先日は4人とまあまあ。
丁度デッキの調整案を思いついたので、早速試しに。
具体的な変更点は以下の通りで、対SneakのKotR⇒宝球にし、減ったクロックの補充としてタルモ追加。
残った1スロットには、トップ勝負に強くするために知恵追加といったところ。
これにより、除去が7枚⇒8枚、ジェイス対策が4枚⇒5枚、装備品対策が7枚⇒8枚、ドロー操作が6枚⇒7枚になり、TNN系のデッキをメインから更に意識した。
ここをタルモでなく賛美猫にしたら、更にTNN系には強くなるだろうけれど、代わりにJundとか稲妻使うデッキに弱くなりそうだったので無難なタルモに。
-1 KotR
-2 Daze
+1 タルモ
+1 知恵
+1 宝球
最終的なレシピはコレ。
とっても汚いレシピなのが気に食わないが、出来上がりとしてはかなり丸い。
クリーチャー (16)
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
2 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (6)
2 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull
1 森の知恵/Sylvan Library
1 拘留の宝球/Detention Sphere
インスタント・ソーサリー (18)
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
4 思考囲い/Thoughtseize
4 渦まく知識/Brainstorm
3 突然の衰微/Abrupt Decay
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
土地 (20)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 Tropical Island
1 Tundra
1 Savannah
1 Scrubland
1 Bayou
1 Underground Sea
2 Karakas
んで、実際に対戦したところ、ANTにメインで0-2のサイド後で1-1。
エスパー石鍛冶にメインで1-1のサイド後で1-0。
UWrコンにメインで2-0?かな。
ANTとのメインは茶番として、サイド後は出来れば2-0したかった。
対ボブとしてStP4と宝球を残しておいたんだけれど、引けないままボブ2連打という噛み合い方をしてしまいWillを消費せざるを得なかったのが敗因の1つ。
2つ目は、初手囲い⇒BSの後に見た手札に触手があったことで「触手落とせば過去ルート確定にでき、かつ死儀礼引いて除去れれば勝ち確定」という2枚目の触手が無い可能性を高いと判断してのゲームプラン採択をした結果、2枚目がデッキ中にあったこと。
まあ、土下座とかで丸ごとリムーブできてれば勝ちだったんだろうけれど、取ってねーもんな。
マリガン判断として、タルモ/囲い/BS/Will/土地2のある手札だったので、緑頂点かガドックを探しに行くマリガンをするか迷ったんだけれど、配牌として悪くなかったので悩ましいところだ。
エスパー石鍛冶は、いずれもTNNゲー。
負けたメインの1本は、相手が未練でトークンを並べているところに石鍛冶⇒十手サーチ、次ターンに十手着地でまくれるところをハンデス食らって負け。
もう1ターン待てばBS構えながら石鍛冶プレイを出来たんだが、正直、ライフが足りてなかったから仕方ない。
加えて、後手で展開が遅れていたこと、かつ賛美猫以外のクロックが引けてなかったことも理由かな。
単発のフライヤーならともかく、鷹/苦花/未練みたいに継続的なフライヤーはデッキの弱点なので、十手は大事に運用しないと。
あとは、ライフマネジメントだろな。
UWrコンとの対戦は、お互い石鍛冶とTNNの出し合いになるが、こちらが衰微で石鍛冶や装備品を割ったら相手は評決で流し・・・という感じでお互いTNNに効く武器の応酬になる。
が、相手が3マナ以上のカードが多いのに対してこちらは6枚のマナ加速で早めに展開できる、相手が中盤以降にジェイスでTNNに気を付けながらドロー操作するのに対してこちらは独楽/知恵で序盤から手札を整えられる、といった違いから序盤の有利を終盤まで維持できればこちらの勝ち、といったゲームだった。
裏返せば、展開したのを評決で流された上にクロック引けないままジェイスで蓋されたらおしまい。
だもんで、ちゃんと手札にクロックを1枚以上キープしたままゲーム進めましょう、といったところだ。
あと、難しいのが死儀礼の運用で、マナ加速して展開したいんだが瞬唱を警戒するなら立ちっぱなしにせざるを得ず、どのタイミングで起動するかが悩ましい。
基本的に相手が3マナ以上残して、かつ挙動が怪しかったらドレインもせずに立たせておくのが正しいのか?
まあ、相手の数少ないクロックに対してMM的な役割果たしてると思えば、それもそれでアリなんだけれど。
ちなみに、一日を通じて宝球は1回も引けませんでした。
同じ1差しでも賛美猫やKotRや知恵は見かけたのにな。
なお、個人的な特殊能力として、緑頂点無くても賛美猫とKotRとか緑で銀弾として入れたカードは引いて来やすいという特性があったりする。
おかげで石鍛冶頭蓋相手にT2の軟泥、みたいな残念プレイも良くあるので、一長一短だが。
他には、Delverが全然ひっくり返らないとか、1差し忘却の輪は良い仕事する、とかもある。
でも、宝球は1回も引けませんでした。
BSや独楽/知恵で何回も回したのに、目撃すらしていないとか。
あと、今の環境的に衰微が減ってるのなら、独楽2/知恵より独楽/知恵2も有り得るんだが、メタ的にどうなんだろ。
独楽は独楽で対コンボで囲いをガリガリ探しに行ったりカウンターを積んでおいたりと便利だが、対ビートではマナ使わずドロー操作できてアドも取れる知恵の方が良いし。
初手にプレイできる1マナ域が多い方が安定するし、独楽の方が無難っちゃ無難ではあるが。
丁度デッキの調整案を思いついたので、早速試しに。
具体的な変更点は以下の通りで、対SneakのKotR⇒宝球にし、減ったクロックの補充としてタルモ追加。
残った1スロットには、トップ勝負に強くするために知恵追加といったところ。
これにより、除去が7枚⇒8枚、ジェイス対策が4枚⇒5枚、装備品対策が7枚⇒8枚、ドロー操作が6枚⇒7枚になり、TNN系のデッキをメインから更に意識した。
ここをタルモでなく賛美猫にしたら、更にTNN系には強くなるだろうけれど、代わりにJundとか稲妻使うデッキに弱くなりそうだったので無難なタルモに。
-1 KotR
-2 Daze
+1 タルモ
+1 知恵
+1 宝球
最終的なレシピはコレ。
とっても汚いレシピなのが気に食わないが、出来上がりとしてはかなり丸い。
クリーチャー (16)
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
2 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (6)
2 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull
1 森の知恵/Sylvan Library
1 拘留の宝球/Detention Sphere
インスタント・ソーサリー (18)
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
4 思考囲い/Thoughtseize
4 渦まく知識/Brainstorm
3 突然の衰微/Abrupt Decay
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
土地 (20)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 Tropical Island
1 Tundra
1 Savannah
1 Scrubland
1 Bayou
1 Underground Sea
2 Karakas
んで、実際に対戦したところ、ANTにメインで0-2のサイド後で1-1。
エスパー石鍛冶にメインで1-1のサイド後で1-0。
UWrコンにメインで2-0?かな。
ANTとのメインは茶番として、サイド後は出来れば2-0したかった。
対ボブとしてStP4と宝球を残しておいたんだけれど、引けないままボブ2連打という噛み合い方をしてしまいWillを消費せざるを得なかったのが敗因の1つ。
2つ目は、初手囲い⇒BSの後に見た手札に触手があったことで「触手落とせば過去ルート確定にでき、かつ死儀礼引いて除去れれば勝ち確定」という2枚目の触手が無い可能性を高いと判断してのゲームプラン採択をした結果、2枚目がデッキ中にあったこと。
まあ、土下座とかで丸ごとリムーブできてれば勝ちだったんだろうけれど、取ってねーもんな。
マリガン判断として、タルモ/囲い/BS/Will/土地2のある手札だったので、緑頂点かガドックを探しに行くマリガンをするか迷ったんだけれど、配牌として悪くなかったので悩ましいところだ。
エスパー石鍛冶は、いずれもTNNゲー。
負けたメインの1本は、相手が未練でトークンを並べているところに石鍛冶⇒十手サーチ、次ターンに十手着地でまくれるところをハンデス食らって負け。
もう1ターン待てばBS構えながら石鍛冶プレイを出来たんだが、正直、ライフが足りてなかったから仕方ない。
加えて、後手で展開が遅れていたこと、かつ賛美猫以外のクロックが引けてなかったことも理由かな。
単発のフライヤーならともかく、鷹/苦花/未練みたいに継続的なフライヤーはデッキの弱点なので、十手は大事に運用しないと。
あとは、ライフマネジメントだろな。
UWrコンとの対戦は、お互い石鍛冶とTNNの出し合いになるが、こちらが衰微で石鍛冶や装備品を割ったら相手は評決で流し・・・という感じでお互いTNNに効く武器の応酬になる。
が、相手が3マナ以上のカードが多いのに対してこちらは6枚のマナ加速で早めに展開できる、相手が中盤以降にジェイスでTNNに気を付けながらドロー操作するのに対してこちらは独楽/知恵で序盤から手札を整えられる、といった違いから序盤の有利を終盤まで維持できればこちらの勝ち、といったゲームだった。
裏返せば、展開したのを評決で流された上にクロック引けないままジェイスで蓋されたらおしまい。
だもんで、ちゃんと手札にクロックを1枚以上キープしたままゲーム進めましょう、といったところだ。
あと、難しいのが死儀礼の運用で、マナ加速して展開したいんだが瞬唱を警戒するなら立ちっぱなしにせざるを得ず、どのタイミングで起動するかが悩ましい。
基本的に相手が3マナ以上残して、かつ挙動が怪しかったらドレインもせずに立たせておくのが正しいのか?
