いつもはTop16のはずなのに、今日は何故か32人分なのね。
新環境第1発目だからか?

http://www.starcitygames.com/events/coverage/2421_top_32_legacy_decklists.html

Top16の中に目新しいデッキは特になく、Deadguy Aleにも迷宮の霊魂はなし。
しょっぱいぞ新セット、って言っておくべきか?
様式美的に考えて。

その代わり、26位のDepthデッキが面白い進化をしていて、特に取り上げられてた。
森の占術等の土地サーチやESG等のマナ加速をガンガンに積んで高速でマリット・レイジを出すデッキ。
アーボーグや針や囲い等、一見して本当に必要かよくわからないカードがあったが、回してみると黒黒出す必要性や不毛やもみ消しへの弱さも見え、そういったカードのチョイスからもかなり練りこんで作られたということが良くわかった。
ちなみに、Depth以外、かなり安いカードばかり・・・かと思ったら、Bayou4とKarakas入ってる時点でそうでもなかった。
まあ、比較的安価ではあると思うが。

Turbo Depths
Creatures (8)
4 Elvish Spirit Guide
4 Vampire Hexmage

Spells (31)
3 Expedition Map
4 Lotus Petal
4 Pithing Needle
4 Crop Rotation
3 Into the North
1 Rite of Consumption
4 Sylvan Scrying
4 Thoughtseize
4 Not of This World

Lands (21)
1 Snow-Covered Forest
1 Snow-Covered Swamp
4 Bayou
1 Ghost Quarter
1 Sejiri Steppe
4 Thespian’s Stage
1 Karakas
1 Shizo, Death’s Storehouse
3 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Dark Depths

Sideboard
3 Ashen Rider
3 Dread of Night
4 Leyline of Sanctity
3 Abrupt Decay
1 Bojuka Bog
1 The Tabernacle at Pendrell Vale

同じUWx系統でDelverと石鍛冶使うデッキだったら、タルモ&知恵のために緑足すよりも死儀礼&ハンデス&除去のために黒足す方が自然に見える
現状、BUGは死儀礼のおかげで墓忍び/TNN/Hymnといったカードがプレイしやすくなってる上にT1の能動的なアクションが充実してて、よりテンポロスが少ないというのもある。
T1にDelver/思案/ギタ調/StP/ピアスといったUWの選択肢に加え、死儀礼/囲い等の選択肢がある方が個人的にはよりアグレッシブで好きだ。
ってか、実際んとこ、死儀礼の有無が一番の肝なんだが。

テンポデッキにおける死儀礼は、マナカーブを埋めるだけでなく、土地が少ないテンポデッキの中で非常に潤滑油的な動きをしてくれる。
死儀礼が居れば不毛も撃ちやすいし、色事故も減らせるし、3マナ域も増やせるし、コンバット無しで2点ダメージを与えられるし、ヤバくなれば2ライフゲインできるし、石鍛冶プレイ前の避雷針になるし、墓地対策にもなるし、と色々な役割を持てる。
対して、タルモはと言えば、所詮1/2の死儀礼とは違って相変わらずの2マナで3/4くらいの頼もしさであるものの、最近は死儀礼やRiPに苦しめられたり、そもそも石鍛冶と共存しようとしたらマナ域がかぶってたり、とやや微妙な面も見える。
ってか、初手にあって常に嬉しいかどうか、と言うとタルモは微妙。

色々挙げたけれど、もし実際に組むとしたらこんな感じ?
土地は初手の死儀礼スタートとT2のHymnを考慮して黒マナ多め。
Hymnのスロットは囲いにしても良いし、StPは別の除去にするのも手。
囲いを取るなら、死儀礼1/Hymn4⇒石鍛冶1/囲い4にして、マナカーブを調整の上、T2以降に通すカードをより意識したバランスにする。
クリーチャーのバランスは一考の余地があるけれども、TNNは最低3枚取るのは確定かな。

クリーチャー (14)
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
3 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
3 真の名の宿敵/True-Name Nemesis

エンチャント・アーティファクト (2)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull

インスタント・ソーサリー (25)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
4 目くらまし/Daze
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
4 Hymn to Tourach
1 四肢切断/Dismember

土地 (19)
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
4 汚染された三角州/Polluted Delta
1 湿地の干潟/Marsh Flats
4 Underground Sea
2 Tundra
1 Scrubland
3 不毛の大地/Wasteland



ちなみに、SCGの過去記事漁ってたら、こんなデッキ見つけた。
相当色んなカード詰め込んだ感があるが、やりたいことはわからんでもない。
何より、4C Delverでもちゃんと勝てるんだ、ってことを証明してくれてるんだから、そこは素直に嬉しい。
でもさぁ、石鍛冶2にして殴打頭蓋1だけ突っ込み、十手はサイドってのはどうなん?
そこまでするなら、いっそ石鍛冶抜いてタルモにしとけよ、って思うのはオレだけだろうか。

Four-Color Delver
14th Place at SCG Legacy Open on 2013/10/13

Creatures (13)
4 Delver of Secrets
3 Deathrite Shaman
2 Stoneforge Mystic
2 Tarmogoyf
2 Geist of Saint Traft

Spells (29)
1 Batterskull
4 Brainstorm
4 Ponder
4 Stifle
4 Daze
3 Force of Will
3 Swords to Plowshares
2 Abrupt Decay
4 Thoughtseize

Lands (19)
4 Flooded Strand
4 Misty Rainforest
3 Underground Sea
2 Tropical Island
2 Tundra
1 Savannah
3 Wasteland

Sideboard
2 Meddling Mage
1 Stoneforge Mystic
2 Rest in Peace
2 Abrupt Decay
1 Force of Will
1 Misdirection
3 Spell Pierce
1 Swords to Plowshares
1 Umezawa’s Jitte
1 Karakas



上のデッキに比べたら、同じ4C Delverでもこっちの方がよっぽど素直に組んでると思うわ。
個人的には、マングースやスネアのスロットは別のカードの方が好みだけれども。
やっぱ、4C DelverならDeathbladeカラーよりもRUGbの方がコンセプト的にもしっくり来るね。

Four-Color Delver
5th Place at SCG Legacy Open on 10/13/2013

Creatures (13)
3 Deathrite Shaman
4 Delver of Secrets
4 Nimble Mongoose
2 Tarmogoyf

Spells (29)
4 Brainstorm
4 Ponder
4 Stifle
3 Spell Snare
4 Daze
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
2 Abrupt Decay

Lands (18)
4 Misty Rainforest
3 Scalding Tarn
2 Tropical Island
2 Underground Sea
2 Volcanic Island
1 Taiga
4 Wasteland

Sideboard
1 Nihil Spellbomb
1 Ancient Grudge
2 Fire Covenant
2 Flusterstorm
2 Pyroblast
2 Spell Pierce
3 Submerge
1 Vendilion Clique
1 Life from the Loam



いっそのこと、このくらい火力に特化したらどうなるんだろな。
Aggro Domainみたいに軽い優良クロックで殴りつつ、火力連発するのは楽しそう。
ってか、赤絡みで4色にするなら、部族の炎は絶対入れてみたい。

