相性をつらつらと考えてみた。


まず、霊気の薬瓶の強さとは、どこにあるか。
場に出して以降、マナを使わず生物を並べられる点が大きい。
薬瓶=1~5マナ程度を生み出すマナソースとなり、土地からのマナを他のことに使いやすくなる。


次に、プレイするのではなくインスタントタイミングで場に出せる点。
これにより打ち消し呪文やチャリス、相殺独楽に強くなると共に様々なコンバット・トリックを考えられる。
しかも、色も関係ないので、DSの月も全く恐くない。


さて、適者生存との相性はどうか。


まず、適者生存で薬瓶のカウンターに合わせたマナ域の生物を毎ターン取って来れることを考えると、相性の良い組み合わせであることは間違いない。
サバイバル・デッキはCIP等の特殊能力を持つカードが数多く採用されるため、緑1マナと薬瓶が立っているだけで相手は色々なことを警戒する必要があるだろう。
カウンター2個載っていれば、タルモでブロック、スプライトでカウンター。
3個なら、ドロー後に三人衆で手札チェック、証人でStP回収でもう1回、スクイーで延々ブロック。
4個なら、神秘の蛇で打ち消し、誘惑蒔きでクリーチャー奪取……
等々、可能性は幾らでも考えられる。
また、場合によっては、適者の前に薬瓶をプレイし、相手に壊させた後で適者を出すなどの使い方も可能だ。


ただ、これだけ相性が良くても、霊気の薬瓶には厳然たるデメリットがある。
それは、後半に引いたら効果が激減するということだ。
序盤でこそ輝くものの、後半の生物や除去が欲しいタイミングに薬瓶を引いても、マナソースを引くことと何ら変わりない。
しかも、普通のマナソースと違って、カウンターが載ってないと全くつかえない。
マナクリーチャーなら適者のエサにすることも出来るが、アーティファクトだとそうもいかない。
幸い、ブレストが入っているデッキなら手札に変換することが出来るので、後半引いても手札で腐り続けるばかりではないだろうが。


そして、ここからが肝心なのだが、実際に自分のBant Survivalへの投入を考えてみた。
あくまでマナソースの一種と考えると、薬瓶と引き換えに主力の生物やユーティリティ的なカードは抜きたくない。
そうなると抜く候補は教主・思案・土地と少しの生物が挙げられる。
一番単純なのは、思案全抜きだが、これをするとデッキ中の青いカードが減ると共にデッキ中から適者や除去を探す効率が落ちる。
教主を抜くと賛美による突破力と打撃力が落ちる。
土地を減らすとマリガン地獄。
うーむ、難しいな。


苦肉の策ではあるが、色んなものを少しずつ減らす手はどうか。
例えば、生物を1枚・土地1枚・思案2枚を減らして薬瓶全投入。
……ん、そんなに悪くなさそうだ。
1ターン目に教主を置くことを考えて、薬瓶の枚数を控えてみる手はどうか。
例えば、思案2枚に加え、生物1枚か土地1枚を減らして薬瓶を3枚投入。
……ふむ、こちらも意外と使いやすそうに見える。


今度の大会ででも少し試してみようか。
叶うなら、来週の夢屋平日レガシーにでも持ち込んでみたい。
現在のトレード希望内容。
セファリッド・ブレックファーストが組みたいらしい。
あと、サバイバルに赤タッチの可能性が段々と高くなってきた。

リスト品をトレード頂ける方はご一報を。


■募集品(英日問わず)
 -赤
  ・ゴブリンの溶接工
  ・ゴブリンの名手
  ・ドラゴンの息
  ・破壊放題

 -青
  ・Serendib Efreet
  ・方向転換
  ・不忠の糸
  ・大いなる玻璃紡ぎ、綺羅
  ・セファリッドの幻術師
  ・ナルコメーバ

 -緑
  ・Ice Storm
  ・貪欲なベイロス
  ・エルフの大ドルイド

 -白
  ・遍歴の騎士、エルズペス
  ・コーの遊牧民

 -黒
  ・闇の腹心
  ・思考囲い
  ・根絶
  ・縫合グール
  ・戦慄の復活

 -多色
  ・名誉回復
  ・大渦の脈動
  ・ロクソドンの教主
  ・絶滅の王

 -アーティファクト
  ・三なる宝球
  ・真髄の針
  ・梅澤の十手
  ・仕組まれた爆薬
  ・無のロッド

 -土地
  ・デュアラン各種(Bayou、Badland以外)
  ・アカデミーの廃墟

■提供品
 -赤
  ・ゴブリンの突撃
  ・略奪(AL):英英英
  ・流動石の監視者:英英日日
  ・スキジック:英日日日

 -青
  ・エーテリウムの達人:日
  ・誘惑蒔き:英英英英
  ・寄付:英英英英
  ・嘘か真か:日
  ・時間の達人:英英

 -緑
  ・極楽鳥:英(5th) 日(5th)
  ・貴族の教主(Foil):日日
  ・踏査:英英英
  ・よりよい品物(US):日英
  ・茨の精霊:英英英英

 -白
  ・幽体オオヤマネコ:英
  ・パララクスの波:英英英
  ・総くずれ:日

 -黒
  ・むかつき:日
  ・ファイレクシアの疫病王:英英
  ・ファイレクシアの盾持ち:英英英英
  ・ファイレクシアの闘技場:英英英英
  ・のたうつウンパス:日
  ・冥界のスピリット:日日
  ・吸血の教示者(6th):英英
  ・惑乱の死霊(4th):日

 -多色
  ・スフィンクスの君主:日
  ・シヴのワーム:英英
  ・燃え立つ死霊:日
  ・稲妻の天使:英
  ・死のわしづかみ:英英英英

 -アーティファクト
  ・死者の鏡:日

 -土地
  ・地底の大河(5th):英英英英
  ・硫黄泉:英(IA) 英英(5th)
  ・カープルーザンの森:英英(IA) 英英(5th)
  ・低木林地:英英英(IA) 英(5th)
  ・ヤヴィマヤの沿岸(AP):英
  ・コイロスの洞窟(AP):英英
  ・戦場の鍛冶場(AP):英
  ・スランの採石場:英英
  ・露天鉱床:英
■生息地

TCGやライトなヲタ的な趣味に寛容な女性は、保母さん・幼稚園の先生に多い気がします。
基本的に、子供相手の仕事してるから、多少は耐性あるのかも。
OLさんや会社勤めの人でもゲーム好きやネトゲー廃人とかは意外といるので、望みがないわけではないです。
全く興味がないエビちゃん系OL(死語)でも、軽度なヲタのカミングアウトまでは大丈夫でした。
ただ、あんまり本格的なヲタ趣味となると、やっぱ、そっち系のレイヤーな人とかコミケ参戦の常連さん……になるのかなぁ。


■家族へのカミングアウト

うちは家族・祖母まで知ってますし、実家に居た時は自分の机にカード山積み。
普通に大会やショップ行く時も「カードしに行く」って言ってました。
ついでに、「カードは要らなくなったら売れる。プレミア付いてるカードは何千円にもなるし」ってことで、無駄な投資じゃないってことは、それとなく触れてました。
よく「カードばっかりして」と家族にからかわれた時は、そうやってかわしてたし、あとは「金賭けて麻雀するよりは良くね?」と方向ズラしたりとか。
……実際は、絶対に元は取れないでしょうが、そこは内緒で。


■嫁へのカミングアウト

うちの嫁へは、概ね以下の流れでした。

 ①漫画・ゲーム好きをバラす
 ②本格的にヲタをバラす。同時に、TCGしてたこともバラす
 ③婚約後にTCGを『再開』したことをバラす

……微妙に最後は詐欺くさいですが、事実。
ただ、②でTCGがそもそも何?ってのを理解してもらうのが、少し難しいかも。
遊戯王みたいなもん、って言ってわかる人なら、話が早いです。
でも、そもそもの素養として、うちのは割りと漫画やゲームに抵抗がなく自分もたまに見たりする方なので、①と②がスムーズに行った感がありますが、焦って全部バラすのは禁物。
やはり、「スポーツや友達と遊びに行ったり基本は普通の人なんだけど、少しだけ変わった趣味にも手を出してる」的な印象が一番無難そう。
ちなみに、嫁にMtgをやらそうとしたら拒否られたので、今は様子を伺ってます。


> 某Gさん

Gさんのケースに応用できるかはわかりませんが、参考になれば。
気になることあれば、遠慮なくどうぞ。
本日、入籍。

今までみたいなシングル買いは出来なくなると思われる。
かつ、大会参加は月に1、2回に削減することを要求された。
……裏を返せば、行くことは『まだ』認めてもらってる。
そのため、AMCは確定として、ILCや川崎ホビステ、LMCのいずれかに時々参加といったところか。