まあ、相手の数少ないクロックに対してMM的な役割果たしてると思えば、それもそれでアリなんだけれど。
ちなみに、一日を通じて宝球は1回も引けませんでした。
同じ1差しでも賛美猫やKotRや知恵は見かけたのにな。
なお、個人的な特殊能力として、緑頂点無くても賛美猫とKotRとか緑で銀弾として入れたカードは引いて来やすいという特性があったりする。
おかげで石鍛冶頭蓋相手にT2の軟泥、みたいな残念プレイも良くあるので、一長一短だが。
他には、Delverが全然ひっくり返らないとか、1差し忘却の輪は良い仕事する、とかもある。
でも、宝球は1回も引けませんでした。
BSや独楽/知恵で何回も回したのに、目撃すらしていないとか。
あと、今の環境的に衰微が減ってるのなら、独楽2/知恵より独楽/知恵2も有り得るんだが、メタ的にどうなんだろ。
独楽は独楽で対コンボで囲いをガリガリ探しに行ったりカウンターを積んでおいたりと便利だが、対ビートではマナ使わずドロー操作できてアドも取れる知恵の方が良いし。
初手にプレイできる1マナ域が多い方が安定するし、独楽の方が無難っちゃ無難ではあるが。
12/13(金) レガシー練習会@蒲田
2013年12月13日 レガシー練習会 コメント (6)毎度お馴染みレガシーとモダンとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。
■企画詳細
−時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
−場所:C-labo蒲田
http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
※混んでたら、ホビステに移動
さて、今日はどんなもんだろ。
忘年会シーズンなので、集まり悪いかね。
デッキについては、良さげなプランを一つ見つけたので、それを試したいところ。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。
■企画詳細
−時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
−場所:C-labo蒲田
http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
※混んでたら、ホビステに移動
さて、今日はどんなもんだろ。
忘年会シーズンなので、集まり悪いかね。
デッキについては、良さげなプランを一つ見つけたので、それを試したいところ。
TNN使ったデッキ組むにあたり、色々と使えそうなカードを挙げてみた。
かつ、昨日対戦したみた感触で、対TNNで意外と良さげなカードも同時に検討。
TNNを使うのであれば、後者をちゃんと対策した上で使う必要がある、ということで。
【相性の良いカード】
貴族の教主
マナ加速とアタッカーのP/T強化を兼ねるBant系デッキの最大のサポート役。
当然TNNとも相性良し。
TNNの苦手なリリアナが出てくる前に用意しておく生贄と言う意味でもな。
ただし、終盤のトップ勝負の時に引いてくるとイライラすることも。
獣相のシャーマン
要らない生物切ってTNN/石鍛冶/賛美猫サーチ等、何気に相性良し。
場にTNNが出ていれば、スクリブのレインジャーを持って来てTNN起こすといったコンバット・トリックも。
TNN+獣相+スクリブの3種は、良い感じにシナジー構成してると思う。
が、コイツ単体では所詮2/2なので、そう多く積みたいカードでないのが悩みどころ。
スクリブのレインジャー
アンブロッカブルなアタッカーかつ永久ブロッカーであるところのTNNを攻守両面で活躍させるカード。
2枚目のTNNの方が盤石かもしれないが、1マナ軽い上にインスタント・タイミングで出てくるコレもまた違った強さがある。
何気に単体でDelverやトラフトや魚を止め、TNNにブロックされず、ヴェンディを討ち取れるプロ青の生物。
フライヤーはブロックできないというTNNの穴を埋めてくれるという意味でも良い補完ができる。
1差しして緑頂点でサーチするのが基本。
ドライアドの東屋
フェッチ1枚で出来る布告対策。
相手のリリアナ今引きが恐いなら、東屋は常にサーチ出来るようにしておいた方が無難。
当然、東屋入れるなら緑頂点が入っても良いと思う。
怨恨
1マナで2点強化してくれる軽さと割られても戻ってくるウザさが魅力。
他のクリーチャーに付けても全然良く、教主ですら3/2トランプルに変わる。
幽体の飛行とかもあるけれど、マナレシオと割られにくさ考えて怨恨を推す。
装備品と違い、付け外しが出来ない点は残念だが、そもそもエンチャントってそういうもんだし。
緑の太陽の頂点
単体ではいささか物足りないTNNを適宜補完してくれる便利なカード。
打点なら賛美持ち、対コンボならガドック、ブロック重視ならタルモやスクリブ等々。
勿論、T1からのマナ加速になるし、布告対策を1マナでしておくのも意外と重要。
内なる獣
3/3という結構ヤな感じのサイズのトークンであっても無視できるTNNとの相性は良い。
インスタント・タイミングでどんなパーマネントでも破壊できるという破格の能力なのだから、ちゃんと運用できれば強いのは間違いない。
特にPWや土地を破壊できる除去は貴重。
ただ、TNNを引けなかった時は少々使いにくいので、他にもトークンに対処できるカードは用意しておくか、枚数積まないようにしておくべきだろう。
幻影の像
対象に取られると死ねるデメリットをTNNをコピーすることで無効にできるのが有り難い。
また、石鍛冶をコピーすればCIPで装備品を取ってくることも出来る。
相手も石鍛冶&TNNデッキだった場合、その2種の枚数が勝負を分けることを考えると、『5枚目』として1枚入れて置くのも良いと思う。
場合によっては、S&Tで出てきたグリセルの返しにコピーしたりも出来るしな。
タッサの二叉槍
4マナと重いが、TNNが殴るたびに1ドロー確定なのはメリット。
青赤剣よりも1マナ軽い、と考えられなくもない。
眠りの印形/鋭い感覚/好奇心
ダメージが通るたびに誘発する能力を持つ1マナのエンチャント。
1マナとカウンターされにくい上に、1回殴れれば最低限キャントリップやバウンスと同様の役割を果たせたと考えて良い。
複数回殴れれば、十分なアドを稼げる。
猿術/急速混成
内なる獣と同様だが、こちらは青1マナの除去。
ただ、いかに軽量であっても、マナエルフ等の「巨大化さんきゅー!」となるしょぼい相手に撃つよりは、ボブのような除去しなきゃどうしようもないシステム・クリーチャーやタルモやKotRみたいな高ダメージのクロックを狙いたい。
白鳥の歌
2/2 飛行という厄介なクロックを無視できるTNNとの相性は良好。
S&T系デッキのキー・カードであるS&T/Sneak/全知/ドリホ/Breach/青願いの全てに青1マナで対処可能。
TNNが引けない場合、評決で流したりジェイスでバウンスすることでも対処できるので、いっそメインに入れるのも面白い。
石鍛冶の神秘家&装備品
最良の装備先であるTNNのために装備品をサーチしてくる石鍛冶は有用。
石鍛冶自体がそもそもパワーカードである点も良い。
殴打頭蓋を出せればTNN無くても勝てるし、TNN前にリリアナやカウンターを消費してくれても美味しい。
装備品は、盤面重視なら十手や赤青剣、対コンボなら黒緑剣か。
対装備品と言う意味なら、破滅の槌も面白い。
ブロッカーとしての役割重視なら、バジリスクの首輪も結構好き。
惜しむらくは、装備品3枚分のスロット捻出は意外と大変である点だ。
遍歴の騎士、エルズペス
TNNでブロックしてる間にトークンを生成、そして反撃、という堅いゲームプランが立てられる組み合わせ。
普通にエンドカードとしても強いし、ジェイス等に比べても生き残りやすい。
他のクロックと組み合わせても十分強いし、単体でもパワー十分。
TNNと合わせて、PW対策が充実するという意味でも嬉しい。
問題は、TNNとペスでそれぞれ色違いのダブルシンボルを要求することと、4マナであること。
魂の因縁
エターナル・エンチャントの一種で、絆魂と同様の能力を付与できる。
2マナと軽いため、とても使いやすいが、毎ターン3点のライフを得るだけなのでとても地味。
最下層民
相手の与えるダメージを一切受け付けないTNNに全部肩代わりさせるカード。
StP無効かつTNNは1マナ軽いことから、かつてのチョー=マノとかいうオッサンとのコンボよりも強力。
死儀礼や苦悶の触手のようなライフルーズは仕方ないが、逆に言えば現環境ではそれ以外がほぼ無いので、割られない限りはとても安心して戦える。
これ単体でも疑似的なクリーチャー除去として使えるので中々便利だし、相手のタルモに張れればとても楽しいことが。
RUG/Burn/部族といったメインでエンチャントに触れないデッキであれば、最下層民TNNが完成した瞬間、ゲームオーバー。
崇拝
同じくTNNの特性を活かした守備的カード。
最下層民同様、こちらも完成すると絶望するデッキは少なくない。
4マナと重い上に更地の盤面では機能しないという短所がある。
が、裏返せば最下層民と違って衰微で割られず、クリーチャーが複数いればTNN無しでもライフを守れるという長所でもある。
どちらかに絞らず、2種を1枚ずつ取るのも良いかもしれない。
Maze of Ith
攻撃して来たアタッカーを取り除けるが、ブロッカーに回られるというIthのデメリットをTNNは特性で無視できる。
S&Tのグリセルを殴らせず受けさせず、ただただTNNでライフを削って行く、といった場面も。
スクリブと同様、攻守に使いたい時に疑似的な警戒として運用できるのも便利。
【対策カード】
秘密を掘り下げる者/ヴェンデリオン三人衆
TNNと同等の打点を持つフライヤー2種。
3点ずつ削ってくるなら、こちらも3点ずつ削り返せばイーブンと言う理論。
勿論、除去耐性は雲泥の差だが、それぞれ軽さや瞬速やCIPといったメリットも。
セファリッドの女帝ラワン
有名だが、遅すぎて使われないだろうカード。
一瞬バウンスできても、所詮2/3なのですぐ死ぬ。
霧消の場
ダメージを与えたクロックを相手の手札に戻させる嫌なエンチャント。
毎ターン3マナでのプレイを相手に強いる上、そのたびにカウンターのチャンスを得られる。
例によって4マナだが、DelverやS&Tからのグリセルにも効果がある。
ただし、Sneak相手だと友情コンボの危険性が。
青の防御円/物語の円
見落としがちな基本中の基本。
何体並んでも、それぞれ1マナで止まる。
サイドが定位置だが、2枚は入れたくないので、白教示者と合わせて1差しか。
汎用性重視なら、1マナ重いが物語の円が便利。
ルーンの光輪
TNN指定でダメージを全く受け付けなくなる便利なカード。
ANTなど対コンボでも有効だが、全く警戒されてないのが良い。
白教示者と合わせてサイドに1差しが便利だが、メインも意外とアリっちゃアリ。
白白というダブルシンボルだけがネック。
Moat
TNNは飛行ではない、と言うことを再確認させてくれるカード。
言わずもがなの弱点は、4マナであることとその希少性。
相当、使うデッキは選ぶだろうが、出てしまえば強いのも確か。
謙虚
誰も彼もまとめて1/1バニラにしてしまえば関係ない、と言う暴論。
サイドカードとしては、Sneakやエルフにも効くのでかなり実用的。
天界のほとばしり
ここ最近、たまに見かけるカード。
ダブルシンボルだわ、攻撃やブロックが条件だわ、使いにくい布告だと言われているが、ことTNNに対してはピンポイントで刺さる。
その理由として、タルモやTNN等のブロッカーを用意しておけば、相手がTNN単騎で攻撃するように誘導しやすいことが挙げられる。
逆もまたしかりで、TNN以外に適当なブロッカーが居ない状況を作りだせば、TNNをおびきだすことも可能。
これは、そもそもTNNを使っているデッキがTNN以外のクロックに乏しいことが一因で、逆にDelverやタルモ等の追加のクロックやブロッカーが豊富であり、StP等で除去しきれないという状況だとまず難しい。
翼の破片/正義の施行
上記の類似で、攻撃に参加したクリーチャーを狙い撃つ布告。
破片はストーム付き、施行はシングルシンボル。
破片の1マナ重いがストームが付いたことをメリットとして考えるかどうか。
なお、序盤だとストームは正直稼ぎにくいが、中盤以降であればBSやStP撃った上での破片、と言う運用は割と難しくない。
飛行機械の鋳造所&弱者の剣
TNNがブロックできないフライヤーを量産するコンボ。
装備品がTNNに付いて無い状況であれば、TNNのダメージを相殺しつつ反撃のクロックを生み出すことが可能。
至高の評決
TNNも石鍛冶も皆死ね、と言うとっても明快な解答。
実際問題、TNNは単体で運用されるよりも石鍛冶やマナ生物等とセットであることが多いため、4マナさえ確保できれば確実にアドは取れる。
ただし、マナを伸ばしている間にTNNの2枚目を手札にガメられたりすることもあるので、返しの動きを断てるようにWill等を用意できると嬉しい。
概ねこんな感じかなぁ。
総括としては、『殴れれば確実にダメージを与えられる』『トークン等のデメリットが発生しても無視できる』『除去やダメージを無視して場に残り続ける』といった特性を軸に色々とコンボが考えられる模様。
個人的なお気に入りは最下層民だな。
相手次第じゃメインからの2枚コンボで相手に勝てる、と言うのは何だかんだで楽だし、しかもそれぞれのカードに十分なパワーがあるのであれば尚更。
まあ、BG系に対しては、死儀礼あるし衰微あるから基本的に無意味だけれど。
対して、『布告やマスデスで除去る』『除去れなければダメージをチャラにするか殴らせない』ってな感じで、TNNへは対抗手段をとるのが手っ取り早そう。
黒けりゃ毒の濁流がやっぱ明快なんだけれどね。
エルフだのDeathbladeだの、色んなデッキに効くし。
個人的には評決が安定かな。
サイドに3枚くらい入れといて、ヤバくなったら押し流す感じで。
ともあれ、GPDCのSam Blackのデッキは良く出来てると思う。
TNNを活かすように相性良いカードが散りばめられてるのがわかる。
もし、自分が使うとしたら、こんな感じかなぁ。
石鍛冶&知恵でのアド重視で、対TNNを意識して装備品割れる賛美猫&TNN無視して飛べるヴェンディを採用。