クリーチャー (14)
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage

インスタント・ソーサリー (27)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
4 目くらまし/Daze
4 Force of Will
4 稲妻/Lightning Bolt
3 Chain Lightning
4 部族の炎/Tribal Flames

土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 沸騰する小湖/Scalding Tarn
1 汚染された三角州/Polluted Delta
2 Tropical Island
2 Underground Sea
2 Volcanic Island
1 Taiga
3 不毛の大地/Wasteland
BantにDelver入れることは以前から何度も試してたんだが、いずれもしっくり来なくて解体するのが常だった。
ちょっと備忘録がてら、組むに際してのポイントをまとめて、再度チャレンジする際の材料にしたいと思う。
以下は過去の電波集。
何年も前からBantでDelver使おうとしては、度々失敗してるという悲しさ。
まあ、無理矢理に緑頂点を突っ込みたがるオレが悪いんだが。

http://4survival.diarynote.jp/201112291729282249/
http://4survival.diarynote.jp/201204051243174637/
http://4survival.diarynote.jp/201210011226296095/
http://4survival.diarynote.jp/201302281043186432/


まず、Delverはとても優秀なクリーチャーで、大会に行けば必ず数名は使ってる。
使用されるデッキとしては幾つかがあるが、メジャーなのは前3者だろう。

 ○RUG: 言わずとしれた旧カナスレ
 ○Team America: Sinkhole型よりもHymn型が主流
 ○Patriot: 稲妻とStPの8除去の恐さ
 ・Grixis: 定番レシピはなく、発展途上
 ・Esper: 定番レシピはなく、発展途上
 ・UW: テンポ系には珍しく2色タイプ
 ・UR: 非テンポでBurnの一種


メジャータイプに限って言えば、基本色の青の他、赤絡みと緑絡みが2つずつ、黒絡みと白絡みが1つずつ。
全体で見れば、赤:4 緑:2 白:3 黒:3といったところ。
それぞれタッチすることの主なメリットを書き出してみた。

 ・赤:紅蓮術士、除去とダメージソースを兼ねる火力、TNNやコンボ対策のREB
 ・緑:マングースやタルモ等の優秀なクロックの追加、知恵でのドロー操作
 ・黒:死儀礼や墓忍び等の優秀なクロックの追加、囲いやHymn等のハンデス
 ・白:盤面の制圧力の高い石鍛冶パッケージ、StP/PtEの1マナ除去
 ・多色:衰微、各種魔除け


色をタッチするということは、デッキの足りない部分を補うということ。
そして、デッキの軸であるDelverに対するサポートを投入するということ。
それをDelverの弱い部分と絡めて、どの色がDelverにどう作用するかを考えてみる。

 -DelverだけではKillターンとしてプレイ込み最低8ターン必要
  ・直接火力によるKillターンの短縮⇒赤
  ・後続クロックの用意⇒全色
 -反転するためにはスペルが必要
  ・デッキ中のスペル密度の考慮⇒青
  ・ドロー操作による意図的な反転⇒青
 -除去耐性の無さ
  ・相手の除去に対する妨害⇒青/黒
  ・後続クロックの用意⇒全色
 -Delver以上のP/Tを持つクロックとダメージレースが出来ない
  ・直接火力による不足ダメージの補填:赤
  ・後続クロックの用意⇒全色
  ・相手のクロックの除去⇒赤/黒/白


こうして見ると、やはりデッキの軸である青の重要性が良くわかる。
そして、火力によるKillターンの短縮という他の色に出来ない唯一の役割を持っている赤も目立つ。
ぶっちゃけ、それ以外の色については、Delverをサポートするためにどうしてもその色でないと出来ないことは特に無く、他の色でもそれなりに代用することが出来そうだ。
ただ、問題となるのはやはり「相手のクロックの除去」という部分で、ここはどうしてもこの3色に頼らざるを得ない。
結果、Delver入りのデッキはどうしても赤/黒/白のいずれかを必ず取る必要が出てくるわけだ。


ってことで、本題に戻ってBantの話。
Bantは、直接火力以外のDelverをサポートする条件を全て備えている。
直接火力についても、いささか例外的ではあるが心霊破もあるっちゃあるし、実際使ってて悪いカードではなかった。
Vapor Snagも嫌いじゃないが、ちとアド損の要素が強くて個人的には好きになれず。
そんなBantで組むとしたら、デッキはどのようなバランスになるだろうか。

 -クロック:10-14
  ・Delver 4
  他 6-10
 -スペル:26-32
  ・BS 4
  ・思案 4
  ・Daze 3-4
  ・Will 4
  ・除去 5-8
  他
 -土地:18-20
  ・フェッチ 6-
  ・不毛 0-4
  他


普通のテンポデッキを元に考えると、大体こんな感じ。
ここから何入れるかでデッキとしての特徴が出てくるが、その前にまずはコンセプト決め。
ダメージ特化のビートダウン重視にするのか、Mana Denialを絡めたテンポデッキにするのか、それとも盤面重視のコントロール寄りにするのか。
ってことで、一つサンプルとして前者のビートダウン重視な純正UWのDelver-Bladeを紹介してみる。

GP Atlanta 2012 - Top4
クリーチャー (14)
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft
2 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage

エンチャント・アーティファクト (3)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
1 殴打頭蓋/Batterskull

インスタント・ソーサリー (24)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
4 蒸気の絡みつき/Vapor Snag
4 目くらまし/Daze
4 Force of Will
4 流刑への道/Path to Exile

土地 (19)
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 Tundra
2氷河の城砦/Glacial Fortress
3 島/Island
1 平地/Plains
1 Karakas


2012年ってことで古めのレシピだが、テンポ戦略を完全に捨て去って相手のライフ削ることを考えるなら、こういうデッキもアリだと思う。
そのため、除去としてダメージレースに向かないStPは採用せず、ディスシナジーな不毛やもみ消しは諦めてPtEを採用し、更にアド損覚悟でのSnagの採用。
ただし、そのアド損は石鍛冶や瞬唱で補填するというプラン。
特にポイントとなるのが石鍛冶だろう。
石鍛冶は盤面に対する影響力が強い反面、テンポロスというデメリットがある。
それはつまり、Mana Denial戦略と噛み合わないということだ。
さっさと殴り殺したいのに、2ターンかけて殴打頭蓋出すのは悠長と言う他ない。
そのため、PatriotなんかだとあえてStifle入れずにピアスで石鍛冶やDelver守って盤面で勝つように作られている。
このUWだと、Pierceの代わりに瞬唱やトラフト等のクロックになってるけどね。

それを踏まえた上でBantで組むとしたら、やはり石鍛冶の有無でコンセプトがかなり変わると思う。
ってことで、石鍛冶有りと無しの2パターンで叩き台を作ってみよう。

まず、石鍛冶無しのタイプ。
白入れるメリットは何かと色々考えた末、差別化と言う意味ではやはりトラフトが挙がった。
上記のUWと同様、ライフ削ることだけを考えた形にしようと思った結果、出来上がったのはこんなレシピ。
緑を入れるメリットとして、タルモ/知恵/うろ穴の3種を提案してみる。

クリーチャー (14)
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
4 聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft
2 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage

エンチャント・アーティファクト (1)
1 森の知恵/Sylvan Library

インスタント・ソーサリー (26)
2 ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
4 蒸気の絡みつき/Vapor Snag
4 目くらまし/Daze
4 Force of Will
4 流刑への道/Path to Exile

土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 Tundra
3 Tropical Island
1 Savannah
1 Karakas
2 ヤヴィマヤのうろ穴/Yavimaya Hollow



んで、こっちはテンポを意識した形。
正直、Absentの使用経験はそう多くないので割と机上論だが、イメージ的にはBUGの衰微のように使えればと思っている。
加えて、Mana Denial戦略と絡めて、Absentでバウンスして相手のドローを止めつつ土地を割って再プレイできないようにする、という動きがアリだと思った。
そのため、KotR/もみ消し/不毛は全投入。
StPは出来れば入れたくないけれど、どうしても除去しないといけないクリーチャーに対しては効果的なこと、KotRが不毛ハメで大きくなって打点稼げる見込みで採用した。
ちなみに、デッキ的に明らかに衰微に弱くなってるので、KotRをトラフトにするのも一手か。
トラフト+もみ消しのシナジーもあるしね。
そうした場合、緑が知恵とタルモだけになって寂しい限りだが。

クリーチャー (12)
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
4 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary

エンチャント・アーティファクト (1)
1 森の知恵/Sylvan Library

インスタント・ソーサリー (27)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
4 もみ消し/Stifle
4 目くらまし/Daze
4 Force of Will
3 剣を鍬に/Swords to Plowshares
4 予期せぬ不在/Unexpectedly Absent

土地 (20)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 Tropical Island
3 Tundra
1 Savannah
4 不毛の大地/Wasteland



んで、最後に石鍛冶入りのタイプ。
前2者のデッキはまだ見れる内容だけれど、こやつはかなり電波と言われてもしゃーない形に・・・
ぶっちゃけ、石鍛冶入れるとそれだけでクロック枠とスペル枠が厳しくなり、緑のカードの入る余地が減る。
かと言って、タルモのためだけに緑タッチするのもどうよ、と考えた結果、巨森の蔦を入れることを思いついた。
カウンターと違って相手のHymnやリリアナを打ち消すことは出来ないが衰微からも確実にクロックを守り、最後は稲妻のようにエンドカードとなり得る。
試しに一人回してみると、蔦を構えられれば非常に安心して殴りに行けたし、Delver/TNNの8枚でブロックされずに最後を〆ることも珍しくない。
おまけに、Delverで蔦がめくれると、相手が嫌な顔してくれること請け合い。
ただ、石鍛冶やタルモを蔦構えた上でプレイしようとするとどうしても3マナ必要になるので、そこは割り切ってDazeやWillに任せてプレイするのが良いとは思う。
除去についても、やはりStPによるライフゲインを嫌ってPtEにしたが、火力と共存できているPatriotのようにStPで運用することも、もしかしたら可能かもしれない。

クリーチャー (14)
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
3 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
3 タルモゴイフ/Tarmogoyf
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis

エンチャント・アーティファクト (2)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull

インスタント・ソーサリー (25)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
4 目くらまし/Daze
4 Force of Will
4 巨森の蔦/Vines of Vastwood
4 流刑への道/Path to Exile
1 四肢切断/Dismember

土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
4 Tropical Island
2 Tundra
1 Savannah
1 森/Forest
1 島/Island
1 Karakas



って感じで色々と述べてみたが、やはり緑と白を入れることのメリットをどう出すかが非常に悩ましい。
一番の問題は、緑にDelver向きのスペルが決定的に不足していることだ。
Delverデッキはその性質上スペルを多く取る必要があるが、緑はやはりパーマネントに目が行く。
BUGなんかだと衰微や脈動が使えるし、緑の意味が十分あるけれどね。
いっそのこと、土地譲渡でスペル密度上げたろかと思わんでも無かったが、相手に手札見せるデメリットがあまりに大きいのでさすがに止めた。
あと入れるとしたら、不毛との相性も良いロームかなぁ。
それでも、あまり多くの枚数入るカードではないけれど。
そういうわけで、巨森の蔦は差別化のための苦肉の策ではあるが、グランビルという前例もあるし悪くないとは思う。

ちなみに、オレのトレードマークであるところの緑頂点だが、BantカラーのDelverデッキだと非常に使いにくい。
具体的には、BUGの死儀礼のように1マナの緑のクリーチャーで単独でちゃんと仕事をするものが無い。
強いて言うならマングースもしくはドライアドの闘士だが、火力を持たないBantでは両方とも打点不足なのかしっくり来なかった。
ついでに、今は死儀礼のせいでマングースは大分逆風だというのもある。
他には森を護る者とかのユーティリティもあるが、単独で引いた時の弱さに泣いて解雇。

結局、Bantなら下手なクロック持って来るくらいなら教主の方がマシだ。
なので、どうしてもDelverと緑頂点を共存させたいのなら、緑頂点で教主を持って来るのに違和感が無い形=高マナ域も使える形ってことで、例えばこういうデッキが考えられる。
ぶっちゃけ、Delverは絶対に必要な枠ではなく、その4スロットにTNN/Daze/オーダー/知恵を入れても全然機能するデッキっちゃデッキだが、オーダーに頼らず勝ちに行けるって意味で悪い構成ではなかった。

クリーチャー (17)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
3 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 大祖始/Progenitus
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

インスタント・ソーサリー (25)
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
3 自然の秩序/Natural Order
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
3 目くらまし/Daze
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares

土地 (18)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Savannah
1 Tundra
1 森/Forest
1 島/Island
1 Karakas



ってことで、差別化に色々と苦労してみたが、正直、緑入れるメリットはタルモと知恵だけ、って言いきるのもアリとは思う。
実際、Patriotだってメインは赤いカードは稲妻しか入ってないんだし。
そうした割り切りの中でデッキを作るのなら、恐らく自分はこういう構成にするかな。
和歌ロックさんのに大分似てるけれど、ほぼUWに寄せてる関係で不毛4積める点、5枚目の除去として四肢切断入れてる点、1マナのアクションが少ないためにピアスを3にしてる点などが差異かな。
差異と言っても、誤差程度かもしれないけれどね。

クリーチャー (14)
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
3 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
3 タルモゴイフ/Tarmogoyf
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis

エンチャント・アーティファクト (3)
1 森の知恵/Sylvan Library
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull

インスタント・ソーサリー (25)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
3 呪文貫き/Spell Pierce
4 目くらまし/Daze
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
1 四肢切断/Dismember

土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tundra
2 Tropical Island
1 Savannah
4 不毛の大地/Wasteland
毎度お馴染みレガシーとモダン(たまに)とEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、18時くらいまでに参加コメントがないようなら中止します。


 ■企画詳細
  −時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
  −場所:C-labo蒲田
  http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
  ※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
  ※混んでたら、ホビステに移動


本日は新セットの発売日でございます。
が、特に集めに行きたい大人気カードもないので、いつも通り蒲田でやろうかと。
もし、横浜とか川崎とか別が良いって人が多ければ、そっちでやっても問題ないのでコメントよろしく。
昨日はひたすらv0idさんのANTと。
メインで先手後手2本ずつ、その後にサイドを4本ほど。
結果、メインもサイド後も勝率はほぼ五分程度だった。
こーれーはー・・・まずい。
甚だまずい。

