こないだはゲドいさん短い時間だけど対戦。
レシピはそのまま。
珍しい赤単のストーム系デッキと戦ったんだが、あーいうのもあるんだねー。
中々面白かった。

さて、デッキの進捗について。
現状、罰する火をほぼ無視できるタルモとトラフトを多く積んで殴るという今のコンセプトは決定なんだが、未確定スロットを詰める作業は難航中。
とりあえず、「ドロー操作をあと3枚追加」ってのだけは漠然と考えてるが、それ以外は何とも。
このデッキだと序盤の思案は弱く、手札を使い切ってきたタイミングでの独楽や知恵が凄く有りがたいと思うので、後半のドローを加速させるカードが欲しいと思った。
だもんで、土地21にして独楽2とジェイス2くらい入れるのも手だが、手札を補充したい相手はJundやDeathbladeであり、前者に対してジェイスは弱いのが悩み。
大人しく、知恵2にしておく方が良い気もするが、そうすると今度はBlue Countが足りず・・・と悩みは尽きない。

■確定スロット:50枚
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
3 聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
4 思考囲い/Thoughtseize
4 渦まく知識/Brainstorm
3 突然の衰微/Abrupt Decay
2 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith

4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 Tropical Island
2 Tundra
1 Underground Sea
1 Bayou
1 Scrubland
2 Karakas


■候補カード
 -Delver
 -ガドック
 -復活の声
 -KotR
 -トラフト
 -石鍛冶パッケージ
 -ボブ
 -漕ぎ手
 -大梟
 -ジェイス
 -ペス
 -リリアナ
 -ガラク
 -知恵
 -独楽
 -思案
 -ディミチャ
 -Will
 -Daze
 -ピアス
 -Hymn
 -審問
 -評決
 -うろ穴


別のアプローチとしては、手札補充でなくマスデスでアドバンテージを取るという考え方もあり、そのために評決や爆薬積むという手も。
このデッキ、勝ちパターンとしては「序盤に優位に立ち、それを維持したまま勝つ」のが最も多く、「後半に盤面を引っ繰り返して勝つ」というケースはそう無い。
んで、それぞれの状況で貢献するカードを分類すると、こんな感じか?

 1. 優位に立つカード=クロック、ハンデス、除去
 2. 維持するカード=クロック、PW、装備品、除去、カウンター、ドロー操作
 3. 盤面を引っ繰り返すカード=クロック、PW、装備品、マスデス

そう考えると、コンセプト的に1のカードが多くなければならず、現状は概ねその通りになってる。
単体除去についてはStP4+衰微3(+瞬唱2)=計9枚という状況だから、そこは大分クリア出来てると思う。
クロックについては、主に殴るのがタルモ4+トラフト3(+緑頂点2)=9枚だが、「相手がいなければ撃たなくても良い」という除去と違い、「無いとゲームに勝てない」ため、もう少し手厚くする必要がある。
死儀礼とか瞬唱もいるけど、ダメージ効率的にはタルモやトラフトの半分以下であることがほとんどだし、そもそも除去されやすく場に定着しにくいのでカウント対象外。
つまりは、トラフトやそれに類する高ダメージのクロックを取る必要があるわけだ。
ハンデスについては、囲い4だと物足りない感触もあるが、多すぎてもイマイチだしカウンターでも同じ作用が期待できるので、ひとまず据え置き。

ただし、2については片手落ちで、相手の3に対して2で維持し続けることを考えると、対クロック&装備品に対しては除去等で対処できるが、PWやマスデスへの対策が少ないため、直接的な対応策であるカウンターやリカバリーという消極的な対応策としてのドロー操作を追加するのが良いかもしれない。
逆に、1.優位⇒2.維持ではなく、シーソーゲームのごとく1.優位⇒3.逆転⇒3.逆転・・・のようにゲームを進めても良いのなら3を多く積むのも手だが、現状ではほぼ取ってない。
つか、そんなシーソーゲームは、観戦してる方は面白いだろうがやってる方は胃に悪いので遠慮したい。
ともあれ、結論としては1.と2.に属するカードを手厚くするということで問題なさそうだ。
実際んとこ、PWや装備品は2.でもあり3.でもあるので、この辺を追加しておけば割と安泰な気もする。
盤面を維持するという意味でのPW/装備品/ドロー操作が今は入って無いのも事実だしな。
具体的には、

 ・ダメージ効率が高くて死ににくいクロック: KotR、トラフト
 ・カウンター:ディミチャ、Daze、ピアス、Will
 ・ドロー操作:ボブ、ジェイス、知恵、独楽、思案
 ・PW:ジェイス、ペス、リリアナ、ガラク
 ・装備品:十手?

あたりが優先度高そう。
石鍛冶パッケージについては、石鍛冶自体は死にやすいが殴打頭蓋を独立したファッティと捉えるなら良いと思ってるけど、スロット食うのが難点。
ともあれ、トラフトの4枚目がMustかなぁ。
トラフト4枚目入れるなら、合わせて除去とドロー操作もしっかり増やした方が良いだろうし。
悩む。
毎度お馴染みレガシーとモダンとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。


 ■企画詳細
  −時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
  −場所:C-labo蒲田
  http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
  ※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
  ※混んでたら、ホビステに移動


デッキについて色々と考えて、どんな構成が良いか片っ端から試行錯誤中。
とりあえず、「後手スタートでハンデス⇒除去/妨害を食らう」前提でキープできるタフさが欲しい。
死儀礼と土地1で始めて死儀礼焼かれて乙ったり、思案と土地1スタートで不毛食らって乙ったりするのだけはイヤだ。
中盤以降、除去合戦でお互い更地になった後、土地ばっかドローして死ぬのもイヤだ。
序盤はマナ生物/土地で3マナくらいで回せる程度のマナソースを入れておき、そっから先はマナフラッドを回避できるドロー操作かマナを有効に使い切れるパーツを仕込んでおきたい。
マナスクリューもマナフラッドを言い訳にして負けないよう、マナカーブとバランス考えて調整しないと。


ちなみに、今日は蒲田の予定だけれど、もし川崎に行こうって面子が多かったら川崎開催もアリで。
数日前。

オレ「ねーねー、来月の14日、友達と遊びに行って良い?」
嫁「うーん、良いけど・・・また丸一日でしょ?ちょっと・・・」
オレ「丸一日だけど、前が今年の3月で半年に1回のペースなんだから勘弁してよ」
嫁「うーん・・・」
オレ「土日が子育ての負担が軽減される数少ないタイミングなのはわかるけどさ」
嫁「うん」
オレ「その週は3連休だし」
嫁「・・・14日ね?」


ってことで、参加確定。
冷静に考えて、嫁がいるタイミングでは半年に1回しかフリーの外出がないことに気付いた。
まあ、嫁が実家帰ってる時とか、仕事終わってからの息抜きはあるものの。


さて、そんなこんなで我が身の境遇に少し疑問を覚えつつもエタフェス出れることになったのでデッキを考え中。
色々とメタゲームとか考えてたんだが、幾つかポイントとなる点を挙げてみる。