できれば、除去を2枚くらい入れたいんだけれど、何を抜いたものやら。
クリーチャー (18)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (4)
2 森の知恵/Sylvan Library
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull
インスタント・ソーサリー (17)
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
3 目くらまし/Daze
3 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Tundra
1 Savannah
1 森/Forest
2 Karakas
3 不毛の大地/Wasteland
かつ、昨日対戦したみた感触で、対TNNで意外と良さげなカードも同時に検討。
TNNを使うのであれば、後者をちゃんと対策した上で使う必要がある、ということで。
【相性の良いカード】
貴族の教主
マナ加速とアタッカーのP/T強化を兼ねるBant系デッキの最大のサポート役。
当然TNNとも相性良し。
TNNの苦手なリリアナが出てくる前に用意しておく生贄と言う意味でもな。
ただし、終盤のトップ勝負の時に引いてくるとイライラすることも。
獣相のシャーマン
要らない生物切ってTNN/石鍛冶/賛美猫サーチ等、何気に相性良し。
場にTNNが出ていれば、スクリブのレインジャーを持って来てTNN起こすといったコンバット・トリックも。
TNN+獣相+スクリブの3種は、良い感じにシナジー構成してると思う。
が、コイツ単体では所詮2/2なので、そう多く積みたいカードでないのが悩みどころ。
スクリブのレインジャー
アンブロッカブルなアタッカーかつ永久ブロッカーであるところのTNNを攻守両面で活躍させるカード。
2枚目のTNNの方が盤石かもしれないが、1マナ軽い上にインスタント・タイミングで出てくるコレもまた違った強さがある。
何気に単体でDelverやトラフトや魚を止め、TNNにブロックされず、ヴェンディを討ち取れるプロ青の生物。
フライヤーはブロックできないというTNNの穴を埋めてくれるという意味でも良い補完ができる。
1差しして緑頂点でサーチするのが基本。
ドライアドの東屋
フェッチ1枚で出来る布告対策。
相手のリリアナ今引きが恐いなら、東屋は常にサーチ出来るようにしておいた方が無難。
当然、東屋入れるなら緑頂点が入っても良いと思う。
怨恨
1マナで2点強化してくれる軽さと割られても戻ってくるウザさが魅力。
他のクリーチャーに付けても全然良く、教主ですら3/2トランプルに変わる。
幽体の飛行とかもあるけれど、マナレシオと割られにくさ考えて怨恨を推す。
装備品と違い、付け外しが出来ない点は残念だが、そもそもエンチャントってそういうもんだし。
緑の太陽の頂点
単体ではいささか物足りないTNNを適宜補完してくれる便利なカード。
打点なら賛美持ち、対コンボならガドック、ブロック重視ならタルモやスクリブ等々。
勿論、T1からのマナ加速になるし、布告対策を1マナでしておくのも意外と重要。
内なる獣
3/3という結構ヤな感じのサイズのトークンであっても無視できるTNNとの相性は良い。
インスタント・タイミングでどんなパーマネントでも破壊できるという破格の能力なのだから、ちゃんと運用できれば強いのは間違いない。
特にPWや土地を破壊できる除去は貴重。
ただ、TNNを引けなかった時は少々使いにくいので、他にもトークンに対処できるカードは用意しておくか、枚数積まないようにしておくべきだろう。
幻影の像
対象に取られると死ねるデメリットをTNNをコピーすることで無効にできるのが有り難い。
また、石鍛冶をコピーすればCIPで装備品を取ってくることも出来る。
相手も石鍛冶&TNNデッキだった場合、その2種の枚数が勝負を分けることを考えると、『5枚目』として1枚入れて置くのも良いと思う。
場合によっては、S&Tで出てきたグリセルの返しにコピーしたりも出来るしな。
タッサの二叉槍
4マナと重いが、TNNが殴るたびに1ドロー確定なのはメリット。
青赤剣よりも1マナ軽い、と考えられなくもない。
眠りの印形/鋭い感覚/好奇心
ダメージが通るたびに誘発する能力を持つ1マナのエンチャント。
1マナとカウンターされにくい上に、1回殴れれば最低限キャントリップやバウンスと同様の役割を果たせたと考えて良い。
複数回殴れれば、十分なアドを稼げる。
猿術/急速混成
内なる獣と同様だが、こちらは青1マナの除去。
ただ、いかに軽量であっても、マナエルフ等の「巨大化さんきゅー!」となるしょぼい相手に撃つよりは、ボブのような除去しなきゃどうしようもないシステム・クリーチャーやタルモやKotRみたいな高ダメージのクロックを狙いたい。
白鳥の歌
2/2 飛行という厄介なクロックを無視できるTNNとの相性は良好。
S&T系デッキのキー・カードであるS&T/Sneak/全知/ドリホ/Breach/青願いの全てに青1マナで対処可能。
TNNが引けない場合、評決で流したりジェイスでバウンスすることでも対処できるので、いっそメインに入れるのも面白い。
石鍛冶の神秘家&装備品
最良の装備先であるTNNのために装備品をサーチしてくる石鍛冶は有用。
石鍛冶自体がそもそもパワーカードである点も良い。
殴打頭蓋を出せればTNN無くても勝てるし、TNN前にリリアナやカウンターを消費してくれても美味しい。
装備品は、盤面重視なら十手や赤青剣、対コンボなら黒緑剣か。
対装備品と言う意味なら、破滅の槌も面白い。
ブロッカーとしての役割重視なら、バジリスクの首輪も結構好き。
惜しむらくは、装備品3枚分のスロット捻出は意外と大変である点だ。
遍歴の騎士、エルズペス
TNNでブロックしてる間にトークンを生成、そして反撃、という堅いゲームプランが立てられる組み合わせ。
普通にエンドカードとしても強いし、ジェイス等に比べても生き残りやすい。
他のクロックと組み合わせても十分強いし、単体でもパワー十分。
TNNと合わせて、PW対策が充実するという意味でも嬉しい。
問題は、TNNとペスでそれぞれ色違いのダブルシンボルを要求することと、4マナであること。
魂の因縁
エターナル・エンチャントの一種で、絆魂と同様の能力を付与できる。
2マナと軽いため、とても使いやすいが、毎ターン3点のライフを得るだけなのでとても地味。
最下層民
相手の与えるダメージを一切受け付けないTNNに全部肩代わりさせるカード。
StP無効かつTNNは1マナ軽いことから、かつてのチョー=マノとかいうオッサンとのコンボよりも強力。
死儀礼や苦悶の触手のようなライフルーズは仕方ないが、逆に言えば現環境ではそれ以外がほぼ無いので、割られない限りはとても安心して戦える。
これ単体でも疑似的なクリーチャー除去として使えるので中々便利だし、相手のタルモに張れればとても楽しいことが。
RUG/Burn/部族といったメインでエンチャントに触れないデッキであれば、最下層民TNNが完成した瞬間、ゲームオーバー。
崇拝
同じくTNNの特性を活かした守備的カード。
最下層民同様、こちらも完成すると絶望するデッキは少なくない。
4マナと重い上に更地の盤面では機能しないという短所がある。
が、裏返せば最下層民と違って衰微で割られず、クリーチャーが複数いればTNN無しでもライフを守れるという長所でもある。
どちらかに絞らず、2種を1枚ずつ取るのも良いかもしれない。
Maze of Ith
攻撃して来たアタッカーを取り除けるが、ブロッカーに回られるというIthのデメリットをTNNは特性で無視できる。
S&Tのグリセルを殴らせず受けさせず、ただただTNNでライフを削って行く、といった場面も。
スクリブと同様、攻守に使いたい時に疑似的な警戒として運用できるのも便利。
【対策カード】
秘密を掘り下げる者/ヴェンデリオン三人衆
TNNと同等の打点を持つフライヤー2種。
3点ずつ削ってくるなら、こちらも3点ずつ削り返せばイーブンと言う理論。
勿論、除去耐性は雲泥の差だが、それぞれ軽さや瞬速やCIPといったメリットも。
セファリッドの女帝ラワン
有名だが、遅すぎて使われないだろうカード。
一瞬バウンスできても、所詮2/3なのですぐ死ぬ。
霧消の場
ダメージを与えたクロックを相手の手札に戻させる嫌なエンチャント。
毎ターン3マナでのプレイを相手に強いる上、そのたびにカウンターのチャンスを得られる。
例によって4マナだが、DelverやS&Tからのグリセルにも効果がある。
ただし、Sneak相手だと友情コンボの危険性が。
青の防御円/物語の円
見落としがちな基本中の基本。
何体並んでも、それぞれ1マナで止まる。
サイドが定位置だが、2枚は入れたくないので、白教示者と合わせて1差しか。
汎用性重視なら、1マナ重いが物語の円が便利。
ルーンの光輪
TNN指定でダメージを全く受け付けなくなる便利なカード。
ANTなど対コンボでも有効だが、全く警戒されてないのが良い。
白教示者と合わせてサイドに1差しが便利だが、メインも意外とアリっちゃアリ。
白白というダブルシンボルだけがネック。
Moat
TNNは飛行ではない、と言うことを再確認させてくれるカード。
言わずもがなの弱点は、4マナであることとその希少性。
相当、使うデッキは選ぶだろうが、出てしまえば強いのも確か。
謙虚
誰も彼もまとめて1/1バニラにしてしまえば関係ない、と言う暴論。
サイドカードとしては、Sneakやエルフにも効くのでかなり実用的。
天界のほとばしり
ここ最近、たまに見かけるカード。
ダブルシンボルだわ、攻撃やブロックが条件だわ、使いにくい布告だと言われているが、ことTNNに対してはピンポイントで刺さる。
その理由として、タルモやTNN等のブロッカーを用意しておけば、相手がTNN単騎で攻撃するように誘導しやすいことが挙げられる。
逆もまたしかりで、TNN以外に適当なブロッカーが居ない状況を作りだせば、TNNをおびきだすことも可能。
これは、そもそもTNNを使っているデッキがTNN以外のクロックに乏しいことが一因で、逆にDelverやタルモ等の追加のクロックやブロッカーが豊富であり、StP等で除去しきれないという状況だとまず難しい。
翼の破片/正義の施行
上記の類似で、攻撃に参加したクリーチャーを狙い撃つ布告。
破片はストーム付き、施行はシングルシンボル。
破片の1マナ重いがストームが付いたことをメリットとして考えるかどうか。
なお、序盤だとストームは正直稼ぎにくいが、中盤以降であればBSやStP撃った上での破片、と言う運用は割と難しくない。
飛行機械の鋳造所&弱者の剣
TNNがブロックできないフライヤーを量産するコンボ。
装備品がTNNに付いて無い状況であれば、TNNのダメージを相殺しつつ反撃のクロックを生み出すことが可能。
至高の評決
TNNも石鍛冶も皆死ね、と言うとっても明快な解答。
実際問題、TNNは単体で運用されるよりも石鍛冶やマナ生物等とセットであることが多いため、4マナさえ確保できれば確実にアドは取れる。
ただし、マナを伸ばしている間にTNNの2枚目を手札にガメられたりすることもあるので、返しの動きを断てるようにWill等を用意できると嬉しい。
概ねこんな感じかなぁ。
総括としては、『殴れれば確実にダメージを与えられる』『トークン等のデメリットが発生しても無視できる』『除去やダメージを無視して場に残り続ける』といった特性を軸に色々とコンボが考えられる模様。
個人的なお気に入りは最下層民だな。
相手次第じゃメインからの2枚コンボで相手に勝てる、と言うのは何だかんだで楽だし、しかもそれぞれのカードに十分なパワーがあるのであれば尚更。
まあ、BG系に対しては、死儀礼あるし衰微あるから基本的に無意味だけれど。
対して、『布告やマスデスで除去る』『除去れなければダメージをチャラにするか殴らせない』ってな感じで、TNNへは対抗手段をとるのが手っ取り早そう。
黒けりゃ毒の濁流がやっぱ明快なんだけれどね。
エルフだのDeathbladeだの、色んなデッキに効くし。
個人的には評決が安定かな。
サイドに3枚くらい入れといて、ヤバくなったら押し流す感じで。
ともあれ、GPDCのSam Blackのデッキは良く出来てると思う。
TNNを活かすように相性良いカードが散りばめられてるのがわかる。
もし、自分が使うとしたら、こんな感じかなぁ。
石鍛冶&知恵でのアド重視で、対TNNを意識して装備品割れる賛美猫&TNN無視して飛べるヴェンディを採用。
できれば、除去を2枚くらい入れたいんだけれど、何を抜いたものやら。
クリーチャー (18)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (4)
2 森の知恵/Sylvan Library
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull
インスタント・ソーサリー (17)
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
3 目くらまし/Daze
3 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Tundra
1 Savannah
1 森/Forest
2 Karakas
3 不毛の大地/Wasteland
飛鳥新社の「昆虫交尾図鑑」の著作権問題が見てて楽しい
2013年12月12日 日常 コメント (3)東京芸大のアホ学生が
ネットの写真を無許可模写出版し
写真の持ち主がキレて炎上
三行でまとめてみた。
当たり前のことだけれど、ネットで「自分に権利があるよ」って宣言してる写真を商用目的で勝手に模写したり、あまつさえ出版したりしたら、それは著作権違反です。
なお、炎上したのはバカ発見器なのはお約束。
で、当然ながら作者や出版社にも凸したヤツがいたり、そもそもの権利者が連絡した結果、出版社がひねり出した屁理屈がコレ。
どこから突っ込めば良いかわからないよ。
http://www.asukashinsha.co.jp/news/n7377.html
あえて言うなら、著作権に詳しい弁護士の言葉はあくまで参考であって、公的に認められたお墨付きでも何でもない。