なお、平日はその限りでないので、夢屋の平日レガシーを参加できるように仕事のタスクを整理が急務か。

ちなみに、夢屋の平日レガシーは何時までに行けば受付できるんだろ。
主に定員的な意味で。
デッキメモ。
急にCephalid Breakfastが使いたくなって、MWSでグルグル回してみた。
ベースはレガシー選手権07のTop8。


http://www.wizards.com/default.asp?x=welcome/conventions/gencon07-saturday

クリーチャー (17)
4 セファリッドの幻術師/Cephalid Illusionist
3 ナルコメーバ/Narcomoeba
4 コーの遊牧民/Nomads en-Kor
1 コーのシャーマン/Shaman en-Kor
1 縫合グール/Sutured Ghoul
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf

インスタント・ソーサリー (21)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
2 エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call
4 Force of Will
4 俗世の教示者/Worldly Tutor
2 陰謀団式療法/Cabal Therapy
1 戦慄の復活/Dread Return

エンチャント・アーティファクト (5)
4 霊気の薬瓶/AEther Vial
1 ドラゴンの息/Dragon Breath

土地 (17)
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
4 汚染された三角州/Polluted Delta
3 Tropical Island
4 Tundra
2 Underground Sea


これ、回してみたら、2ターンキルが結構あるのな。
1T:遊牧民⇒2T:幻術師でアッサリ終了。
教示者系のカードが6枚積まれてるからマリガン基準も非常に明確で、コンボパーツが2枚すぐ揃えられるか、という観点ですぐ判断できる。
薬瓶が何気に良い動きしてて、幻術師をプレイ⇒レスポンスで薬瓶から遊牧民って動きをすれば、相手が生物除去るタイミングが存在せず、コンボを確実に通すことも可能。
でも、弱点も非常に明確で、薬瓶無いタイミングでの生物除去やサイドからの墓地対策が覿面に効くのがすげー痛い。


が、このデッキ、その色構成と構成カードが微妙に引っかかった。
タルモ・Will・思案・ブレスト……って、これ思いっきりスレショ系と同じ構成やん。
しかも、白も出せるってことは、StPも入れられる。
日頃、「タルモとWillとStPでマジック簡単」的なデッキを使ってる身としては、この構成を上手く使えれば、コンボとクロック・パーミッションの融合した形でデッキ作れるんじゃないかと思ってしまった。
アグレッシブ・サイドボーディングするにしても、色々とやりやすい構成だしな。
オレ好みにちょっと改造してみよう。
……ってことで、例によって入れてみましたよ、あのカードを。


適者生存を。


結果。
適者を無理矢理入れた分、教示者と呼び声が抜けてコンボが遅くなった。
適者とスクイーで、タルモはビートしやすくなった。
キーカードを除去られても、適者ですぐリカバリーしやすくなった。
Willのエサは、適者ですぐ取って来やすくなった。
手札にグールやナルコが来た時、腐らずに適者でキーカードに変換できた。
適者回すのに、緑マナが足りなかった。
ブレスが手に来たら困る点は、適者有っても無くても変わらない。


うーん、良い点もあり悪い点もあり。
早期ターンにおけるコンボ決定率は落ちたが、デッキとしてちゃんと回ることは回る。
キーとなる2枚のクリーチャーさえ出れば即コンボ発動なので、正直、どんな形でもそれなりに戦えてしまう、って気はした。
まあ、俗世の教示者がホントに相性良いので、コンボに重点置くなら俗世の教示者を4枚とエラダムリーの呼び声を2枚の方が良い。
もし、柔軟性が欲しいと思うなら、生ける願いと俗世の教示者を4積みすれば色々出来て便利だろうな。
適者生存は……サバイバルマニア以外は薦めない(笑)。


ちなみに、こんな感じで遊んでましたとさ。


クリーチャー (17)
4 セファリッドの幻術師/Cephalid Illusionist
3 ナルコメーバ/Narcomoeba
4 コーの遊牧民/Nomads en-Kor
1 縫合グール/Sutured Ghoul
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob

インスタント・ソーサリー (17)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
4 Force of Will
2 陰謀団式療法/Cabal Therapy
1 戦慄の復活/Dread Return
2 剣を鍬に/Swords to Plowshares

エンチャント・アーティファクト (9)
4 霊気の薬瓶/AEther Vial
4 適者生存/Survival of the Fittest
1 ドラゴンの息/Dragon Breath

土地 (17)
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
4 汚染された三角州/Polluted Delta
3 Tropical Island
4 Tundra
2 Underground Sea


いっぺんコイツで大会出てみたい気もするが、ぶっちゃけツンドラ2枚とアンシーが2枚、それにナルコ等のコンボカードが足りない(笑)。
コンボ要素を13枚フルチェンジして、サイドからはクロックパーミ……とか面白そうだから、今年中に揃えて大会に出るのを目標にしてみようかなぁ。


そう言えば、最近、ヤフオクで薬瓶の値上がりが激しいね。
色んな通販サイトでも正直品切ればっかだし、高いの我慢して買うしかないかな……。
■Eternal
 -1625 rating
 -17 matches
 -3 events

だそうで。
今月はAMCとヴェントさんとこので2回か。
先月時点で1610だったのが、少しずつ増えてきた感じ。
このまま、地道に積み上げて行きたいもんだ。
基本的にビート系のデッキは数ターン内に手札を使い尽くし、相手を倒すことを目標としている。
それゆえ、デッキの構成カードは軽く、だが強力なカードで占められている。
また、それらは同じ役割を持ったカードを複数枚入れることで、いわゆる『馬鹿回り』を可能な限り再現することを目標とする。
ちなみに、ビートにおける理想的な動きとはどんなものか。
例として、Zooを挙げる。


 1T:ナカティルとTaigaをプレイ。
 2T:Plateauをプレイ。ナカティル攻撃。ナカティルをプレイ。稲妻をプレイ。(相手ライフ:14)
 3T:ナカティル2体攻撃。稲妻をプレイ。(相手ライフ:5)
 4T:ナカティル2体攻撃。(相手ライフ:0)


この時点で使ったカードは、生物2枚・土地2枚・火力2枚のみ。
3T経過時点で手札に来たカード総数は9枚になっているはずだが、たった6枚だけでゲームが終わった。
ちなみに、この回りはごくごく珍しいことではなく、似たようなカードが複数枚あることで高い確率で再現できる現象だ。
単純計算、1マナでパワー3枚の生物と1マナ3点火力を20枚ずつ、それと土地20枚があれば、この手札になる確率は高い。
が、現実問題、そんな高パフォーマンスのカードはそうそう無いので、多少マナ域が高いカードになっていたりする。
何より、今回の動きは相手の妨害が一切ない前提なので、実際に組む際は相手のデッキに対処するカードを少なからず投入する必要もある。


なお、Zooはこのようにアッサリ4Tキルを行えるが、これがMerfolkやアグロバントといったクロックパーミッションになると、ここまで打点と火力を上げることは出来ない。
しかし、赤スライや白ウィニー、緑単ストンピィは……となると、これが意外と達成出来たりする。
まずは、赤スライ。


 1T:ジャッカルと山をプレイ。
 2T:山をプレイ。ジャッカル攻撃。ジャッカルをプレイ。稲妻をプレイ。(相手ライフ:15)
 3T:ジャッカル2体攻撃。稲妻を2枚プレイ。(相手ライフ:5)
 4T:ジャッカル2体攻撃。稲妻をプレイ。(相手ライフ:0)


この時点で使ったカードは、生物2枚・土地2枚・火力4枚。
普通に考えると、「稲妻4枚全部を引けるわけねーだろ!」といったところだが、現状、本体に撃てる1マナ3点火力は4種合計16枚あるので、意外と問題ない。
4枚目の稲妻は火葬でも火炎破でも良い。
ただ、生物は1マナでパワー2……つまり、ジャッカルでないとこの回りは出来ない。
なお、Zooと比較すると、手札を2枚余分に消費したことがわかるが、これはナカティルのサイズが1マナにしては規格外れであることも関係している。
次に、白ウィニー。
折角なのでレガシー選手権の白キスキンを。


 1T:重鎮と平地をプレイ。
 2T:皺だらけと平地をプレイ。重鎮攻撃。(相手ライフ:17)
 3T:重鎮と皺だらけ攻撃。行列と平地プレイ。(相手ライフ:12)
 4T:新十字軍プレイ。重鎮と皺だらけとトークン3体で攻撃。(相手ライフ:0)


