相変わらずちょこちょこと育ててる神秘サムライ。
大分育ってきた結果、悟りの石だの賢者の石だのが必要になり、出費が急に増した。
括弧内は現在のスキル上限だが、最終的なステをどうしようかと迷ってる状態。

【 筋力    】 63/90 (75)
【 着こなし 】 42/41
【 攻撃回避 】 55/100 (70)
【 生命力   】 64/80 (75)
【 知能    】 49/20
【 持久力   】 55/74
【 精神力   】 52/40
【 集中力   】 10/1
【 包帯    】 40
【 刀剣    】 60/98 (80)
【 盾     】 31/9
【 戦闘技術 】 70/90 (85)
【 回復魔法 】 46/70
【 神秘魔法 】 52/98 (80)


まず、将来的に使用すると思われるスキルから逆算してみた。
常時使用する戦闘技術&魔法をまず挙げると、こんな感じ。

 ナイト マインド:ST23/命中上昇40/40秒
 カンフー ソウル:ST33/クリティカル上昇/17秒
 バーサーク:ST15/物理上昇24&ディレイ短縮13%/50秒
  参考) バーサーク オール:ST28/物理上昇30/1分

 ライトニング ブレイド:MP53/追加ダメ20/2分
 ソーン スキン:MP13/物理軽減30%/5分?
 リジェネレイション:MP40/自動回復15回/3分


全部使おうと思ったら、ST71とMP106が必要となる
が、STについては一つ問題があって、残ST200↑維持でディレイ短縮の効果があるので、常時200維持=前提としてST+200となるわけだ。
そう考えると、ST271になるんだが、そこまで維持しようとすると持久に鬼振りしないと足りないし、そもそもカンフーソウルを維持することをあまり考えてないので、ST238あたりをMaxと考えようか。

次にMPだが、実は回復魔法60にあるCMで即時ではないもののMP回復が可能なため、そちらを加味することで総量を減らすことが出来る。

 コンデンスマインド:MP34/MP回復64


つまり、MPはCM(34)+LB(53)+TS(13)+Re(40)-CM(64)=76程度に考えられるわけだ。
が、実際問題、CMは即時ではないため、CMキャスト後の3スペルのキャスト合計時間の間に回復できるMPを考慮すると、まあMP100前後が妥当なところか。

ってわけで、最終的にST240とMP100を目標とするなら知能20の持久74くらいでまずは運用してみたいと思う。
でも、実際んとこは、自分のプレイスタイル的にリフレッシュ(23)だのヒーリング(28)を結構連打することが多いので、MP消費がマジで足りるかは不安だったりする。
リジェネを使ったことがないので何とも言えんが、これで足りると楽なんだけれどなぁ。

なお、FSのメンバーからは頑張って神秘88まで上げることを勧められた。
理由は言うまでもなくHAとリザのため。
実際問題、リザあればPT組んだ時に絶対重宝されるのは間違いないんだろうけれど、そのためにはMPの底上げとかも考えなきゃいけないから、これ以上中途半端に手を出すのは慎む方向で。


ちなみに、悩んでた楯と回避についてだが、もう割り切って楯9まで落とすことにした。
最終的に緊急回避的なシールドガードさえ使えればよしとする。
元々、刀剣98なのでソードダンスが使えるし、シールドガードとの併用で何とか誤魔化す&リジェネで耐える、ってスタンスで行きたいと思う。

が、最近になって盾の劣化代用になりそうな面白そうなものを発見。
戦技78&パフォ28&回避98で発動100%になるバックステップという複合技。
前提がすげー厳しいが、ディレイが約8秒なのでバックステップ⇒SD⇒再度バックステップ、という3段回避も可能。
SDのディレイが約21秒なので連発し続けるのはまず無理だから結局は盾の劣化だけれども、楯と違って100%避けれるのはメリットと思う。
問題は、今の構成に入れる余地があるか、ってとこだが正直厳しいのは間違いねーな。
回復切って包帯のみにするなら可能だろうけれども。

ってか、バックステップする前に手持ちのスキルであるタックル使って相手の攻撃スカす方が無難と言う説もあるが。
実際、そういう使い方は今までしてこなかったので、ちょっと考えてみるかな。
今後の構築の際に。


セラピー試したい。
Hymn入れるよりはマナコスト的に現実的に思えた。
が、他のハンデスとのセット販売前提。
その際、囲い4/ヴェンディ/セラピー2くらいの構築が現実的?
最低でも4枚はあった方が良さげ。
メインでのスロット捻出を考えたら、どっちかっつーとサイド向き?
ただ、セラピー試そうと思ったら、Secret Forceから抜くしかないのが問題っちゃ問題。


ソプターが気になる。
死儀礼でアーティファクトは飛ばせない。
TNNは飛行を止められない。
弱者の剣は墓地に落ちようが関係ない。
装備品なので石鍛冶デッキと相性良い。
鋳造所は青いので、最悪Willで切れる。
・・・意外とメタに合ってんじゃね?
鋳造所3と弱者の剣1は、真面目に募集したい。
どっかで安売りしてたら、誰かに確保お願いしておきたいレベル。


たまには直観使いたい。
ローム+不毛/Ith/Karakasとか。
ローム+工作員+廃墟とか。
セラピー+未練とか。
いっそ未練3やオーダー3とか。


メインに白教示者を差してみたい。
現状でも、独楽/知恵/十手/頭蓋/宝球と、対象には事欠かん。
サイドからは法学者/針/罠橋/謙虚とか、S&Tをいじめるには良さげ。
タイムリーなことに、ちょうどSCG Legacy Openで白教示者を入れたUWRがTop8に入賞してた。

http://www.starcitygames.com/events/coverage/deck_tech_uwr_miracles_with_br.html
こないだはキリトさんと二人で石鍛冶&TNN対決。
基本的に運ゲーの相性五分五分のマッチアップ・・・なんだけれど、妙にマリガンが多くて苦戦。
最終的には、メイン1-2のサイド後1-1という結果だから、まあ五分っちゃ五分ではあるのだが。

メイン囲い型からメインWill型に変えたことで、対Esperの相性はメインがやっぱり悪くなった感はある。
Willはハンド・アドバンテージをロスするから、と言うのが理由。
対ビートやクロパー考えるなら、囲いにしておくのがやはり正解なのかなぁ。

それと、最近はマリガンした後にHymnでトドメさされるゲームが多くなってきた。
環境的にTeam Americaが多いせいもあるが、Will型にしてメインの独楽の枚数が2⇒1になったこと、TNN型にしたことで未練ある魂が抜けたのも理由の一つだろう。