そんなもんを拠り所にしなければならない時点で相当切羽詰まってんのがモロわかり、ってところか。
やー、出版社もボーナスの査定時期過ぎて、頑張って本出した関係者はホッと一息の天国だったろうに、一転地獄に急転回か。
出版前の調査不足が原因か、知ってて無視したか、どっちだろうね。
後者の方が自業自得感が出て楽しいけれど。
つか、飛鳥新社は2011年にもマンモスCT画像で訴えられて敗訴してるので、恐らく後者の常習犯だろな。
最終的には、訴えられて敗訴&差し止めコースかね。
件の東京芸大のアホ学生は、大学から事情聴取食らってるし、多方面からのフルボッコに慌てて、権利侵害認めて作者に謝罪&一切の権利放棄して作者に支払うという必死の火消モード。
コレ関係で賞もらったり、学内の作品とかも作ってたりしたみたいだから、もうこれで色んな意味でアウトかな。
本の企画段階でとっとと作者に話持ってって、合意取って出版してたら皆Win-Winだったろうに、なーんでこんなアホな顛末になるかな。
巻き込まれた作者の方は、ホントに災難と言う他ない。
ネットの写真を無許可模写出版し
写真の持ち主がキレて炎上
三行でまとめてみた。
当たり前のことだけれど、ネットで「自分に権利があるよ」って宣言してる写真を商用目的で勝手に模写したり、あまつさえ出版したりしたら、それは著作権違反です。
なお、炎上したのはバカ発見器なのはお約束。
で、当然ながら作者や出版社にも凸したヤツがいたり、そもそもの権利者が連絡した結果、出版社がひねり出した屁理屈がコレ。
どこから突っ込めば良いかわからないよ。
http://www.asukashinsha.co.jp/news/n7377.html
あえて言うなら、著作権に詳しい弁護士の言葉はあくまで参考であって、公的に認められたお墨付きでも何でもない。
そんなもんを拠り所にしなければならない時点で相当切羽詰まってんのがモロわかり、ってところか。
やー、出版社もボーナスの査定時期過ぎて、頑張って本出した関係者はホッと一息の天国だったろうに、一転地獄に急転回か。
出版前の調査不足が原因か、知ってて無視したか、どっちだろうね。
後者の方が自業自得感が出て楽しいけれど。
つか、飛鳥新社は2011年にもマンモスCT画像で訴えられて敗訴してるので、恐らく後者の常習犯だろな。
最終的には、訴えられて敗訴&差し止めコースかね。
件の東京芸大のアホ学生は、大学から事情聴取食らってるし、多方面からのフルボッコに慌てて、権利侵害認めて作者に謝罪&一切の権利放棄して作者に支払うという必死の火消モード。
コレ関係で賞もらったり、学内の作品とかも作ってたりしたみたいだから、もうこれで色んな意味でアウトかな。
本の企画段階でとっとと作者に話持ってって、合意取って出版してたら皆Win-Winだったろうに、なーんでこんなアホな顛末になるかな。
巻き込まれた作者の方は、ホントに災難と言う他ない。
昨日は4人で中々賑やかに。
使ったのは毎度お馴染みの4C Shaman。
まずは、Grixis Delverと対戦。
メイン2本とサイド後1本でそれぞれ1-1と1-0だったかな。
一本目はオレがマナ基盤の管理ミスって負けて、2本目はTNN着地して勝ち、サイド後も同様にTNN着地。
Gixisの場合、除去は火力がメインになるため、タフネス4以上のタルモやKotRですら脅威になる。
四肢切断は多少あるだろうけれど、それでも枚数は多くないし。
また、意外とライフルーズが多く、フェッチと囲いとWillでおおよそ5点以上は消費させることが出来る上、ライフゲインは死儀礼のみ。
相手のデッキ構成上、初動の死儀礼とDelverを捌ければ後は土地のみの盤面になりやすいことから、適当に着地した死儀礼が案外ライフを削ってくれるという場面も多い。
恐いのは、今回見なかったけれどボブや紅蓮術士みたいな2マナ域が入ってる場合かなぁ。
でも、あれはあれでゴルガリの魔除けとかで結構終わるんだよね。
その後、Esperコンと。
メインで3本か4本やって、取ったのは1本だったかな。
先手ダブマリスタートのゲームで負けたのはしゃーないとして、後はプレイミスが1本、それ以外は相性差かな。
相性と言う意味では、こちらより遅くてアド取れるデッキには弱いので、瞬唱と評決でクロックを消費させられたゲームが多かったように思う。
まあ、サイド後は似たようなことをこちらもするんだけれども。
とりあえず、今日やった感じではデッキ構成的には概ね悪くないものの、Dazeに変えた2スロットがちょっと引っかかってる。
Dazeは何だかんだで仕事するんだけれど、その枠のために除去とクロックを1枚ずつ減らしたことで、対ビートが少し弱くなったんじゃないか、という気も。
いや、初動の独楽守ったり、相手のTNNを2回ほどカウンターしたり、と初手にあった時はすげえ良かったんだけどな。
ちなみに、グダった時に引くとキレそうになるのはいつも通り。
やっぱり、ちゃんとクロックか除去にした方が良いのかなぁ。
現状、打点2以上を期待できるクロックとして、死儀礼3/石鍛冶4/TNN4/タルモ/賛美猫/KotR2/緑頂点3の18枚はあるから、決して少ないとは思わないけれども。
ただ、除去はStP4/衰微3の7枚だから、もう1枚か2枚ある方が安心はできるのよな。
クロック&除去と入れるか、除去2入れるか、はたまた除去&ドロー操作にするか。
今のところ、投入候補として迷ってんのは、このあたり。
・タルモ:RUG等に安定。タフネス4超えればTNNで死ぬことはない
・賛美猫:対TNNデッキに。装備品割るのが主だが、パワー3同士で殴り合ってもイーブン
・大梟:対ビートに。TNNにはスルーされるが、
・ボブ:除去られなければ、一方的にアド稼げる
・幻影の像:追加のクロックとして。TNNコピーできれば万々歳。Sneakにもたまに効く
・ヴェンディ:3マナが渋滞するのがネックだが、追加のTNNとして有効。対コンボも○
・独楽:3枚目を取れば、サイドに相殺4積むという面白変形が。でも、効くデッキって何さ
・十手:対TNNとして。TNNに載せられなくても、毎ターン4ライフ獲得できれば粘れる
・青赤剣:対TNNとして。ただし、3マナ圏はなぁ・・・
・知恵:クロックや除去の引き増し
・妄信的迫害:対TNNやエルフ。こちらトークンとか並ばんのでシナジー無いのが残念
・衰微:石鍛冶環境になるなら、装備品割れるカードは大事
・ディミーアの魔除け:対コンボかつ除去。パワー2以下の制限がたまに面倒
・見栄え損ない:死儀礼/石鍛冶/Delverあたりを潰しつつ、後半も何だかんだ腐らない
・四肢切断:1マナで撃つと血反吐が出るが、2マナ以降は許容範囲
とりあえず、石鍛冶TNN系のデッキに対抗するという意味で、衰微か賛美猫といったアーティファクト割れるカードの増量が優先かなぁ。
タルモ&衰微が基本プラン、石鍛冶TNNを特に見るなら賛美猫&衰微、引き増し狙いでボブ2枚、ドロー操作増やせば3マナもOKと見なして知恵&ヴェンディや知恵&青赤剣、テンポを特に気にするなら見栄え損ない&衰微で除去マシマシ、とか幾つかの案は考えられるな。
悩ましいわ。
使ったのは毎度お馴染みの4C Shaman。
まずは、Grixis Delverと対戦。
メイン2本とサイド後1本でそれぞれ1-1と1-0だったかな。
一本目はオレがマナ基盤の管理ミスって負けて、2本目はTNN着地して勝ち、サイド後も同様にTNN着地。
Gixisの場合、除去は火力がメインになるため、タフネス4以上のタルモやKotRですら脅威になる。
四肢切断は多少あるだろうけれど、それでも枚数は多くないし。
また、意外とライフルーズが多く、フェッチと囲いとWillでおおよそ5点以上は消費させることが出来る上、ライフゲインは死儀礼のみ。
相手のデッキ構成上、初動の死儀礼とDelverを捌ければ後は土地のみの盤面になりやすいことから、適当に着地した死儀礼が案外ライフを削ってくれるという場面も多い。
恐いのは、今回見なかったけれどボブや紅蓮術士みたいな2マナ域が入ってる場合かなぁ。
でも、あれはあれでゴルガリの魔除けとかで結構終わるんだよね。
その後、Esperコンと。
メインで3本か4本やって、取ったのは1本だったかな。
先手ダブマリスタートのゲームで負けたのはしゃーないとして、後はプレイミスが1本、それ以外は相性差かな。
相性と言う意味では、こちらより遅くてアド取れるデッキには弱いので、瞬唱と評決でクロックを消費させられたゲームが多かったように思う。
まあ、サイド後は似たようなことをこちらもするんだけれども。
とりあえず、今日やった感じではデッキ構成的には概ね悪くないものの、Dazeに変えた2スロットがちょっと引っかかってる。
Dazeは何だかんだで仕事するんだけれど、その枠のために除去とクロックを1枚ずつ減らしたことで、対ビートが少し弱くなったんじゃないか、という気も。
いや、初動の独楽守ったり、相手のTNNを2回ほどカウンターしたり、と初手にあった時はすげえ良かったんだけどな。
ちなみに、グダった時に引くとキレそうになるのはいつも通り。
やっぱり、ちゃんとクロックか除去にした方が良いのかなぁ。
現状、打点2以上を期待できるクロックとして、死儀礼3/石鍛冶4/TNN4/タルモ/賛美猫/KotR2/緑頂点3の18枚はあるから、決して少ないとは思わないけれども。
ただ、除去はStP4/衰微3の7枚だから、もう1枚か2枚ある方が安心はできるのよな。
クロック&除去と入れるか、除去2入れるか、はたまた除去&ドロー操作にするか。
今のところ、投入候補として迷ってんのは、このあたり。
・タルモ:RUG等に安定。タフネス4超えればTNNで死ぬことはない
・賛美猫:対TNNデッキに。装備品割るのが主だが、パワー3同士で殴り合ってもイーブン
・大梟:対ビートに。TNNにはスルーされるが、
・ボブ:除去られなければ、一方的にアド稼げる
・幻影の像:追加のクロックとして。TNNコピーできれば万々歳。Sneakにもたまに効く
・ヴェンディ:3マナが渋滞するのがネックだが、追加のTNNとして有効。対コンボも○
・独楽:3枚目を取れば、サイドに相殺4積むという面白変形が。でも、効くデッキって何さ
・十手:対TNNとして。TNNに載せられなくても、毎ターン4ライフ獲得できれば粘れる
・青赤剣:対TNNとして。ただし、3マナ圏はなぁ・・・
・知恵:クロックや除去の引き増し
・妄信的迫害:対TNNやエルフ。こちらトークンとか並ばんのでシナジー無いのが残念
・衰微:石鍛冶環境になるなら、装備品割れるカードは大事
・ディミーアの魔除け:対コンボかつ除去。パワー2以下の制限がたまに面倒
・見栄え損ない:死儀礼/石鍛冶/Delverあたりを潰しつつ、後半も何だかんだ腐らない
・四肢切断:1マナで撃つと血反吐が出るが、2マナ以降は許容範囲
とりあえず、石鍛冶TNN系のデッキに対抗するという意味で、衰微か賛美猫といったアーティファクト割れるカードの増量が優先かなぁ。
タルモ&衰微が基本プラン、石鍛冶TNNを特に見るなら賛美猫&衰微、引き増し狙いでボブ2枚、ドロー操作増やせば3マナもOKと見なして知恵&ヴェンディや知恵&青赤剣、テンポを特に気にするなら見栄え損ない&衰微で除去マシマシ、とか幾つかの案は考えられるな。
悩ましいわ。
12/10(火) レガシー練習会@蒲田
2013年12月10日 レガシー練習会 コメント (6)毎度お馴染みレガシーとモダンとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。
■企画詳細
−時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
−場所:C-labo蒲田
http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
※混んでたら、ホビステに移動
さて、今日は雨だけれど、誰か来るかしら。
ちなみに、デッキ案考えてたら4枚目の衰微が欲しくなってきた。
環境に石鍛冶と装備品が多いことを考えると、衰微を多く引けることはメリットだと思う。
そうした時、やっぱり囲いと衰微が石鍛冶&TNNを使うデッキの天敵になるのかなぁ。
普通のBantより、4色の方が良い気がして、中々戻せない。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。
■企画詳細
−時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
−場所:C-labo蒲田
http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
※混んでたら、ホビステに移動
さて、今日は雨だけれど、誰か来るかしら。
ちなみに、デッキ案考えてたら4枚目の衰微が欲しくなってきた。
環境に石鍛冶と装備品が多いことを考えると、衰微を多く引けることはメリットだと思う。
そうした時、やっぱり囲いと衰微が石鍛冶&TNNを使うデッキの天敵になるのかなぁ。
普通のBantより、4色の方が良い気がして、中々戻せない。
さて、何に繋ぐのが良いのか。
何となく、4マナ圏を挙げてみよう。
TNN⇒ジェイス
絶対的ブロッカーで守るジェイス。
PWに対する除去が無いデッキだと面倒くさそう。
テンポデッキにはまずジェイスが通らんだろうが。
TNN⇒ペス
ジェイスよりも堅い。
トークンが並びまくった後、ペスで仕留めるというド安定プランが明快過ぎる。
TNN⇒ゲドン
相手がコンボとかコントロールなら強そう。
自分が盤面で勝ってる状況でしか使えないな。
TNN⇒大変動
StPをかまえつつ、TNNが十手持って殴る、って言ういつもの動きを全く阻害せずに相手に嫌がらせできるのは良いな。
グリセルとかエムラ出されてない限り、不利な盤面を引っ繰り返せる見込みもありそう。
TNN⇒ラフィーク
個人的には、これが一番好き。
止められない8点クロック万歳。
しかし、稲妻で死ぬラフィーク。
衰微効かないのだけはメリット。
TNN⇒殻
TNN出した後、殻で要らないマナ生物とか適当にサクって石鍛冶やTNNお代わり。
・・・なんか普通に強そうだな。
前に殻組んだ時、PW倒せないのがネックだったんだけれど、対PWはTNNが完全に補ってくれるのなら全然アリか?