この時点で使ったカードは、生物3枚・土地3枚・強化1枚。
何気に赤スライより少ない枚数で4キル達成。
が、実は重鎮と皺だらけが居ない場合、余分にターンがかかる。
そして、緑単ストンピィ。


 1T:ジャングル・ライオンと森をプレイ。
 2T:怨恨とライオンと森をプレイ。ライオン攻撃。(相手ライフ:16)
 3T:古きクローサの力とBerserkプレイ。ライオン2体攻撃。(相手ライフ:0)


この時点で使ったカードは、生物2枚・土地2枚・強化3枚。
えー、最速終了。
Berserkやべえ。
無かった場合はもう1ターンかかるが、その場合はZoo並の手札6枚で4キルだ。
古きクローサの力は茨の鎧なんかでも良い。
ちなみに、怨恨は神です、神。


こうして見ると、Zooの『馬鹿回り』の安定感が飛びぬけていることがわかる。
その次に緑単ストンピィ……って言うかBerserkストンピィ。
そして、赤スライと白キスキンが似たり寄ったり、といったところか。
Zooや緑単ストンピィは手札6枚で4キルを実現しているが、実際は他にも3枚カードが余っている計算になり、生物や火力を更に追加できるという証左でもある。


上記を踏まえ、レガシーのビートデッキと戦う場合、相手を妨害しなかったら4キルされる可能性を強く意識する必要がある。
その際、ビートデッキを止める最も有効な手段としては、『1Tと2Tに展開される生物2体を除去すること』だ。
その2体が無ければこのような4キルは実現不能になり、相手のスピードは覿面に落ちるだろう。
もっと直接的に言うと、「PtEや稲妻なんかが2枚、もしくは序盤に1:2交換出来る除去が2枚あればOK」となる。


ごくごく当たり前のことだが、レガシーのビートデッキは本当に早い。
くれぐれも油断して相手の予想外のダメージの伸びと自分のライフの減りに驚かないよう、除去はあんまり出し惜しみしない方が良い。
良いか?わかったな?……オレ


※先日、白ウィニーに4キルされかけたようです。

結構な痛手

2009年7月28日 その他
昨日、Cardhausの通販で買ったStifleが届いたんだが……あまりに状態がひどかった。


前にExcellentで買った時はそうでも無かったんだが、今回は全面的な縁欠けや折れ跡一ヶ所が見つかるなど、かなりズタボロ。
これ、明らかにFineだろ……。
スリーブ入れて使用は出来るけどさ、今後のトレードは相当望めなさそうな粗悪品だわ。


あそこで買うなら、やっぱNM-以上じゃねーと厳しいな。


とりあえず、不毛とStifleで土地破壊することは出来そうなので、そのうち赤スレショか白スレショ(アグロバント)でも組むかも。
ちなみに、自分のサバイバルにはさすがに入れられんかった。
あと、赤スレショの派生でサバイバル組んだら、微妙にStifle撃つマナが確保しきれず手札で腐るばかりだった。
ちと悲しい。


入れるなら、ちゃんとそれ専用に組まないとダメだねー。
今日はヴェントさん主催の大会へ。
実は、公認だってことを全然知らず、会場について知らされる。
会場着いたら馬術さんやすずめさんとか、見慣れた面子が。
馬術さんに「身内メタでラスゴ入れていい?」と冗談を言ってみるが、実はこれがフラグとなり、後でとんでもなく大きいブーメランとして返って来た……。
デッキはいつも通りのBant Survival。
サイドの崇拝突っ込もうと思って出掛けに用意しといたら、カバンに入れるの忘れたおバカです。


第1回戦 VS バベル マメーさん ○○
 先週に引き続き、いきなりマメーさん。
 多分、オレの顔は引きつってたと思う。
 だって、勝ちパターンがイマイチ構築出来ないんだもん……。
 1本目、土地ばかの手札をマリガン。普通にクリーチャー並べて殴ってたものの、終盤に兵卒のアップキープコストを払い忘れる大ポカをやらかす。おかげで相手に余分に1ターン渡してしまい死にそうになるが、何とか次のターンに勝ち。
 2本目、賛美猫やガドックを着地したところ、場が有利になった模様。そのままそいつらをWillで守って勝ち。

第2回戦 VS ドレッジ ×○○
 1本目、ヴェントさんの知り合いらしいが、今日初めて使ったようでイマイチ慣れてない雰囲気。戸惑ってるうちにクリーチャー並べて削り倒すも、終盤に「フルパンチ⇒次のターンに飛行生物だけ殴ってフィニッシュ」で終わるのに気付かず、無駄なブロッカー置いて打点を減らしてしまう。そのせいで倒しきれず負け。
 2本目、1ターン目に遺産プレイし、それで数ターンコントロール。その後、ガドックもプレイし万全と思われたら、一つ事件が。ガドックいるのに相手が打開を撃って、こちらも気付かず通してしまうというでっかいミス。もう巻き戻し出来ない状態だったのでそのまま進むことになったが、これで負けたら悔やんでも悔やみきれんと必死に動き、何とか削りきって勝ち。
 3本目、タルモや兵卒で普通にビートして勝ち。

第3回戦 VS バベル ○×△
 1本目、ビートして勝ち。
 2本目、白くて重たいソーサリーを撃たれ、エンチャントが毎ターン場に直接出る恐ろしい自体に。生物から適者から全部取られて負け。
 3本目、適者貼って展開するも、向こうも色々と粘る。口では「勝ち筋わかんないんで塚本モードで良いですか?」的なことを言いつつ、必死に頭働かせて突破口を探る。が、時間切れて負け。ついでに、間違えてガドック出して自分のWill撃てなくなったのは心底マヌケだった。

第4回戦 VS 緑黒グッドスタッフ 馬術さん ×○×
 試合開始前のフラグで馬術さんルート、ここに成立。
 やっぱ、サイドにラスゴ入れるべきだった……っ!
 1本目、十手が付いてビートされて負け。十手ゲーって言葉の意味がわかった。
 2本目、適者貼って頑張るも、ディードで一旦流される。その後、エイ出して相手と殴り合いし、ライフを3まで削った。次にターン渡したら負けるってとこで適者トップデッキ。手札のスクイー切って賛美猫持って来て、ギリギリ勝ち。
 3本目、適者が出ず、何だかんだで場が向こうに持って行かれる。結果、押し切られて負け。ラスゴ……ラスゴ……ラスゴ……。


結果、4勝1敗1分の4位以下。マッチは6-4-1。
最終戦、勝ってりゃ優勝だったのにー!
マジでサイドにラスゴ入れてりゃ勝ってた、って感じで軽く凹んだ。


その後、馬術さんにリベンジとしてバーンで挑む。
すると、相性がめちゃめちゃ良いことが発覚。
ええ、ボコボコにしたと言っても過言ではないと思います。
「オレなんで今日バーンで出なかったんだろう?」とボヤいてたら、バベルの人らに「バーンでオレらに当たったら終わるよ?」というもっともな指摘を受ける。
ライブラリー300枚を火力で削るとか無理ぽ……。


それから、以前から興味があった赤スレショをすずめさんに借りる。
使ってみたが、中々面白い。
プレイングはちょっと難しいが、土地破壊とか相手のパーマネント壊すの大好きなので、めちゃめちゃ性に合った。
良いなぁ、これ。
ちなみに、Bant Survivalとのマッチアップは大体五分くらいかな?
適者出たら、オレのデッキの方が有利になる感はある。


で、ちょっと嬉しかったのが、皆このデッキに興味があるのか試しに回したいと言って来てくれたこと。
何人かに貸したけど、色々な動きが出来るし、意外と好感触だった模様。
もし、他に気になる人が居たら、フリープレイの時にでも自分に言って下さいな。


さて、最近になって大分苦手デッキがわかってきた。
一番ヤバイのはゴブリン。
正直、どーしよーもないのでサイドに対策を取ることにした。
恐らくは法の領域か崇拝で。
ホントなら3マナ域が良かったんだけどねー。


Zooやアグロバントなどは、なんか先手ゲーって雰囲気が半分してきた。
勝ったケースは適者の物量で押した場合、または除去とカウンターを使い回して封殺した場合。
だが、意外と適者が置ききれないパターンもあるので、そこを確実にモノにするためには、どっかで1:2交換できる除去が確実に必要だと思う。
それを入れることで、ゴブリン対策も強化出来るはずなので。
ラスゴは真剣に検討中だが、4マナがネックになるため、赤をタッチして炎渦竜巻か紅蓮地獄を入れようかマジで考えている。
ただ、色を増やすと、現状戦えてる赤スレショ等に弱くなりそうで躊躇しているところだ。
また、黒をタッチすれば、除去は増やさないが大好きな繰り返す悪夢と叫び大口が使えるので、真剣に悩み中。
でも、デッキから抜くもん全然ないんですが……何と入れ替えるんだ、オレ。