ちなみに、去年の春、初めて組んだときはこんな構成だった。
あれから結構な回数変更したが、黒対策、と言うかハンデス&リリアナ対策としてメインから未練3&独楽&知恵を入れていたこと、加えてDazeで序盤のガードを上げていたことは間違いなく成功だったと思う。
過去の日記を見返したが、未練引けるか引けないかで大分勝率は変わってたみたいだし。

クリーチャー (12)
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
3 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
3 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

エンチャント・アーティファクト (5)
1 森の知恵/Sylvan Library
1 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
2 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull

インスタント・ソーサリー (21)
2 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
4 思考囲い/Thoughtseize
3 目くらまし/Daze
3 突然の衰微/Abrupt Decay
3 未練ある魂/Lingering Souls

土地 (20)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 Tropical Island
2 Tundra
1 Scrubland
1 Bayou
1 Underground Sea
1 Karakas

サイドボード
3 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
2 被覆/Envelop
1 呪文貫き/Spell Pierce
2 水没/Submerge
4 Force of Will
1 ゴルガリの魔除け/Golgari Charm


ちなみに、ここ最近のデッキ構築の中でTNNを4枚取るところからスタートしてるのが、微妙に足枷になってるような気がせんでもない。
あれが着地すれば確かに強いしメインはそれで良いんだけれど、いい加減対策され過ぎてて、固執するのも勝率落とすだけなんじゃないか、という気もする。
かと言って、アレ無しで同型に勝つプランも見えないので、ひとまずは抜かないけれど。
ただ、1枚くらいトラフトに差し替えるのはアリかと思ってる。
流行りのゴルガリの魔除けをかわせるし、対コンボやコントロールに対しては同等以上の役割を果たせる場面もあるしね。


同じように石鍛冶4で組んでたが、こちらは3にしても良いと思ってる。
代わりに入れたいカードとしては、ボブとか十手かな。
罰する火が少ない環境なんだから、ボブが強いのは確か。
なお、以下はボブやHymnを試してた時のメモ。
1年くらい使ってるので記事を漁るのが大変だが、メモを残してるとこういう時に役立つのが有難い。

http://4survival.diarynote.jp/201308071653485596/
http://4survival.diarynote.jp/201308221342367176/
http://4survival.diarynote.jp/201308261525293392/


なんか見てたら、久々にHymnが使いたくなってきたな。
今だとHymn⇒TNNって勝ちパターンが明確に作れるから、十分アリなんじゃないか?
久々に石鍛冶抜いて試してみようかな。
Hymnの色マナが厳しいなら、ジェラードの評決でも良いが。
何気にあのカード好きだったりする。
ボブとも相性良いしな。
少なくとも、囲い空振りして泣くよりは、何でも良いから2枚減らせるのも悪くなかろう。
毎度お馴染みレガシーとモダン(たまに)とEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、18時くらいまでに参加コメントがないようなら中止します。


 ■企画詳細
  −時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
  −場所:C-labo蒲田
  http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
  ※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
  ※混んでたら、ホビステに移動


ここ最近、死儀礼/Hymn/リリアナが使いたくて仕方ない。
自分がやられて嫌なことは、他のヤツにもやり返さないと気が済まないという捻じ曲がった性格ゆえに。
つか、GP Parisで優勝したTeam Americaがかなり良い調整具合だなぁ、とつくづく思った。
自分でもあーいう形に組めないか少し考えてはみたが、いかんせんTNNとHymnのダブルシンボルがネックになるのでBUGじゃないと厳しそう。
ってか、白入ってる意義ががが。
あれはBUGのみで組まれてるから強いんだな、という当たり前の結論に落ち着きました。
昨日はなんだかんだ5人くらい来て久々ににぎやか。
ただし、デッキ的にはB/U/Gの3色入ったデッキばっかで、黒と対戦するのが嫌いな自分としてはある意味苦行。
ハンデスはもうお腹いっぱいです。
んで、使ったデッキはこちら。
相変わらずのメインWill型で試し中。

クリーチャー (17)
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

エンチャント・アーティファクト (4)
1 森の知恵/Sylvan Library
1 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull

インスタント・ソーサリー (20)
2 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
2 思案/Ponder
4 渦まく知識/Brainstorm
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
3 突然の衰微/Abrupt Decay
1 ディミーアの魔除け/Dimir Charm

土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
2 Tropical Island
2 Underground Sea
1 Tundra
1 Savannah
1 Scrubland
1 Karakas

サイドボード
1 ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
2 真髄の針/Pithing Needle
1 毒の濁流/Toxic Deluge
3 思考囲い/Thoughtseize
2 至高の評決/Supreme Verdict
1 呪文貫き/Spell Pierce
1 狼狽の嵐/Flusterstorm
2 白鳥の歌
1 Karakas


まずはANTとやって、メイン1-1のサイド後が2-0。
アッツーさんがサイド調整中で上手くいってない部分はあったものの、囲い3枚取っただけで相性がかなり変わった気がする。
やっぱり序盤からプレッシャーかけれるのは偉大。
v0idさんとも話をしたが、1マナ以下の妨害手段が11枚は欲しい、というのはとても同意できる。
現状、1マナカウンター4/Will4/囲い3の計11枚なので初手に来やすく、キープは大分楽になった。
対コンボにおいて、手札の枚数はとても重要だしね。

その後、天敵であるBUG続唱とやって、メインで1-1のサイド後が0-2だったか。
勝ったのは、Hymn2発とリリアナにもめげず石鍛冶&十手&頭蓋を場に着地させて勝った1本だけ。
ダブマリが1本あったものの、基本的にHymnと土地ハメが刺さって負けた感がある。
サイド後、囲いで相手にマスデス無いの確認してTNN着地した直後にゴルガリの魔除け引かれた、ってゲームもあった。
やっぱ濁流と魔除け取ってるデッキは厳しいな。
根本的にサイドプランを考え直さんと。
場合によっては、白力線の採用すら視野に入れてるが、大会に出てBUG続唱やJundに何回当たるかを考えた時、そこまでケアする必要あるかは疑問だがな。

ちなみに、白力線はどんなデッキに対して強いか?
ちょっと列挙してみた。

 ・ANT:触手、ハンデス全般
 ・BG系:死儀礼、ハンデス全般、リリアナ(-2)
 ・UW系:ほとばしり、ジェイス(+2)
 ・罰火系:火力全般
 ・Burn:火力全般