何となく、4マナ圏を挙げてみよう。
TNN⇒ジェイス
絶対的ブロッカーで守るジェイス。
PWに対する除去が無いデッキだと面倒くさそう。
テンポデッキにはまずジェイスが通らんだろうが。
TNN⇒ペス
ジェイスよりも堅い。
トークンが並びまくった後、ペスで仕留めるというド安定プランが明快過ぎる。
TNN⇒ゲドン
相手がコンボとかコントロールなら強そう。
自分が盤面で勝ってる状況でしか使えないな。
TNN⇒大変動
StPをかまえつつ、TNNが十手持って殴る、って言ういつもの動きを全く阻害せずに相手に嫌がらせできるのは良いな。
グリセルとかエムラ出されてない限り、不利な盤面を引っ繰り返せる見込みもありそう。
TNN⇒ラフィーク
個人的には、これが一番好き。
止められない8点クロック万歳。
しかし、稲妻で死ぬラフィーク。
衰微効かないのだけはメリット。
TNN⇒殻
TNN出した後、殻で要らないマナ生物とか適当にサクって石鍛冶やTNNお代わり。
・・・なんか普通に強そうだな。
前に殻組んだ時、PW倒せないのがネックだったんだけれど、対PWはTNNが完全に補ってくれるのなら全然アリか?
基本の表。
9f080230:ライコウ:32 エンテイ:37
9f080231:ライコウ:39 エンテイ:39
9f080232:ライコウ:29 エンテイ:44
9f080233:ライコウ:35 エンテイ:29
9f080234:ライコウ:44 エンテイ:31
9f080235:ライコウ:32 エンテイ:34
9f080236:ライコウ:38 エンテイ:36
9f080237:ライコウ:29 エンテイ:39
9f080238:ライコウ:35 エンテイ:44
9f080239:ライコウ:43 エンテイ:46
9f08023a:ライコウ:31 エンテイ:31
9f08023b:ライコウ:38 エンテイ:33
9f08023c:ライコウ:46 エンテイ:36
9f08023d:ライコウ:34 エンテイ:39
9f08023e:ライコウ:43 エンテイ:43
9f08023f:ライコウ:31 エンテイ:46
9f080240:ライコウ:37 エンテイ:30
9f080241:ライコウ:46 エンテイ:33
9f080242:ライコウ:34 エンテイ:36 +2年ずつ
9f080243:ライコウ:42 エンテイ:38 +1年ずつ
9f080244:ライコウ:31 エンテイ:43 2093年11月11日8時8分16秒
9f080244:ライコウ:31 エンテイ:43 -1年ずつ
9f080245:ライコウ:37 エンテイ:45 -2年ずつ
9f080246:ライコウ:45 エンテイ:30
9f080247:ライコウ:33 エンテイ:33
9f080248:ライコウ:42 エンテイ:35
9f080249:ライコウ:30 エンテイ:38
9f08024a:ライコウ:36 エンテイ:42
9f08024b:ライコウ:45 エンテイ:45
9f08024c:ライコウ:33 エンテイ:30
9f08024d:ライコウ:39 エンテイ:32
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第5世代のガチ環境用に。
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9f080244:ライコウ:31 エンテイ:43 2093年11月11日8時8分16秒
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9f080256:ライコウ:32 エンテイ:42
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第5世代のガチ環境用に。
12/6(金) レガシー練習会@蒲田
2013年12月6日 レガシー練習会 コメント (5)毎度お馴染みレガシーとモダンとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。
■企画詳細
−時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
−場所:C-labo蒲田
http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
※混んでたら、ホビステに移動
本日、オレは忘年会の幹事につき出れないため、告知だけ。
某氏もレガシー熱上がってるみたいだし、集まりたい人はここで待ち合わせして下さいな。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。
■企画詳細
−時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
−場所:C-labo蒲田
http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
※混んでたら、ホビステに移動
本日、オレは忘年会の幹事につき出れないため、告知だけ。
某氏もレガシー熱上がってるみたいだし、集まりたい人はここで待ち合わせして下さいな。
12/3(火) レガシー練習会@蒲田
2013年12月3日 レガシー練習会 コメント (5)毎度お馴染みレガシーとモダンとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。
■企画詳細
−時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
−場所:C-labo蒲田
http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
※混んでたら、ホビステに移動
現在、デッキは概ね固まってきたものの2スロットに何を入れるかで悩み中。
マナカーブ的には① 20枚 ② 10枚 ③ 6枚 ⑤ 1枚という構成。
なお、土地20枚のマナ加速6枚、キャントリップはBS4枚でライブラリー操作に独楽2枚となっているので、恐らく3~4マナ圏は追加できて1枚くらい?
2マナ圏に2枚追加が一番バランス取れてそうな気がする。
本当はヴェンディ2枚を追加したくて仕方ないんだけれどな。
TNN多いと、フライヤーは本当に必要だと思うよ。
2マナ圏で何か適当なフライヤーいねーかな。
大梟とかスクリブとか、パワー1ばっかなのが悩ましい。
呪禁持ちだと岩礁渡りとか不可視の忍び寄りとかもいるけどなぁ。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。
■企画詳細
−時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
−場所:C-labo蒲田
http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
※混んでたら、ホビステに移動
現在、デッキは概ね固まってきたものの2スロットに何を入れるかで悩み中。
マナカーブ的には① 20枚 ② 10枚 ③ 6枚 ⑤ 1枚という構成。
なお、土地20枚のマナ加速6枚、キャントリップはBS4枚でライブラリー操作に独楽2枚となっているので、恐らく3~4マナ圏は追加できて1枚くらい?
2マナ圏に2枚追加が一番バランス取れてそうな気がする。
本当はヴェンディ2枚を追加したくて仕方ないんだけれどな。
TNN多いと、フライヤーは本当に必要だと思うよ。
2マナ圏で何か適当なフライヤーいねーかな。
大梟とかスクリブとか、パワー1ばっかなのが悩ましい。
呪禁持ちだと岩礁渡りとか不可視の忍び寄りとかもいるけどなぁ。
Red Hot Chili Peppersを聞く2歳児
2013年12月2日 日常 コメント (2)最近の息子。
「でゅばーんでゅばーん」と妙な鼻歌を歌うように。
何それ、と思ったが、どうやらRHCPのLook Aroundのサビみたい。
土日、オレが皿洗いする時にXperiaで適当にPV流してるんだが、どうやらそれ見て気に入った模様。
アンソニーが飼い犬振り回すのを見て、「わんわん!わんわん!」と嬉しそうに叫んだ後、「でゅばーんでゅばーん」と歌うのを見て、微笑ましいのと同時にちょっとやっちまった感が無いでもない。
2歳児がRHCPて。
いや、ちゃんとおかあさんといっしょとか見て、茶碗むしの歌とかでんでらりゅうばとかも歌ったりしてんだけれども、歌ってる頻度が明らかに違うのは何とも。
甚だお子様らしくないが、これで良いんだろうか。
なお、「本人気に入ってるし」ってことで、嫁から特に好みの矯正は行われてない模様。
むしろ、ちょっと面白がってる?
さすがに伝説の○○○ソックスのLive映像とかはストップかかりそうだが。
そんな我が家の2歳児、最近は歌を聞きながら頭を振ることも覚えた。
ますますもって、行き先が怪しい。
余談だが、オレが最近良く流してる曲はこんなん。
Red Hot Chili Peppers 「Look Around」
Red Hot Chili Peppers 「Monachy of Roses」
Orson 「No Tomorrow」
Foo Fighters 「Pretener」
Fall Out Boy 「My Songs Know What You Did In The Dark (Light Em Up)」
Fall Out Boy 「The Take Over, The Breaks Over」
ACIDMAN 「CARVE WITH THE SENSE」
ACIDMAN 「Under the rain」
164 feat.GUMI 「天ノ弱」
ぶっちゃけ、あんまし最近の曲はない上に色々と偏ってる感が。
「でゅばーんでゅばーん」と妙な鼻歌を歌うように。
何それ、と思ったが、どうやらRHCPのLook Aroundのサビみたい。
土日、オレが皿洗いする時にXperiaで適当にPV流してるんだが、どうやらそれ見て気に入った模様。
アンソニーが飼い犬振り回すのを見て、「わんわん!わんわん!」と嬉しそうに叫んだ後、「でゅばーんでゅばーん」と歌うのを見て、微笑ましいのと同時にちょっとやっちまった感が無いでもない。
2歳児がRHCPて。
いや、ちゃんとおかあさんといっしょとか見て、茶碗むしの歌とかでんでらりゅうばとかも歌ったりしてんだけれども、歌ってる頻度が明らかに違うのは何とも。
甚だお子様らしくないが、これで良いんだろうか。
なお、「本人気に入ってるし」ってことで、嫁から特に好みの矯正は行われてない模様。
むしろ、ちょっと面白がってる?
さすがに伝説の○○○ソックスのLive映像とかはストップかかりそうだが。
そんな我が家の2歳児、最近は歌を聞きながら頭を振ることも覚えた。
ますますもって、行き先が怪しい。
余談だが、オレが最近良く流してる曲はこんなん。
Red Hot Chili Peppers 「Look Around」
Red Hot Chili Peppers 「Monachy of Roses」
Orson 「No Tomorrow」
Foo Fighters 「Pretener」
Fall Out Boy 「My Songs Know What You Did In The Dark (Light Em Up)」
Fall Out Boy 「The Take Over, The Breaks Over」
ACIDMAN 「CARVE WITH THE SENSE」
ACIDMAN 「Under the rain」
164 feat.GUMI 「天ノ弱」
ぶっちゃけ、あんまし最近の曲はない上に色々と偏ってる感が。
今日の練習会と某氏向けの回答
2013年11月30日 レガシー練習会 コメント (3)今日も今日とて練習会。
C-labo混んでたんでホビステに移動し、3人でプレイ・・・のはずが。
3人でプレイ中に、
「レガシー良くされるんですか?」
「いやぁ、やってる人があまり居なくて・・・」
「蒲田でも個人で練習会みたいなの開催してるらしいですよ」
「あ、そうなんですか?」
「なんか、ブログみたいなヤツでFor Survialって言うところで毎週募集して・・・」
みたいな会話が近くから聞こえて来て、全員噴き出しそうに。
いや、実は今ホビステに居るんですが、とか思ってたら、りらっくまさんが実際に立ち上がって、
「そこの人です」
「え?」
みたいな流れに。
こういうこともあるもんだね。
つーわけで、今日は最終的に見学込み5人でワイワイと。
まずはご新規さんのEsperと対戦。
最近レガシーを始められたとの話ながら、ジェイスや石鍛冶等、土地除いてほぼパーツ揃ってる模様。
こっちゃ4C Shamanなんで構成的には似通ってる部分もあるが、一番の違いはTNNの有無。
つーわけで、TNNが猛威をふるって2-0。
ただ、2本目はオレがでっかいプレイミス2つしたんで負けても全然おかしくなかったんだが、TNNあると不利でも相当粘れるのを実感。
逆に言えば、グダり過ぎてしんどくなるけどな。
んで、お次はキリトさんのBantと。
メインで2-1かな。
1本目はDaze刺さった上でこちらの展開勝ち、2本目は土地詰まって負け、3本目はTNNお見合い⇒相手の装備品を何とか割って勝ち。
ちなみに、今日のレシピはこんなん。
先日のBantとやった時の結果をフィードバックしてがっつり修正。
前回の負けがTNN着地⇒装備品のトップ勝負⇒割り切れず負け、ってケースがほとんどだったので、TNNをちゃんと4積んだ上で賛美猫もメインに移した。
んで、2枚くらいスロット空きがあったので、囲いと合わせて序盤の守り6枚という意味でDazeを追加。
石鍛冶やTNNを通したり、逆に妨害するのに役立てば、と思ってたが、実際にTNNをカウンターする場面もあり悪くなかった。
クリーチャー (16)
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
1 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
2 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (4)
2 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull
インスタント・ソーサリー (20)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思考囲い/Thoughtseize
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
2 目くらまし/Daze
3 突然の衰微/Abrupt Decay
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