ちなみに、ドレッジはサイド後ならそんなに恐くなかったり。
自分はサイドの組み方がちょっとクセあるんだけど、まあ、ドレッジは何とか出来てるからOK。
ベルチャ-はこないだ一応何とか出来たし大丈夫かなぁ。
ANTは実はやったことないから不安だが、対策カードは結構ボコスカ入れてるし、ベルチャ-に近い雰囲気で対応できるはず。


ってことで、これからもコツコツと調整を続けます。
あ、青や黒が増えたら、大貂皮鹿とかも使いたいな。
デッキメモ。
Mtg復帰を決めた時の自分の原点。
まずはこのデッキを組むところから、自分のレガシーは始まった。


http://www.deckcheck.net/deck.php?id=23417


UGW Survival By David Price

creature [11]
4 Tarmogoyf
2 Trygon Predator
2 Eternal Witness
2 Mystic Enforcer
1 Squee, Goblin Nabob

instant [16]
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares

sorcery [4]
4 Ponder

enchantment [7]
4 Counterbalance
3 Survival of the Fittest

artifact [4]
4 Sensei’s Divining Top

land [18]
4 Flooded Strand
1 Forest
1 Island
1 Polluted Delta
1 Savannah
4 Tropical Island
2 Tundra
4 Windswept Heath

Sideboard:
1 Faerie Macabre
1 Genesis
4 Blue Elemental Blast
4 Krosan Grip
1 Survival of the Fittest
4 Tormod’s Crypt


時期はおおよそ2009/2だから、コンスラックスより少し前か。
非常に明快なコンセプトだと思う。
基本は相殺独楽だが、適者によるアドバンテージエンジンも組み込まれており、どちらを軸にしてもゲームプランを立てられる。
サイドも汎用性のあるカードばかりだ。


だが、このデッキ、非常に使いにくい点が一つある。
それは、マナを食いすぎること。
自分も使っていたのだが、いかんせん、独楽だの適者だのクリーチャーだの、プレイしたいものは多いのにマナが全然足りない状態が頻発した。
結果、自分はこのデッキに教主を入れたり、相殺独楽より適者に寄せたりしているうちに相殺独楽が抜け、挙句にはDazeまで抜け、今の形に落ち着いていった。


だが、マナさえあれば、適者と相殺独楽を組み合わせた形は十分実用に耐えうると思う。
適者で適宜シャッフル出来る関係上、独楽との相性が非常に良いためだ。
それを踏まえた上で、以前に紹介したSurivival Madnessではガイアの揺籃の地を使ってマナブーストを行っていた。
ちなみに、こいつには日を浴びるルートワラを並べてマナ加速するというシナジーもある。


http://4survival.diarynote.jp/200906252357159444/


ってことで、現在のBant Survivalの進化系として、この辺りを少し参考に組み直せないか考え中。
もしくは、バントカラーでなくUGRとかでね。
一応、青写真はあるので、しばらくはMWSで回してみる予定。
友人の結婚式があるなら夏用スーツを買いに行けと親にせっつかれる。
合服じゃ汗で生地痛むからやめんかドアホ、とうちのオカン(関西出身)はお冠。
ついでに川崎は通り道なので、KEGの6thにも続けて行くことにした。


デッキは相変わらずのBant Survival。
AMCのとメインは一緒。
昨日書いてたように、サイドの起源は流刑にした。


第1回戦 VS バベル マメーさん ○△
 1本目、適度にクリーチャーで殴りつつ、時折、ヴェンデリオンで様子見。クリーチャーを適宜プレイして勝ち。
 2本目、手札にWillがなく不安抱えたままスタート。賛美猫やサイドからのガドックをプレイするも、すぐ生贄にしたり除去られたりでイマイチコントロールしきれない。場に適者は出せたが、相手のけちな贈り物や補充が通ったりと散々な結果に。最後は結局時間切れ。

第2回戦 VS 白ウィニー ×○○
 1本目、相手の動きがイマイチわからず少々モタついてたら、3ターン目に7点、次のターンに11点攻撃というぶん回りで殴り殺された。
 2本目、サイドにWillを全落としして除去と生物追加。教主からのスタートと早期の適者プレイでアドバンテージを完全に稼いで物量勝ち。
 3本目、後攻だが教主スタート後、相手の古の法の神をStPして適者をプレイ。またアドバンテージを稼ぎ始め、押し切って勝ち。

第3回戦 VS ドラゴンストンピィ ○○
 スタート前のやり取り。

 オレ「すみません、その透明なデッキケースから月の大魔導師が見えてるんですが……想像通りのデッキですか?」
 相手「あ……。多分、ご想像の通りだと思います」
 オレ「そうですか……。じゃあ、Will引くまでマリガンしなきゃダメですね、オレ」
 相手「自分も月引くまでマリガンですかね……」

 1本目、手札にWill×2と青いカード2枚があったのでキープ。相手はマリガン(確かしてたはず)の後、月からのプランが見えず高速ビートのプランにした模様。変異での生物プレイ、次のターンにはドラゴンという動きで来る。が、変異の生物はStPで飛ばしてドラゴンはWill。もう1セットのWillを抱えたまま、ビートして勝ち。
 2本目、要らない子になったスプライト等を抜いて、サイドから青霊破や忘却の輪や掌握を投入。で、来た手札はと言えば、青霊破・Will・RWM・掌握・青フェッチ・トロピー×2という有り得ない良手。1マリだが良手のようだ。1ターン目にチャリス1で来たので、一瞬悩んでRWMを切ってWill。次ターンは青フェッチから島出して待ち。そして、次は本命の月の大魔導師が来たので青霊破でカウンターすると相手の攻め手が切れた模様。そこから急いでクリーチャーを展開し、何とか勝ち。


結果、3勝0敗の1位。マッチは5-1-1。
初優勝。
でも、非公認かつ参加者は5人だけ(汗)。
まあ、自分が初めて大会に参加したのはKEGで、その後に初優勝したのもKEGってことで、縁起が良くなったかも。
ちなみに、景品はアングルード1パックで山が入ってました。
他にも羊トークン有ったりと、割と良パックらしい。


このデッキ、やはり後からの処理が得意なのは良いが、プレイされた脅威をそのまま受け、デッキから回答を探して応えるというプロレス的な部分が強い。
勿論、そんなことばっかやってると死ねるケースも多いので、Willしたりスプライトでカウンターしたり三人衆で事前に取り除いたりもするけどさ。
特にコンボデッキ相手には非常にしんどい。
カウンター系かオアリムの詠唱・沈黙あたりを積みたいと心底思う。
希望は1マナのカウンター、最良はピッチスペルなのでDazeか誤った指図なんだけど……今のサイド、いい加減キツキツなんだよね。


それと、今日対戦して下さった方々、ありがとうございました。
もし、対戦してて気付いた点やこちらに不備が何かあったら、是非コメントを。

AMC 50th

2009年7月20日 大会レポート
朝、汗だくになりながらAMCに急いで向かう。
昔々、Gundam Warで大会出てた時もそうだが、毎度毎度遅刻ギリギリに走る悪癖は直らんものか。

使用デッキはお馴染みBant Survival。
随分と手に馴染んできたが、微調整を繰り返すせいで使い方も穴があったりする。
レシピはAMCのにアップされると思うが、以下の通り。


クリーチャー (22)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 ヨツンの兵卒/Jotun Grunt
3 呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
2 ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
1 三角エイの捕食者/Trygon Predator
1 永遠の証人/Eternal Witness
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
1 不可思議/Wonder
1 誘惑蒔き/Sower of Temptation

エンチャント・アーティファクト (4)
4 適者生存/Survival of the Fittest

インスタント・ソーサリー (16)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares

土地 (18)
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 Tropical Island
2 Savannah
1 Tundra
1 島/Island
1 森/Forest
1 平地/Plains

サイドボード
2 ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg
1 起源/Genesis
1 ヨツンの兵卒/Jotun Grunt
1 エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
1 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
1 忘却の輪/Oblivion Ring
3 青霊破/Blue Elemental Blast
2 クローサの掌握/Krosan Grip
2 悟りの教示者/Enlightened Tutor
1 流刑への道/Path to Exile


前回使ったAMC時点のBant Survivalに比べ、ビート色を濃くし、かつフェアリーのシステムを導入。
ビートへの耐性を上げるため、サイドにはPtEと忘却の輪を追加。
コンボへは、白教示者で水増しした法学者とガドック頼み。