うん、面倒くさいカードや苦手どころは、かなり対策できるな。
特にJundに刺さるところが宜しい。
でも、今まで何故採用してこなかったか。
理由はいくつかあるが、「初手に来なかった場合、自分が出すまでに相手が有効牌を全部使い切り、無駄になる可能性がある」「複数引いてもあまり役立たないが、初手に欲しいから4枚積み推奨である」ってのが特にネック。
だもんで、基本的にはコレ使うよりはカウンターやハンデスを優先するだろうな。
環境的にBG系や赤いデッキがよっぽど幅利かせてきた時は、全然アリと思うが。

そいや、TNNに対して、色んなデッキが対策を入れるようになって久しい。
特に黒いデッキは、サイドから濁流だの緑黒魔除けだの入れて来るので大変鬱陶しい。
まあ、TNN1枚でひたすら殴られる場面なんて容易に想像できるんだから、それに対する対策をしっかりするのは当たり前だろうけれども。
じゃあ、TNN使う側としてはその対策を考えなければならないが、まず方針の確認。

 ・濁流等で除去される危険性のあるカードを使い続ける必要があるのか?
  ⇒Yes

 ・それは何故か?
  ⇒衰微に対する除去耐性があり、マスデス以外で除去されず相手を殺せるから

 ・同様の特性を持ち、TNNの代替もしくは上位相当として置き換えられるカードはあるか?
  ⇒条件付きでYes。濁流や魔除けに対する耐性はあるが、TNNに無い弱点を持つカードはある

   トラフト:魔除けに耐性。濁流に弱い点は同様。回避能力がなく戦闘ダメージで死亡
   ジョルレイル:魔除けに耐性。濁流に弱い点は同様。回避能力がなく戦闘ダメージで死亡
   苦行者:魔除けに耐性。濁流に弱い点は同様。回避能力がないが再生持ち
   スラーン:魔除けと濁流に耐性。回避能力がなく、マナコストも重い
   羊毛鬣:魔除けに耐性。怪物化すれば濁流もまず撃たれないが、怪物化のコストが重い

 ・置き換えが難しい場合、TNNの弱点はどのように補えば良いか?
  ⇒濁流や衰微に対するハンデスやカウンター等の妨害、P/T底上げ、手札に戻す

 ・現状のデッキにおいて、それは十分な枚数か
  ⇒検証不足


ってことで、現状の構成における対BUGやJundへのIn/Outをまずは考えてみようかと。
手っ取り早いのは衰微や濁流をカウンターすることで、Hymn等もついでに対策できるなら言うことなし。
それらを確実にカウンター出来ると言えば、白鳥の歌/否認/Willあたりか。
黒相手にWill残したくはないが、はてさてどうしたものか。
ハンデスで事前に取り除きつつ、漏れたものはカウンターで迎撃、ってのが理想論?
v0idさんとも話をしたけれど、綱渡りになりそうだなぁ。
可能ならば、呪禁持ちを増量し、除去される以上にクリーチャーを引けるようにしたいところだけれど、トラフトやスラーンのためのスロットがどこまで用意できるか・・・
あとは、ハンデスやカウンターの増量も一手か。
妨害カードの構成も少し見直した方が良いかもしれん。
毎度お馴染みレガシーとモダン(たまに)とEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、18時半くらいまでに参加コメントがないようなら中止します。


 ■企画詳細
  −時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
  −場所:C-labo蒲田
  http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
  ※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
  ※混んでたら、ホビステに移動


聞いた話だと、今日は2人くらい来るかな。
先々週とかと比べ、天気の心配もないしね。
とりあえず、4C True Bladeの調整に注力するのはいつも通り。
なんだかんだで地道に上げてる神秘サムライ。
スキルも大分上がってきたし、装備も新調。
FzBやリフレッシュも実用可能レベルに近づいてきた。

【 筋力    】 54/90
【 着こなし 】 42/41
【 攻撃回避 】 50/70
【 生命力   】 56/94
【 知能    】 43/6
【 持久力   】 50/80
【 精神力   】 46/40
【 集中力   】 10/1
【 包帯    】 40
【 刀剣    】 49/100
【 盾     】 31/30
【 戦闘技術 】 64/90
【 回復魔法 】 38/70
【 神秘魔法 】 48/98


ちなみに、ミルクティも初使用。
かなりの回復量なので、座って回復する必要が全然なくなった。
ただ、自分の場合、リフレ使う関係でHP/STの回復速度上昇はあまり重要でなく、どっちかっつーとMP重視なんだが、そちらの飲料は高くてしゃーない。
だもんで、当分はミルクティかな。

さて、最近はずーっとオークガード狩りなんだが、そろそろ飽きてきた。
乱獲できるので金銭収支は大幅黒字ではあるものの、いい加減、作業ゲーに・・・
ってことで、エルビンのエルクか、ミーリムのはぐれイクシオンあたり狙おうかと。
悟りの石を確保して戦闘技術/生命力/筋力の上限上げにゃならんしな。

そう言えば、ここんとこ雑魚乱獲してたせいか盾の必要性を全く感じなくなってきた。
いざって時にSDがあればとは思うが、ボス狩りしないなら盾はまず使わん。
そのせいか、最終的なスキル構成を見直すことも視野に入れてる。
結局はどこまでボス狩りを考えるか、だよな。
主にv0idさん向け。
今のデッキ組む時に気を付けてること。
なお、対Sneakが過剰に見えるかもしれないが、これでも結構負ける。
全知型に対しての方がやりやすい。

■メイン
 -クリーチャー&東屋&緑頂点:18枚~
  ・初手に必ず1枚欲しい
  ・東屋を除き、全て打点2以上稼げるもの
  ・序盤からプレッシャーかけるため緑頂点込みで2マナ以下のものを最低11枚
  ・相手のタルモやKotRとお見合いできるものを最低5枚
  例) 死儀礼、石鍛冶、TNN、タルモ、賛美猫、KotR、ヴェンディ、ボブ、瞬唱

 -除去:7枚~
  ・T2には1枚欲しい
  ・T1:DelverやT2:ボブに対応できるよう軽いものを最低6枚
  ・7枚目以降は3マナ以上も可
  ・メタ次第ではStP3/衰微4も有り得る
  例) StP、衰微、魔除け、濁流、評決、宝球、ジェイス、ヴェンセール

 -妨害:6枚~
  ・相手のコンボ発動(T3想定)までに1枚欲しい
  ・囲いまたはWillのいずれかを必ず採用
  ・テンポを考え、T1でも使用できるカードを最低4枚
  例) 囲い、審問、漕ぎ手、ヴェンディ、ヴェンセール、Daze、Will、魔除け