土地 (20)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 Tropical Island
1 Tundra
1 Savannah
1 Scrubland
1 Bayou
1 Underground Sea
2 Karakas
ちなみに、今はメインでKotR採用してるけれど、対TNN考えるとヴェンディ欲しいな、と思う場面も結構あった。
丁度、前の記事でrainさんから「TNNを削って3マナの対コンボを用意するのではなくて、TNNを4枚確保したうえで2マナや4マナを削って、そのスロットに対コンボを増やすんじゃダメ?」という質問があったので、思うところを整理してみる。
あの記事は、TNN入れると今までKotRとヴェンディ入ってた枠が減って、どっちかしか入れられねー、というのが趣旨。
環境的にTNNが多いこと、TNNが出れば対ビートのマッチアップは楽になることを鑑み、TNNは多けりゃ多いほど良いので4積み。
まずTNNを4積みして対ビートの戦闘力を確保した上で対コンボ面を補強するという考え方は、実現できれば理想だと思う。
だけれど、実際のところ対コンボ寄りのカード、ガドックやピアス等はメインでは入れるスロットがないと考えてる。
何故なら、石鍛冶やTNNがガン積みされてミラーに近いマッチが増えてる現状では、それだけではゲームを制することができず、よりビート向けのカードが追加で必要になるからだ。
そういった対コンボのカードを増やすことは、対ビートにおいて良く言う『引きムラ』とか『引きが噛み合わない』ということの原因になりやすい。
TNNを4積みするということは「メインでは対ビートを大きく意識している」と仮定するなら、対ビートで弱くなる要素は排除したい。
なので、出来れば対コンボと対ビートの両方の役割を持てるカードを入れられれば、とは思う。
コンボと言えば、Sneak/全知/ANT/エルフが主だったところか。
前の記事で挙げたKotRとヴェンディは、まさにそれに当たり、それぞれSneakやエルフ等に効果的だし、殴り合いにも使える。
あとは、WillやDazeなんかもそうだし、石鍛冶/装備品/賛美猫/PWに役割を持てるStifleも候補。
カウンターや除去を引き増しできる知恵、相手の手札をチェックして体制を整えられるギタ調なんかも良い。
対Sneakや対TNNってことなら、天界のほとばしりや予期せぬ不在も有効。
破棄者や針も対装備品や対Sneakに効果はある。
が、2マナ以下でそれ以外のカードは・・・と言うと結構詰まる。
おまけに、ここまで挙げた連中はどっちかと言うと受動的なカードばかりで、対ビートにおいて積極的に相手を脅かすカードでないのが残念。
前述したように『受動的なカードばっかり引いて相手を攻められない』という噛み合わない動きに繋がる可能性もある。
だもんで、自分はBantよりも選択肢の多い4Cを使っている、というのが正直なところ。
やっぱハンデスは偉大。
ビートにもコンボにも効果あって、自分から攻めて行けるのは有り難い限り。
C-labo混んでたんでホビステに移動し、3人でプレイ・・・のはずが。
3人でプレイ中に、
「レガシー良くされるんですか?」
「いやぁ、やってる人があまり居なくて・・・」
「蒲田でも個人で練習会みたいなの開催してるらしいですよ」
「あ、そうなんですか?」
「なんか、ブログみたいなヤツでFor Survialって言うところで毎週募集して・・・」
みたいな会話が近くから聞こえて来て、全員噴き出しそうに。
いや、実は今ホビステに居るんですが、とか思ってたら、りらっくまさんが実際に立ち上がって、
「そこの人です」
「え?」
みたいな流れに。
こういうこともあるもんだね。
つーわけで、今日は最終的に見学込み5人でワイワイと。
まずはご新規さんのEsperと対戦。
最近レガシーを始められたとの話ながら、ジェイスや石鍛冶等、土地除いてほぼパーツ揃ってる模様。
こっちゃ4C Shamanなんで構成的には似通ってる部分もあるが、一番の違いはTNNの有無。
つーわけで、TNNが猛威をふるって2-0。
ただ、2本目はオレがでっかいプレイミス2つしたんで負けても全然おかしくなかったんだが、TNNあると不利でも相当粘れるのを実感。
逆に言えば、グダり過ぎてしんどくなるけどな。
んで、お次はキリトさんのBantと。
メインで2-1かな。
1本目はDaze刺さった上でこちらの展開勝ち、2本目は土地詰まって負け、3本目はTNNお見合い⇒相手の装備品を何とか割って勝ち。
ちなみに、今日のレシピはこんなん。
先日のBantとやった時の結果をフィードバックしてがっつり修正。
前回の負けがTNN着地⇒装備品のトップ勝負⇒割り切れず負け、ってケースがほとんどだったので、TNNをちゃんと4積んだ上で賛美猫もメインに移した。
んで、2枚くらいスロット空きがあったので、囲いと合わせて序盤の守り6枚という意味でDazeを追加。
石鍛冶やTNNを通したり、逆に妨害するのに役立てば、と思ってたが、実際にTNNをカウンターする場面もあり悪くなかった。
クリーチャー (16)
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
1 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
2 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (4)
2 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull
インスタント・ソーサリー (20)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思考囲い/Thoughtseize
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
2 目くらまし/Daze
3 突然の衰微/Abrupt Decay
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
土地 (20)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 Tropical Island
1 Tundra
1 Savannah
1 Scrubland
1 Bayou
1 Underground Sea
2 Karakas
ちなみに、今はメインでKotR採用してるけれど、対TNN考えるとヴェンディ欲しいな、と思う場面も結構あった。
丁度、前の記事でrainさんから「TNNを削って3マナの対コンボを用意するのではなくて、TNNを4枚確保したうえで2マナや4マナを削って、そのスロットに対コンボを増やすんじゃダメ?」という質問があったので、思うところを整理してみる。
あの記事は、TNN入れると今までKotRとヴェンディ入ってた枠が減って、どっちかしか入れられねー、というのが趣旨。
環境的にTNNが多いこと、TNNが出れば対ビートのマッチアップは楽になることを鑑み、TNNは多けりゃ多いほど良いので4積み。
まずTNNを4積みして対ビートの戦闘力を確保した上で対コンボ面を補強するという考え方は、実現できれば理想だと思う。
だけれど、実際のところ対コンボ寄りのカード、ガドックやピアス等はメインでは入れるスロットがないと考えてる。
何故なら、石鍛冶やTNNがガン積みされてミラーに近いマッチが増えてる現状では、それだけではゲームを制することができず、よりビート向けのカードが追加で必要になるからだ。
そういった対コンボのカードを増やすことは、対ビートにおいて良く言う『引きムラ』とか『引きが噛み合わない』ということの原因になりやすい。
TNNを4積みするということは「メインでは対ビートを大きく意識している」と仮定するなら、対ビートで弱くなる要素は排除したい。
なので、出来れば対コンボと対ビートの両方の役割を持てるカードを入れられれば、とは思う。
コンボと言えば、Sneak/全知/ANT/エルフが主だったところか。
前の記事で挙げたKotRとヴェンディは、まさにそれに当たり、それぞれSneakやエルフ等に効果的だし、殴り合いにも使える。
あとは、WillやDazeなんかもそうだし、石鍛冶/装備品/賛美猫/PWに役割を持てるStifleも候補。
カウンターや除去を引き増しできる知恵、相手の手札をチェックして体制を整えられるギタ調なんかも良い。
対Sneakや対TNNってことなら、天界のほとばしりや予期せぬ不在も有効。
破棄者や針も対装備品や対Sneakに効果はある。
が、2マナ以下でそれ以外のカードは・・・と言うと結構詰まる。
おまけに、ここまで挙げた連中はどっちかと言うと受動的なカードばかりで、対ビートにおいて積極的に相手を脅かすカードでないのが残念。
前述したように『受動的なカードばっかり引いて相手を攻められない』という噛み合わない動きに繋がる可能性もある。
だもんで、自分はBantよりも選択肢の多い4Cを使っている、というのが正直なところ。
やっぱハンデスは偉大。
ビートにもコンボにも効果あって、自分から攻めて行けるのは有り難い限り。
恐らく、Bant使いであれば、必ず一度は通る問題。
3マナ域のクロックと言う最重要スロットに何を入れるか。
誇張でなく、ここに入れるクリーチャーでそのデッキのカラーは大きく決まると思う。
基本的に、スロットは5~9枚程度が採用可能で、一般的には7枚以下に抑えるのが普通。
それ以上取る場合、4マナ域を削ったりマナ加速の手段を増やす必要があると認識してる。
が、普通に考えて7枚ってスロットは多い方じゃない。
具体的にはKotR4/三人衆3とか入れればそれでおしまい。
他の例としては、最近流行のTNN4/KotR2とか、トラフト4/KotR3といったケースもある。
つまり、2~3種類で分け合うのが通例。
ここで問題なのが、TNNだ。
現状、ことビートダウンという土俵ではTNNの無謬性は群を抜いており、枚数が多ければ多いほど殴り合いには強くなるのが事実。
反面、いかにBlue Countになるとは言え、コンボには無力だ。
そう考えると、TNNをまず3~4枚抑えた上で、残りのスロットに対コンボやTNNと伍せるようなクロックを入れる必要がある。
と言った時、真っ先に候補になるのがKotRとヴェンディ。
思いついた軸で幾つか比較してみる。
対TNN: ヴェンディ≧KotR。ブロックされない飛行?ブロックせざるを得ないP/T?
対PW: ヴェンディ>KotR。瞬速と飛行が強い
対Jund: KotR>ヴェンディ。タフネス重視
対BUG: ヴェンディ≧KotR。飛行強い
対RUG: KotR>ヴェンディ。タフネス重視。REB恐い
対石鍛冶: KotR≧ヴェンディ。頭蓋を超えるP/T?装備品落とせるCIP?
対Miracle: ヴェンディ>KotR。瞬速強い
対ANT: ヴェンディ>KotR。ハンデス強い
対Sneak: KotR≧ヴェンディ。先置きが強いのは両方。S&Tに合わせられるのはKotR
対全知: ヴェンディ>KotR。ハンデス強い
対GW: KotR≧ヴェンディ。ブロックされない飛行?相手にお見合いさせるP/T?
対部族: KotR>ヴェンディ。ブロッカー大事
こうして見ると、ホント悩ましいな。
でも、裏を返せば特に勝ちたいデッキに対して有利が付く方を入れるしかない、ってとこかね。
つか、RUGみたいにKotR推しであったとしてもTNNが入ることで相性が変わるのであれば、そこは無視できるな。
そう考えると、比較軸はこのくらいに絞れる?
対TNN: ヴェンディ≧KotR。ブロックされない飛行?ブロックせざるを得ないP/T?
対BUG: ヴェンディ≧KotR。飛行強い
対石鍛冶: KotR≧ヴェンディ。頭蓋を超えるP/T?装備品落とせるCIP?
対Miracle: ヴェンディ>KotR。瞬速強い
対ANT: ヴェンディ>KotR。ハンデス強い
対Sneak: KotR≧ヴェンディ。先置きが強いのは両方。S&Tに合わせられるのはKotR
対全知: ヴェンディ>KotR。ハンデス強い
見た感じ、ヴェンディ優勢っぽいんだけれど、対Sneakの側面ではKotRの方が明らかに有利なのが悩ましい。
サイドでSneakをカバーするようにすれば、ヴェンディ採用の方が落ち着くかなぁ。
白鳥の歌とか、良いカードあるしね。
3マナ域のクロックと言う最重要スロットに何を入れるか。
誇張でなく、ここに入れるクリーチャーでそのデッキのカラーは大きく決まると思う。
基本的に、スロットは5~9枚程度が採用可能で、一般的には7枚以下に抑えるのが普通。
それ以上取る場合、4マナ域を削ったりマナ加速の手段を増やす必要があると認識してる。
が、普通に考えて7枚ってスロットは多い方じゃない。
具体的にはKotR4/三人衆3とか入れればそれでおしまい。
他の例としては、最近流行のTNN4/KotR2とか、トラフト4/KotR3といったケースもある。
つまり、2~3種類で分け合うのが通例。
ここで問題なのが、TNNだ。
現状、ことビートダウンという土俵ではTNNの無謬性は群を抜いており、枚数が多ければ多いほど殴り合いには強くなるのが事実。
反面、いかにBlue Countになるとは言え、コンボには無力だ。
そう考えると、TNNをまず3~4枚抑えた上で、残りのスロットに対コンボやTNNと伍せるようなクロックを入れる必要がある。
と言った時、真っ先に候補になるのがKotRとヴェンディ。
思いついた軸で幾つか比較してみる。
対TNN: ヴェンディ≧KotR。ブロックされない飛行?ブロックせざるを得ないP/T?
対PW: ヴェンディ>KotR。瞬速と飛行が強い
対Jund: KotR>ヴェンディ。タフネス重視
対BUG: ヴェンディ≧KotR。飛行強い
対RUG: KotR>ヴェンディ。タフネス重視。REB恐い
対石鍛冶: KotR≧ヴェンディ。頭蓋を超えるP/T?装備品落とせるCIP?
対Miracle: ヴェンディ>KotR。瞬速強い
対ANT: ヴェンディ>KotR。ハンデス強い
対Sneak: KotR≧ヴェンディ。先置きが強いのは両方。S&Tに合わせられるのはKotR
対全知: ヴェンディ>KotR。ハンデス強い
対GW: KotR≧ヴェンディ。ブロックされない飛行?相手にお見合いさせるP/T?
対部族: KotR>ヴェンディ。ブロッカー大事
こうして見ると、ホント悩ましいな。
でも、裏を返せば特に勝ちたいデッキに対して有利が付く方を入れるしかない、ってとこかね。
つか、RUGみたいにKotR推しであったとしてもTNNが入ることで相性が変わるのであれば、そこは無視できるな。
そう考えると、比較軸はこのくらいに絞れる?
対TNN: ヴェンディ≧KotR。ブロックされない飛行?ブロックせざるを得ないP/T?
対BUG: ヴェンディ≧KotR。飛行強い
対石鍛冶: KotR≧ヴェンディ。頭蓋を超えるP/T?装備品落とせるCIP?