基本、メインは負けてサイド後に2本取る、というのが対コンボにおける基本スタンスなのにこれでは安定して戦えない。
メインも取れないわけじゃないので、このままじゃ絶対ダメとまではいかんんけれど、サイド後は7割程度には勝率上げておきたいな。
とりあえず、今週あたり霊魂出たら早速試そう。

ちなみに、霊魂は初動いくらくらいだろね。
どうせそのうち値段落ちる想定で、がっついて集めることもないだろう、というのがレガシー界隈の共通見解?
まあ、大会で使いたいならすぐ必要だろうけれども。


そういや、BantでDelverデッキ組めないかという話をv0idさんとしてたんだが、やはり構成が中々難しいね。
下手にMana Denial入れるよりは、石鍛冶入ってないUW Traftみたいにガチガチのビートダウンにする方が良さげには思えるけれど。
ダメージ足りないなら、いっそのこと、古きクローサの力や地うねりでも入れたろか。
不安定性突然変異なら、1枚で3点⇒2点⇒⇒1点の計6点ダメージ見込めて美味しいんだけれど、いかんせんDelverのためのスペル枚数に影響するからなー。

結局、下手にDelver使うよりは、Sam BlackのBant Nemesis-Bladeみたいにした方が強いんじゃないかと思ってしまう。
あのデッキ、本当に良く出来てるからな・・・。


さて、明日は発売日だけれど、どこで練習会やろうかね。
今回はそこまでシングル漁りたいほどのセットではないし、いつも通りの蒲田で問題なし?
毎度お馴染みレガシーとモダン(たまに)とEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、17時半くらいまでに参加コメントがないようなら中止します。


 ■企画詳細
  −時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
  −場所:C-labo蒲田
  http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
  ※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
  ※混んでたら、ホビステに移動


さて、今日はちゃとやれるかねぇ。
1週間くらいデッキ触ってねー気がするわ。

そいや、和歌ロックさんとこで少し議論になってたけれど、BantでDelverどう使うか、って結構難しい話だよね。
元々、Tempo系のデッキ自体はBantでも幾つかあるけれど、どれもDelverやTNNが出る前のデッキだしな。
New Horizonsしかり、Mystic Tempo Bantしかり、Zenith Bantしかり。
個人的には、Delverをまともに引っ繰り返せないので中々使う気になれないんだけれど、元々がゼロックス系統のキャントリップ連打するようなデッキは大好きだから、もし気に入った形にできればまた試してみたいという気持ちはある。

そう言えば、New Horizonsっていつ頃から廃れたんだっけか。
大体、Zenithが出てきた当初は、まだテラボアを1差しとかしてた覚えあるんだが、いつの間にか抜いちゃったんだよね。
2010年頃はまだ現役だったけれど、2011年のMステ全盛のGP Providenceあたりから段々見なくなって、いつの間にか消えた感がある。
もし、今の環境で使おうとしたら、そもそもKotRやテラボアといった主力がイマイチ機能しないので微妙だろなぁ。

そこまでするか

2014年2月4日 日常
うちの会社の喫煙所は屋外にある。
屋外つっても、1Fの隅っこに庇付きで、とかじゃなく、全くの屋外。
敷地内の隅っこにグリーンカーテンで軽く仕切られた場所に野ざらしで灰皿が置いてあるという状況。
そう、全くの野ざらしで、だ。
大事なことだから2回言った。


それがどんな現象を生み出すかと言うと。
雨や雪の日であっても、外に吸いに行かねばならんということ。
当然、傘持参で。


そして、今日はと言えば、みぞれが降るくらいに残念な空模様。
当然、言うまでもなくえらいさっむい。
しかも、ビル風が妙に吹きすさぶうちのオフィスの敷地。
スーツだの服だのが濡れるのは当然覚悟せにゃならん。


なのに、わざわざ傘差してまで吸いに出る人間が少なくないのは何故だ。
あの光景見て、喫煙者という単語よりもニコチン中毒者という単語の方を先に思いついたのは、オレの性格が歪んでるせいだろうか。


まあ、その喫煙所も今年中に完全撤廃されて敷地内完全禁煙になるんだけどな。

恵方巻きと肉

2014年2月3日 日常
本日は節分でございます。
節分と言えば、豆食って恵方巻き食う日です。
食べ物のこと以外、あまり頭にはございません。

んで、その肝心の恵方巻き。
普通の太巻きも好きなんだけれど、この時期だけの期間限定品とかが無性に食べたくなったりする。
ぶっちゃけると、とんかつの恵方巻きとかな。
さぼてんとか和幸とか、結構色んなとんかつ屋が出してたりするから、昼飯時に店覗きに行ったらどっか売ってるんじゃないかと予想。

ちなみに、嫁に買っておいてと頼んだら、今日の買い出しに行く方向とは違うから「スーパーにあればね」という残念なお返事。
しゃーないので、昼休みに自分で探しに行きます。

多分、会社帰りだと売切れてて残ってねーだろな。


※追記
無事買えた。
ちなみに、何本買うか聞こうと思って家に電話してたら、嫁の声の向こうで「かして!かして!」と言う喚き声が。
そして、望み通り嫁からスマホ渡されて「もしもし」と嬉しそうな声で話す息子。
でも、とーちゃん、舌足らずの君が何言ってるかあんましわからんのだけれど。
毎度お馴染みレガシーとモダン(たまに)とEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、17時半くらいまでに参加コメントがないようなら中止します。


 ■企画詳細
  −時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
  −場所:C-labo蒲田
  http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
  ※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
  ※混んでたら、ホビステに移動


さて、今日はどんなもんだろね。
来週から新環境になるから、今の環境で遊べるのはそろそろおしまいだし、誰か来ると良いけれど。
迷宮の霊魂/Spirit of the Labyrinthとレガシーのメタゲーム
まずは右の表を見て欲しい。
現在のメタゲームで名前を見かけそうなデッキ17種に対し、迷宮の霊魂により影響を受けるカードがあるかどうか分析してみた。

結果、影響を全く受けないデッキは1つもなく、かつ半分以上のデッキが8枚以上のカードに影響=最低でも初手7枚のうち何か1枚以上に霊魂が刺さるということがわかる。
そして、一番問題なのは、影響を受けるカードをキーパーツとしているデッキ、具体的にはグリセルや垣間見る自然などを軸としたものがあることだ。
つまり、リアニ/Sneak/Elvesの3種がそれに当たる。

反面、ほとんど影響を受けないデッキもある。
Jund/Zoo/Maverick/D&Tといった青の入ってない4種のデッキだ。
そのうち、白が絡んでいるのはZoo/Maverick/D&T。
つまり、これらのデッキは霊魂を採用することができ、かつデメリットをほぼ受けないと言えるわけだ。