 -ドロー操作:7枚~
  ・T2には1枚欲しい
  ・土地20枚なら7枚でも可だが、推奨は8枚以上
  ・毎ターン使えるドロー操作が3枚以上あると消耗戦に強くなる
  例) BS、思案、ボブ、タッサ、ジェイス、独楽、知恵

 -対Sneak Show枠:4枚~
  ・ゲーム中に1枚引ければラッキー
  ・相手のS&Tに合わせれば、グリセル/エムラに対処できるもの
  例) KotR/ヴェンセール/宝球/Karakas

 -対装備品枠:4枚~
  ・ゲーム中に1枚引ければラッキー
  ・殴打頭蓋を割れるものを最低3枚
  例) 賛美猫(+緑頂点)、ヴェンセール、宝球、衰微


■メイン&サイド
 -ヘイトベアー枠:3枚~
  ・ゲーム中に1枚引ければラッキー
  ・実質はREBされないガドックか法学者の2択
  ・相手のキーカードをプレイさせないorコンボを著しく阻害するカード
  ・サリアや霊魂は、プレイを止められないため厳しい
  例) ガドック(+緑頂点)、法学者

 -マスデス枠:3枚~
  ・ゲーム中に1枚引ければラッキー
  ・クロック主体のデッキに対し、1:2以上の交換または無力化を強いれるもの
  ・TNNを想定し、ダメージを与えずに墓地に送れるもの
  ・対エルフやD&Tを考え、3マナ以下だと更に望ましい
  例) 濁流、評決、魔除け、妄信的迫害、謙虚

 -軽量カウンター枠:9枚~
  ・T2には1枚欲しい
  ・Will以外にもソーサリーを確定でカウンターできるものを最低3枚
  ・Will以外にもSneakをカウンターできるものを最低3枚
  ・対ANT/S&T/UWとしての役割
  例) Daze、Will、白鳥の歌、被覆、魔除け、狼狽の嵐、ピアス、否認

 -対Sneak枠:2枚~
  ・前述の対Sneak Show枠の4枚と合わせ、T3までに1枚欲しい
  ・騙し討ち⇒エムラの動きを阻害出来るもの
  例) 針、破棄者、罠橋、謙虚

 -ハンデス枠:5枚~
  ・相手のコンボ発動までに1枚欲しい
  ・相手の手札を確認し、コンボ成立状況を確認した上で阻害できるもの
  ・6枚以上が望ましいが、ヘイトベアーやカウンターの枚数次第で5枚も可
  ・ギタ調は阻害こそ出来ないもののキャントリップ付きなので考慮の余地あり
  例) 囲い、審問、セラピー、漕ぎ手、ヴェンディ

 -対PW枠:4枚~
  ・ジェイスやペス登場後(T4想定)に1枚欲しい
  ・PWが場に出た後に処理できるもの
  ・4マナPWを対処できるものを最低4枚
  例) TNN、ヴェンディ、トラフト、ヴェンセール、宝球
昨日は久々の練習会。
試してみたかった構成をようやくチェックできるってことで、喜び勇んで参加。
なお、構成は以下の通りだが、結論としてはズタボロだった。

クリーチャー (17)
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

エンチャント・アーティファクト (4)
1 森の知恵/Sylvan Library
1 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull

インスタント・ソーサリー (20)
2 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
2 思案/Ponder
4 渦まく知識/Brainstorm
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
3 突然の衰微/Abrupt Decay
1 ディミーアの魔除け/Dimir Charm

土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
2 Tropical Island
2 Underground Sea
1 Tundra
1 Savannah
1 Scrubland
1 Karakas

サイドボード
1 ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg
2 迷宮の霊魂/Spirit of the Labyrinth
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
2 真髄の針/Pithing Needle
1 毒の濁流/Toxic Deluge
1 呪文貫き/Spell Pierce
1 狼狽の嵐/Flusterstorm
2 白鳥の歌/Swan Song
2 至高の評決/Supreme Verdict
1 Karakas


まず、Grixis全知とやって、メインは0-2でサイド後も1-2。
負けたのは全てエムラ出されたゲーム。
加えて、マリガン回数も多かった。
土地引けずのダブマリもメインに1回あったけれど、サイド後負けたのはこちらの判断ミスやマリガンのせい。

その後のANTもメインで0-1のサイド後が0-2。
メインはともかくとして、サイド後も期待していたような動きが全くできなくなっていた。


そもそも今の構成にしたのは、「メインにWillを入れた形にしたい」「Esper系に対して勝率を上げたい」というのが理由。
ここ最近、ハンデスが空振りすることが多かったのと、石鍛冶&TNNを使うデッキに対して勝率がほぼ五分の運ゲーだったからだ。
で、囲い抜いて、そのスロットに瞬唱や霊魂など、カウンターや除去の水増しであったり対コンボで効くであろうカードにしたんだが、結果的には思ったより働かなかったというのが正直なところ。
ぶっちゃけ、囲い抜いたら序盤から相手にプレッシャーかけれなくなって、相手のコンボスタートを早める結果になった。
瞬唱は遅いし、霊魂は相手次第では空振りになる。
りらっくまさんには、前の方が恐かったと散々っぱら言われたし、自分としても前の方が明らかに勝率安定してたのは自覚してる。

とりあえず、調整が失敗なのはわかったが、次はどういう構成にするか。
メインWill無しだと非常に自由度が高く組めるが相手のトップデッキに対して弱くなる。
Will有りだといざという時に守れたり、マナ加速からのT2:TNNぶっぱとかがしやすくなるが、構築上の制約が増える。
ってことで、幾つか並べてみた。

■囲い4/Daze0/Will0
クリーチャー (16)
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

エンチャント・アーティファクト (6)
2 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull
1 森の知恵/Sylvan Library
1 拘留の宝球/Detention Sphere

インスタント・ソーサリー (19)
2 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
1 思案/Ponder
4 渦まく知識/Brainstorm
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
4 思考囲い/Thoughtseize
3 突然の衰微/Abrupt Decay
1 ディミーアの魔除け/Dimir Charm

土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
2 Tropical Island
2 Underground Sea
1 Tundra
1 Savannah
1 Scrubland
1 Karakas

サイドボード
1 ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg
2 真髄の針/Pithing Needle
2 至高の評決/Supreme Verdict
1 毒の濁流/Toxic Deluge
1 呪文貫き/Spell Pierce
1 狼狽の嵐/Flusterstorm
2 白鳥の歌/Swan Song
4 Force of Will
1 Karakas