対Miracle: ヴェンディ>KotR。瞬速強い
対ANT: ヴェンディ>KotR。ハンデス強い
対Sneak: KotR≧ヴェンディ。先置きが強いのは両方。S&Tに合わせられるのはKotR
対全知: ヴェンディ>KotR。ハンデス強い
見た感じ、ヴェンディ優勢っぽいんだけれど、対Sneakの側面ではKotRの方が明らかに有利なのが悩ましい。
サイドでSneakをカバーするようにすれば、ヴェンディ採用の方が落ち着くかなぁ。
白鳥の歌とか、良いカードあるしね。
11/29(金) レガシー練習会@蒲田
2013年11月29日 レガシー練習会 コメント (9)毎度お馴染みレガシーとモダンとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。
■企画詳細
−時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
−場所:C-labo蒲田
http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
※混んでたら、ホビステに移動
ポケモンの第5世代買って、ちとそちらに目移りしてる部分もあるが、TNN入りの対戦もこれはこれでしっかり試しておきたい気持ちはあるので、今日もやります。
でも、しばらくBantに戻さず4Cのままでやりそう。
理由は、石鍛冶が増えてるので装備品をハンデスで落としたり衰微で割ったり、って言う動きが強いため。
加えて、死儀礼>教主ってところか。
レシピは当分の間、調整せにゃならんけどな。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。
■企画詳細
−時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
−場所:C-labo蒲田
http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
※混んでたら、ホビステに移動
ポケモンの第5世代買って、ちとそちらに目移りしてる部分もあるが、TNN入りの対戦もこれはこれでしっかり試しておきたい気持ちはあるので、今日もやります。
でも、しばらくBantに戻さず4Cのままでやりそう。
理由は、石鍛冶が増えてるので装備品をハンデスで落としたり衰微で割ったり、って言う動きが強いため。
加えて、死儀礼>教主ってところか。
レシピは当分の間、調整せにゃならんけどな。
1周遅れ!
・・・しゃーないねん。
うちの嫁さん、3DS買うたら絶対怒るし。
つーわけで、BWでございます。
BW2じゃない理由は、こっちの方が○○しやすいから。
基本的にはHGSSでやりゃ良いんだが、一部の連中は第5世代からだしね。
で、早速くじ引きのつもりで新品でなく中古のブラックを買ってみる。
ボルトロスが気になったけれども、レシラム欲しくてやってしまった。
そして、その結果。
ビクティニ(映画館)
ゾロアーク(ポケスマ)
マスターボール989個
・・・上々?
少なくとも、希少性って意味では確実にレアだ。
実用性はともかくとして。
でも、この大量のマスボ、どうやって対処したものか。
とりあえず、レシラムやガモスは捕獲されてたものの、三闘とかキュレムはまだみたいだからそこの厳選で幾つか使うとして、そんでも900個以上あるからな。
予定としては、
① BW買う
② 伝説や目ぼしい連中確保 ←今ココ
③ BW2買うか、誰かに第5世代借りる
④ 第5世代にBWから退避
⑤ BWリセットして、少し進める
⑥ 第5世代から戻す
ってな感じなんだけれど、④と⑥で通信交換を6体ずつ320回せにゃならんという地獄。
こーれーはー根気勝負だなぁ。
毎晩、少しずつやるしかないや。
ああ、でもBW2を買うと決めれば、回数は抑えられるかもな。
ともあれ、早いとこブラックは移行できるように準備しよう。
マスボあると、捕獲要員を用意せんで済むのはとても有り難いことは確かだし。
さしあたり、シンクロ持ったポケモンの乱獲が必須かな。
・・・しゃーないねん。
うちの嫁さん、3DS買うたら絶対怒るし。
つーわけで、BWでございます。
BW2じゃない理由は、こっちの方が○○しやすいから。
基本的にはHGSSでやりゃ良いんだが、一部の連中は第5世代からだしね。
で、早速くじ引きのつもりで新品でなく中古のブラックを買ってみる。
ボルトロスが気になったけれども、レシラム欲しくてやってしまった。
そして、その結果。
ビクティニ(映画館)
ゾロアーク(ポケスマ)
マスターボール989個
・・・上々?
少なくとも、希少性って意味では確実にレアだ。
実用性はともかくとして。
でも、この大量のマスボ、どうやって対処したものか。
とりあえず、レシラムやガモスは捕獲されてたものの、三闘とかキュレムはまだみたいだからそこの厳選で幾つか使うとして、そんでも900個以上あるからな。
予定としては、
① BW買う
② 伝説や目ぼしい連中確保 ←今ココ
③ BW2買うか、誰かに第5世代借りる
④ 第5世代にBWから退避
⑤ BWリセットして、少し進める
⑥ 第5世代から戻す
ってな感じなんだけれど、④と⑥で通信交換を6体ずつ320回せにゃならんという地獄。
こーれーはー根気勝負だなぁ。
毎晩、少しずつやるしかないや。
ああ、でもBW2を買うと決めれば、回数は抑えられるかもな。
ともあれ、早いとこブラックは移行できるように準備しよう。
マスボあると、捕獲要員を用意せんで済むのはとても有り難いことは確かだし。
さしあたり、シンクロ持ったポケモンの乱獲が必須かな。
今日はキリトさん、りらっくまさんの3人で。
キリトさんが珍しくBantを、それもGPのTNN Bantを組んで来たので、ワクワクしながらプレイ。
やー、Bantと戦うのはいつぶりだろう。
一応、やる前に自分もTNN入りの形に少し修正しておいたが、レシピはこんな感じ。
フィニッシャーとして入れてたペスは抜いて、そこをお試しのTNNに。
クリーチャー (17)
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
3 タルモゴイフ/Tarmogoyf
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
2 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
2 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
2 聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (4)
2 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull
インスタント・ソーサリー (19)
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思考囲い/Thoughtseize
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
3 突然の衰微/Abrupt Decay
1 ディミーアの魔除け/Dimir Charm
土地 (20)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 Tropical Island
1 Tundra
1 Savannah
1 Scrubland
1 Bayou
1 Underground Sea
2 Karakas
んで、やった結果はメインが0-2のサイドが1-1かな。
もう1本くらいやった気もするけれど。
とりあえず、事故が1回あったものの、メインもサイドも勝敗を分けるのはTNNと装備品がどれだけ機能するか、という点。
そういう意味では、構築上、TNNの枚数で負けている時点でまずNG。
負けたケースは、全てTNNが生き残った上で装備品が載ったゲームばかり。
トラフトはコンボに強いし、Karakasと組ませれば運用の仕方もあるが、TNN入ってるデッキとの殴り合いには向かない。
反面、有利と思ったのは死儀礼と独楽の存在。
マナさえあれば、死儀礼はやはり教主よりも使える場面は多々ある。
教主&TNN vs 死儀礼&TNNなら、やはり死儀礼有利。
この差は装備品が引けてない場面で特に感じた。
加えて、こちらは思案のスロットが独楽になっており、マナはやはり食うものの単発の思案に比べて消耗戦には独楽の方がずっと強い。
それを踏まえて、いっそこのくらい割り切った方が良いかもしれん。
クリーチャー (17)
4 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
2 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (5)
2 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
2 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull
インスタント・ソーサリー (18)
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思考囲い/Thoughtseize
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
3 突然の衰微/Abrupt Decay
土地 (20)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 Tropical Island
1 Tundra
1 Savannah
1 Scrubland
1 Bayou
1 Underground Sea
2 Karakas
キリトさんが珍しくBantを、それもGPのTNN Bantを組んで来たので、ワクワクしながらプレイ。
やー、Bantと戦うのはいつぶりだろう。
一応、やる前に自分もTNN入りの形に少し修正しておいたが、レシピはこんな感じ。
フィニッシャーとして入れてたペスは抜いて、そこをお試しのTNNに。
クリーチャー (17)
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
3 タルモゴイフ/Tarmogoyf
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
2 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
2 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
2 聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (4)
2 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull
インスタント・ソーサリー (19)
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思考囲い/Thoughtseize
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
3 突然の衰微/Abrupt Decay
1 ディミーアの魔除け/Dimir Charm
土地 (20)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 Tropical Island
1 Tundra
1 Savannah
1 Scrubland
1 Bayou
1 Underground Sea
2 Karakas
んで、やった結果はメインが0-2のサイドが1-1かな。
もう1本くらいやった気もするけれど。
とりあえず、事故が1回あったものの、メインもサイドも勝敗を分けるのはTNNと装備品がどれだけ機能するか、という点。
そういう意味では、構築上、TNNの枚数で負けている時点でまずNG。
負けたケースは、全てTNNが生き残った上で装備品が載ったゲームばかり。
トラフトはコンボに強いし、Karakasと組ませれば運用の仕方もあるが、TNN入ってるデッキとの殴り合いには向かない。
反面、有利と思ったのは死儀礼と独楽の存在。
マナさえあれば、死儀礼はやはり教主よりも使える場面は多々ある。
教主&TNN vs 死儀礼&TNNなら、やはり死儀礼有利。
この差は装備品が引けてない場面で特に感じた。
加えて、こちらは思案のスロットが独楽になっており、マナはやはり食うものの単発の思案に比べて消耗戦には独楽の方がずっと強い。
それを踏まえて、いっそこのくらい割り切った方が良いかもしれん。
クリーチャー (17)
4 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
2 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (5)
2 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
2 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull
インスタント・ソーサリー (18)
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思考囲い/Thoughtseize
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
3 突然の衰微/Abrupt Decay
土地 (20)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 Tropical Island
1 Tundra
1 Savannah
1 Scrubland
1 Bayou
1 Underground Sea
2 Karakas
11/26(火) レガシー練習会@蒲田
2013年11月26日 レガシー練習会 コメント (8)毎度お馴染みレガシーとモダンとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。
■企画詳細
−時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
−場所:C-labo蒲田
http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
※混んでたら、ホビステに移動
ようやくTNN入れたデッキが形になってきたので、今日あたり披露できそ。
でも、誰も来ないかもしれんけどな!
来なかったら、家帰って大人しくポケモンしてるよ・・・
相変わらず、第4世代だけれど。
最近、ようやくPTの組み方がわかってきてタワー等の勝率も上がってきたものの、リアルで対戦することがなくCPU相手ばかりで寂しい限り。
マジで第5世代買って潜れるように準備した方が良い気もすんな。
正月、実家帰った時の暇つぶし用に準備しようかしら。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。
■企画詳細
−時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
−場所:C-labo蒲田
http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
※混んでたら、ホビステに移動
ようやくTNN入れたデッキが形になってきたので、今日あたり披露できそ。
でも、誰も来ないかもしれんけどな!