 死儀礼/ボブ/囲い/衰微が強く、Deathblade/BUG/Jundなどが台頭
  ⇒それらを食える罰する火が流行り、死儀礼や衰微に弱いKotRの絶対数が減る
   ⇒罰する火に耐性があるトラフト/タルモ/マングース/スラーンの重要性が上がる
   ⇒同時に、罰する火が関係ないS&TやANTなどのコンボも一定数が存在


これらを鑑みるに、前述のカードに対してはある程度有利が付くデッキを使う必要があると判断できる。
逆に言えば、同じカードを使えば、こちらもメタゲームにおけるアドバンテージは最低限確保できる。
特に、メタゲームの最前線で活躍してるトラフトやタルモは、是非使いたいカードだ。


となると、色的にBantカラーが絡むのは確定する。
問題はその後の構築だが、純正のTempo Bantや呪禁Bantを始めとして、衰微入りDeathblade、タルモ入りPatriot、4CのToolboxなど色々と選択肢がある。
どれも一長一短ながら、考えなきゃならないのがトラフトの活かし方。

トラフトは所詮2/2なので、タフネス2のクリーチャーが立ってるだけで止められてしまう。
そこで、ブロッカーを除去で排除する、トラフト自体に回避能力を与える、いっそトークンだけでも残す、などの工夫が必要となる。
そういう意味では、使える除去がやや少ないBantは、ペス/母/的盧馬/もみ消しといった後者の手段に頼ることが多く、除去が豊富な4Cではそれらに加えて稲妻や衰微など豊富な除去を備えることが多い。
そういうわけで、今はBantにするか4Cにするかで迷い中。

マナ基盤の堅牢性を考えると純正Bantが一番だけど、現状だと的盧馬やペスはデッキ中にそう枚数が入ら無い上に場に出るタイミングが遅く、もみ消しは意外と腐る場面が多い。
そもそも、メタ的にボブやタルモや石鍛冶が多くいることを考えるとベストは除去の採用なんだが、Bantの軽量除去はパーマネント破壊ができる衰微や本体やPWを狙える火力と違い、完全にクリーチャー除去目的でしか使えない。
しかも、PtEやLast Breathのようにクセがあるものばかりで、拘留の宝球や心霊破のような使いやすいものは3マナと重い。
未達への旅はSneakへの対策も兼ねられるので、一応は候補っちゃ候補だが汎用的でないのは確か。

除去であることを諦め、汎用性や恒久的に使うことを重視するなら、自身も除去耐性があり最悪は殴れる母、繰り返し使える疑似除去や疑似警戒のIthや偵察、土地であり再生能力を与えるヤヴィマヤのうろ穴あたりの採用が結構有望だと思ってる。
トラフトとのシナジーだけなら、1ドローできる羽根の外套/跳躍/シャドーの裂け目/避難/上昇気流/飛行の呪文爆弾、ダメージ軽減かつ強化ができる聖なる加護や信仰の試練、トラフトが居れば毎ターン使える上空からの視界、なんてのもあるが、クリーチャーが居ないと使えなかったり、コンバットが必要だったりで、汎用性がイマイチなのが悩み。
つか、トラフトへの依存度上げると、引けなかった時がキツイしな。
信仰の試練とか好きなんだけど、カウンターされた時がシャレならん。

この課題をクリアできれば、Bantで組めるんだが、やっぱり難しいね。
さてさて、どうするか。
やっぱ4Cかなぁ。
昨日は5人くらい。
お久しぶりな人もいて中々賑わったが、お店の人に声のボリューム落とすよう言われたのは反省点だな、うちの集団。

デッキは相変わらずの4C Shamanだが、コンセプトを見直した。
具体的には、今の環境で強いと思われるトラフトビート型に構成を変更。
主力クロックは、巷に溢れる罰する火に負けないようタルモ4/トラフト3/KotR2を緑頂点で水増しした11枚体制。
トラフトを確実に通すために、除去はStP4/衰微3/Dimir2を瞬唱2で同じく水増しした11枚体制。
更に、それらを確実にサーチするためのBS4/思案/独楽/知恵といった7枚のドロー操作、対コンボやマスデス回避のための囲い4/Dimir2/Will2による8枚の妨害。
かなりわかりやすいデッキになったと思う。

クリーチャー (15)
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
2 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

エンチャント・アーティファクト (2)
1 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 森の知恵/Sylvan Library

インスタント・ソーサリー (22)
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
4 思考囲い/Thoughtseize
4 渦まく知識/Brainstorm
1 思案/Ponder
3 突然の衰微/Abrupt Decay
2 ディミーアの魔除け/Dimir Charm
2 Force of Will
2 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith

土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 Tropical Island
2 Tundra
1 Underground Sea
1 Bayou
1 Scrubland
2 Karakas


対戦した結果、罰する火ロームに対しては確か2-2か3-2くらい。
トラフト着地するとやはり無双できるし、タルモやKotRでも十分削って行ける。
赤夢をカウンターするのも最高。

その後、アッツーさんのANTとやってメイン0-2のサイド2-0。
メインはやはり期待できるほどではないが、キープ基準をクロック+除去ではなくクロック+妨害を意識するようにすれば、もう少し改善される気はする。
サイド後は、久々に取った法学者が無双した。
ガドック/法学者2/緑頂点2のヘイトベアー5枚体制と考ええれば、キープもそこまで難しくない。

ただ、不満としては、中盤以降に意外とマナフラッドしやすいことが挙げられる。
ぶっちゃけ、4マナくらいは簡単に出る。
知恵と独楽があるものの、2枚しかないせいかさほど引かず、3連続で土地ドローとか普通にあることを考えると、土地を減らしたい衝動に駆られる。
が、減らしたら減らしたで、今度はマリガン率が上がるという困った状況。
だもんで、土地21から削りたくないのが心情。
こうなったら、4マナ出るんだしジェイス2くらい突っ込んでやろうかと思うレベル。

ちなみに、土地20に減らした上でBS4/思案4/知恵1を詰め込んで「これなら大丈夫だろう」と回してみたところ、同じく土地連続ドローが発生する場面があった。
途中、思案は1回引いてるんだが、恒久的にドロー操作してるわけではないので思案使った後にグダることがあると意味がない。
だもんで、むしろ独楽2/知恵2みたいにパーマネントで操作する方が安定すると思われる。
特に、独楽は割られないのでとても優秀。
他のライブラリー操作だと、腹心<ジェイス<知恵って感じの生存率だしな。

そいや、今ってBaseruptionと同じ4Cなんだよな。
あのデッキ、腹心4/独楽4/BS4/思案2でめちゃめちゃドロー操作のカードが積まれてたのを覚えてる。
マナカーブ的には、土地20で3マナ域5枚と4マナ域2枚入ってたから、そのあたりの感覚を参考にしてみるのも手か。

クリーチャー (12)
4 闇の腹心/Dark Confidant
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 三角エイの捕食者/Trygon Predator
2 誘惑蒔き/Sower of Temptation

エンチャント・アーティファクト (10)
4 相殺/Counterbalance
4 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
2 ウィダルケンの枷/Vedalken Shackles

