考えてみれば、先週の金曜以来、カード触ってないや。
誰か来れる人いるかしら。
毎度お馴染みレガシーとモダンとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。


 ■企画詳細
  −時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
  −場所:C-labo蒲田
  http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
  ※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
  ※混んでたら、ホビステに移動


告知するのがちと遅くなったけど、今日もやります。
エタフェスに向けて、デッキを見直さないと。
他のメンバーは一人しか来れないようなので、申し訳ないが中止にさせて下さい。

明日から急な組織変更とかですげえバタバタ・・・
ついでに、山田の餃子が安い日。
さて、誰が来るだろね。

そいや、ここ最近全然見てない人がいるけど、生きてんのかしら。
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ちと今週火曜は用事のため、水曜開催で。
集まれるのかなぁ、皆。
毎度お馴染みレガシーとモダンとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
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ここ最近、睡眠時間が足りないせいで気を抜くと結構落ちかけることが多い。
特に、昼飯食ってから以降がヤバい。
朝はまだマシなんだけどな。
メタとして、Sneak、ANT、BUG、RUG、Jund、Esper、UW、GW、エルフあたりがいると仮定。

そのうち、デッキ構造的に復活の声の能力が誘発する可能性が比較的高いものは、コンボであり殴り合いの発生が見込めないSneakとANTとエルフを除く6デッキ。
厳密に言えば、こちらのターンにBSを撃ったり、イラクサでちまちま殴ったりも無いとは言わないが、復活の声を出した時点でそういったアクションは止まると想定して除外した。

で、そのうちリムーブという除去手段を持つのがEsperとUWとGWの3種。
うち、EsperとUWはカウンターに加え、瞬唱や三人衆の採用もあり、能力が誘発する可能性はより高い。
Maverickは、インスタントタイミングでの呪文のプレイはStPのみであり、ほぼ望み薄。

そして、BUGとRUGとJundは、除去が火力や衰微やリリアナといった破壊を伴うものに限定される。
BUGは続唱タイプとTAタイプの2種に分かれるが、自分のターンにタップアウトも度々する前者に比べて後者の方がよりカウンターが多く、期待が持てる。
RUGはTAタイプから更にカウンターを追加したような形であり、より期待効果が高い。
ただ、JundはBUGとRUGと違い、インスタントタイミングでの呪文プレイは除去のみなので、若干期待効果が低い。

と言うことで、まとめると、

◎:BUG、RUG
○:Esper、UW、Jund
△:GW
×:Sneak、ANT、エルフ

といったところだろうか。
非常に大雑把に言えば、①コンボの隆盛⇒②クロックパーミッション/ビートダウンの台頭⇒③コントロールの支配⇒①~、というメタゲームのサイクルの中で①の過渡期から③の半ばくらいまでが、使うのには良い時期と思われる。

問題は、今の環境が①~③のどこか、自分が把握できてないことなんだけどな。
今後、デッキ構築する際のヒントに幾つか思いついたことを。
気が付くたびに追記予定。


Bantでソプターってどーなん?
・ライフゲインとトークン生産でビートダウンに強そう
・揃ってしまえばPWも恐くない
・ジャンドとかだと止まらん気がする
・石鍛冶と弱者の剣のおかげでハンデスからのリカバリは難しくないイメージ
・針置かれたら終わるが、メインなら取れそう
・時間切れ製造機のイメージ
・鋳造所3と弱者の剣をそもそも持ってねえ!


教主3+死儀礼3+緑頂点4=?
・マナ加速ひゃっはー
・オーダーからベヒモス出せるんじゃね
・殴打頭蓋の素出しもしやすそうだな
・シガルダもメインで2枚くらい取れそう
・PWもいっぱい入れられそう
・並ぶからリリアナや布告にも耐性が
・RUGやTAのMana Denialも恐くない
・罰する火で涙目
・ラバマンで悲鳴
・紅蓮地獄で絶望


RiP使いたい
・ANTに悲鳴上げさせたい
・死儀礼をバニラにしたい
・瞬唱を嘲笑いたい
・タルモを高価なコボルトだと煽りたい
・何よりヘルムコンボ決めてみたい
・衰微で割られてしょぼん
・シナジーあるカードがヘルムとエネルギー・フィールド以外思いつかないよ
・重ね引いたらギギギギってなりそう


