Roots
1 ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman
1 萎縮した卑劣漢/Withered Wretch
2 永遠の証人/Eternal Witness
1 ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
1 骨砕き/Bone Shredder
1 ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch
1 貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth
1 真面目な身代わり/Solemn Simulacrum
1 起源/Genesis
1 トリスケリオン/Triskelion
1 怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath

インスタント・ソーサリー (11)
4 陰謀団式療法/Cabal Therapy
3 強迫/Duress
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares

エンチャント・アーティファクト (6)
4 適者生存/Survival of the Fittest
1 繰り返す悪夢/Recurring Nightmare
1 火と氷の剣/Sword of Fire and Ice

土地 (21)
4 Bayou
4 森/Forest
1 平地/Plains
1 Savannah
1 Scrubland
3 沼/Swamp
1 不毛の大地/Wasteland
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 樹木茂る山麓/Wooded Foothills

サイドボード
3 悟りの教示者/Enlightened Tutor
1 ガイアの祝福/Gaea’s Blessing
1 無のロッド/Null Rod
1 破滅的な行為/Pernicious Deed
1 化膿/Putrefy
1 真髄の針/Pithing Needle
1 粗野な覚醒/Rude Awakening
1 法の定め/Rule of Law
1 法の領域/Sphere of Law
1 トロールの苦行者/Troll Ascetic
1 名誉回復/Vindicate
1 ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman
1 崇拝/Worship


ナイトメア・サバイバルと言いつつ、繰り返す悪夢は1枚だけの模様。
Tutor、キャントリップも特に無く、基本は手札破壊と適者生存エンジンのアドバンテージで場を制圧するタイプ。
最近、アメリカで実績残しているのは、これに近い形だった記憶がある。
Magic; the Gathering(略称:M;tG)。

米国産のトレーディングカードゲーム。
某ジャンプで連載してたゲーム漫画の最初のネタ元。
まあ、あっちは相当変な方向に突っ走ってったけど。

この日記は、M;tGを久々に再開したカジュアル寄りプレイヤーが、大会の参戦記録やデッキ構築のメモなどを不定期に書き留める場として始めました。
基本、三日坊主な性格に加え、仕事が忙しいのでホントに不定期。

ともあれ、気が向いたらご覧下さい。
まだイマイチ使い方がわかってないので、お気に入りの機能とかは、おいおい覚えて行く予定。

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