インスタント・ソーサリー (18)
4 渦巻く知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
3 目くらまし/Daze
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
1 クローサの掌握/Krosan Grip

土地 (20)
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
4 汚染された三角州/Polluted Delta
4 Underground Sea
3 Tropical Island
3 Tundra
2 島/Island

毎度お馴染みレガシーとモダンとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。


 ■企画詳細
  −時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
  −場所:C-labo蒲田
  http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
  ※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
  ※混んでたら、ホビステに移動


昨日、何気なく組んでみたトラフト/タルモ主力の除去コンが何気に強かった。
JundとSneakの両方に良い感じに戦えたのは嬉しい。
パワーカード詰め込んで連打するのは正義だな。
でも、アドバンテージ・ソースの塊であるDeathbladeと対戦したら、手数足りずに負ける気もするが、Jundと五分くらいに持って行けてるんだから何とかなるか?
先日は川崎のホビステを見に行くことに。
前より少し駅から遠くなったものの、広くてキレイなのは高評価。
空いてたのも良かったんだが、宣伝してねーしそのうち潰れるんじゃね。
あと、シングルについてはノーチェックだが、基本的に期待できなさげ。

さて、今回対戦したのは罰する火ローム。
丁度、罰する火対策で母入れたらどうなるかを試したかったら丁度良かった。

クリーチャー (18)
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
3 ルーンの母/Mother of Runes
3 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
2 闇の腹心/Dark Confidant
1 タルモゴイフ/Tarmogoyf
4 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

エンチャント・アーティファクト (4)
1 拘留の宝球/Detention Sphere
1 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull

インスタント・ソーサリー (17)
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
4 思考囲い/Thoughtseize
4 渦まく知識/Brainstorm
1 思案/Ponder
2 突然の衰微/Abrupt Decay
2 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith

土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 汚染された三角州/Polluted Delta
4 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
2 Tropical Island
2 Tundra
1 Underground Sea
1 Bayou
1 Scrubland
2 Karakas


コンセプトとしては、「囲い/母⇒石鍛冶/ボブで確実に守って勝つ」と言うもの。
感触としては、中々悪くなかった。
でも、想定してた通り、相手の土地が伸びて罰する火が回り始めたらどうしようもない。
相手の衰微の数には限りがあるんだから、初めから罰する火が効かないクロック群で構成しておく、というコンセプトも試しておいた方が良さそう。
そこで、今気になってるのが壌土のライオンだったりする。
T1に出てきて、罰する火が効かない2/3。
RUGのDelver/マングース、BUGの死儀礼/瞬唱/工作員、Jundの血編み/ボブ、UW系のトラフト/石鍛冶/ヴェンディ、Mavericの母/サリア/ガドック/スクリブといったメタ上にある多くのクリーチャーと対等以上に渡り合えることを考えると、かなり良い線行くんじゃないかと。
突破できないタルモやKotRについては、当然ながらStPや衰微で何とかする前提な。
実際問題、旧エクテンで罰する火が流行った際、これを積んだドランがTop8に2名入ったという実績もある。

Doran
クリーチャー (23)
4 ツリーフォークの先触れ/Treefolk Harbinger
4 壌土のライオン/Loam Lion
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
4 朽ちゆくヒル/Putrid Leech
4 包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower
3 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary

呪文 (14)
1 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
4 思考囲い/Thoughtseize
4 強迫/Duress
3 大渦の脈動/Maelstrom Pulse
1 名も無き転置/Nameless Inversion
1 殺戮の契約/Slaughter Pact

土地 (23)
4 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 つぶやき林/Murmuring Bosk
3 反射池/Reflecting Pool
3 樹上の村/Treetop Village
3 森/Forest
1 沼/Swamp
1 黄昏のぬかるみ/Twilight Mire

サイドボード (15)
1 ボジューカの沼/Bojuka Bog
1 外身の交換/Crib Swap
1 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
2 蔓延/Infest
2 台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks
3 虚空の力線/Leyline of the Void
2 目覚ましヒバリ/Reveillark
2 法の定め/Rule of Law
1 殺戮の契約/Slaughter Pact


見てみると、6種のクリーチャーは全て罰する火が効かないカードで構成されてる上に、メインからの8ハンデス。
ミシュラランドも3/3となる樹上の村。
非常にわかりやすく罰する火に強いデッキだと思う。
これをBantや4Cで実現できればと思うが、どうだろね。
このデッキの強さは先触れによるドランや除去の水増しと、ドランによるライオンの強化に依る部分もあると思うから、素直にBGWで組み直した方が強い可能性もある。

クリーチャー (23)
4 ツリーフォークの先触れ/Treefolk Harbinger
4 壌土のライオン/Loam Lion
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
4 朽ちゆくヒル/Putrid Leech
4 包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower
3 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary

プレインズウォーカー (1)
1 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant

インスタント・ソーサリー (13)
4 思考囲い/Thoughtseize
4 強迫/Duress
4 突然の衰微/Abrupt Decay
1 名も無き転置/Nameless Inversion

土地 (23)
4 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 湿地の干潟/Marsh Flats
3 Savannah
2 Bayou
1 Scrubland
1 森/Forest
1 沼/Swamp
1 平地/Plains
1 Karakas
1 ボジューカの沼/Bojuka Bog
3 不毛の大地/Wasteland


つか、衰微4に加え、先触れ4+転置で除去9枚体制とか、言葉だけ見てるとえらい強そうに思える。
先触れはホントに無駄にならんカードだなぁ。
結構好みだ。
毎度お馴染みレガシーとモダンとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。


 ■企画詳細
  −時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
  −場所:川崎ホビーステーション
  http://www.hbst.net/shop/newkawasaki/


ここんとこ、デッキを色々と改造中。
基本的にメインでコンボに勝つつもりはないものの、完全にも意識から捨て切れないのが未練がましいところ。
例えば、2マナクリーチャーの空きスロットが2つあったとして、タルモやボブだけでなく漕ぎ手まで選択肢に入れてしまう程度には。
最近、Zenith BantのKillターンを早めるべく試行錯誤してんだけど、イマイチ上手く行ってない。
具体的には、デッキの軸となる攻撃手段が足りない。
一応、一つは決定したんだけど、まだまだ不足。
っつーわけで、自分が考えたヤツをメモがてら書く。

まず、条件は2つ。
カード2枚までのコンボまたはシナジーであること。
そして、ほぼ5Killを達成できること。


【聖トラフトの霊+貴族の教主】
Bantでお馴染みの動き。
T3から攻撃開始で7点×3ターン=21点を達成。
呪禁により相手の妨害をほぼ無視できるため、かなり安定する。
課題はトラフトが賛美乗っても3/3にしかならないため、相手のブロッカーに相討ち取られる危険性があること。
よって、除去を握るか、何らかの回避手段が必要となる。
なお、ペス/十手/もみ消し/幽体の飛行あたりがあれば4Killに。