相変わらず黒が強い
・死儀礼/ボブ/囲い/Hymn/衰微/リリアナあたりは対処を考えとかんと死ぬ
・サイドに天界の粛清は良いよね
・ハンデスや衰微やリリアナ考えると、未練は非常に優秀
・鷹も手札補充やPW対策に良い感じ
・メインなら知恵/独楽、サイドならたい肥とか繁殖力とかで手札を何とか
・白力線も刺さりやすいか
・StPはもちろん、軽い除去を相応の枚数欲しくなる
・死儀礼とリリアナに針は欲しいけど、流行ってんならいっそメインに?
・BUGにならミラ十で戦えるけれど、Jundだと無理なんだよな
・トラフトは強いけれど、リリアナ恐い
・除去いっぱい&アドバンテージソースいっぱい、ってデッキなら戦える?
・白黒剣とか緑黒剣も良いが、衰微されるとテンポロス激しい
・衰微は指図するのが良いのか、呪文滑らせるのが良いのか


オーダーもアリじゃね
・大祖始出たら、MaverickもジャンドもEsperもいけるいける
・リリアナ恐いよう
・評決とか終末は厳しいなぁ


メインにサリアとピアスの共存
・実際、結果残してるデッキがあるんだから、全然問題ないよな
・んでも、サリアってどんなデッキに強いんだか、イマイチ理解してねえ


軽くて続唱に効くカードって何だ
・クリーチャー除去が恐いので、できれば置物が良いんだが
・クリーチャーなら法学者が一番明快なんだけれど、除去ががが
・法の定めとか、ちょっと重いような


独楽をメインから3枚取ったらどうなる?
・相殺をメインやサイドに入れられるが、衰微あるデッキにはイマイチか
・ビート相手に天使への願いは特効
・黒相手に独楽あるとリカバリー早いよね
・終末も入れておけるな
・ただ、それなりのマナ基盤は必要そうだが

昨日は3人でのんびり。
持って行ったのは、レガシーの4C Shamanとモダンの親和エルフ。

んで、親和エルフだけれど、BUGの除去コンとメインでやって1-2。
ロードを狙って潰されるので、基本的にメインは相性が悪い。
サイド後は適当な呪禁クリーチャーとか追加するのが良いのかなぁ。

その後、4C Shamanとレガシーの親和エルフとメインでやって0-2。
いずれも十手で蓋できるところまで辿り着かなかった。
サイド後でないとやはり厳しいなぁ。
加えて、衰微では少し遅いので、エルフ相手だと1マナ除去が多めに欲しくなる。
StP以外だと、PtE/太陽の槍/見栄え損ない/血の復讐/殺し/四肢切断/死の印とかがあるけれど、メインに入れてデメリットが少ないのはどれだろな。


その後、v0idさんと二人で一杯ひっかけに。
珍しく、子育て談義など家庭の話とかもしてみるが、やはりレガシープレイヤーだけにエタフェスとそのデッキの話に行きつく。
v0idさんおススメのカードと自分のおススメのカード、実は似た効果を持つカードなんだが、どちらもデッキに入れるには少々クセがある。

はてさて、どちらが上手く料理できるだろうか。
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  ※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
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先日、通販で頼んでたカードが全部来たので、ようやくモダンの親和エルフはメインが完成。
ぼちぼちサイドも作らないと。
さぁ、今日は誰が来るかね。

ちなみに、レガシーはデッキ案を幾つか考えつつも、まだ悩み中。
NO BUGが一番有望そうだが、はてさて。
とりあえず、黒いカードが強いから、何組んでもBGが軸になりそうなのは変わらず。
店行く前は2000以内かと思ってたら、実は3000付近だったという話。
血反吐を吐きそうになった。
結局、買わずに撤退。
今後使うことがあるのか、冷静に考えようという理由で。