それを踏まえると、今後のメタゲームはどう変わるか。
まず、上記の無影響3種については、霊魂を入れた上で選択するプレイヤーが増える可能性が十分ある。
これらはコンボやTNNに勝てないことを理由として頭数が減っていたことを考えると、少なくともコンボに対して有効なカードを手に入れたことでしばらくは試行錯誤の期間に入るのではないかと思う。
当然、デッキに入るのは4枚までで、Max入れても初手に来る確率は4割程度なので、相性が劇的に変わったと言えるかは定かでないし。
加えて、REBや直接火力を備えるZooはさておき、MaverickとD&Tにとって対TNNという課題は楽観できるものではないので、しばらくはルーンの光輪を試す、タッチ黒して妄信的迫害を積む等の工夫も見られるかもしれない。

また、メインは良くてもサイド後はコンボ勢もバウンスや除去を入れてくることが想定されるので、ルーンの母も変わらず重要。
ただ、TNNの巻き添え食らって増えたゴルガリの魔除けにより、母ごと流される場面も多々ありそうだが。


逆に、厳しくなったリアニやSneak等のコンボ勢はどうか。
少なくとも、メインにおけるハンデスやカウンターの重要性は随分上がったんではないかと思う。
先手であれ後手であれ、T1に囲いスタートであれば霊魂という脅威は取り除けるし、Willはとても太い命綱だ。
ただし、場に出てしまえば後はコンボパーツを揃えるためにキャントリップを連打という今までのプランは使いにくくなる。
そのための打開策としては、単純に「これまで以上にハンデスやカウンターを増やす」「バウンスや除去を入れる」といった案の他、メインのドロー操作を変更するということも考えられる。

具体的には、手練や衝動といった『手札に加える』系統のドロー操作への変更だ。
当然ながらこれまでに比べてサーチ性能は落ちるが、リスクマネジメントと言う意味でBS4/思案4/定業4だった構成をBS4/思案3/定業2/手練2/衝動1のように散らすのもアリっちゃアリ。
手札に撃てないドロー操作を抱えるくらいなら、多少弱くても確実に使用できるカードの方がマシだ。
ただ、あまりに置き換え過ぎると、今度は同系や対コンボでスピード負けするリスクもあるので、その辺のバランスは難しいところ。
即効性はないものの、時間をかけてドローの質を高めるという意味での独楽、キーカードの直接的な水増しになる親身の教示者/赤願い/直観、といった面々を採用する手もある。
つまるところ、ドロー操作をいくら止められてもコンボパーツさえ揃ってしまえば勝ちなので、初手テンパイの率を上げるよう構築するのも悪くない。

また、サイド後は、これまで以上に除去の有無がマリガン基準における重要性を占めることだろう。
今まではサイドに数枚取っておけばドロー操作で取って来れるという考え方だったが、そのドロー操作が機能できない場面を踏まえ、多めに取っておくことも検討すべきだ。


さて、最後は残りのデッキ群、所謂クロック・パーミッションに分類される集団について。
これらのデッキは、おおよそデッキの1割程度に影響があるが、コンボデッキに比べていささか事情が異なる。
と言うのも、メインから入っている除去の存在が大きいからだ。
例え、相手先手でT2に霊魂を置かれたとしても、即座にStP/稲妻/衰微で対処することが可能だし、テンポ系であればDazeやSnareでカウンターするのも容易、石鍛冶入りなら十手や青赤剣をサーチでも構わない。
今までもT2に石鍛冶/ボブ等の強烈なアドバンテージ・クリーチャーが出てきて、それを対処するというのが日常だっただけに、デッキ構造をそう大きく変化させる必要がない可能性も十分ある。

が、逆に言えば、除去を引けないor除去が通らない状況になってしまうと話は変わる。
影響を受ける対象は主にキャントリップ群なので、通らないとなれば一気に土地に詰まる可能性もある。
更にテンポ系であれば、Delverの反転補助も難しくなる。
現状、除去は4~8枚程度の枚数入ってるのが通例だが、4枚だとやはり中々引かないし、8枚でも初手に無いということはザラ。
過信は禁物だ。
そのため、今後の展望として、初手のキープ基準には相手がT2に霊魂をプレイする可能性を考慮しておくのが無難だろう。
また、先ほど挙げたようなキャントリップの置き換えについては、スロットが許せば試してみても良いとは思うが、Delverと相性が悪いのはいかんともし難いところだ。


ちなみに、クロック・パーミッションの中でもBantだけは少々事情が異なる。
と言うのも、構成的にMaverickに近い形で組むことが可能であり、霊魂の影響をあまり受けないよう仕上げることが十分可能だからだ。
それが何を意味するかと言えば、霊魂とカウンターを備えたコンボキラーとも言うべきデッキが作れるということ。
元々、テンポ型のZenith BantであればZenithを4枚取っているためメインのドロー操作はBS4/Jace3のみで、他は全く影響を受けない。
GPDCのSam BlackのBantであれば、BS4/思案2/Jaceであり、こちらも影響度は小。
Jaceの強さは4モードの使い分けにあり、BSモードが使えないことは大きなデメリットだが、ライブラリー確認とバウンスは使えるし、霊魂引かなかった時の勝ち筋になり得るので、1枚くらいなら残しておいても良さそうだ。
BSはT1:教主からのT2:BSで霊魂を確保⇒フェッチ起動⇒霊魂といった動きにも繋がるし、いざとなったらWillで切れるので問題なし。
マナ基盤についても、マナ生物と緑頂点、それに元々の土地が21枚程度あるため、キャントリップに依存する部分は少ない。
ただ、懸念として、対ビートダウンやクロック・パーミッションでは除去が不足するという問題があるため、追加の除去を入れておく必要はあるだろう。
環境的にZooやMaverick等が増えるならアド損になるPtEは使いたくないけれど、テンポが多いなら選択の余地はある。
昔のBUGよろしく、天界のほとばしり/予期せぬ不在/拘留の宝球等、数種類の除去を1差ししておくのも汎用性を考えたら悪くない。
いっそのこと、Jaceのスロットは至高の評決にしても面白そうだ。

なお、白くてドロー操作の少ないパーミッションと言えばDeathbladeも名前が上がるんだが、そこに霊魂を入れようとすると実は苦戦する。
と言うのも、Bant以上にスロットがキツキツで、2マナ域は石鍛冶/ボブ等で渋滞してるからだ。
構成的にも、TNN含めてタフネス1が増えすぎると、妄信的迫害等による被害があまりに大きくなる。
そもそも、石鍛冶抜いたらDeath『blade』じゃなくなるしな。
ただ、サイドであれば意外と良い定位置になるとは思う。
対コンボにおいて、石鍛冶パッケージをバッサリ抜いて、ボブ&霊魂のシナジーで自分だけアドバンテージ稼ぐ状況を作り上げ、ハンデスとカウンターでサポート、というプランは良さげに見える。


とりあえず、現環境に与える影響をつらつらと述べててみたけれど、実際問題そこまで急激かつ劇的に変化するかどうかは怪しいと思ってる。
破棄者でもサリアでも、出た当時は色々と注目されて使われたけれど、コンボを駆逐するまでには至らなかったからだ。
単体で強力かどうかよりも、D&TやMaverickにおけるサリアみたいに、何かのデッキのピースとしてぴったり当てはまった時に初めてメタに定着するから、しばらくは色々と試行錯誤かな。