【聖トラフトの霊+絡み根の霊】
T2に絡み根、T3にトラフトが出てくると、絡み根2点×4ターン+トラフト6点×2ターン=20点でちょうど5Kill。
この組み合わせの良いところは、リリアナ等の布告系除去を絡み根が受け止められること。
かつ、トラフトだけでなく絡み根も火力や衰微に対する除去耐性があることから、割と乱暴に運用しやすい。
問題は絡み根のダブルシンボルをT2に揃えること、両方ともサイズが小さいのでブロッカー排除のための除去が必須であること。


【聖トラフトの霊+遍歴の騎士、エルズペス】
T4から攻撃開始で9点×2ターン=18点でほぼ5Kill。
パワー3強化はそう多くないが、もしあればペス以外でも可能。


【聖トラフトの霊+銀刃の聖騎士】
T4から攻撃開始で8点+12点=20点で5Kill。
トラフトを呪禁持ち2/2 二段攻撃にできるが、銀刃が脆いのが難点。


【聖トラフトの霊+萎れ葉のしもべ】
T4から攻撃開始で8点+12点=20点で5Kill。
ハンデスを食らえば、しもべがもっと早期に出る可能性も。
逆にランデスを食らえば、しもべがもっと遅れて出てくる可能性も。
しもべは衰微や火力に強いものの、変わらずStPには無力。


【聖トラフトの霊+カメレオンの巨像】
T4から攻撃開始で6点+14点=20点で5Kill。
萎れ葉のしもべと同様の弱点に加え、マナがかかるのが厳しい。


【ミラディンの十字軍+貴族の教主】
賛美により3/3 二段攻撃となるため、6点×3ターン=18点でほぼ5Kill。
流行の衰微には滅法強く、タルモやボブや死儀礼を無視して殴れるのはメリットだが、StPや稲妻といった基本火力には無力なのが泣き所。
まあ、カウンターできる除去ならマシっちゃマシだが。
白白のダブルシンボルを要求するところも結構キツイ。


【ミラディンの十字軍+遍歴の騎士、エルズペス】
T4から攻撃開始で10点×2ターン=20点でちょうど5Kill。
両方とも白白を要求することから、白の濃いデッキでの運用が安定しそう。
T1からT2の間にルーンの母や呪文滑りを用意できれば、なお良い。


【ミラディンの十字軍+梅澤の十手】
T4に十字軍が殴って十手にカウンター4つ、T5の初撃で2+8=10点かつ追撃で10+4点=14点の計24点で5Kill。
問題はトータル7マナかかるのに対し、十字軍を除去されると完全にテンポを失うこと。
代わりにT1とT2が完全にフリーになるので、それを利用してドロー操作でカウンターを用意したりはできる。
3枚コンボにはなるが、T1にマナ生物を出せれば4Killも可能。


【エイヴンの擬態術士+マナ生物】
T3にカウンター載せて3/1 飛行×2×3ターン=18点でほぼ5Kill。
どのマナ生物であっても強化できる汎用性は優秀。
しかし、衰微と未練がいる環境では、容易に1vs2交換されてしまうことから非常に使いづらい。


【秘密を掘り下げる者+パワー2強化】
T2に反転して5/2 飛行×4ターン=20点でちょうど4Kill。
強化パーマネントとしては、怨恨/幽体の飛行/茨の鎧/信仰の戒め/骨断ちの矛槍/教主2体とか。
軽さなら怨恨だが除去でフィズらされる危険性を考えるとやや難しいから、矛槍の方が無難そう。
もし、主軸にトラフトを据えるなら、相手のブロッカーを無視できる飛行や排除できる戒めが汎用性高くて良いかもしれん。
とは言え、そいつらに衰微撃たれるとトラフトさんが地面に落ちたりとかブロッカーに襲われたりでイヤンなことになりかねねーけど。


【秘密を掘り下げる者+絡み根の霊】
T2に反転し、絡み根と合わせて5点×4ターン=20点でちょうど5Kill。
Delverはともかく、絡み根にはブロッカー排除のための何かが必要なのは前述の通り。


【自然の秩序+マナ生物】
T3に適当なファッティを着地させて2発殴れば5Kill。
候補はお馴染み大祖始の他、疑似呪禁と速攻持ちのガイアの復讐者、布告系の除去が効かない15/15というアホサイズの世界棘のワームなど。
弱点は多く、土地攻めやマナ生物の除去などあるが、やはりカウンターされるとアド損がシャレならんのが一番の問題か。


【数多のラフィーク+ロクソドンの強打者】
T3に強打者、T4にラフィークで5/5 二段攻撃が2回殴って5Kill。
強打者はカウンターされず稲妻に落ちにくいが衰微に弱く、ラフィークは衰微されないもののカウンターや稲妻に弱い。
そもそも3マナと4マナでの組み合わせのため割と重く、Mana Denialには警戒が必要。


【銀刃の聖騎士+パワー2以上のクロック】
T2にクロック何か、T3に銀刃出て攻撃開始で4点以上×3ターン+4点×2ターン=20点でちょうど5Kill。
クロックなら、ガドックでも復活の声でも良いが、サリアだと先制攻撃が活きる上に相手の行動を阻害できるため相性良し。
肝心の銀刃がタフネス2な上に除去耐性が全くないため、ルーンの母などでよっぽど上手く守らないと厳しい。


【銀刃の聖騎士+萎れ葉のしもべ】
T4から攻撃開始で6点×2ターン+8点×1ターン=20点でちょうど5Kill。
お互いが二段攻撃持ちなのでコンバットには強いが、除去耐性に難がある。


【銀刃の聖騎士+カメレオンの巨像】
T4から攻撃開始で4点×2ターン+16点×1ターン=20点でちょうど5Kill。
萎れ葉と同様の状況に加え、マナがかかるのが問題。


【カメレオンの巨像+貴族の教主】
T4から攻撃開始で10点×2ターン=20点で5Kill。
火力と黒除去に対する耐性は高いが、StPには無力。
賛美で10/10になるのは脅威だが、そのためにかかるマナが痛い。


一応、自分が知ってるヤツは全部書き出してみた。
カード2枚という制約付けてるけど、マナ加速あれば5Killできるネタは他にもあるんだよね。
例えば、マナ生物⇒トラフト⇒もみ消し/十手みたいなヤツ。
実際に組むとなれば、その辺も取り入れた上で作ることになるだろな。

でも、こうして見ると、トラフト/絡み根/ミラ十あたりがすげー顔出すね。
やっぱ軽い割に単体でのクロック性能高い連中だから、さもありなん。
でも、罰する火や衰微が強い環境だとトラフト以外は使いにくいなぁ。
難しいもんだ。


※8/26 追記。
萎れ葉のしもべやカメレオンの巨像関連を足した。
昨日はなんかいっぱい来た。
いつもの常連に加えて、のぶ軍団?が。
自分がリンクしてたりで知る限りだと、v0idさん、Yさん、アッツーさん、aoygさん、ヒューさん、のぶさん、あと2人くらい。
飯時に更に1人か2人合流してた気がする。

さて、昨日は新しく手に入れたカードを試すのと「勝ちパターンを作ろう」キャンペーン期間中のため、デッキ構造を結構変えてみた。
今回目指した勝ちパターンは、「死儀礼⇒囲い+Hymn/ボブ」「囲い⇒Hymn/ボブ」という黒の黄金パターン。
デッキは以下。