ただまあ、実際問題、強いのはわかる。
最速でプレイできるのはT3。
そこから、2回殴れば8+16点=24点なのでゲーム終了と考えると、フィニッシャーとしての性能は高い。
ただし、火力ならともかく、黒除去や白除去に対する耐性は全然ないので、あらかじめ前方確認のハンデスかますか、カウンター構えておく必要がある。
個人的には、使用感は除去耐性のない大祖始みたいなイメージ。
となれば、ゲーム速度が遅くて5マナは余裕、除去の性能も低いスタンの需要鑑みれば、高騰するのも当然なわけで。

とは言え、それがレガシーになると5マナなんて中々出ないし、そもそもStPが1試合に何回撃たれるかわかんねー状況なんだから、使うのはそう簡単じゃなかろう。
腐りかけたDazeでカウンターされたりするのも腹立つだろうしな。
毎度お馴染みSecret Forceに入れようかとも思ったが、やっぱ除去耐性がない分、ちと二の足踏むんだよなぁ。
オーダー入れてパターン入れて赤願い入れて、更にスロットが余れば入れても良いかなレベル。
当分、使うことはなさそうだ。

一瞬、BUGとかでWillやハンデスと一緒に運用することも考えたが、それやるならオーダーの方が安定するよな、というセルフツッコミで終了しました。
てか、それよりもNO BUGが普通に強そうに思える。

クリーチャー (14)
1 貴族の教主/Noble Hierarch
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
2 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 大祖始/Progenitus
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

エンチャント・アーティファクト (1)
1 森の知恵/Sylvan Library

インスタント・ソーサリー (26)
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 自然の秩序/Natural Order
4 渦まく知識/Brainstorm
3 思案/Ponder
4 Force of Will
4 思考囲い/Thoughtseize
4 突然の衰微/Abrupt Decay

土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
2 汚染された三角州/Polluted Delta
3 Tropical Island
2 Underground Sea
1 Bayou
1 森/Forest
1 島/Island
1 沼/Swamp


死儀礼/教主/頂点東屋⇒囲い/三人衆⇒大祖始オーダー。
もしくは、囲い⇒死儀礼/教主/緑頂点⇒大祖師オーダー。
うん、やりたいことがすげえ明快。
Pro BantやNO RUG同様、オーダー無くても戦えるだけのクロックとスペルが揃ってるのも良いな。
ちょっとBlue Countが足りないのが気にかかるけれど。

ポイントは、死儀礼/囲い/衰微あたりか。
フェッチの数が足りないせいで、死儀礼は1~3枚のどこが適正枚数か悩むところだけれど、クロックになったり最後のダメ押しに使える点は便利。
囲いは、テンポ落とす上に腐りやすい目くらましに比べて使いやすいし、大祖始を引いた際もBSに加えて囲いで何とかするという選択肢ができたのも悪くない。
衰微ならStPと違ってライフゲインで大祖始による攻撃回数を増やすこともないし、先置きされたリリアナを破壊できるのも良い。

やばい、普通に組みたくなってきた。
毎度お馴染みレガシーとモダンとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。


 ■企画詳細
  −時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
  −場所:C-labo蒲田
  http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
  ※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
  ※混んでたら、ホビステに移動


M14のこともあり、今日は店が混んでる可能性大。
あらかじめ、ホビステに移動する可能性が高いことを皆さんご留意くださいな。
てか、何人来るかわかんねーけどさ。

なお、人が少なかったら、サプライの買い出しも兼ねて横浜まで行く予定。
しかも、今日は17時半で仕事が終わる素晴らしさ。
早めの集合も行けるっぽい。
ここ最近使ってるヤツをUpdate。
メインデッキについては銀弾至上主義だが、ビートダウンには安定したKillターンを求める性格なので、出来上がったのは意外に思われるほどキレイなレシピ。
パッと見、あんまり強そうには見えないだろうけれど、色々なシナジーがあり、結構戦える。
何気に気に入ってるので、少々説明を。

クリーチャー (32)
4 ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
4 東屋のエルフ/Arbor Elf
4 イラクサの歩哨/Nettle Sentinel
4 遺産のドルイド/Heritage Druid
4 ジョラーガの戦呼び/Joraga Warcaller
4 茨森の模範/Bramblewood Paragon
4 エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid
4 エルフのチャンピオン/Elvish Champion