でも、個人的な雑感だけれど、D&Tにはすげえハマりそうな気がするんだよなぁ、霊魂は。
メインからサリア&霊魂の二段構えとか、マジでコンボにとっては鬼門だろ。
毎度お馴染みレガシーとモダン(たまに)とEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、17時半くらいまでに参加コメントがないようなら中止します。


 ■企画詳細
  −時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
  −場所:C-labo蒲田
  http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
  ※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
  ※混んでたら、ホビステに移動


さて、今日はどないやろね。
もうすぐ新セットが出るから、今のデッキで遊べるのももうすぐ終わりだけれども。
次は霊魂以外はあんまりレガシーに影響なさそうな気もするが、はてさて。
ちと水曜は用事があり、残念ながら参加できません。
もし、火曜無理だけれど水曜ならOKってメンバーが多いようなら、告知だけ出しておくのでそこで待ち合わせしてください。

つか、明日は何人来れる?
http://www.starcitygames.com/events/coverage/2406_top_16_legacy_decklists.html

決勝はまだ。
Top16で目立った名前はと言えば、Blad Nelsonくらい?
デッキ分布的には、万遍なくといった感じ。
でも、コンボか青か、の対立構造に変わりはない模様。
ここ最近、電源系ゲームでイマイチ夢中になれるものが無く悶々としてたこともあり、久々にMMORPGに手を出すことに。
ただし、古巣のRed Stoneみたいな月額課金系は今さら続く気がしなかったので、緩く遊べるようなヤツで。

んで、幾つか試してみたんだけれど、Cruel Warとか全然人がいないようなものもあり、逆にストレスが溜まるという有様。
そんな中、10年ものくらいの古いヤツだが、Master of Epicが面白そうだったので試してみることに。

感想としては、さすがに古い3Dだと思った。
Ver.UPのファイルがどんだけあるんですか。
アップデートに超時間かかるし。
やっとこさログインしたけれど、絵的にはやっぱ古い感じがする。
でも、スキル制は個人的に結構好き。
大昔、Helbreathって2DのMMOやってたけれど、ちょっとそれ思い出した。

とは言え、正直スキルの振り方とか全然わからん。
まあ、ボチボチやってみるかな。

もし、誰か経験者いたらアドバイスお願いします。
フィギュアにおける韓国の金のばら撒きは、一体いつになったら制裁食らうんだろうね。
尻もちつこうが何しようが、キム・ヨナに最高得点とか、そらやってる他の選手は馬鹿らしくなるだろうさ。

ルールを作る側と特定プレイヤーが結託してたら、他のプレイヤーは何のために参加してるのやら。
短期的に見たらその特定プレイヤーと運営サイドに怒りが集まるし、長期的に見たらその競技から他のプレイヤーが去るだけだろうに。

まして、インターネットとコミュニケーションツール全盛のこの時代にアホなことやれば燎原之火のごとく広がるのは自明と思うが。
まあ、それがわかる程度の想像力があれば、初めからやらないか。
今日は3人でみっちり。
ここ最近集中的に手入れしてるメインデッキを調整のためひたすら回す。
ちなみに、アップデートした結果はこんなん。
メインのカウンターはWill4/魔除け1で、基本は対ビートダウン重視。
14枚のクロックを8枚の除去と9枚のドローソースでサポートして殴り勝つというシンプルなデッキ。
4C Shamanとか4C Nemesisとか適当に言ってるけれど、最近の言葉で言うなら4C True Bladeって言うのが一番しっくり来る。

クリーチャー (16)
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

プレインズウォーカー (1)
1 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor

エンチャント・アーティファクト (4)
1 森の知恵/Sylvan Library
1 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull

インスタント・ソーサリー (20)
2 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
2 思案/Ponder
4 渦まく知識/Brainstorm
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
3 突然の衰微/Abrupt Decay
1 ディミーアの魔除け/Dimir Charm

土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 Tropical Island
2 Underground Sea
1 Tundra
1 Savannah
1 Scrubland
1 Karakas

サイドボード
1 ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
2 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
1 火と氷の剣/Sword of Fire and Ice
2 真髄の針/Pithing Needle
1 毒の濁流/Toxic Deluge
1 呪文貫き/Spell Pierce
1 狼狽の嵐/Flusterstorm
2 白鳥の歌
2 至高の評決/Supreme Verdict
1 Karakas


フリープレイでGrixis全知とやったところ、メインは実質2-0でサイドは2-2だったか3-1だったか。
Will入れたことで序盤から展開しやすくなったような気がする。
サイド後は対S&Tだと相当がっつり入れ替えられるから余計に。
とりわけ、瞬唱は色んなデッキに入れられそうだし、何とか枠作れて良かった。
でも、赤青剣は本当に必要かは微妙で、主にブロッカーのTNN乗り越えるのが目的だけれど、マスデスで流してしまえば問題ないという話もある。
そのマスデスも評決でなく濁流の方が良いかどうか検討する必要あるし。
赤青剣のスロットは、追加のカウンターやヘイトベアーに出来れば、よりコンボに強くなりそうだけれどな。
Nageteとかは結構候補。

つか、この構成で一番苦手なデッキつったら何だろう。
DredgeとかBurnとかドラストとか、対戦したくないデッキは色々あるっちゃあるが。
毎度お馴染みレガシーとモダン(たまに)とEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、17時半くらいまでに参加コメントがないようなら中止します。


 ■企画詳細
  −時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
  −場所:C-labo蒲田
  http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
  ※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
  ※混んでたら、ホビステに移動


さて、今日はどんなもんだろか。
水曜はコンスタントに成立するようになってきたけれども。
とりあえず、今日も今日とて4C Nemesisいじりたいところ。
なお、考えてるレシピは昨日のヤツより更に汚くなった。
昨日は5人参加で中々。
4C Nemesisの新案試すために、ひたすらスリープレイ。
んで、新しい内容はこんなん。


クリーチャー (15)
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

プレインズウォーカー (1)
1 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor

エンチャント・アーティファクト (4)
1 森の知恵/Sylvan Library
1 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull

インスタント・ソーサリー (21)
2 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
2 思案/Ponder
4 渦まく知識/Brainstorm
3 目くらまし/Daze
3 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
3 突然の衰微/Abrupt Decay

土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 Tropical Island
2 Underground Sea
1 Tundra
1 Savannah
1 Scrubland
1 Karakas

サイドボード
1 ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg
2 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
2 真髄の針/Pithing Needle
1 呪文貫き/Spell Pierce
1 狼狽の嵐/Flusterstorm
2 白鳥の歌
1 Force of Will
1 毒の濁流/Toxic Deluge
1 ディミーアの魔除け/Dimir Charm
2 至高の評決/Supreme Verdict
1 Karakas


まず、囲いを全解雇して、WillとDazeを投入。
かつ、「Blue Countの補完」「5枚目のBS」「TNNとの相性」「疑似除去」等の意味合いで、ジェイスを1枚だけ追加。
Blue Count 17は、個人的には結構ギリギリだと思うので、カウンターはWill4は避けて3に。
ただ、もう1枚スロットがあれば確実に4枚目入れる。