クリーチャー (16)
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
1 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 復活の声/Voice of Resurgence
1 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
4 闇の腹心/Dark Confidant
4 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

エンチャント・アーティファクト (2)
1 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 拘留の宝球/Detention Sphere

インスタント・ソーサリー (21)
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
4 思考囲い/Thoughtseize
4 Hymn to Tourach
4 渦まく知識/Brainstorm
1 思案/Ponder
2 突然の衰微/Abrupt Decay
2 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith

土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 汚染された三角州/Polluted Delta
4 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
2 Tropical Island
2 Underground Sea
1 Bayou
1 Tundra
1 Scrubland
2 Karakas


で、どんなもんだろーと試したところ、相手がNaya Burnだった。
オレ、悶絶。
ボブでダメージ食うわ、相手のクロック除去すんのにテンポロス激しいわ、Hymn撃ってる間にナカティルに削られるわ、もはや散々。
個人的に、Hymnは楽しいんだけれど、この構成には合わないと判断。
簡単に言うと、劣勢になった盤面を引っ繰り返すカードがほぼ無いため、相手の手札を空にしてる間に自分が死ぬ。
そのため、Hymnの隙をカバーするためにピッチスペルを入れるか、不利な盤面を引っ繰り返すPWやマスデスを入れる、というのが必須とわかった。
結果的には良い勉強になったと思う。

で、構成を石鍛冶入りに戻した後、罰する火ロームと対戦。
結果、すげー消耗戦に。
ただまあ、不毛+ロームというパッケージが相手の勝ちパターンに存在してるせいで、早期決着ができない場合はこちらが不利だった。

クリーチャー (18)
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
3 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
3 闇の腹心/Dark Confidant
1 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg
1 復活の声/Voice of Resurgence
4 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

エンチャント・アーティファクト (4)
1 拘留の宝球/Detention Sphere
1 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull

インスタント・ソーサリー (17)
4 思考囲い/Thoughtseize
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
4 渦まく知識/Brainstorm
1 思案/Ponder
2 突然の衰微/Abrupt Decay
2 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith

土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 Tropical Island
2 Underground Sea
1 Tundra
1 Bayou
1 Scrubland
2 Karakas


やってて思ったのが、今の環境で一番確実な勝ちパターンって何だろなー、ということ。
ビートダウンがさほど高速ではないので、コンボ以外で4Kill仕掛けて来られることなんてBurn系以外ではまずない。
コントロールも罰する火とかジェイス使うデッキが多く、非常に悠長。
それらに対して、4~5Killを目指して挑める高速なデッキが良いとは思うんだが、さて、どうしたものか。

ちょっと殺意を高める方法を考えよう。
毎度お馴染みレガシーとモダンとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。


 ■企画詳細
  −時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
  −場所:C-labo蒲田
  http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
  ※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
  ※混んでたら、ホビステに移動


今日はアッツーさんは確定参加。
1週間ぶりのMtgなので楽しみ。
でも、デッキ案がまだ決まらないのが悩み。

ちなみに、今考えてるのは土地を18枚くらいに切り詰めた形だったり、メインに評決積んだ形だったり、テンポ系だったりと色々。
さてさて、どうすべきか。
皆どんなもんでしょ。

あかんようなら、明日に延期かな。
明日も誰も来れないと寂しいが。
毎度お馴染みレガシーとモダンとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。


 ■企画詳細
  −時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
  −場所:C-labo蒲田
  http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
  ※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
  ※混んでたら、ホビステに移動


デッキ案を色々考え中だが、キーパーツを何にするかで迷い中。
KotR4積みが正義か、それともタルモ重用か、はたまたボブ石鍛冶の両巨頭か。
環境的に罰する火が流行ってるのを見て、「ああ、そう言や、罰する火+燃え柳+カヴーの捕食者なんてシナジー入れたNayaもあったなぁ」と思い出す。
自分では使ったことないが、捕食者は殴打頭蓋だのRWMだのの天敵だったイメージがある。
ついでに、StPのデメリットがどっかに消えるという詐欺くさい動きもトラウマとして残ってる。

今の環境を見るに、燃え柳とかStPといった自発的アクションが無けりゃ、罰する火だの相手のStPだの衰微だのでさっさと退場するクリーチャーではあるんだが、ことグリセルについてだけはえらい相性が良さそうに思えたので、ざっと計算してみた。

前提として、Sneak側が先手かつグリセルと捕食者が同タイミングに着地したとする。
その場合、その後2ターンにおけるグリセルおよび捕食者の攻撃2回ずつに依ったライフ推移を見ると、このようになる。

 自分:20⇒13⇒6
 相手:20⇒27⇒18⇒2

結果として、捕食者の着地が勝利に直結、とは行かない。
何故なら、相手のライフが2残った結果、先に削られて負けるからだ。
ただ、前提を少し変えるか、この後にほんの1アクションを加えるだけで、状況をかなりこちらの優位に持って行くことが出来る。

まず前提についてだが、相手のライフペイについてだ。
具体的には、フェッチ/グリセル/墳墓/Willがそれにあたる。
墳墓を使っていた場合、相手は殴り合いがそもそもできずお見合いになる。
そして、自分が捕食者以外のクリーチャーを出して殴りに行った瞬間、均衡は崩れる。
フェッチについては1回だけなら大丈夫だが、ライフが6:1の状況下まで追いつめられるとWillすら撃てずにグリセルが除去される可能性がある。
なお、グリセルを起動してしまっていたら、それは完全に殴り合いの目は無いため、急ぎエムラを探しに行く他ない。

また、両者着地後のアクションとしては色々あるが、ポピュラーなものとしてはクロック/StP/十手/火力あたりか。
クロックは、パワー1以上あればそれで問題なく、お見合いの状況からブロックかライフ削られるか、の2択を強いれる。
もし、破棄者やガドックが追加できていたのなら最高だ。
StPは、相手のライフがある状況なら起動か除去かWillでライフペイかの3択を強いれるし、終盤ならグリセルを除去って勝ちを確定できるかもしれない。
十手は単純にライフゲインで逆転できるし、火力はもはや言うまでもない上に罰する火ならグリセルの絆魂のたびに回収が狙える。

つーことで、ことグリセルに対する嫌がらせと言う意味では、かなり優秀なクリーチャーじゃないかと思う。
エムラに対しては無力極まりないが。

それを踏まえて、Rubin Zooを対S&Tを意識していじってみた。
捕食者を入れたことで思考検閲者といったユーティリティ的なクリーチャーの入る余地が無くなるため、MaverickよりZooの方が合っている気はする。
それでも、ナカティルを母に入れ替えた上で捕食者/ペス/十手/知恵あたりの枚数をいじれば、Maverickとして作ることも出来るとは思う。
ってか、メタ的には捕食者3で十分だろけどね。

クリーチャー (20)
4 野生のナカティル/Wild Nacatl
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
1 ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 漁る軟泥/Scavenging Ooze
4 カヴーの捕食者/Kavu Predator
4 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

プレインズウォーカー (1)
1 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant

エンチャント・アーティファクト (4)
2 森の知恵/Sylvan Library
2 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte

インスタント・ソーサリー (12)
4 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 罰する火/Punishing Fire
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares

土地 (23)
4 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 乾燥台地/Arid Mesa
2 Plateau
1 Taiga
1 Savannah
1 Bayou
1 森/Forest
1 山/Mountain
1 平地/Plains
1 Karakas
2 不毛の大地/Wasteland
3 燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows

夏休み終了。

2013年8月19日 日常
やってたことと言えば、息子の世話ばっかりというイメージしか残ってない。
飯食わせたり風呂入れたりWC連れてったり寝かせたり遊んだり抱っこしたり外連れてったり、とかとか。
気晴らしと言えば、スマホとかPCいじる感じ?