エンチャント・アーティファクト (6)
3 根の迷路/Root Maze
3 アメジストのとげ/Thorn of Amethyst

インスタント・ソーサリー (4)
4 三人組の狩り/Hunting Triad

土地 (18)
18 森/Forest



【マナカーブ】
まず、マナカーブ別に見ると以下のようになっており、必ず1ターン目には何かのアクションが起こせるようになってる。
土地は18枚だが、2種のマナエルフ/遺産/大ドルイドを合わせれば34枚のマナソースがあるため、初手に土地が2枚あれば大概回る。
最悪、土地1枚とマナエルフ2枚でもスタート可能。

■1マナ:23枚
4 ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
4 東屋のエルフ/Arbor Elf
4 イラクサの歩哨/Nettle Sentinel
4 遺産のドルイド/Heritage Druid
4 ジョラーガの戦呼び/Joraga Warcaller
3 根の迷路/Root Maze

■2マナ:7枚
4 茨森の模範/Bramblewood Paragon
3 アメジストのとげ/Thorn of Amethyst

■3マナ:8枚
4 エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid
4 エルフのチャンピオン/Elvish Champion

■4マナ:4枚
4 三人組の狩り/Hunting Triad


【基本戦略】
1. 目的とゴール

このデッキのコンセプトは、高速で展開し、T4くらいには殴り勝つこと。
一つの目安としては、T3に8点、T4に12点くらい調達できることが望ましい。
具体的には、以下のような組み合わせが例として挙げられる。

 ・遺産/1マナ2体/ロード2体
 ・歩哨/模範/戦呼び/その他1体
 ・戦呼び/三人組/1マナ2体
 ・マナエルフ/大ドルイド/戦呼び/1~2マナ2体


2. ゴール達成のための展開力とダメージアップ

上記の組み合わせには実は法則性があり、「展開を支える、もしくは自身がアタッカーとなるカード」+「ダメージ量を上げるカード」がそれぞれ含まれている。
ただし、それらが作用する前提として、シナジーを考えて正しく組み合わせることが必要。

 ■展開を支えるカード
  -ラノワールのエルフ
  -東屋のエルフ
  -イラクサの歩哨
  -遺産のドルイド
 ■ダメージ量を上げるカード
  -エルフのチャンピオン
 ■両方
  -ジョラーガの戦呼び
  -茨冠の模範
  -エルフの大ドルイド
  -三人組の狩り


3. シナジー

このデッキにはシナジーの軸が2つあり、それが機能することで爆発的な展開力やダメージアップに繋がる。
以下は、その他のカードに影響してシナジーを生み出すカード群であり、即ちキーカード。

 ■エルフ
  -遺産のドルイド
  -エルフの大ドルイド
  -エルフのチャンピオン
  -ジョラーガの戦呼び
  -三人組の狩り
  ⇒ラノエルなど他4種に影響

 ■戦士
  -茨森の模範
  ⇒歩哨/戦呼び/三人組の3種に影響


4. コンボ

これらキーカードは、単純に同じシナジーを持つもの同士で組み合わせても良いが、最も効果を発揮するコンボがそれぞれ存在する。
できれば、ゲーム中にその組み合わせを多く作ることを目指してプレイ、もしくは初手のマリガンチェックをしておきたい。
特に、三人組は色んなカードとシナジーがあるので、使いどころを間違えないよう。
個人的には、戦呼び+三人組のコンボが気に入りで、戦呼びをわざと1/1でプレイし、アタックしてから三人組のカウンターされない起動能力で強化といった奇襲も楽しい。

 ・遺産+歩哨2体:親和エルフの有名なキー・エンジン
 ・遺産+三人組(トークン):三人組によるトークンで遺産の条件達成
 ・大ドルイド+戦呼び:大ドルイドによる大量のマナで多重キッカー
 ・大ドルイド+三人組(トークン):三人組のトークンで更にマナ増加
 ・戦呼び+三人組(カウンター):戦呼びが4/4かつ+3/+3を与えるロードに
 ・模範+戦呼び:戦呼びが1マナ 2/2のロードに
 ・模範+三人組(トークン):2/2のトークン3体