リスト書きながら、ラフィークの枠を悩んでたが、序盤のビートと「稲妻で焼かれるのは……」という馬術さんの一言に影響され、兵卒に差し替えに決定。
これが大当たりだった。


第1回戦 VS 赤黒ゴブリン ナモさん ××
 1本目、1回マリガン後、土地と教主とブレストでスタートするも、土地が引けない……。出足が遅れたら、ゴブリンには勝てるわけなく負け。
 2本目、薬瓶から女看守祭り。オレ、手札の青霊破を抱えて涙目。除去も引くんだが、肝心の生物が全然出ず、タルモもどっか行った……。で、負け。

第2回戦 VS アグロバント あさなまさん ○×○
 対戦前にあさなまさんだと誰かに紹介される。自分がサバイバルの日記書いてる人って言うと、すぐわかったらしい。
 1本目、お互い教主の鏡打ち。この時点でネタ蒔きさんのアグロバントか、と当たりを付ける。と、セルキーやら何やらいっぱい。こっちは序盤に適者が通ってたので、割られずにひたすらアドバンテージを取り、証人でStPを使い回したりしながら勝ち。
 2本目、こちらがイマイチ除去を引ききれず、物量に圧倒され負け。適者出した後、数回分起動できる状態だったのに相手にターン渡して掌握食らい、アド取れずに壊したのは思いっきりプレイミスだった。
 3本目、序盤にセルキー出されるが、こちらの手札に除去2枚と誘惑蒔き。まずは誘惑蒔きに除去を使わせて、その後にセルキー除去るか……と思って出したら、あっさりセルキーゲット。少しの間セルキーで殴り、アドバンテージを得る。その後、適者に切り替えるが、中盤に賛美猫か何かで壊された。その直前に証人を持って来て、再度出す準備。と思ったら、適者を次のドローで素引きしたので、証人は出さずにその適者でまたグルグル。アドバンテージ差で勝ち。

第3回戦 VS ドラン ○×○
 1本目、ハンデス等されるものの、適者が序盤に通る。後はこれを守りつつ、生物並べて勝ち。
 2本目、生物や除去で戦うも適者出ず。相手の墓忍びやドランに押されて負け。
 3本目、ちゃんと適者貼る。しばらくしてエキストラターンに入り、相手の残りライフは4。地上の戦線は膠着していたものの空は問題なかったので、フェアリー系を展開して押し切り勝ち。ホントは不可思議をサイドに落としてなきゃ、もっと早く倒せたんだけれどね。

第4回戦 VS 続唱 ×○×
 1本目、続唱の能力をイマイチ勘違いしており、超起源をスプライトでカウンター出来るところをせずに負け。続唱で超起源のプレイまで確定するもんだと間違えた……。
 2本目、カウンターしきれず、またもや超起源がプレイされる。が、今度は場に適者出てたおかげで、1個小技を。手札に誘惑蒔き持って来て、超起源の効果で出し、相手のドラゴンを奪うと相手投了。ただ、相手にプレイの誤りを指摘され、超起源の解決中でなく超起源の解決前まで戻して適者を使うように言われた。各プレイヤーが順番に出す効果はスタック乗らんのね。相手の優しさによって得た勝ち。最近、ルールややこしくなりすぎ……。
 3本目、タルモ等を置きつつ、1回目の超起源はWill。が、2回目の超起源は自分が相手の手札を読み間違えて通って負け。理由は、土地3枚ある場で適者を出して証人をサーチし、次のターンにWill回収して備えるプランを考えいたから。手札にはスプライトや青霊破があったんだが、相手は土地3枚ないから平気だと思い適者出したら、SSGを使ってマナをブーストされた。続唱自体は基本的に誘発能力になるので、カード自体を打ち消しても続唱には影響がないらしい。ルールをちゃんと理解しないと、割り込むタイミングが難しいデッキだと思った。

第5回戦 VS ピキュラ黒 ○○
 1本目、シンクと不毛で土地がバカスカ割られる。が、猫等のクロックは出ていたのでWillで守って押し切って勝ち。
 2本目、強迫を打たれるが、手札は生物と土地のみで相手ゲンナリ。その後、先ほど同様に教主や猫でビートしつつブレストや思案でライブラリーを適度に動かす。と、相手、ボブをプレイして場を打開する構え。やべーかなー、と一瞬思ったものの、思案で忘却の輪を積んでいたおかげで問題なく除去し、殴り勝ち。

第6回戦 VS ベルチャ- ×○○
 1本目、全然動きがわからんものの、コンボかな、と当たりは付ける。と、ストーム稼いでから赤願い撃たれたので、Will。あ、これで勝ったかなー、と思いながら殴っていたら、相手の残りライフ5のとこでベルチャ-をプレイされる。止められるわけもなく負け。うーん、生物をもっと沢山出さなきゃ。
 2本目、手札にWii2枚とブレストとスプライトいたが生物は他無し。悩んだもののスタートしたが正解だったらしく、要所を締めて勝ち。
 3本目、Will・土地2枚・法学者・賛美猫・タルモ・適者というハンド。適者じゃなくて青いカードなら最高だったんだが、どうしたものかと悩みつつ、2ターンキルされないことを願ってキープ。が、あっさりベルチャ-が場に出された(汗)。おまけにウェルダーまで。幸い、起動マナが足りなかったようなので、賛美猫で急いでプレイし破壊。そのすぐ後、青霊破をトップデッキし、ウェルダーを破壊して何とか妨害できた。その後は、青いカードも引いてWillやスプライトでカウンターして勝ち。

第7回戦 VS アグロバント ○××
 1本目、川崎で負けた人なのでリベンジと勢い込む。幸い適者を置けたので、安定してアドバンテージを取って勝ち。
 2本目、除去はいっぱい引くものの、生物が足りない。タルモとかどこ行った。ってことで、物量に押され負け。
 3本目、序盤は不毛2回で土地消えるが、思案等で確保してたので特に問題なし。その後、生物を展開し合うが賛美猫が邪魔で適者置けない(汗)。適者をプレイする時は壊されるの承知で使う時だな、と決めて動きながら、相手と自分のライフを10前後にまで減らす。その後、RWMを出して空を三人衆で攻めるも、誘惑蒔きが登場。RWM、取られた……。しかも、2匹目も追い討ちで来て負け。


結果、4勝3敗の25位。マッチは10-9。
長丁場でめっちゃ疲れたが、前回みたいに引き分けばっかりにはならなかった。
デッキの使い方に慣れたせいか、マッチがちゃんと50分あったせいか。

気付いた点としては、サイドの起源が不要ということ。
全然使う時間ないし除去に変えた方がいーわ、あれ。
アグロバントとかとやると、本当に除去枚数が命なので、足りないとどうしようもない。
メインとサイド合わせてStP 4、忘却の輪、PtE、誘惑蒔きだったが、起源抜いてPtE追加だな。
PtEでなくラスゴも考えたが、4マナは遠すぎるので却下。

それと、バント色の特性として、場に出たカードは非常に良く対処しやすい分、相手が何をしてきて何を優先的に壊さないといけないかが把握できてないと勝てない。
経験値が命だとつくづく思った。
特に、対アグロバントは賛美猫をどう対処するかが肝心で、場合によってはRWMを放置してでも賛美猫のために除去を温存する考えすら有り得る。
サバイバルは盤面さえ確定できればライフ差は取り返せるしね。
ちなみに、サバイバルさえ出てれば生物にPtE打たれるのは歓迎で、その分サバイバルで使えるマナが増えるので悪くなかったりする。
あと、バントチャームされてもすぐライブラリーからまた持って来れるし、相性は良いはず。

Bant Surivivalは何でも出来て面白いけど、今ちょっと青緑赤のサバイバルにも興味出てきた。
ちょっくら考えてみようかな。
炎渦竜巻をサイドに4枚積んでみたい欲望に駆られる……。
てか、赤願い撃ちたい赤願い。

それと、今日対戦して下さった方々、ありがとうございました。
もし、対戦してて気付いた点やこちらに不備が何かあったら、是非コメントを。
昨日に引き続き、アグロバントをつらつらと考えていた。

アグロバントは単体のカードの強力さとデッキの器用さは疑うべくもないが、安定し過ぎて爆発的な恐さはない。

「じゃあ、○○プレイね」
「マジで?(……これ通したらシャレならん)」

って思われるカードが全然少ない。
Merforkの薬瓶や行き詰まり、ランドスティルの謙虚、CTGの相殺、Adのむかつき、ゴブリンのリングリーダー等々、見たら即カウンター即破壊が必要な脅威が足りない気がする。