来なかったら、家帰って大人しくポケモンしてるよ・・・
相変わらず、第4世代だけれど。
最近、ようやくPTの組み方がわかってきてタワー等の勝率も上がってきたものの、リアルで対戦することがなくCPU相手ばかりで寂しい限り。
マジで第5世代買って潜れるように準備した方が良い気もすんな。
正月、実家帰った時の暇つぶし用に準備しようかしら。
SFMとTNNだらけのSCG Legacy Open
2013年11月25日 デッキ考察:その他GPDCの影響モロに受けたんだと思うが、マジで今回は石鍛冶と宿敵だらけになっとった。
現状、石鍛冶の環境と言ったも過言ではなさそう。
デッキタイプ的には、その2枚を採用してる2種のデッキ、Esper系がTop8に3つ、UWRがTop16に3つ、とこの辺りが目立つ勝ち組か。
でも、優勝はSneakだけどな。
ちなみに、UWRはパッと見だが、全部GPDC優勝デッキの完コピっぽい。
石鍛冶採用してるデッキは、緑黒剣とかでなく青赤剣を採用してるのは、やっぱTNN対策なんだろな。
Sneak and Show
Deathblade ※SFM4/TNN4/十手/頭蓋 ①
Death & Taxes ※SFM4/十手/青赤剣/頭蓋
Esper Stoneblade ※SFM4/TNN3/十手/青赤剣/頭蓋 ②
Deathblade ※SFM4/TNN3/十手/頭蓋 ③
Shardless BUG
U/W/R Delver ※SFM4/TNN2/十手/頭蓋
U/W/R Delver ※SFM4/TNN2/十手/頭蓋
BUG Delver
U/W/R Delver ※SFM4/TNN2/十手/頭蓋
12 Post
Pox
Elves
Death and Taxes ※SFM4/十手/青赤剣/頭蓋
Reanimator
Goblins
個人的に、気になったのは上記①~③と番号振った3種のEsper石鍛冶だ。
比べてみると、どれも微妙にバランスが異なる。
それぞれ一言で言うと、
① 中速ビート ⇒マナカーブのバランスも良く、生物も多め
② 重コントロール ⇒3マナ:9枚、4マナ:4枚かつPW6枚
③ テンポ重視 ⇒3マナがマナカーブの頂点、22枚まで削り、Dazeも投入
ってな感じ。
①については、死儀礼/石鍛冶/宿敵が4積みにされている辺り、非常にコンセプトは明快だと思う。
昔の石鍛冶Bantに近いイメージがあり、マナ生物スタートで石鍛冶や3マナ域の主力を早期にプレイ、んでWillで守るといった動きはほぼ同一。
①を作ったAlex Bertonciniは、以前に石鍛冶Bant使ってSCGのTop8に入ったりしてたから、そのせいかもしれない。
なお、余談になるが、Alex Bertonciniが一時期全然名前を見なかった理由は、サマ見つかってBanされてたからだ。
②については、正直重すぎるんじゃないかと思う。
囲いと思案こそあるもののT1のアクションが少なすぎるし、マナを攻められると厳しそうに見える。
反面、マナさえ揃えば強烈なカードを幾つも叩きつけられるのは間違いないから、そこは難しいところだけれどね。
個人的には、死儀礼いた方が良いんじゃないかという感想。
③は、①をもっとテンポに寄せたような形だが、Delver系よりは少し重たい形になっている。
Delver型にしなかった理由は不明だが、Delver型よりも単体のパワーで勝るカードを多く積み、テンポ系デッキを狩るという意図ではないかと個人的には思った。
TNNに効くLilianaを無理なく積め、かつジェイス型ほど重くなく、そこそこのスピードで戦えるデッキと言う時点で対コントロールよりも対テンポを意識したデッキに良くある形ではないかと。
個人的には、①と③が好みだけれど、①はもう1枚くらい土地を削って、追加の思案か独楽入れても良い気はする。
さもなきゃ、Tar PitかKarakasと差し替えるか、だな。
まあ、4色目の緑をタッチしてること考えたら、土地24は安定っちゃ安定なんだろうけれど。
① Deathblade
Creatures (14)
4 Deathrite Shaman
2 Snapcaster Mage
4 Stoneforge Mystic
4 True-Name Nemesis
Planeswalkers (3)
3 Jace, the Mind Sculptor
Lands (24)
1 Creeping Tar Pit
4 Flooded Strand
1 Marsh Flats
1 Misty Rainforest
4 Polluted Delta
1 Scrubland
1 Tropical Island
3 Tundra
4 Underground Sea
3 Wasteland
1 Karakas
Spells (19)
1 Batterskull
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
1 Umezawa’s Jitte
1 Ponder
3 Thoughtseize
1 Vindicate
Sideboard
1 Meddling Mage
1 Flusterstorm
1 Path to Exile
2 Spell Pierce
3 Surgical Extraction
2 Zealous Persecution
2 Vendilion Clique
2 Supreme Verdict
1 Thoughtseize
② Esper Stoneblade
Creatures (11)
3 Snapcaster Mage
4 Stoneforge Mystic
3 True-Name Nemesis
1 Vendilion Clique
Planeswalkers (6)
1 Elspeth, Knight-Errant
3 Jace, the Mind Sculptor
2 Liliana of the Veil
Lands (23)
2 Island
1 Plains
1 Swamp
2 Creeping Tar Pit
4 Flooded Strand
1 Hallowed Fountain
4 Marsh Flats
1 Scalding Tarn
1 Scrubland
2 Tundra
3 Underground Sea
1 Karakas
Spells (20)
1 Batterskull
1 Sword of Fire and Ice
4 Brainstorm
3 Force of Will
2 Spell Pierce
4 Swords to Plowshares
1 Umezawa’s Jitte
1 Ponder
3 Thoughtseize
Sideboard
1 Grafdigger’s Cage
1 Manriki-Gusari
2 Tidehollow Sculler
1 Notion Thief
1 Humility
2 Rest in Peace
2 Flusterstorm
1 Force of Will
1 Duress
③ Deathblade
Creatures (13)
4 Deathrite Shaman
4 Stoneforge Mystic
3 True-Name Nemesis
2 Vendilion Clique
Planeswalkers (3)
3 Liliana of the Veil
Lands (22)
1 Island
1 Plains
1 Swamp
4 Flooded Strand
1 Marsh Flats
4 Polluted Delta
1 Scrubland
1 Tropical Island
2 Tundra
3 Underground Sea
2 Wasteland
1 Karakas
Spells (22)
1 Batterskull
4 Brainstorm
3 Daze
3 Force of Will
2 Spell Pierce
4 Swords to Plowshares
1 Umezawa’s Jitte
4 Thoughtseize
Sideboard
2 Relic of Progenitus
1 Sword of Feast and Famine
3 Meddling Mage
2 Flusterstorm
1 Force of Will
2 Path to Exile
1 Vendilion Clique
1 Duress
2 Massacre
現状、石鍛冶の環境と言ったも過言ではなさそう。
デッキタイプ的には、その2枚を採用してる2種のデッキ、Esper系がTop8に3つ、UWRがTop16に3つ、とこの辺りが目立つ勝ち組か。
でも、優勝はSneakだけどな。
ちなみに、UWRはパッと見だが、全部GPDC優勝デッキの完コピっぽい。
石鍛冶採用してるデッキは、緑黒剣とかでなく青赤剣を採用してるのは、やっぱTNN対策なんだろな。
Sneak and Show
Deathblade ※SFM4/TNN4/十手/頭蓋 ①
Death & Taxes ※SFM4/十手/青赤剣/頭蓋
Esper Stoneblade ※SFM4/TNN3/十手/青赤剣/頭蓋 ②
Deathblade ※SFM4/TNN3/十手/頭蓋 ③
Shardless BUG
U/W/R Delver ※SFM4/TNN2/十手/頭蓋
U/W/R Delver ※SFM4/TNN2/十手/頭蓋
BUG Delver
U/W/R Delver ※SFM4/TNN2/十手/頭蓋
12 Post
Pox
Elves
Death and Taxes ※SFM4/十手/青赤剣/頭蓋
Reanimator
Goblins
個人的に、気になったのは上記①~③と番号振った3種のEsper石鍛冶だ。
比べてみると、どれも微妙にバランスが異なる。
それぞれ一言で言うと、
① 中速ビート ⇒マナカーブのバランスも良く、生物も多め
② 重コントロール ⇒3マナ:9枚、4マナ:4枚かつPW6枚
③ テンポ重視 ⇒3マナがマナカーブの頂点、22枚まで削り、Dazeも投入
ってな感じ。
①については、死儀礼/石鍛冶/宿敵が4積みにされている辺り、非常にコンセプトは明快だと思う。
昔の石鍛冶Bantに近いイメージがあり、マナ生物スタートで石鍛冶や3マナ域の主力を早期にプレイ、んでWillで守るといった動きはほぼ同一。
①を作ったAlex Bertonciniは、以前に石鍛冶Bant使ってSCGのTop8に入ったりしてたから、そのせいかもしれない。
なお、余談になるが、Alex Bertonciniが一時期全然名前を見なかった理由は、サマ見つかってBanされてたからだ。
②については、正直重すぎるんじゃないかと思う。
囲いと思案こそあるもののT1のアクションが少なすぎるし、マナを攻められると厳しそうに見える。
反面、マナさえ揃えば強烈なカードを幾つも叩きつけられるのは間違いないから、そこは難しいところだけれどね。
個人的には、死儀礼いた方が良いんじゃないかという感想。
③は、①をもっとテンポに寄せたような形だが、Delver系よりは少し重たい形になっている。
Delver型にしなかった理由は不明だが、Delver型よりも単体のパワーで勝るカードを多く積み、テンポ系デッキを狩るという意図ではないかと個人的には思った。
TNNに効くLilianaを無理なく積め、かつジェイス型ほど重くなく、そこそこのスピードで戦えるデッキと言う時点で対コントロールよりも対テンポを意識したデッキに良くある形ではないかと。
個人的には、①と③が好みだけれど、①はもう1枚くらい土地を削って、追加の思案か独楽入れても良い気はする。
さもなきゃ、Tar PitかKarakasと差し替えるか、だな。
まあ、4色目の緑をタッチしてること考えたら、土地24は安定っちゃ安定なんだろうけれど。
① Deathblade
Creatures (14)
4 Deathrite Shaman
2 Snapcaster Mage
4 Stoneforge Mystic
4 True-Name Nemesis
Planeswalkers (3)
3 Jace, the Mind Sculptor
Lands (24)
1 Creeping Tar Pit
4 Flooded Strand
1 Marsh Flats
1 Misty Rainforest
4 Polluted Delta
1 Scrubland
1 Tropical Island
3 Tundra
4 Underground Sea
3 Wasteland
1 Karakas
Spells (19)
1 Batterskull
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
1 Umezawa’s Jitte
1 Ponder
3 Thoughtseize
1 Vindicate
Sideboard
1 Meddling Mage
1 Flusterstorm
1 Path to Exile
2 Spell Pierce
3 Surgical Extraction
2 Zealous Persecution
2 Vendilion Clique
2 Supreme Verdict
1 Thoughtseize
② Esper Stoneblade
Creatures (11)
3 Snapcaster Mage
4 Stoneforge Mystic
3 True-Name Nemesis
1 Vendilion Clique
Planeswalkers (6)
1 Elspeth, Knight-Errant
3 Jace, the Mind Sculptor
2 Liliana of the Veil
Lands (23)
2 Island
1 Plains
1 Swamp
2 Creeping Tar Pit
4 Flooded Strand
1 Hallowed Fountain
4 Marsh Flats
1 Scalding Tarn
1 Scrubland
2 Tundra
3 Underground Sea
1 Karakas
Spells (20)
1 Batterskull
1 Sword of Fire and Ice
4 Brainstorm
3 Force of Will
2 Spell Pierce
4 Swords to Plowshares
1 Umezawa’s Jitte
1 Ponder
3 Thoughtseize
Sideboard
1 Grafdigger’s Cage
1 Manriki-Gusari
2 Tidehollow Sculler
1 Notion Thief
1 Humility
2 Rest in Peace
2 Flusterstorm
1 Force of Will
1 Duress
③ Deathblade
Creatures (13)
4 Deathrite Shaman
4 Stoneforge Mystic
3 True-Name Nemesis
2 Vendilion Clique
Planeswalkers (3)
3 Liliana of the Veil
Lands (22)
1 Island
1 Plains
1 Swamp
4 Flooded Strand
1 Marsh Flats
4 Polluted Delta
1 Scrubland
1 Tropical Island
2 Tundra
3 Underground Sea
2 Wasteland
1 Karakas
Spells (22)
1 Batterskull
4 Brainstorm
3 Daze
3 Force of Will
2 Spell Pierce
4 Swords to Plowshares
1 Umezawa’s Jitte
4 Thoughtseize
Sideboard
2 Relic of Progenitus
1 Sword of Feast and Famine
3 Meddling Mage
2 Flusterstorm
1 Force of Will
2 Path to Exile
1 Vendilion Clique
1 Duress
2 Massacre
11/22(金) レガシー練習会@蒲田 ※中止
2013年11月22日 レガシー練習会 コメント (1)毎度お馴染みレガシーとモダンとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。
■企画詳細
−時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
−場所:C-labo蒲田
http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
※混んでたら、ホビステに移動
そろそろ、TNN使ったデッキを作ろうかと色々とレシピ模索中。
でも、難しいよー。
とりあえず、「着地したらそれでゲーム勝利」的な簡単なカードではないから、TNNを場に出した上でどう戦うかをちゃんと考えにゃならん。
難しいもんだねー。
とりあえず、相性良さそうなカード並べて検討してみようかしら。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。
■企画詳細
−時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
−場所:C-labo蒲田
http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
※混んでたら、ホビステに移動
そろそろ、TNN使ったデッキを作ろうかと色々とレシピ模索中。
でも、難しいよー。
とりあえず、「着地したらそれでゲーム勝利」的な簡単なカードではないから、TNNを場に出した上でどう戦うかをちゃんと考えにゃならん。
難しいもんだねー。
とりあえず、相性良さそうなカード並べて検討してみようかしら。
Sam BlackがGPDCのBantでの参戦記書いてる
2013年11月21日 デッキ考察:その他 コメント (2)当然ながらプレミアム記事な。
そして、当然ながら登録してないオレ。
とっても残念。
残念過ぎて、マジで登録したろかと思うレベル。
でも、他にそう見たい記事があるわけじゃないんだよね。
GPとかでっかいイベントのタイミングだけはチラホラあるけれど、そもそもデッキの好き嫌い多いので興味ないデッキの解説記事はガン無視だし。
要は、費用対効果の問題。
つーわけで、大人しく期限切れるの待ちます。
もし、翻訳してくれる人がいれば、喜び勇んで礼拝しに行く所存。
そして、当然ながら登録してないオレ。
とっても残念。
残念過ぎて、マジで登録したろかと思うレベル。
でも、他にそう見たい記事があるわけじゃないんだよね。
GPとかでっかいイベントのタイミングだけはチラホラあるけれど、そもそもデッキの好き嫌い多いので興味ないデッキの解説記事はガン無視だし。
要は、費用対効果の問題。
つーわけで、大人しく期限切れるの待ちます。
もし、翻訳してくれる人がいれば、喜び勇んで礼拝しに行く所存。