■囲い3/Daze0/Will4
クリーチャー (15)
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
3 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

エンチャント・アーティファクト (4)
1 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull
1 森の知恵/Sylvan Library

インスタント・ソーサリー (19)
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
2 思案/Ponder
4 渦まく知識/Brainstorm
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
3 思考囲い/Thoughtseize
2 突然の衰微/Abrupt Decay

土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
2 Tropical Island
2 Underground Sea
1 Tundra
1 Savannah
1 Scrubland
1 Karakas

サイドボード
1 ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
2 真髄の針/Pithing Needle
2 至高の評決/Supreme Verdict
1 毒の濁流/Toxic Deluge
1 呪文貫き/Spell Pierce
1 狼狽の嵐/Flusterstorm
2 白鳥の歌/Swan Song
1 ディミーアの魔除け/Dimir Charm
1 突然の衰微/Abrupt Decay
1 Karakas



■囲い3/Daze3/Will0
クリーチャー (16)
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

エンチャント・アーティファクト (5)
2 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull
1 森の知恵/Sylvan Library

インスタント・ソーサリー (20)
2 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
1 思案/Ponder
3 目くらまし/Daze
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
3 思考囲い/Thoughtseize
3 突然の衰微/Abrupt Decay

土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
2 Tropical Island
2 Underground Sea
1 Tundra
1 Savannah
1 Scrubland
1 Karakas

サイドボード
1 ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg
2 真髄の針/Pithing Needle
2 至高の評決/Supreme Verdict
1 毒の濁流/Toxic Deluge
1 呪文貫き/Spell Pierce
1 狼狽の嵐/Flusterstorm
2 白鳥の歌/Swan Song
4 Force of Will
1 Karakas



■囲い0/Daze3/Will4
クリーチャー (16)
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

エンチャント・アーティファクト (4)
1 森の知恵/Sylvan Library
1 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull

インスタント・ソーサリー (21)
2 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
2 思案/Ponder
4 渦まく知識/Brainstorm
3 目くらまし/Daze
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
2 突然の衰微/Abrupt Decay

土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
2 Tropical Island
2 Underground Sea
1 Tundra
1 Savannah
2 Karakas

サイドボード
1 ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
2 真髄の針/Pithing Needle
1 毒の濁流/Toxic Deluge
3 思考囲い/Thoughtseize
2 至高の評決/Supreme Verdict
1 呪文貫き/Spell Pierce
1 狼狽の嵐/Flusterstorm
2 白鳥の歌/Swan Song
1 四肢切断/Dismember



■囲い0/Daze0/Will4
クリーチャー (16)
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

エンチャント・アーティファクト (5)
1 森の知恵/Sylvan Library
1 拘留の宝球/Detention Sphere
1 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull

インスタント・ソーサリー (20)
2 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
2 思案/Ponder
4 渦まく知識/Brainstorm
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
3 突然の衰微/Abrupt Decay
1 ディミーアの魔除け/Dimir Charm

土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
2 Tropical Island
2 Underground Sea
1 Tundra
1 Scrubland
1 Savannah
1 Karakas

サイドボード
1 ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
2 真髄の針/Pithing Needle
1 毒の濁流/Toxic Deluge
3 思考囲い/Thoughtseize
2 至高の評決/Supreme Verdict
1 呪文貫き/Spell Pierce
1 狼狽の嵐/Flusterstorm
2 白鳥の歌/Swan Song
1 Karakas



とりあえず、色々と並べてみたけれど、どれが良いか悩むな。
一つ一つ試してみるしかないんだけれども。
ちなみに、個人的には以下の53枚をメインの固定パーツとしたいと思ってる。
独楽と思案、どちらを2枚にするかはBlue Count次第ではあるが、長期化するマッチアップだと確実に独楽の方が強い。
でも、このままだとBlue Count 9なので、もしWill入れるなら残り7枚は全て青いカードにせざるを得ず、青くないカード入れようと思ったら独楽⇒思案にせざるを得なかったりするのが現状。
やっぱ、デッキ構造的にメインWillにすると歪むのかなぁ。

3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

2 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull
1 森の知恵/Sylvan Library

2 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
1 思案/Ponder
4 渦まく知識/Brainstorm
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
3 突然の衰微/Abrupt Decay

4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
2 Tropical Island
2 Underground Sea
1 Tundra
1 Savannah
1 Scrubland
1 Karakas



ちなみに、Daze運用する時はWillとセットにした方が安定。
出来れば不毛も欲しい。
やっぱ腐った時に処理できるかどうか、ってのは大事。
毎度お馴染みレガシーとモダン(たまに)とEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、18時くらいまでに参加コメントがないようなら中止します。


 ■企画詳細
  −時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
  −場所:C-labo蒲田
  http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
  ※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
  ※混んでたら、ホビステに移動


ありていに言って、レガシーに飢えております。
今日、時間ある人は来てくれるとマジで喜びます。
昨日はMoEをちょっと一休み。
ってか、風呂上りにリビングでゴロゴロしてたら、そのままうたた寝4時までコース。
なお、一昨日には大体こんな感じに育ってた。

【 筋力    】 51/90
【 着こなし 】 42/41
【 攻撃回避 】 47/70
【 生命力   】 53/94
【 知能    】 37/6
【 持久力   】 48/80
【 精神力   】 42/40
【 集中力   】 10/1
【 包帯    】 40/40
【 刀剣    】 45/100
【 盾     】 31/30
【 戦闘技術 】 60/90
【 回復魔法 】 34/70
【 神秘魔法 】 44/98


上げにゃならんのは、筋力/回避/生命力/持久力/刀剣/戦技/回復/神秘の計8種。
うち、戦闘関係なくスキル連打で上がるのは後3者。
ってことで、時間かかる戦闘依存の連中を先に上げ、残りはスパートかけるようにしよう。
つまりはオークガードに籠るということですね、いつも通りに。
なお、ミルクティはPCで売ってる人を見つけられなかった模様。
おかげで座って回復だよ・・・

さて、スキル上げとかの地道な作業って、何かモチベーション上がるもんがないと続かないというのが個人的な考え。
ってことで、スキル上がった時のメリットを軽く並べてみる。

 刀剣50:ファルカタおよびレフトグレソ装備可能。Dスタブ成功100%
 戦技70:カンフーソウル解禁。BA成功 100%。KMが連続使用可能
 回復40:リフレッシュ解禁。ライトヒール成功100%
 神秘50:フリーズブレードおよびテレポ解禁。