これらが脅威となるのは、つまるところアドバンテージを継続的もしくは爆発的に得られるからで、通したら盤面に差が付くことは確定している。
対して、アグロバントはと言えば、盤面が少し有利になるカードを適宜プレイするだけ。
そう言う意味では赤スレショやTeam Americaも一緒なのだが、あちらはテンポ・アドバンテージと言うものを稼ぐカードが固められている。
……てか、赤・白・黒の違いはあっても結局はこいつら全部スレショ系なのな(汗)。

じゃ、どーすりゃアグロバントもアドバンテージを稼げんのよ、と悩んで先日書いた記事がコレ。


http://4survival.diarynote.jp/200907080158001958/


迷走と試行錯誤の跡がありありと残った記事になってるが、ぶっちゃけマジどないせえゆうねん、って感じに悩み中。
一応、色々なアプローチは以下の通り考えてみた。


 ①クリーチャーでドローし、カード・アドバンテージを得る
 ②生物以外でドローし、カード・アドバンテージを得る
 ③マナを縛り、テンポ・アドバンテージを得る
 ④1:多の交換が可能なカードでボード・アドバンテージを得る
 ⑤恒久的に除去・破壊が可能なカードでボード・アドバンテージを得る


ってことで、コレに沿うカードをちょっと本気出して一覧化してみた。
ただ、レガシー選手権前なので、まだ掲載は止めておく。
オレは出ないけど、ヴェントさん出るみたいだから、下手に色々と情報巻き散らかすのは良くなかろ。

ただ、簡単なヒントだけは秘密日記で。
アグロバントでアドバンテージ取れないとか、とんだ勘違いだった。
むしろ、候補が多すぎて、何が最適か全然絞れねえ。

あと、こんだけアグロバントで色々と調べ倒すと、今度のAMCは自分の考えが正しいのか、実際にアグロバントで試したくなるな(笑)。
適者生存使うって言うポリシーが揺らぎまくりな今日この頃。
デッキメモ。
イタリアの130人超の大会で2位に入ったアグロバント。
Top8にはANTやドレッジ、ゴブリン、Merfolkといった現在のメタにあるデッキが全て入っており、レガシー選手権の結果を占う上で非常に参考になると思われる。
そして、こないだのBant Survivalも!


http://www.deckcheck.net/deck.php?id=27721


Earthquake 2 :2nd Smanio Alessandro


クリーチャー (17)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
3 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
4 ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
2 三角エイの捕食者/Trygon Predator

プレインズウォーカー (1)
1 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant

インスタント・ソーサリー (24)
4 渦まく知識/Brainstorm
3 もみ消し/Stifle
3 呪文嵌め/Spell Snare
3 目くらまし/Daze
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
3 バントの魔除け/Bant Charm

土地 (18)
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 Tropical Island
3 Tundra
2 島/Island
1 森/Forest
1 平地/Plains

サイドボード
2 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
2 真髄の針/Pithing Needle
3 トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt
4 青霊破/Blue Elemental Blast
1 呪文嵌め/Spell Snare
3 オアリムの詠唱/Orim’s Chant


パッと見の感想は、バント色で作ったMerfolk。
まず、思案全抜きでドロー操作が少なく、代わりにカウンターが多い。
魔除けも含めば16枚のパーミッション体制だ。
Merflokはブレストすら無いが、このデッキには行き詰まりよりブレストだろ、常識的に考えて。
薬瓶はマナブーストであり、教主がそのポジションになる。
8ロード体制を基本とするMerfolkに対し、バントアグロも攻撃限定だが賛美で強化できる。
こういった特徴を考えると、同じクロック・パーミッションの中でもバントアグロと印象が重なったのも、むべなるかな、と。
結局、両方ともFishってことかね。


ただし、Merfolkと違う点も多々あり、大きくは4つ。
具体的には、生物と除去と土地の性質の違い。
そして、カード・アドバンテージ。

まず、このデッキはクリーチャーと置物にアクセスする方法が非常に豊富な構成となっている。
生物へはStPと魔除け、置物は賛美猫と三角エイと魔除けがいずれも除去となり得る。
反面、クリーチャー数はこの手とデッキとしては標準枚数よりわずかに少な目の17枚+トークン生成用のPWCが1枚。
Merfolkは、変わり谷含めて22枚以上の構成となることが多い。
単体のサイズを比較することはMerfolkが部族強化メインなデッキである以上ナンセンスな気もするが、タルモとRWMのサイズはMerfolkに無いものだ。
かつ、アグロバントの生物は能力も非常に有用。
その代わり、アグロバントは3色ゆえに基本地形が多くデメリットとなりやすく、土地のバランスもキツキツ。
Merfolkは単色で組めて、しかも土地を攻めるカードを入れた結果、テンポ・アドバンテージも得られる。


前にも書いたが、アグロバントはカード・アドバンテージをほとんど得られず1:1交換を繰り返すのみだ。
例外はエルズペスで、場にある限りひたすらトークンを生成出来る点は、手札増加には繋がらないものの盤面のアドバンテージを上げてくれる。
ちなみに、現在、エルズペスは白スレショ系なら常に視野に入ると思っている。
PWCを触れるカードは少なく、出たらほぼやりたい放題のケースが多いからだ。
対して、Merfolkは行き詰まりと銀エラという2種により、3枚ドローとキャントリップで手札枚数の維持に繋がる。
単体のカードパワーではアグロバントの方が強力と思うが、アドバンテージ的にはMerfolkが上回るため、デッキパワーとしてはどちらが上となるんだろうか。


ここで同じ大会でTop8に入ったMerfolkも紹介したい。
今までのMerfolkよりも、ある意味、尖ってて面白い。


http://www.deckcheck.net/deck.php?id=27725


Earthquake 2 :6th Lerro Lorenzo


6 島/Island
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 汚染された三角州/Polluted Delta
3 変わり谷/Mutavault
3 不毛の大地/Wasteland
3 リシャーダの港/Rishadan Port

4 呪い捕らえ/Cursecatcher
2 高潮の戦士/Tidal Warrior
4 銀エラの達人/Silvergill Adept
4 アトランティスの王/Lord of Atlantis
2 姿分け/Shapesharer
4 メロウの騎兵/Merrow Reejerey
2 航跡の打破者/Wake Thrasher

4 行き詰まり/Standstill
4 霊気の薬瓶/AEther Vial

4 Force of Will
4 目くらまし/Daze
3 もみ消し/Stifle


サイドボード
3 青霊破/Blue Elemental Blast
1 蒸気の連鎖/Chain of Vapor
2 残響する真実/Echoing Truth
1 ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall
1 もみ消し/Stifle
1 水没/Submerge
3 大祖始の遺産/Relic of Progenitu
3 アメジストのとげ/Thorn of Amethyst


Merfolkにしては、クリーチャー枚数が多く25枚。
代わりに呪文嵌めが抜けている。
カードの選択も面白く、特に姿分けが秀逸だと思った。
相手のタルモをコピーしたり自分のロードをコピーしたり、使い勝手が非常に良い。
高潮の戦士は、あんまし趣味じゃないが。
また、土地も不毛の大地+港で更にアグレッシブ。
フェッチで圧縮かける点もそうだ。
サイドもとげ入れてストーム系も対策してるし、墓地対策もあるしで良い感じ。
が、クリーチャー対策がイマイチ足りてない気がする。
土地抑えてたら、そんなにクリーチャー出されない、ってことか?
ちなみに、世界のるつぼ入れたら、まんまランドスティルみたいね。


総括として、今までの比較を上記2デッキを元にまとめると、こんな感じ。


 【アグロバント vs Merfolk】 ※それぞれ、のべ枚数。サイドは対象外
 ■クリーチャー
  -クリーチャー
   ・総数:18枚 vs 25枚 ※PW、土地も考慮
   ・パワー2以上:13枚 vs 19枚 ※タルモ、姿分け等も考慮
   ・防御3以上:10枚 vs 2枚 ※上記と同様
  -カウンター
   ・総数:16枚 vs 15枚
   ・1マナ以下:13枚 vs 15枚
  -クリーチャー除去
   ・総数:7枚 vs 0枚
  -エンチャント破壊
   ・総数:5枚 vs 0枚
  -アーティファクト破壊
   ・総数:8枚 vs 0枚
  -ドロー系
   ・手札増加:0枚 vs 4枚
   ・キャントリップ:0枚 vs 4枚
   ・ライブラリー操作:8枚 vs 0枚
  -マナソース
   ・土地:18枚 vs 19枚
   ・フェッチ:7枚 vs 4枚
   ・基本土地:4枚 vs 6枚
   ・ブースト:4枚 vs 4枚
   ・使用色:3色 vs 1色