ぶっちゃけ、会社にいる今がとても平穏過ぎてまだフワフワした気分だわ。
ヤツの「パパ?パパ?」という声とドタドタという足音が聞こえないのが何とも。

ちなみに、その間はMtgは完全にお休み、というわけではなく情報収集は割と頻繁に。
でも、デッキ案はまだまだ。
Bantにするか、4Cにするか、それが問題だ。
ただ、どちらでもそう悪くはないと思うんだけれどね。
さしあたっては、明日、実地で復活の声を試してみたいところ。
出来れば、もう1枚くらい欲しいが、最悪、1枚でも銀弾できるっちゃできるか。
先日は4人、かな?
キリトさんのBGWと4C Shamanでみっちり。

試した感触的には、やはり除去をサーチしに行ける青混じりの方が有利な感じ。
BSは偉大。
それと、フライヤーの差かな。
未練が入れられてたら、ちと厳しくなってたかもしれん。

その後、Karakasと復活の声をトレードしてもらう。
これでよりデッキが完成してきたので嬉しい限り。
あ、復活の声はもう1枚募集中でございます。

ちなみに、今週は盆休みにつき、練習会は無しの方向で。
また来週の火曜日からスタートしやす。
毎度お馴染みレガシーとモダンとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。


 ■企画詳細
  −時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
  −場所:C-labo蒲田
  http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
  ※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
  ※混んでたら、ホビステに移動


ここ数日、久々にBantのレシピ考えてた。
手始めにストックしてる100超のZenith Bantのレシピを漁ってたら、Sneakをメタって構築かつ実際に戦績が良かったものを発見。
懐かしく思って少し手直しして回してみたところ、現行デッキより確実に勝率高かった。
えらいぞ、昔のオレ。

あと、エタフェスに向けて幾つかカード探し中。
具体的には、血反吐が出そうな高額カード2種。
どなたか出せる方いるかしら。

・Karakas 1枚
・復活の声 2枚

場合によっては、ショップうろつくか通販でポチることも考え中。
もし、安い店あったらぜひ教えて下さい。
Bryan Hawleyつって誰かすぐわかる人は、日本だとまず居ない。
じゃあ、どんな人かと言えば、今年に入ってレガシーのビッグイベントでZenith Bantを使用して2回も入賞した人だ。
1回目は1月のGP DenverでTop16、2回目は4月のSCG Legacy OpenのSeattleで3位。
下火も良いとこのBantを今だ使ってること、それで結果を残せてること、どっちも普通にすげーなーと思う。

ちなみに、使ってるのはかなり独自チューンされたもの。
どんな構成か、最新のレシピを見てみる。

http://www.starcitygames.com/events/130420_seattle.html

Creatures [17]
4 Noble Hierarch
1 Sylvan Safekeeper
1 Gaddock Teeg
1 Qasali Pridemage
2 Scavenging Ooze
4 Knight of the Reliquary
3 Vendilion Clique
1 Dryad Arbor

Planeswalkers [3]
3 Jace, the Mind Sculptor

Spells [18]
2 Umezawa’s Jitte
4 Green Sun’s Zenith
4 Brainstorm
2 Spell Pierce
2 Force of Will
4 Swords to Plowshares

Lands [22]
4 Misty Rainforest
4 Windswept Heath
1 Flooded Strand
3 Tropical Island
3 Savannah
1 Tundra
1 Forest
1 Island
1 Karakas
3 Wasteland

SIDEBOARD
1 Qasali Pridemage
2 Elspeth, Knight-Errant
1 Umezawa’s Jitte
1 Engineered Explosives
1 Spell Pierce
2 Flusterstorm
2 Negate
1 Force of Will
1 Krosan Grip
2 Path to Exile
1 Bojuka Bog


【構成】
生物:17 スペル:21 土地:22、と土地多め。
不毛以外に役割のある土地はないので、後半の土地引き過ぎがちと恐い。
生物17はそこそこな量だが、そこに緑頂点が加わるので実質21枚くらいになり、かなり引きやすい。
ただ、クロックとしての資質を見ると、パワー2以上は11枚+緑頂点4枚なので、そこまで多いとは言えない。
スペルは、緑頂点を除くと、PW3/装備品2のパーマネント5枚、ドロー操作4/除去4/カウンター4の非パーマネント12枚という内訳であり、いずれにも特化しておらず均一。
逆に言えば、欲しい時に欲しい物が引けるとは限らず、引きムラがある。
かつ、Blue Countが14と少ないのも懸念だが、最近のDeathbladeと同じっちゃ同じ枚数なんだよな。

【環境分析】
残念なことに観戦記事は存在しなかったが、この時のSCGではHive Mindに切られて負けている。
メタゲーム的には、Top16にコンボが5人、RUGと魚を合わせて3人、ってことで割とコンボが勝ち組でそれと戦えるクロックパーミッションが残ったイメージ。
逆に、Bantの苦手なアドバンテージを取りまくるDeathbladeやJundのような低速~中速のデッキが少なかったことが幸いした模様。



BoM7 Trial 2nd
Bant Aggro
Juan Miguel Carrascosa

Creatures [23]
4 Noble Hierarch
3 Thalia, Guardian of Thraben
1 Gaddock Teeg
2 Qasali Pridemage
2 Scavenging Ooze
2 Phyrexian Revoker
2 Knight of the Reliquary
4 Geist of Saint Traft
1 Vendilion Clique
1 Thrun, the Last Troll
1 Dryad Arbor

Planeswalkers [2]
2 Elspeth, Knight-Errant

Sorceries [4]
4 Green Sun’s Zenith

Instants [11]
3 Spell Pierce
4 Brainstorm
4 Swords to Plowshares

Lands [21]
4 Windswept Heath
3 Misty Rainforest
3 Tropical Island
2 Savannah
1 Tundra
1 Forest
1 Plains
1 Horizon Canopy
2 Karakas
3 Wasteland

Sideboard
2 Submerge
2 Umezawa’s Jitte
2 Meddling Mage
2 Envelop
1 Engineered Explosives
2 Relic of Progenitus
1 Obstinate Baloth
1 Rest in Peace
1 Flusterstorm
1 Pithing Needle