んで、それぞれスキルの変化は以下の通り。
やっぱリフレッシュに変えることによるメリットは相当大きそう。
が、FB⇒FzBに変えると威力は上がるが、触媒消費増えたにも関わらず効果時間が短くなるのが難点だな。

 ライトヒール(MP-18、NP1):HP27-30
 Mリバイタル(MP-9、ND2):ST15-16
 リフレッシュ(MP-23、NP2):HP24-26/ST30-34

 フレイムブレイド(MP-13、ND3):対ベビースネーク追加ダメージ 3~4
 フリーズブレイド(MP-28、NP3):対ベビースネーク追加ダメージ 7~9


とりあえず、新スキルは使ってみてMP消費量と相談かなぁ。
フレッシュで浮いたMPが全てFzBに費やされることになりそう。
適者落ちたあたりでは良く使ってたけれど、最近ご無沙汰だな。
今の環境、T2:獣相⇒T3:TNNって流れが案外悪くないんじゃないかと思う次第。
教主4/TNN4/石鍛冶3/獣相2/東屋/緑頂点3くらいをベースにクリーチャーが21枚くらいになるよう組む感じで。


獣相と言えば、久しく蔦も使ってねーな。
Bantでも工作員とかで続唱狙ったり、BUGならリリアナと運用したり、と色々できそうではあるけれども。
獣相引かなくても直観使う手があるし。

・・・って思ってたら、こないだの晴れる屋レガシーでBUG Madnessが優勝してた。
BUG続唱の派生形って感じだが、これはこれでビートダウン力が高くて面白そう。
やっぱリリアナが入るスロットはないもんだろか。
共鳴者が少ないので、いささかルートワラや蔦のメリットが活かしきれてないようにも思える。
共鳴者と言えば、ロッテスのトロールも使いたい。
あと、衰微の4枚目もできれば取りたい。
いっそ工作員に引っかからないよう四肢切断を差すのでも良い。
メムナイトとShield Sphereのどちらを選択するかは好き好きだが、序盤ブロッカー的な意味で後者の方がオレは好きだな。
サイドにTNN差せれば、墓地依存でない別の勝ち筋ってことで面白い気もする。

http://www.happymtg.com/decks/view/D059859


ともあれ、久々にそそられるな、こういうデッキは。
工作員1枚も持ってないから組めないけど!けど!
毎度お馴染みレガシーとモダン(たまに)とEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、18時半くらいまでに参加コメントがないようなら中止します。


 ■企画詳細
  −時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
  −場所:C-labo蒲田
  http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
  ※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
  ※混んでたら、ホビステに移動


相当久しぶりのレガシー練習会。
すべて雪が悪い。
でも、今日は寒いけど悪天候とは程遠いし、問題なくやれそう。
ってことで、来れる人はよろしく。

誰も来なかったら、泣きながら家帰ってMoEやります。
まあ、練習会した後でもやるけれども。
ちなみに、昨日はアマゾネスガード狩りに行ってみたが、入口付近だとPOPがイマイチ。
奥の方に4体くらい湧くらしいんだけれど、そこに行き着くのが中々大変そう。
大人しくオークガード狩りに行った方が無難かね。
ダーイン山遠いんだけどな。
とりあえず、バーサークオールのために頑張ろう。
ここ数日、必死こいて上げた甲斐があり、ようやく包帯と精神力もスキル40に到達。
長かったような短かかったような。


走りながらスモワ連打すれば良い精神力と違い、包帯はわざわざHP減らしてから巻く必要があるので微妙に面倒くさい。
良くある溺れながらの包帯使用も試したが、使ってるのが無印バンテージなので回復が間に合わず、HPギリギリまで減らして呼吸してからまた減らし・・・のループに耐え切れず挫折。
そのため、飛び降りてダメージ受け、上りながら包帯のループに切り替えたことで何とか残りスキル5ほど上げきった。


シップ装備については、二刀流になったし装備新調したから余裕じゃね、と思ってたらさにあらず。
人形に意外と当たらない上にダメージがさほどでもないので時間内に10体が全然殺しきれない。
そして、人形自爆の50ダメの回復のためのライトヒールが意外と失敗してタイムロスするし、ナイトマインドのかけ直しも常に必要。
しゃーないので、2回分くらいわざとクエ失敗して9体分の人形のHPを一撃死レベルまで減らした上で臨むことに。
そこまで準備しても空振り多発で1回失敗したが、2回目で何とかギリギリ達成。
念願のシップ装備を手に入れた。


で、意気揚々と試し切り。
シップ装備の胴/手/脚/足に加え、守人装備の肩を購入して、攻撃ディレイの合計は-2.5。
アマゾネスローグ相手に戦ってみたところ、まず二刀流による相手のアクション阻害がかなり発生する印象を受けた。
正直、相手の攻撃発動見てから盾使用するか、それとも攻撃での阻害を狙うか、中々迷うレベル。
しばらく試していたが、下手に盾で割り込むよりはHP無視の殲滅優先とし、終わってからヒールすれば十分だと判断。
でも、この構成だと一戦闘ごとにB+KMでST38を、ライトヒール+マイナーリバイタルでMP27を消費するので、回転上げようとするとガス欠になりやすいと感じた。
次に狩りに行ったオークガードでも同様。
サクサク狩れるんだけれど、同じく消費が激しい。


やっぱそろそろST/MPの回復量増加するミルクティを常飲すべきかなぁ。
実入りはそれなりになってきたからそれくらいの経費は出るけれども、出費抑えるためになるべく使いたくはない。
課題はHP/ST/MPの維持だから、

 ・MP消費しないHP回復手段である包帯の併用
 ・1MPあたりの回復効率の良いリフレッシュの取得とそれに伴う回復上げ
 ・B+KMの維持時間の延長のための戦技上げ

ってのがさしあたりの対策かね。
となれば、後2者のスキル上げしようと思ったらスキル連発せにゃならんから、そのためにはMP/STの回復手段が必要、と。
・・・くそう、結局はミルクティなのか。


まあ、しばらくは我慢して常飲しよう。
それに慣れすぎたら、それなしで狩りできなくなりそうだけれども。
ただし、Delver無しでな!
代わりのクリーチャー構成は、

4 Deathrite
4 Nimble Mongoose
2 Nemesis
2 Tarmogoyf
1 Bitterblossom

4 Brainstorm
4 Ponder
4 Stifle
4 Daze
4 Force
3 Snare
4 Lightning Bolt
2 Decay

4 Scalding Tarn
3 Misty Rainforest
3 Tropical Island
2 Underground Sea
2 Volcanic Island
4 Wasteland

Sb:
1 Bitterbl
2 Thoughtseize
3 Flusterstorm
1 Red elemental Blast
1 Pyroblast
2 Electrickery
1 Fire Covenant
1 Izzet Staticcaster
1 Ancient Grudge
1 Life from the Loam
1 Counterspell