んで、最初の対戦はDredgeと。
基本的にメインは茶番だが、死儀礼置いたゲームだけは勝てたので1-1。
サイド後は確か1-2で、こちらがTNN等で盤面コントロールしきって勝ったのが1本、途中でカウンター足りず負けたのが1本、セラピー3発撃たれて負けたのが1本。
基本的に軟泥1とPtEをメインかサイドに取ってる時は、橋やイチョリッドのリムーブが出来たので大分コントロールしやすかったんだが、今回はその辺を抜いてるのでDredgeに対しては新たなサイドプランを考えた方が良さそうだな。
一番有望そうなのはマスデスを投入するプランか?
ただ、その場合、評決じゃ遅いから濁流に出来れば嬉しいんだけれど、濁流は1枚しか持っていないというオチが。
評決自体、対TNNやSneakのマッチアップでカウンターされないという利点があるので、ここを濁流3にするか濁流2 評決1にするか等のバランスの問題は難しいんだけれどね。

お次はANTと。
メインとサイド、それぞれ1-1だったかな。
どちらのマッチアップも囲いが無くなったことで発生する目に見えるデメリットは特になかった。
囲い抜いた代わりに入ったDazeとヴェンディについては、前者はそもそも大して引かず効果が不明、後者は相変わらず抜群。
非常に優秀だった。

とりあえずのデッキ改造案としては悪くなかったんだけれど、やっぱDazeのスロットだけはどうしても気になる。
後半引いた時、不毛が無いせいか本当に腐る。
一応、Will/BS/Jaceのおかげで処理する方法はあるけれども。
Daze3/Will3ではなく、Will4/囲い2とかに変えた方が無難かなぁ。
もしくは、Will4/指図1/ピアス1とか、もう少し消費期限の長い方向で考えるとか。
序盤に引いたら強い、って意味では囲いも同じだしな。
ただ、囲いにするとBlue Countが足りなくなりそうだから、構成はよく考えないといかんが。
囲いではなく、土地増やした上でヴェンディって選択肢もあるが、どっちが良いかね。
衰微をディミーア・シミックの魔除け/遠隔+不在/苦悶のねじれ/撤廃みたいな青い除去やバウンスに変えてみるのも手ではあるが。
TNNだけを考えるなら、試行+錯誤でバウンス狙い・・・はリスキーか。
リリアナが嫌いなら、Psychic Purgeみたいなカードもあるけれど。

■Will4/囲い2
クリーチャー (15)
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

プレインズウォーカー (1)
1 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor

エンチャント・アーティファクト (2)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull

インスタント・ソーサリー (21)
2 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
2 思考囲い/Thoughtseize
4 思案/Ponder
4 渦まく知識/Brainstorm
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
3 突然の衰微/Abrupt Decay

土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 Tropical Island
2 Underground Sea
1 Tundra
1 Savannah
1 Scrubland
1 Karakas


■Will4/ヴェンディ2
クリーチャー (17)
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
2 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

プレインズウォーカー (1)
1 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor

エンチャント・アーティファクト (3)
1 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull

インスタント・ソーサリー (21)
2 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
2 思案/Ponder
4 渦まく知識/Brainstorm
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
3 突然の衰微/Abrupt Decay

土地 (20)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 Tropical Island
2 Underground Sea
1 Tundra
1 Savannah
1 Scrubland
2 Karakas


パッと見、前者の方がレシピ綺麗でわかりやすいしタルモも育ちそうだが、打点的には後者の方が全然高そうだしTNN引かなかった時も戦えるように見える。
あと、S&Tにも後者の方が強そう。
加えて、後者の方がサイドボードのスロットに余裕が出来るのもポイント。
ただし、明らかに3マナ域が増えてるから、回るかが少し気にかかるところだ。

つっても、最近は大体のゲームでマナフラ気味だから、大丈夫そうな気もするけどな。
初手に土地5枚来たりすんのもザラだし。


そいや、練習会終わって飯行ったけれど、やはり話題には迷宮の霊魂が上がった。
2枚以上引けないってことは、「手札に入れることが能力が強い」「2枚目以降を引くことになるスペルを抑制できる」ってことだよなぁ、と。

前者で言えば、ボブ/手練/衝動/直観/暴走の先導/巻物棚あたりが一緒に使えて強いんじゃないかと。
青いデッキにしてみれば、明らかに思案や定業よりも弱い手練だけれど、霊魂出てる前提なら置き換えておくのも一手よな。
巻物棚は、メインから独楽みたいに入れるのも良いが、普通に対策カードとしてサイドインするのも面白そう。

逆に後者で言えば、前述のBS/思案/定業のような基本キャントリップの他、知恵/独楽/ジェイス/グリセルあたりは一気に封じることができる。
ヴェンディやArcane Denialみたいに相手にドローさせてしまうカードのデメリットを打ち消せるのもポイントだ。
青いコンボデッキからしてみたらマスカンであり除去対象だけれど、使う側からしてみたら非常に多くの対象を封じれてとても頼もしい。

実際に使えるデッキと言えば、D&TやMaverick、それにZooあたり?
特にルーンの母と一緒に使うのはとても有効そうに思える。
Zooに至っては、3/1の頭でっかちでも稲妻とStPで場を掃除すれば十分クロックとして使えるし、メインから入れられる青対策として非常に相性が良さそうだ。
ぶっちゃけ、Bantでも全然使えると思うんだけれどね。
勿論、その際はかなり変則的な構築をしなければいけないと思うけれど。
例えば、こんな感じ?

クリーチャー (18)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 迷宮の霊魂/Spirit of the Labyrinth
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 漁る軟泥/Scavenging Ooze
2 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
4 真の名の宿敵/True-Name Nemesis
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

インスタント・ソーサリー (17)
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
2 手練/Sleight of Hand
3 目くらまし/Daze
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
1 予期せぬ不在/Unexpectedly Absent

土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Tundra
1 Savannah
1 森/Forest
2 Karakas
3 不毛の大地/Wasteland


このデッキが強いのは、恐らくテンポデッキやコンボに対してかな?
キャントリップを霊魂で止めた上でのKotR+Daze+不毛での展開遅延プラン。
そして、TNN等での殴り勝ち。
対ビートダウンでは霊魂を抜き、サイドの石鍛冶パッケージと入れ替え、といったところか。
少なくとも、メインで霊魂の影響を受けるカードはBSだけにしてあるので、大分運用しやすいんじゃないかとは思う。
霊魂を使ってちゃんと組めれば、マジでBantの復権あるんじゃないかと期待したくなるわ。
毎度お馴染みレガシーとモダン(たまに)とEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、17時半くらいまでに参加コメントがないようなら中止します。


 ■企画詳細
  −時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
  −場所:C-labo蒲田
  http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
  ※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
  ※混んでたら、ホビステに移動


現在、レガシーへのモチベーションが大アップ中。
そろそろ新セット出るのにな。
http://sales.starcitygames.com/deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=3&start_date=01/18/2014&end_date=01/19/2014&start=1&finish=16&event_ID=20&exp=45&city=Columbus&state=OH&country=US