【サポート戦略】

デッキは、常にコンセプト通り回るとは限らず、かつ相手からの妨害も考えられることから、シナジー発揮までの時間稼ぎまたは相手の妨害を遅延させる目的で2種6枚のカードを採用している。
いずれも、相手を妨害するが自分に影響の薄いカードであり、苦手なコントロールやコンボに対して強く効果を発揮する。

 ・根の迷路:全ての土地をタップイン。フェッチランドの多いコンボやコントロールに効果大
 ・アメジストのとげ:クリーチャー以外のプレイコスト+①。部族以外のほぼ全デッキに効果有


【ゲームプラン】
1. T1の動き方

さて、1マナ域で初手に欲しいカードだが、迷路>マナクリーチャー>歩哨>その他の順であり、場を減速させた上で自分だけ加速できることが最良。
仮に、自分がT1に迷路、T2にマナクリーチャー、そして毎ターン土地を置くと仮定すると、各ターンに使えるマナの量は以下のように変化していく。

■先手のケース
自分:①⇒①⇒③⇒
相手:無⇒①⇒②

■後手のケース
相手:①⇒①⇒②
自分:①⇒①⇒③⇒

これを見ると、迷路を置くことで相手はT1~2に使えるマナは自分と同量以下になる上、先手であれば迷路を置くことは自分にとって全く隙を生まないことがわかる。
更に、もし相手がフェッチを置く場合、相手はフェッチからマナを調達するのに1ターン余分にかかり、余計に減速するハメになる。
不毛が無く多色環境となっているモダンでは、この1マナのカードが意外と相手を縛れることに注意が必要。


2. T2以降の動き方

前提として、ビートダウンかそれ以外かで選択が分かれる。
前者の場合、シナジーを考えて与えるダメージが最大になるよう展開する。
後者の場合、必要に応じて妨害を優先する。
例えば、ラノエル/模範/大ドルイド/アメとげ/森3のような初手だった場合、以下のように。

 vs ビートダウン:ラノエル⇒模範⇒大ドルイド
 vs コンボ/コントロール:ラノエル⇒大ドルイド⇒アメとげ&模範
                  or ラノエル⇒アメとげ⇒模範⇒大ドルイド



ってことで、久々に真面目に書いてみた。
実際、やってみるとシナジーが結構絡んでてどう動かすか頭使うので面白い。
飛び抜けて強いわけじゃないけれど、Killターンが早いおかげで大よそのデッキには当たり負けしないので、使っててストレス溜まらないのは保証する。
ただし、相性悪いデッキにはマジどーにもならんので、その場合は割り切りが必要。
昨日は3人。
ゲドいさんがモダン組んで来たので、早速対戦。
使ったのは、エルフビートと言うか親和エルフと言うか。

んで、対戦したところ、大体4:6くらいで不利。
ぶっちゃけ、メインから入ってる炎渦にがっつりいじめられた。
うん、メインではあまり対策できねーんだよ、それ。
サイドでも何入れて対策したら良いか微妙だけれど。
キッチン/皮背のベイロス/萎れ葉の騎兵あたりで炎渦を無視するのが良いのかね。
つか、相手のデッキ構造的に白力線をサイドに4積みしておくのも手と言えば手。
それ引くまでマリガンとか、個人的には好かないんだけれども。
あとは、原初の命令とかすき込みとかは効きそうだなぁ。
炎渦撃たれる前提だと、5マナは絶望的だけれど。
やっぱ、アメとげと根の迷路で遅延させるのが第一だな。

んで、お次はアッツーさんと。
メインだけで3本やって2-1だったかな。
今の構成にしてから、ANTとメインの勝率は3:7か4:6くらいなので、捨てるほどのマッチアップにはならないのが良い。


そいや、Ultra Proからスリーブガードが発売されるみたいね。
個人的に、Ultra Proのは品質が安定しない上に避けると思ってるから、試すかどうかは悩みどころ。
ちなみに、オレが良く使ってるのは、以下の3つ。