・・・マジすか。
Delver抜くとか、マジ思い切ってんな。
でも、マングース/TNN/苦花の7枚構成なら、今回のメタで強かったUWに対しては除去耐性が高く、結構良い線行きそうに見える。
更にサイドには2枚目の苦花。
事前にメタを理解していてそう組んだのであれば、大正解だと思う。

ただ、当然のごとく、The SourceではMad扱いされてた。
さもありなん。
相変わらずのMaster of Epicで神秘サムライ育て。
その甲斐あって、順調に育ってきた。
サムライマスタリーの前提である刀剣/戦闘技術/攻撃回避/筋力/包帯/精神力のうち、残りは精神力1と包帯5だけになったので、出来れば今夜にも上げたいところ。

【 筋力    】 47/90
【 着こなし 】 42/41
【 攻撃回避 】 43/70
【 生命力   】 50/94
【 知能    】 33/6
【 持久力   】 45/80
【 精神力   】 39/40
【 集中力   】 10/1
【 包帯    】 35/40
【 刀剣    】 41/100
【 盾     】 31/30
【 戦闘技術 】 55/90
【 回復魔法 】 27/70
【 神秘魔法 】 42/98


サムライマスタリーが終わったら、あとは楯とサムライのシップ装備クエかな。
優先度的には後者だけれどまだ条件足りないので、包帯上げの気晴らしに前者へ行っても良いかもしれない。
そう言えば、そろそろ銀行と手持ちカバンのアイテム枠が厳しくなってきた。
使えない箱とか早く処分したいんだけれど、鍵がないので使うに使えず銀行に貯まっていく。
別キャラ作って盗みを上げると言うのも手なんだけれど・・・。

別キャラと言えば、やっぱ鍛冶キャラが気になる。
このゲームで一番キツイと思ってることが装備品の消耗。
基本的にほとんどの武器は修理するごとに耐久の最大値が減っていく。
16/16の武器を1/16くらいまで使った後、修理したら15/15になる、みたいに。
おかげで、高くて良い武器防具を買っても、結局は消耗品扱い。
高い金出して買った挙句、消耗してしまい空っぽの財布と武器無しキャラが残った、って言うシャレならん事態もあり得る。

ただ、例外的に耐久が減らないNC武器もあって、シップ装備はその一つ。
ちゃんと稼げるようになるまで、普段はなるべくそれ使って狩りしたいところだ。

武器防具の消耗については稼いで買う以外にも幾つか解決策があって、例えば自分で作るか、ドロップ狙うというプランもある。
特に自作は恒久的な入手手段足り得るので、キャラ作る時間があればアリだな。
まあ、友達作ってお願いするのが一番楽だろうけれど。


そいや、土曜日に初めてPT狩りした。
FSの人が手伝ってくれてのパワーレベリング。
イクシオン狩りで金欠が数時間で解決したし、スキルも大量に上がってかなり助かった。
おまけに友人の鍛冶屋の人に頼んで武器を幾つかくれて、装備も強化。
シルバーブロード2本に加え、防具も市販のカッパースケイルからMGかHGのスチールスケイルになり、ACもアップした。
その結果、アマゾネスローグのソロ効率も大分上がり、時給が中々行くようになって嬉しい限り。
まあ、防具はすぐにシップ装備にする予定だけどな。
せめて土曜から降れよと言いたい。
おかげで今週はレガシー全くやれてない。
悔しいので、家帰ってたっぷりMaster of Epicやる。


昨日は初心者のFS加入クエが終わって懐が暖かかったので、家Ageをウロウロして装備品を幾つか購入。
今の武器防具は使い潰すつもりなので、長く使えるであろう装飾品が目当て。
ブローチとかリングが欲しかったんだけれど、予算を思いっきりオーバーしてたので買ったのは以下。

 ・ゴールド ジュエル エンブレム:魔力 +1.0、攻撃力 +1.0
 ・大きなリュックサック:移動速度 -3.0、最大重量 +10.0
 ・革の水筒:最大ST +3.0、潤喉度軽減 Lv2

エンブレムはダメ底上げ、リュックと水筒は狩場滞在時間など継戦能力の向上が目的。
アイテムを手に入れても重量オーバーで場を頻繁に離れるようであれば効率悪いしね。
ただ、後2者は両方とも見た目が悪いのが難点。
エンブレムも出来ればミスリルが良かったんだが、まーしゃーない。


ってことで、準備終わったら昨日のメインイベントにGo。
ダーイン山まで走ってサムライマスタリーのクエに挑戦することに。
結果、ドッカンドッカン吹っ飛ばしてくる鉱夫相手に何とか辛勝。
クエアイテムも一発で出たので、適当に付近のオーク倒しつつ帰還。


しかし、何であんな苦戦したんだろなぁと思いながら海ヘビやアースワーム相手にスキル上げしてたら、どうも盾マクロの発動ミスでやたら死にかけることに気付く。
普段、試し撃ちしてる時は問題ないんだが、自動攻撃中に使った時、盾未装備で空振ってピヨピヨとスタンしたような状態になるので、ガード起動後に待機時間を追加したところ、安定して動くようになった。

/equipitem [*シールド*]
/cmd [バッシュ]
/cmd [シールド ガード]
/cmd [合成]
/pause 13 ←追記
/equipitem [*クレイモア*]


後で調べてみると、やはり盾が外れるタイミングが早かったことが原因で、ガードブレイクとかガードロストという状態になっていたようだ。
でも、pauseの時間はシールドガード準拠だと13で良いが、バッシュだと23の方が無難っぽい。
バッシュ途中で装備外れて空振りするのが恐いなら23が妥当かね。
ホントはpause使わないマクロにしたいけれど、バッシュとシールドガードを同じマクロで動かすなら行数の関係でこれが限度かな。