場に出た生物・置物に分があるアグロバント、カードとテンポのアドバンテージに分があるMerfolkという違いか。
ぶっちゃけ、対決したらどっちが強いんだ?
Zooに強そうなのは前者だが、コンボには両方良い勝負できそうだし……。
確か、AMCでアグロバントに勝ったMerfolkの人が居て、カード・アドバンテージが勝因だった気がする。
てか、尖ってる分、ハマらないとポッキリ折れそうだ、Merfolkは。
……すずめさんのMerfolkと、こないだマッチアップしとけば良かったな。
デッキメモ。
イタリアの130人超の大会で3位に入ったデッキ。
しかも、Bant Survival。


見た瞬間、マジに喜んだ。
やっぱ、アグロバントと適者生存のハイブリッドっていうデッキのコンセプトは全然間違ってなかった。
カードのセレクトが間違ってただけで。
……結局、それが一番ダメだって話がある。


http://www.deckcheck.net/deck.php?id=27722


Earthquake 2 :3rd Felisati Elia

クリーチャー (22)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
3 呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite
1 ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
1 三角エイの捕食者/Trygon Predator
1 永遠の証人/Eternal Witness
2 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
1 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
1 不可思議/Wonder
1 誘惑蒔き/Sower of Temptation

エンチャント・アーティファクト (6)
4 適者生存/Survival of the Fittest

インスタント・ソーサリー (20)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares

土地 (18)
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 Tropical Island
2 Savannah
1 Tundra
1 島/Island
1 森/Forest
1 平地/Plains

サイドボード
1 起源/Genesis
1 ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
3 翻弄する魔道士/Meddling Mage
1 ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch
2 クローサの掌握/Krosan Grip
3 トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt
4 青霊破/Blue Elemental Blast


以前AMCで使用した以下の自分のデッキとの相違点を以下で細かく挙げる。


http://4survival.diarynote.jp/200906282237182984/



まず、ブレストを除くサーチカードの違い。
自分は思案 2、白教示者 2、独楽 2の体制だったが、こちらはシンプルに思案 4。
方向性として、自分は長期的なコントロールを見据えていたが、後者はむしろ序盤重視か。
ちなみに、AMC以降は自分も思案 4に変更しており、この選択は納得。


次にカウンター。
Dazeかフェアリー・パッケージ(三人衆とスプライト)か。
某サイトのフォーラムでは、Dazeの有用性と呪文詰まりのスプライトの汎用性で色々と議論になっており、結論は出ていない。
Dazeは序盤のためのカードであり、2T目の適者を通しやすくする他、瞬殺系コンボデッキに耐性が付くため採用していた。
一言で言うと、ドレッジ・ANTが恐いから入れた。
フェアリー・パッケージは適者でサーチ出来るという大きな利点があり、瞬速・飛行を備えたクロックでもある。
つまり、後者の方がアグレッシブ。
コンボはサイド勝負と考えるなら、メインにDaze入れなくても良い……か?
ちなみに、フェアリー・パッケージは何度か試したんだが、めちゃめちゃマナを食う点がかなりしんどくて止めた経緯が実はあったり。


そして、クロックとフィニッシャー。
差異は以下の通り。

 自分:賛美猫 1、RWM 2、証人 2
 Feli:賛美猫 2、RWM 1、証人 1、ラフィーク 1、不可思議 1、三人衆 2、スプライト 3

ぶっちゃけ、クロック枚数が大幅に違う。
自分はトータル16枚だが、Feliは22枚。
うち、パワー2以上は自分が11枚、Feliは15枚。
明らかに、後者の方がビート向け。


賛美猫が2枚なのは、置物……特に針対策の面とビートのスピードアップか。
メインから三角エイと合わせて3枚体制は良い感じ。
RWMがメイン1でサイド1なのは、メタによるものだろうが、自分的にはメインで2~3欲しい。
稲妻で割れない防御4は本気で助かるし、序盤は小さいタルモより使いやすい。
証人、ビート相手に剣鋤使いまわしとか考えると、自分的には2なんだが……ビート重視なら隙間ないか。
ラフィークは強くて、実際KEG 5thでは活躍したし、賛美と能力で他のクリーチャーがえらいことになる点はメリット。
終盤、不可思議さえ落ちてたら、自身で殴って8点素通しとかも余裕。
が、重いし火力ですぐ焼ける点、どうしてもコレじゃなきゃダメという理由がなく悩ましい。
ただ、ビートのスペースであることに異論はなく、入れ替えるなら追加のRWMか。
不可思議は場にあまり出さないけど、出たら出たで2/2 飛行、賛美あれば更に強化ってことでユーティリティ的な存在として採用したい。
てか、タルモもRMWも皆飛ぶのは偉すぎ。
三人衆は、ある意味、手札破壊とアタッカーとドローを兼用なんだよね。
コンボ相手には早期プレイが望ましく、2T目に教主⇒三人衆っていう流れが強いのはわかる。
2枚ある方が引けるのは確かだしスプライトとシナジーになるし、自分に打って手札整理も出来るが、他のカードに比べ優先度は微妙……。
スプライトはカウンター兼用だから、入れるなら3枚以上。
Zoo相手に1枚目で稲妻とか適当に打ち消した後、2体目からはタルモも打ち消せる。


なお、土地については概ね同様で、自分が白教示者のためにアーティファクト土地を入れてTropical Islandと1枚抜いたくらいか。


最後に、サイドボード。
見る限り、対ビート系のカードは起源・RWM・象教主。
187クリーチャーやデカブツを使い回すプランっぽい。
自分も前にサイドに起源は入れてたんだけど、マナキツイと思って断念したんだよね。
あー、でも、証人を1にするならサイドには入れときたいとこだなぁ、起源は。
Zooやゴブリンには青霊破も使えるだろう。
翻弄する魔道士は優秀なクリーチャーだが、ガドックより優先した理由は興味深い。
自分のWillが止まったりするからか?
トーモッドは大祖始の遺産より優先した理由がやや不明だが、マナを使いまくるデッキゆえの選択という匂いはする。


総体的に見た結果、自分のデッキの方がコントロール色が非常に強いという印象を受けた。
『相手を殺しきれない』という前回のAMCの反省がモロに突きつけられた格好だ。
デッキの安定度は負けてないと思ったが、生物数の水増しで安定させるアプローチもあることを、すっかり忘れていた。
ともあれ、コントロール⇒ビートへのシフトを考え中。
現状、改善案としてはDaze⇒スプライト・パッケージにするのは基本として、後の細かいクリーチャー枚数をどうするかがポイントか。
賛美猫・RWMの枚数が多いほどアグロバントに近くなりビート色が増し、証人・三人衆・誘惑蒔きの枚数が多いほどコントロールに近くなる。
他にも聖遺の騎士、エイヴンの擬態術士、萎れ葉のしもべ等、カードプールはめちゃめちゃ広く、選択肢は色々ある。
出来れば、サイドにPtEを積み増ししたい……が、スペース無い(汗)。
ZooでもマーフォークでもCTGでも、単体除去が効くデッキは非常に多いのが現状だ。


そう言えば、M10のカードは今度のAMCで使えるんだっけ?
オレ、1枚も持ってないから関係ねーけど、野生の狩りの達人は視野に入れたい。
5マナじゃなければ酸のスライムは絶対投入なんだが。
昨日、Zooを回してて、感じたことが幾つか。
まず、構成は以下。
基本思想としては、ESGでブーストして展開力上げる。
その分、土地削ってるのでスペルは軽く。


1《平地/Plains》
1《森/Forest》
1《山/Mountain》
2《Taiga》
2《Plateau》
2《Savannah》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》

4《野生のナカティル/Wild Nacatl》
2《スカイシュラウドの精鋭/Skyshroud Elite》
4《密林の猿人/Kird Ape》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
3《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
2《長毛のソクター/Woolly Thoctar》
4《Elvish Spirit Guide》

4《Chain Lightning》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
3《火葬/Incinerate》


不毛が出ない相手の場合、土地はTaigaとPlateauが出てると楽。
赤マナ重視。
逆に、Savannahは1枚でも良いかもしんない。
基本地形は構築上、全種類が絶対必須。
自分がPtE撃たれて土地出す時やローム等で不毛祭りになることを警戒する意味でも。

PtEをメインで入れてなければタルモに対処できないかと言うと、答えはNo。
確かにサイズは大きいが、1:2交換または賛美付きタルモまたはソクターで何とかなる。
が、それは主に自分が攻撃に回った場合であって、防御に回った場合はそうそう悠長なことをしていられない。
現状、タルモを使うデッキは多いが、どうしてもメインがPtEでないといけないほどのメタではないと思うので、自分としてはサイドに4枚が確定か。