 ・薄暮の騎士:92×67mm
 ・モックス・ダイヤモンド:92×67mm
 ・ヴェールのリリアナ:91×66mm ※新サイズ


これにHOBBY BASEのスリーブガード・ハード(94×69mm)をかぶせて使ってる。
ただ、新サイズには少し大きすぎるので、ブロッコリーのキャラクタースリーブプロテクター(93×68mm)を試してみる予定。
毎度お馴染みレガシーとモダンとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
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ちなみに、先週は待ち合わせがてら沢山の人が来た模様。
でも、レガシーやってたヤツ、モダンだけやってたヤツ、色々と浮気してたヤツ、と様々。
そして、オレはサイド後1ターン目にハンデスからのアド撃たれるという滅多にない体験して悶絶した。
その後にPiFと虐殺2枚めくれるという結果で相手も悶絶してたが。
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ここ最近、レガシーに負けず劣らずモダンにも時間費やしてるが、あくまで余りもので組んだデッキなのでメタとか読んだ上でキチンと設計したわけではない。
だもんで、強さ的にはそこまでではなく、ボコられることも割りと多い。
一応、コンボに対してメインからアメとげという凶器をぶっ差してるが、それでもまだ少し足りない感触がある。
加えて、メインからビートダウンと殴り合えるだけの武器も何か欲しいという印象。
先手ゲーの一言で切って捨てないための物があれば、と言うところ。
まー、ぶっちゃけ、メインから根の迷路3/アメジストのとげ4なんて構成すれば、ビートダウンに対して特別効きそうなカード入れるスロットが厳しいんだけどな。

エルフで対ビートダウンの特効カードつったら何だろ?
個人的には、普通に殴打頭蓋を出したら早いんじゃね、という思いもある。
あとは、バジリスクの首輪はちょっと面白そう。

エルフがちゃんと並ぶなら、エルフの行列で一気に倍、鋸歯傷の射手も同時に出してヒャッハーとかもやってみたいが、大人しく三人組の狩りの方がアメとげにも引っかからんし使いやすそうだな。
一般的なところでは、エルドラージの碑、獣使いの昇天、暴走の先導あたり?
つか、蒲田的にビートダウンと言えば魚とか親和なんだから、アーティファクト割れるようにClaim入れるか針差すか破棄者入れるかWithin入れるか、でも良いという説はある。
あと、クリーチャー除去的な意味で、Dismemberとか捕食とかな。
こんなん出るらしい。
とりあえず、荒川は好きだけど表紙絵見て首捻ったとか、田中は原作続きまだですかとか色々言いたいことはあるけれど。

http://kc.kodansha.co.jp/magazine/index.php/04783/newest


ぶっちゃけ、原作の内容をかなり忘れかけてるが、国王と王妃だけはコレでイメージ外れてない気はする。
アルスラーンとかダリューンとか、それ以外の面子はまだ「?」という感じだが。
ナルサスとかどーなるんだろなぁ。

でも、世界観的に、荒川の書く内容とか絵との相性は悪くなさそう。
昨日は3人でまったりと。
使ったのは例によって4C Shaman、それとモダンはエルフビート。

まずはv0idさんの親和エルフとメイン・サイドでやって0-2。
メインは相手のデッキ構成をベヒモス1だと何故か思い込み、初手囲いで見えたオーダーとベヒモスから後者を落として勝ち筋を減らしたつもりに。
が、実際はデッキに2匹おり、かつ次ターンの漕ぎ手で覗いたらオーダーの2枚目も引き込まれてて負け。
んで、サイド後は初っ端のラノエルをStPして相手の速度落とした上でタルモ着地。
手札には十手があり、土地があと1くれば早々に蓋を出来る状況。
だもんで、十手出せるまでは魔除け構えてソーサリーに対処するつもりが、共生虫を出されたせいで魔除けをそちらに消費。
で、その後はタルモ&十手決めるが、緑頂点からのヴィリジアンで壊されたため、更に石鍛冶でお代わり調達。
ってな感じでグダりつつ戦ってたが、最終的には自然が通り、引き増しした中にオーダー見つけられて負け。
ぶっちゃけ、サイドからガドックは入れて置いた方が良かったな、切実に。
プレイミスばっかで猛省。

そんな鬱憤が微たまってる状態で今度はUR Stormとエルフビートで。
確かメインで1か2本とサイド1本やって全部負けた気が。
いずれも4ターン目までにほとんど削り切った後、返しのターンに勝ち確定ってところでコンボ決められて負け。
こちらの打点上げるか、相手の展開を遅らせる手段が欲しくなるな。
一応、UR Stormにガン刺さりする良いサイドボードは見つけたから、真面目に組むならそれを投入する予定。