今回のSCGの結果見たけど、ひたすらに青いな。
コンボも青ければ、殴るデッキも青い。
そして、殴るデッキはほとんどが石鍛冶入りでTop16のうちの7人がそれにあたる。
更にTNNまで入れてるのは下の5名。
UWR系統が2名、UBW系統が3名だが、後者の構成はそれぞれ異なる。

4位 Esper True Blade:石鍛冶4/TNN2/ヴェンディ2/瞬唱2
7位 UWR Delver:Delver4/石鍛冶4/TNN2
9位 True Blade(UBW):死儀礼4/石鍛冶4/ボブ4/TNN4/瞬唱2
10位 Deathblade:死儀礼4/石鍛冶4/TNN3/瞬唱3
16位 True Delver(UWR):Delver4/石鍛冶4/TNN2



そういや、GPDCのSam Blackの記事が読めるようになってた。
雑に意訳すると、

・TNNの発売が決まった時、取りあえず試そうと思った。魚やDelverで使われるとは思ったが、Reid Dukeと二人してBantで教主による加速に興味持った。ReidがBant使ってSCGで勝った後に質問したら太鼓判付きのリストを気前良くくれたのでそのまま使用。半端な枚数のカード群は、複数引きたくない連中。

・WillはS&Tのようにどうしても通したい1枚がある時にとても有用。このBantでも同様で、TNN通すのはゲームに勝つためのド安定の手段。ついでに、マナソースが多いので、最終的にWillが素撃ちしやすいのもある。普段、「通したら負ける」カードが無い限りWillはサイドアウトすることが多いんだが、今回のトーナメントでは例えフェアデッキ相手でも1枚までしかサイドアウトしなかった。GPDCのTop8でReidに「UWRとD&T相手にはWill抜いとけ」って言われたけど、あえて残した(理由は後述)。

・KotRを重ね引きしたら無様だけれど、TNNはWillで切れば良いって理由で4枚にしてる

・メインはフェアデッキと戦えるように、サイド後はコンボ等に勝つためのカードばかり。サイド後はよく十手と何かもう1枚を入れることが多かったが、概ね万遍なく使った。当たったのは、RUGに3回、D&Tに2回Dredge/Manaless Dredge/親和/エルフ/Sneak/青白石鍛冶/Patriot/GB/URに1回。

・RUGはかなり有利で、Delverの回答としてStP/十手があり、地上はTNNとKotRで止まる。しゃーないから土地攻めようと思っても、マナソースが多すぎて無理だし、そもそも3マナあれば回ってしまう。ついでにDazeもある。サイドは、Jace/賛美猫⇒遺産/十手

・D&T相手にはいずれもG1を落としたが、相性自体は良いと思う。ルーンの母はキツいが、StPとTNNあるし。ちなみに、StPあるのにマナフルタップさせてしまい、ターンエンドに薬瓶から母出てきて、そのままActiveになり負けたというミスも。Reidはこういうマッチアップではカウンター使わず、「Will4かDaze3/Willを十手/知恵/三人衆2にしとけ」「薬瓶あるんだし」って言ってたけれど、自分はそこに同意せず。十手のために良く抜いたのは軟泥だった。理由として、お互いマナを攻め合うゲームになるのであれば、ピッチカウンターが有用だと判断したため。ヴェンディは相手のKarakasが恐い時は採用していない。ちなみに、Dazeが要らないマッチアップではよくヴェンディと知恵入れてた。

・Dredgeはぶっちゃけ墓地対策が最低限しかしてないので恐い。基本的なゲームプランとしては、カウンターかき集める、重たいカード抜く、ウーズ出るまで粘る。たまにトーモッドとか遺産で勝てる時もあるけど。

・親和は死ねる。そもそもデッキとして速度負け。G1はT1に6枚のパーマネント展開されて、T2にチャンピオンまで出てきた。G2は十手で何とかする前に頭蓋囲いで死亡。相性悪い。

・UW石鍛冶は、G1がさっさと終わったせいでMiracleと勘違いして、G2はStP全抜きして白鳥の歌を投入してたせいで負け。G3は順当に。教主1/軟泥⇒十手/知恵を投入する感じ。

・エルフもキツいマッチアップで、メインは十手次第。共生虫を何とかするためにTNNかStPのどちらかも必要。サイド後は、十手と謙虚揃えるのがゴール。十手は衰微されることも考慮。ヴェンディと法学者でコンボ止めつつ打点稼いで勝ったゲームもある。Dazeとコストの高いクロック減らして、謙虚/知恵/法学者/ヴェンディをサイドインする感じ。

・Sneakは、G1のT1にいきなりエムラ出てきて負け。G2はStP/軟泥/TNN⇒ガドック/法学者/謙虚/三人衆/カウンターを投入。相手がGird置いてきたせいで謙虚が安全に通せた。もう一つはガドックとカウンターでコントロールしきって勝ち。

・UR Delverは、1ゲームを溶岩使いで落としたものの、そう強力なデッキじゃないという印象。TNN生き残るし。

・GBはゴルガリの魔除けがすっげえ大きな問題。けど、タフネス1のボブとかも入ってて、事実G2はボブで粘られて負けた。相性は五分で、知恵と十手をサイドから入れたけれど、正直正解かわからない。

・UWRは、稲妻/StPの8枚体制で厳しそうに思えるけど、実は相性良いと思ってる。でも、実際は相手の引きが完璧すぎて負けた。これがReidがWillを抜きたい理由の一つで、自分と意見が合わないところ。実際の対戦では、Willを1枚減らしたけれど、それが影響してか相手のTNNをカウンターできず通って負けた。このデッキはTNNに対する回答を他に持ってないせいだ。

http://www.starcitygames.com/article/27374_Homeward-Bound-The-Story-Of-GPDC.html


大体こんなもん?
んで、この説明聞いた後にレシピ見て改めて個々のパーツ検証すると、マジで入れ替えられるパーツが無かった。

例えば、1差しのジェイスだけれど、以前は知恵とか別のカードでも良いんじゃないかと思ってたが、「Blue Countの補充」「7枚目のドロー操作」「十手/頭蓋に加え、TNNに対する3枚目のシナジー・パーツ」「疑似除去」等、他のカードでは代替できない役割を担ってる。
石鍛冶を3にするなら補完として少なくとも1枚は取っておきたいパーツだし、腐りやすいデッキ相手にはWillで切れば良い。

2枚だけのKotRも、KotR2+Daze3+不毛3での土地ハメを見据えたもので、不毛を連打するために教主4/緑頂点3/東屋といったサポート手段があり、そしてそのマナ加速やDazeは本筋のTNNのために役立ち・・・と、カードがそれぞれ二重三重に役割を持ってる。

ただ、唯一疑問を持っているとすれば、それは軟泥かな?
PatriotとかTrue Bladeにはあまり効かなくてサイドアウトしがちなので、タルモの方が追加クロックとしてもブロッカーとしても優秀な場面はある。
まあ、相手がRUGだった場合や対死儀礼では強いから、一長一短だけれどね。

あと、対戦結果だけ見てると、苦手そうなJundやBUG続唱あたりには当たってないのな。
Bantはリリアナが大の苦手だから、アレをハンデス絡めてプレイされると死ねるんだよね。

ともあれ、読んでて非常に納得のできる記事だった。
TNN使う時は、是非参考にしたい。

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