【構成】
先のデッキとは対照的に生物:23 スペル:17 土地:21、とクリーチャー多め。
ドロー操作は少ないものの、Karakas2/不毛3/梢1と土地引き過ぎが気にならない構成になっている。
生物は緑頂点とペスもクロックと数えるなら実質29枚で非常にアグレッシブ。
うち、呪禁持ち5枚、ヘイトベアー6枚、打点3以上を期待できるクロック12枚であり、ドロー操作は少ないが厚みがあり引きやすい。
スペルは、緑頂点を除くと、PW2のパーマネント2枚、ドロー操作4/除去4/カウンター3の非パーマネント11枚という内訳であり、サリアとの兼ね合いもあってか少な目。
先ほどと同様、引きムラというリスクがあるが、そこを補うためのヘイトベアーなんだろう。
そして、このデッキの致命的な弱点として、石鍛冶/ジェイス/知恵といったハンド・アドバンテージを稼ぐカードが存在しないこと。
即ち、Hymn食らったら死ねるし、ハンデスもキツイし、マスデスもイヤだし、ボブとかで引き増しされても歯噛みするしかない。
おまけに、小さなクリーチャーばっか引くと、十手なら何とか止められるが、罰する火では片っ端から除去される未来も有り得る。

【環境】
同じTop4にはElvesやJundがおり、ストーム系やS&T系のコンボやコントロールは不在。
ただ、本番のTop8にこのデッキは居らず、その手のデッキに占められてたことから『順当に』食われて落ちたと思われる。
恐らく、RUGとかテンポ系には強いんだと思うが。



NO Bant
Joseph Herrera
3rd Place at StarCityGames.com Legacy Open on 5/19/2013

Creatures (16)
4 Noble Hierarch
1 Sylvan Safekeeper
3 Tarmogoyf
1 Qasali Pridemage
1 Rhox War Monk
2 Knight of the Reliquary
2 Vendilion Clique
1 Progenitus
1 Dryad Arbor

Planeswalkers (2)
2 Jace, the Mind Sculptor

Spells (21)
3 Green Sun’s Zenith
3 Natural Order
4 Brainstorm
2 Gitaxian Probe
2 Spell Pierce
3 Force of Will
4 Swords to Plowshares

Lands (21)
1 Forest
1 Island
1 Plains
4 Misty Rainforest
1 Savannah
4 Tropical Island
1 Tundra
3 Wasteland
4 Windswept Heath
1 Karakas

Sideboard
2 Relic of Progenitus
1 Scavenging Ooze
2 Sower of Temptation
2 Chill
2 Flusterstorm
2 Krosan Grip
2 Path to Exile
1 Umezawa’s Jitte
1 Gaddock Teeg


【構成】
生物:16 スペル:23 土地:21、とスペル多め。
大祖始オーダーぶっぱが主な勝ち筋の一つなので、生物は少なくても困らない。
ただし、それに頼り切らないことを示すようにドロー操作は少な目でジェイスが更なる勝ち筋として入っている。
土地はごくごく平均的だが、オーダーのためか基本土地が1種ずつ入っているので割と堅い。
生物は緑頂点込みで実質19枚だから、実はそこまで少なくない。
タルモ3/賛美猫/RWM/KotR2/三人衆2の9枚+緑頂点3=12枚が主力クロック。
スペルは、緑頂点を除くと、PW2のパーマネント2枚、ドロー操作4/除去4/カウンター5にオーダー3/ギタ調2加えた非パーマネント18枚という内訳だ。
特徴的なのはギタ調で、キャントリップによるデッキ圧縮、コンボ前の前方確認、Blue Count、タルモ育成など、役割は多い。
ちなみに、このデッキはカウンターが少ないが、三人衆2とギタ調2による前方確認で補ってる模様。
他に良くある勝ちパターンとしては、賛美+RWM、KotR+不毛といったクリーチャー主軸のプランがあり、そのキーとなるクリーチャーを守るために森を護る者を採用している点も理に適っている。

【環境】
ANT3、Esper3、RUG2、BUG2、S&T2・・・みたいな環境で3位に入ったデッキ。
1位と2位はいずれもDeathbladeで、2位と当たった時の3ゲーム目に相手の先出しジェイスに対処できず負けた形。
つまるところ、メインとサイド通じ、対コントロールにおけるアドバンテージソースの少なさが敗因か。
ただし、7位のEsperは切ってる。
その前は11位のRUGや6位のANTとも当たっており、Top8の中だけ見たら相性良かったと思われるが、SneakなどのS&T系に当たったかは不明。
サイドに誘惑蒔きとか入れてるけども。



Bant
Brian Kibler
25th Place at StarCityGames.com Invitational on 12/16/2012

Creatures (18)
4 Noble Hierarch
1 Sylvan Safekeeper
1 Gaddock Teeg
1 Scavenging Ooze
2 Qasali Pridemage
4 Knight of the Reliquary
2 Geist of Saint Traft
2 Vendilion Clique
1 Dryad Arbor

Planeswalkers (3)
2 Jace, the Mind Sculptor
1 Elspeth, Knight-Errant

Spells (17)
1 Umezawa’s Jitte
4 Green Sun’s Zenith
4 Brainstorm
2 Spell Pierce
2 Daze
4 Swords to Plowshares

Lands (22)
4 Misty Rainforest
4 Windswept Heath
1 Flooded Strand
3 Tropical Island
3 Savannah
1 Tundra
1 Forest
1 Island
1 Karakas
3 Wasteland

Sideboard
1 Baneslayer Angel
1 Gaddock Teeg
1 Phyrexian Revoker
1 Elspeth, Knight-Errant
1 Jace Beleren
1 Umezawa’s Jitte
1 Sword of Light and Shadow
2 Spell Pierce
2 Negate
1 Krosan Grip
2 Path to Exile
1 Armageddon


おまけのDragon MasterことKibler先生。
去年だけどな。
非常に丸い作りをしてるなー、という感想。
でも、アドバンテージソースが少ないのは仕方ないところ。



ってところで、ちと持論を。
Zenith Bantの場合、土地は大よそ19~22枚でどんなデッキであってもそう変わらず、以下の4種のバランスをどう取るかで有利なデッキと苦手なデッキが決まる。
それぞれ、多ければ多いほど⇒のデッキに対して有利になる。

 ①クリーチャー ⇒ビートダウン◎、コントロール○
 ②アドバンテージソース ⇒ビートダウン○、コントロール◎
 ③除去 ⇒ビートダウン◎
 ④カウンター ⇒コントロール○、コンボ◎


ただし、各タイプに対する特効カードと言うものが存在し、それらを取ることで相性に大きな影響を与えることが出来る。
具体的に幾つか挙げると、こんな感じ。

 ・母:対ビートダウン
 ・評決:対ビートダウン◎
 ・瞬唱:対ビートダウン◎、コントロール○
 ・十手:対ビートダウン◎、コントロール○
 ・オーダー:対ビートダウン◎、コントロール○
 ・石鍛冶:対ビートダウン◎、コントロール◎
 ・PW各種:対ビートダウン○、コントロール◎
 ・トラフト:対コントロール◎
 ・三人衆:対コントロール◎、コンボ◎
 ・サリア:対コンボ◎
 ・Will:対コンボ◎