ちなみに、マスタリー取ったは良いが、スキルはまだ足りず二刀流には辿り着けてない。
刀剣6/回避8/筋力2/包帯20/精神力5くらいが残り。
差し当たっては、適当な蛇狩る⇒蛇肉ゲット⇒武閃で包帯と交換⇒・・・のループが良さそう。
具体的には、海岸の海ヘビを釣りスキル取って引っ張るか、森のエッジバイパーと戦うか、の2択かね。
森は町からだと遠いけれど村からなら近いし、シップ装備を集める時のことも考え、一度ヌブール村まで走ってアルターに登録しておくのも手だな。

http://syntacticsugar.net/moeloc/?nubul;155;110


シップ装備と言えば、これからどういう装備にするか悩み中。
フィヨ装備が定番なんだけれど、シップ装備+αにすればスキル10は浮くんだよね。
けども、トータルで比較すると補正がこれだけ違うから、やっぱフィヨ装備で安定な気はする。
どう考えても+αで賄える差じゃねーもんな。

 ・サムライ装備:攻撃 2.5、攻撃ディレイ -2.5、AC 25.1
 ・フィヨルヴァル:攻撃 14.0、攻撃ディレイ -7.0、AC 43.7、命中 14.0


そして、装備を色々と見てたら、欲しいもの多すぎて鍛冶だの裁縫だの生産系がすげえ気になり始めた。
でも、メインも育ってないっつーのに手を出すのは我慢だ我慢。
大人しく金策して買おう。
順調にハマっております。
久々のMMORPGはやっぱ楽しい。
今のとこ課金系は何も手を出さずに普通に遊べてる。
課金系で有効期間があるようなアイテム使ってたりすると勿体なくてログインしなきゃって思考になるから、無課金でも問題ないゲームバランスは正直助かる。
もし、興味ある人が居たら一緒にやらん?


今んとこ、スキルはこんな感じ。
とりあえず、適当に色々と手を出し過ぎた&着こなしちょっとオーバー。
やりたいことはと言えば、一言で言うならソロメインの神秘サムライ?
二刀流でダメージ上げる代わりに筋力をやや落とし、防御面はHPをMax近くにした上でリジェネと包帯と盾で持久戦。
対人は回避100でないと無意味なので70はほぼMob用だが、代わりに盾を使えることが対人とMobでどこまで意味があるか、正直わからんので試してみたい。
楽に操作したいなら、盾取らずに回避全振りが正解な気はするけど、ダメージでかい相手に盾あると便利だなぁ、というのが現状。
バッシュとディレイがほぼ同等のソーンで軽減するのも手だけどな。


【 筋力   】 34/90 ⇒ダメージなるべく確保
【 着こなし 】 42/41 ⇒フィヨルド装備
【 攻撃回避 】 29/70 ⇒盾30に割いたが結果は?
【 生命力  】 37/94 ⇒ほぼMax
【 知能   】 29/6  ⇒コグニなのでこのくらい
【 持久力  】 37/80 ⇒ST維持のため
【 精神力  】 33/40 ⇒サムライ前提分
【 集中力  】 8/1  ⇒保険
【 包帯   】 16/40 ⇒サムライ前提分
【 刀剣   】 31/100 ⇒命中大事
【 盾    】 20/30 ⇒ガードとバッシュ交互に
【 戦闘技術 】 50/90 ⇒カンフーソウルの現実ライン
【 回復魔法 】 26/70 ⇒リジェネ目当て
【 神秘魔法 】 36/98 ⇒神秘刀剣の基本


ちなみに、昨日初めてAncient Age、通称:家Ageに行ってみた。
しばらくは物珍しく見てたんだが、途中からえっらい気持ちが悪くなってきて中断。
久々の3D酔いだったわ。
家Ageは気をつけろ、って言われてた理由がようやくわかった。

でも、色々とアイテム見てたら、とりあえず金策に向けた意欲が湧いてきた。
やっぱ序盤は金に困るのは、どこのMMORPG行っても一緒だな。
まあ、どっちでも同じことかもしれんが、海外のLCLという147人くらいの結構な規模の大会で2位に入ったデッキが中々面白そうだったので紹介してみる。

クリーチャー (17)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

エンチャント・アーティファクト (3)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 火と氷の剣/Sword of Fire and Ice
1 殴打頭蓋/Batterskull

インスタント・ソーサリー (22)
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
4 目くらまし/Daze
3 Force of Will
3 思考囲い/Thoughtseize
2 突然の衰微/Abrupt Decay

土地 (18)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
3 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
2 Tropical Island
2 Tundra
2 Underground Sea
1 Savannah
1 Scrubland
1 Bayou

サイドボード
1 大祖始/Progenitus
1 エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
2 翻弄する魔道士/Meddling Mage
1 拘留の宝球/Detention Sphere
2 安らかなる眠り/Rest in Peace
3 自然の秩序/Natural Order
2 狼狽の嵐/Flusterstorm
1 Force of Will
2 盲信的迫害/Zealous Persecution



デッキ的には、GPDCのSam Blackのコンセプトに近いかな。
多めのマナ加速から石鍛冶&TNNを高速でプレイしつつ、各色の優良カードでサポートするという形。
石鍛冶を4枚取っており、かつ小粒なマナ・クリーチャーが8枚あることから、強化手段としての装備品は3枚と多め。
個人的にフェッチのバランスとかはイマイチ気に食わんが、このタイプはハマれば十分強いと思ってる。
厳しいのは、下手に教主とか引き過ぎたりするムラの部分かな。
ドロー操作が6枚しかないので、その辺がちょっと心許ない。

なお、サイドにはオーダーコンボを仕込んでて、対ビートダウンではかなり効果を発揮しそう。
Sneak Show相手にも使いやすいコンボではあるしね。
タルモを入れてない分、RiPの影響を受けにくいのも良い。

ちなみに、普段自分が使ってるデッキも死儀礼&石鍛冶&TNNをWill等でサポートする形だったりする。
カードの取捨選択に差異はあるものの、4Cでその2クリーチャーを軸に組むのも十分有用だと証明されたようでちょっと嬉しかった。

つか、極論すれば、石鍛冶とTNNが強いからそれが入ってるデッキは大概何とか戦える、と言うこともできるだろうが。
実際問題、TNNに頼りすぎてたら、正直、コンバット下手になると思わないでもない。
毎度お馴染みレガシーとモダン(たまに)とEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、18時半くらいまでに参加コメントがないようなら中止します。


 ■企画詳細
  −時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
  −場所:C-labo蒲田
  http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
  ※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
  ※混んでたら、ホビステに移動


迷宮の霊魂が思ったより環境にいないので、いまいち評価がしにくく残念な今日この頃。
強いのか弱いのか、いまいち判断できねえ。
とりあえず、サイドに霊魂2枚くらい取れるように構成は考えたから、今日もし蒲田で安く売ってたら買って試そう。
もしくは、プロキシで。


※中止しました。
次回は金曜日で。

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