サイドまで用意するなら、そろそろスリーブとデッキケースを新調しとこうかなぁ。
大会には出れないだろーけど、自信持てるオリジナル・デッキを一つ仕上げたいところだ。
毎度お馴染みレガシーとモダンとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
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昨日、家帰ってファイル漁ったら、極楽鳥が1枚しか残ってなかった。
どこに行ったんだろう。
おかげで組もうと思ってたPodは一旦中止。
そして、訓練場リベリオンを直そうと思ってPonder探したら、こちらも見当たらず。
デッキいじろうと思ったのに、何か中途半端な気分で終わった。

せっかく、モダンのGPの結果見てテンション上がってたのに。

http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gpkc13/welcome

今回はTop16に双子が3人かー。
そのうち禁止食らうんじゃないかと思うと、集めるのが恐いよ。
モダンの場合、すぐ禁止されるからマジでリスキー。
大人しく、パーツが大方揃ってるMelila Podにしとこ。
と言いつつ、勢力的には双子3、Pod3、変容3って感じだから、Podもノーリスクではないけれどね。
先日は6人と盛況。
でも、やってたのはほとんどレガシーでなくモダン(笑)。
一応、4C Shamanと訓練場リベリオンも持って行ったけれど、初めてのモダンに夢中で全然レガシーやっとらんかった。
一応、エルフと3戦ほどやって、結果はメイン1-2だったかな。
やっぱ、メインはハンデスで大事なところを除いた上、十手で蓋を出来るかどうか、というところだな。
サイド後はカウンターが入る分、全然楽なんだけれど。

さて、肝心のモダンデビューだが。
何を使ったかと言うと、こんな頭悪いデッキだったりする。


クリーチャー (38)
4 ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
4 ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker
3 ジョラーガの戦呼び/Joraga Warcaller
2 東屋のエルフ/Arbor Elf
1 ボリアルのドルイド/Boreal Druid
4 レンの地の克服者/Wren’s Run Vanquisher
4 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
1 ヴィリジアンの盲信者/Viridian Zealot
4 傲慢な完全者/Imperious Perfect
4 エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid
3 エルフのチャンピオン/Elvish Champion
1 背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader
3 復讐蔦/Vengevine

エンチャント・アーティファクト (4)
4 アメジストのとげ/Thorn of Amethyst

土地 (18)
17 森/Forest
1 ペンデルヘイヴン/Pendelhaven


結論。
エルフとロード並べて殴れ。
以上。
たまーにアメとげが仕事をしてくれることもあるが、基本はロード2体以上や戦呼びで+2/+2以上かけて3/3とかゴロゴロ並べて勝つのが目的。
ダメージ量の変化を見ると通常のビートのように緩やかなカーブを描いておらず、3ターン目や4ターン目からいきなり打点が上がるタイプ。
相手が軽く油断気味だったところを一気に食い潰せたりして楽しい。
ちなみに、対戦したところ、以下のような感じに。


vs UR Storm:○○ ⇒アメとげ刺さってギリギリ
vs 親和:×× ⇒頭蓋囲いだけは無理
vs 魚:○×○× ⇒先手ゲー


更に、相性的にはUR>親和>エルフ>URかつエルフ=魚>UR。
ただし、親和 vs 魚と親和 vs URは未対戦なので、もしかしたら4竦みかもしんない。
個人的には、ビートダウン3種でのメイン最強は親和じゃないかと思ってるけれど。
ともあれ、メタ的には健全にループしてる感じ。
ちなみに、アッツーさん曰く「コンボデッキより早いビートダウンばかり」「蒲田のモダンは高速環境過ぎる」とのこと。
下手したらレガシーより早いが、WotCがモダン環境の調整しまくった結果か、強力過ぎるクリーチャーや除去、そしてドロー操作が無く、伸び伸びとビートダウンできるからだろな。
ぶっちゃけ、やっててかなり楽しかった(笑)。

だもんで、当分はモダンも遊んでそうな気がする。
良い機会だし、赤緑Podもついでに組もうかな。
極楽鳥がちゃんと4枚余っていれば。

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