端的に言うと、ビートダウンに勝ちたきゃ母/石鍛冶パッケージ/オーダーパッケージ/評決あたり入れた上でクリーチャーと除去増やす。
コントロールには石鍛冶/トラフト/三人衆/PWを増量して「それどこの青白?」みたいな構成にするか、さもなきゃオーダー通すか、いっそ除去しきれないだけのクロックを積む。
コンボをメタるなら三人衆やサリアみたいなヘイトベアー入れつつクリーチャーは少数精鋭、空いたスロットにカウンターをガン積みが正解。
しかし、当然ながら60枚の限られた枚数では全部を成り立たせることなんて出来ないので、しばしば取られるパターンとして、

 ・メインにオーダーで対ビート&コントロール、コンボはサイド後
 ・メインにトラフト/三人衆とカウンターとPWで対コンボとコントロール、ビートはサイド後
 ・メインにクロック多めで対ビートとコントロール、コンボはサイド後


みたいな構成をされる。
その際、メタりやすい順番から言うと、ビート>コンボ>コントロールだ。
ビートはStP/PtE/評決/爆薬などでひたすら除去るプランが取れるので、とっても楽。
コンボはカウンターは勿論のこと、白に優秀なヘイトベアーがいるしアーティファクトも色々選べるので、こちらも選択肢は十分あるものの単一の手段だけでは対処しきれないS&Tだけはやや苦手。
問題はコントロールで、DeathbladeやJundやBUGなどアドの塊みたいなデッキに対し、明確な対抗手段が少ない。
前ならオーダーを通せばかなり勝ち目はあったんだが、非業に加え、リリアナ/評決/終末あたりが登場したことで大祖始の無謬性はほぼ崩れたし、下手すりゃシガルダの方が安心できる場面も多い。
なお、DeathbladeやUWx Miracleに対してはPW各種とトラフト/スラーンに加えて前者なら除去で後者ならカウンターの増量、JundやBUGはリリアナを警戒した上で大祖始オーダー/シガルダ/スラーン/殴打頭蓋あたりで制圧というのが対策例。


つーことで、自分の思考整理がてら、色々と述べてみた。
エタフェスはBant使うのか4C使うのか、今後のデッキの出来次第だけれど、前提となるメタを一度明確に決めた上でデッキ組まないとな。
昨日は4人とまあまあ。
4C Shaman使って、ひたすらヒューさんのSneakとメインで延々スパー。
ちなみに、ヒューさんのは一般的なSneakより高速化してるのか、Killターンが早くて相当厳しかった。

んで、今回使ったのは以下。
KoR4/宝球/KarakasでメインからSneakを意識。
更に、未定スロットを色々と試して、少しでも勝率を上げよう、というのが今回の目的。

クリーチャー (16)
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
3 闇の腹心/Dark Confidant
3 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
1 タルモゴイフ/Tarmogoyf
4 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

エンチャント・アーティファクト (4)
1 拘留の宝球/Detention Sphere
1 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull

インスタント・ソーサリー (17)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
4 思考囲い/Thoughtseize
2 突然の衰微/Abrupt Decay
2 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
1 思案/Ponder

未定スロット (2)

土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Underground Sea
1 Tundra
1 Scrubland
1 Savannah
1 Karakas


未定スロットで試したのは、以下の組み合わせ。

①破棄者2
②漕ぎ手2
③ガドック、審問
④腹心、審問

が、試した感じだと、どれも一長一短。

 S&Tで破棄者出した⇒エムラとご対面
 漕ぎ手で確認⇒S&TとSneakとドロー操作2枚で対処しきれん
 Sneak避けにガドック出そう⇒S&Tががが
 腹心で引き増ししてハンデス連打しよう⇒エムラで2Kill

とか、どれも上手く行かず。
結論として、下手に勝率上げようとせず、メインは諦めた方が無難だと思った。
ピアスや評決、ディミーアの魔除け、リリアナの採用とか、一応まだ腹案はあるけれど、構造的にもっと特化せんと勝ちきれんと判断。
と言うことで、今度はサイド後に8割勝てる構成を考えよう。
あと、エルフもメインで勝つことにこだわるの止めよう。

ちなみに、エルフに勝ちたいなら、メインから爆薬と十手積むのが一番良い。
具体的には、

 教主4
 石鍛冶3-4
 十手1-2
 爆薬X
 緑頂点4
 StP4
 評決X

ってな感じで、スピード負けしないように自分も必ず初手マナ加速、そしてT2かT3には除去を撃つ。
場合によっては、T2に三人衆でキーを抜くか、思考検閲者でオーダー/緑頂点を封じる手も。
Willがあれば更に安全だが、絶対必要とまでは言わない。

つか、環境的にそろそろBant主体に戻すのもアリかと思い始めた。
勝ちたいデッキがS&T/RUG/BUG/Elfの4つと定めるなら、別に黒入ってなくても対処できる。
4Cに変える前に使ってたデッキをベースに組み直すとしたら、今はこんな感じかなぁ。
対エルフでマスデス多めの方が使いやすいかもしれん。


クリーチャー (16)
2 貴族の教主/Noble Hierarch
1 漁る軟泥/Scavenging Ooze
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

プレインズウォーカー (2)
2 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor

エンチャント・アーティファクト (6)
2 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
1 拘留の宝球/Detention Sphere

インスタント・ソーサリー (14)
4 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
2 至高の評決/Supreme Verdict

土地 (22)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Tundra
1 Savannah
1 森/Forest
1 Karakas
3 不毛の大地/Wasteland
1 アカデミーの廃墟/Academy Ruins
1 Maze of Ith

毎度お馴染みレガシーとモダンとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。


 ■企画詳細
  −時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
  −場所:C-labo蒲田
  http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
  ※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
  ※混んでたら、ホビステに移動


今日の天気は、にわか雨に注意とのこと。
雨に弱い蒲田勢は、どんだけ来るんだろーか。

ちなみに、オレは今日は会社の命令でTOEICを受けにゃならんので、下手したらヘロヘロで練習会に来る可能性も。
英語は苦手じゃ。
特に、リスニング。

※追記。
終わった。
テスト終わった。
色んな意味でな。
先週は3人でまったり。
そして、エタフェスに向けて、メインデッキをがっつり。
途中で飛び入りで参加した人がいたのが、ちょっと驚いた。

使ったのは、例によって4C Shaman。
相手はS&Tなんだが、メインで1-2のサイド後で0-3だか0-4だかボコボコだった気がする。
昔、Bant使ってた時の方がS&T相手は全然楽だったのは、やはりKotRと忘却の輪の枚数が理由か。

加えて、困ったことに今の構成だとエルフにメインから勝てねーんだよな。
少なくとも、S&Tとエルフにはメインから、もしくはサイド後にちゃんと勝てる形にせにゃまずい。
両方とも、パーマネントに対する対策が弱いデッキだから、じっくり考えて採用しよう。
できれば、メインから入るカードが良いんだけれどなぁ。

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