ソクター、出るとめっちゃでかい。
反面、重い。
突破力としては非常に優秀で、序盤に出せなくても後半膠着した状態で出れば良い、と考えられる。
PtEを入れないことを選択した場合、タルモでお見合い等を解消するためには、3~4枚にするのも手か。
Zoo同士なら、土地・生物・ソーサリー・インスタントの4/5が基本サイズになるので、ソクターなら相打ち可能。
ここに十手等でアーティファクトも落ちると話が面倒になるが。

火力は火葬じゃなくてらせんにしたかったんだけど、オレ持ってない(汗)。
が、色が火葬の方が撃ちやすいのを考えると、不毛流行ってる場所では意外と面白いのかなぁ、と。
チェンライは、同型相手の終盤にでも是非赤マナ揃えて撃ち返してみたい。
火力枚数は、これで適正だったんだろうか。
初手に1~2枚は来る程度なので、悪くはなかった。
コントロールをメタるならPoPは是非とも入れたいが、ビートに使いにくい上に隙間が無く断念。
ガドックいるから、火炎破は無しで。
マグマはドローの質上げるためにも入れたいんだが、何か抜けんのかな。

精鋭は、ESGとの兼ね合い。
1T目に赤マナと緑マナ出る状況があると想定し、赤い除去と緑のクリーチャーのセットが多めに作れるようにという考えによる。
基本サイズが2/3に出来る現環境では、ビート用クリーチャーとして強いんだけど、溶岩使いと置き換わってる関係上、同型相手はガドック・賛美猫・ESGが焼かれて厳しかった。
そう考えると、このデッキのプレイングとして、同型相手なら相打ち可能なクリーチャーは相打ちで済ませて、なるべく除去を温存する方法を取る方向性も要考慮。
あと、溶岩使いは墓地枚数次第で意外と起動できないケースがある点もポイント。

ガドックは青相手なら全く無駄にならない。
最低限、Willは止められる。
でも、単なる2/2クリーチャーなのが泣き所。
で、思ったのが、Zooに全体強化的なクリーチャーを入れられないか、という点。
同型の溶岩使い対策にもなるし、タフネスが1増えたら相手の稲妻等は全て効果が激減する。
希望としては3マナ域なんだが、上手いこと見当たらないもんで4マナ域をついつい視野に入れたくなる。
難しいね。
あと、生物じゃないもののアンセムはちょっと頭をよぎって、十手の方が良いという結論に落ち着いた。
てか、ガドック+十手でそれなりに強化出来るし良いのか?
……十手、持ってないけど(汗)。

不毛の大地は正直入れたかった。
が、隙間なく断念。
あれが有れば、コントロール相手に1ターンを余分に稼ぐことが出来、ビートする時間が長くなる。
聖遺の騎士とも相性良いし擬似マナロックかけられる点は良いんだが、1ターン目に出るクリーチャー数をそれなりに確保してないと、厳しいだろうな、というのは雑感。
ついでに、色マナが相当厳しくなりそう。
だからか、AMCで上位に上がったZooは全然入ってなかった。

うーん、構築で悩むことは多々あるな。
予想通り、調整が難しい。
元々、自分はレガシー選手権に行く予定はないので、もっぱらスパーリングパートナーとして対戦。
CTGやZooなど、メタに上がってるデッキでヴェントさん相手に何戦か。

が、しかし。

ヴェントさんが肝心の使用デッキが決まってないことが発覚。
……このタイミングだと、色んなデッキと対戦して対処方法を学んだり、デッキを煮詰める段階に来てないと不味くね?
ってことで、ヴェントさん急かして、候補の中からすぐ選んでもらう。

で、後はひたすらスパー。
どのデッキを選んだかは秘密だけれど、持って行くだけあってデッキパワーは高い。
現環境における高速ビートダウンの一つであるZooに対しても、メインから中々戦える。
ただ、苦手デッキをどこまで戦えるかが不安。
相性差を構築で少しでも補うために、中身をもーちょい綿密に分析したかったけど、時間が足りず残念な結果だった。
しばらく、メールベース等でやり取りする?

ちなみに、スパー以外も、すずめさんとZoo同士で対決したり、某Kさんとバーン同士で「右手が光った方が勝ち」ってな勝負をしたり、色々楽しんだ。
ちなみに、気に入りの大祖始なデッキも使ったらPOXで除去られる憂き目に遭う。
あのデッキ、何気に苦手……と言うか、昔から黒にはボコにされた思い出ばっかなのが悲しい。
ウルザブロックの始めた当時、黒コンでめちゃめちゃ強い人がいてねー。
しょっちゅうPerish撃たれたりしたんだよな……。

なお、今回自分が調整したZooは、同系と当たった場合はほぼ五分程度だったのでビートに対する戦闘力は落ちてる印象はなかった。
件のESG入れたZooね。
実際、1T目にTaiga猿とナカティル展開して、次のターンから良い感じにビート、って場面もあったので、そうそう悪くはない。
期待していた通り、1T目にガドックでハメれるパターンもあったし。
現状、ガドックがすぐ置けると後続でWillの心配しなくて良くなるから、嬉しかったりする。
コントロールメタには、上手いことハマるかもしんない。
が、不毛なんかで土地割られた後にESG引くと「これがフェッチだったら……」って多少泣けた(笑)。
まあ、クリーチャーであることも含め、長所短所はあるのでメタ次第だろうね。

で、終わったら、すずめさんと某Kさんと飯に。
ガッツリ食いたい肉食獣が2名(片割れはオレ)ほど居たせいで、美味しそうな店探してちょっと徘徊し、つけ麺の店に。
今度また横浜来ることもあるかもだし、男同士で行ける店もちょっと探しておこうかな。
あ、横浜駅の西口方面でデート向きな店が知りたい場合は共有するので、ご一報を。
持ってくデッキより、組み換え用カードの方が多いかもしれん。
これが示すのは、ZooやCTGにおける選択肢の広さだろうか。
いや、マジ、明日の仮想デッキを組むにも形が決まらず一苦労なんすけど。

まあ、CTGは半分がた趣味でPro-Threshにしときます。
いあ、ナシフ型はVolcanic IslandやEE無くて組めないのよ(汗)。
カナディアンは、もみ消しも足りんし。
やっぱ、復帰して数ヶ月だとカード資産も全然だな。。
明日はじめて会うすずめさんが持って来られることを期待します……。

さあ、帰ったら、カード整理をせねば。



ところで。
適者生存はメタ外の万馬券すか?



……いや、答えは聞かなくてもわかるが、つい。
前にSurvival Elvesの記事書いた時、ESGの有用性を色々検討してたんだが、ANTやDS相手に物凄く使えることに気付いた。

例えば、1T目に土地とESGでガドックや法学者をプレイ出来れば、ANTには痛手。
DSには、クローサの掌握を撃つ色マナとして確保しておくプレイが出来る。

これと同じことを金属モックス等でも可能だが、DSで三球を置かれたら話は変わる。
ただ、そちらは恒久的に使えるマナソースであり、それぞれ一長一短。
ちなみに、ESGからマナ出してラノエルや教主をプレイすると、ある意味、金属モックスとかみたいな動きだね。

さて、このESG、どんなデッキなら入るか。

一番単純な回答としては、実際に実績がある緑絡みのビートダウン。
即ち、ストンピィ。
次に、各種Elves。

で、こっから考えた点としては、現行のビートにも入らないかなぁ、ということ。
Zooやアグロバントにね。
既にもう試した人いるかな?
アグロバントを使ってみるものの、本気でアド取れないので、カナディアン・スレッショルドと同様に1ミスで相当痛い目に遭う。
カナディアン・スレッショルドなら火/氷で1:2交換がごく稀に有り得るが、それすら無い。

と言うことで、GWUならどんなカード使えばアド取れるんだろと考えてみた。

 ① 冷淡なセルキー
 ② オーランのバイパー
 ③ 適者生存
 ④ 仕組まれた爆薬

①はDeckcheckなんかでもポピュラーな選択で、青相手なら相当キラーカード。
②は緑が濃いのが気にかかるが、タルモ相打ち可能という大きなポイントがある。
③は超オススメ。アドバンテージめちゃめちゃ取れる。が、調整が難しくて素人にはオススメできない。そしてオレは素人。誰か作り方教えてくれ。
④は単純に1:多で交換が出来て入れやすく、色んなカードが割りやすい。粗石の魔道士と使えば、クロックと除去を1枚で手に入れられるためアドバンテージはかなり上がるはず。

と言ったところで、時間があれば少しずつ試したい。
ってことで、秘密日記にこっそり現在のレシピを。

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