相変わらず、雨の日は安定して不参加だな。
インスタントはNGなの忘れてた。


つまりは、Flash最強。
今だとこんな感じか?
ただ、Mステ恐いからDaze4積みで警戒するしかねーな。

クリーチャー (9)
4 変幻の大男/Protean Hulk
1 屍肉喰らい/Carrion Feeder
1 霊体の先達/Karmic Guide
1 ボディ・スナッチャー/Body Snatcher
1 鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker
1 Elvish Spirit Guide

エンチャント・アーティファクト (3)
3 金属モックス/Chrome Mox

インスタント・ソーサリー (22)
4 召喚士の契約/Summoner’s Pact
4 否定の契約/Pact of Negation
4 親身の教示者/Personal Tutor
4 渦まく知識/Brainstorm
1 思案/Ponder
1 残響する真実/Echoing Truth
2 商人の巻物/Merchant Scroll
4 閃光/Flash
4 目くらまし/Daze
4 Force of Will

土地 (16)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 汚染された三角州/Polluted Delta
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
1 Tropical Island
1 Underground Sea
1 Tundra
4 島/Island

毎度お馴染みレガシーとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。


 ■企画詳細
  −時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
  −場所:C-labo蒲田
  http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
  ※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
  ※混んでたら、ホビステに移動


雨の日は人が来ないの法則。
さあ、今日はどうだろかね。

ちなみに、Future Sight Ancient Memory Conventionを見て「適者解禁ひゃっはー!」ですげー行きたくなったが、禁止解除のその他の顔ぶれ、特にFlashとOathある時点で心が折れた。
2Killされに行きたくはないです、先生。

ついでに年度末だし、リーマン的にはバタバタしてんじゃないかと。
んでも、もしやりたい人がいたら、この記事で待ち合わせしてくれれば。

昨日はオレ含め4人。
いつものアッツーさん、Hな人、yさんという構成。
そして、野球大好きコンビはWBCが終わったので今後はもちっと来そうな感じ。
よかよか。

んで、対戦はアッツーさんのANTと。
少しレシピをいじって、よりクロックと打点重視にした構成。
メインに三人衆/Daze3/囲い4がある分、多少は目があるかと思ったが、相手が教示者2とか教示者&ADみたいな両面待ちだったもんで、片方落としただけじゃ足らずに0-2。
んで、サイド後にやってみたところ、ちゃんと相手のボブやザンティッド警戒でStPを残しといたにも関わらず、引けなかったり色事故ったりでWillするハメに。
そんなグダグダもありつつ、結果は2-2と言うところ。

とりあえず、被覆がすげー強かった。
ハンデス弾いて良し、教示者弾いて良し、最悪はWillのコストにして良し、と非常に使いやすい。
あんまし使いやすいから、サイドにディミーアの魔除けを2枚くらい取ろうかと思ったレベル。
実際、魔除けはボブやザンティッドの対策も兼ねれるし、相手がBSで積んだところを落とせたりするから、色々面白そう。
Jundやエルフにも刺さりそうだしね。

つーわけで、誰か2枚くらい投げて下さい。
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あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
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先週の金曜は出来なかったから、明日はやりたいなぁ。
ちゃんと人集まるかしらね。
もし、水曜にやりたいってコメントあったら、そっちに延期も考えるけれど。
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最近、依然として4C Shamanを調整中。
色々とできる分、選択肢が広くて何をどう入れるか悩む。
とりあえず、Jundは食える形にしたいが、はてさて。
先日はせりえさんと二人で。
なんと、せりえさんがドレッジを組んで来たので、その試運転に喜んで付き合う。
やー、ドレッジと遊ぶのすげー久々だわ。

んで、対戦した結果、メイン3のサイド1だったか。
結果はメインが1-2のサイド0-1という内容。
メインが茶番なのは勿論だが、サイドがまだ固まっておらずイマイチだったのもある。

特にサイドだが、1マリで三人衆/Will/石鍛冶?知恵?/StP?衰微?/土地2みたいな手札をキープしてヨッシャー!思ってたら、相手の打開⇒Will⇒セラピーでトロール捨て⇒2マナのをプレイ⇒発掘開始で負け。
基本的に墓地対策をサイドに入れておらず、メインの死儀礼3/緑頂点2に頼っているというのが現状。
だもんで、墓地溜まり始めたら厳しい。
けど、もしセラピーをDazeかピアス出来ていたら、逆に自分が有利になってたのも間違いではなく、あえて墓地対策ではなくカウンターを積み増しして戦うのも一つの案ではある。

ちなみに、今までのBantではサイド後はピアスは積むもののWillは入れず、StP4/PtE2で場のクロックはリムーブしまくって墓地対策は軟泥/緑頂点に任せるという形を取っていた。
んで、実際問題、それで苦労してなかったんだが、今のデッキだと軟泥は運用しにくいし対ドレッジにおいて衰微はPtEの代替になり得ないので、もーちょいサイドを考える必要がありそう。

オレのSPY対策や大嫌いな罰する火にも一応効くって意味で土下座がやっぱ候補かなぁ。
ハンデスとのシナジーもあるし、不毛を1発食らった後にリムーブできればその後は安心して運用できるし。
色々と考えてみよう。
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明日は祝日なので、練習会は延期なく今日やりたいところ。
さて、どんだけ人集まるかしら。
こないだはHな人とYさんと3人で。
オレは20時前の遅めの参加。

まずはYさんのJundと。
2本やって2本負け。
1本目は、こちらの天敵であるところの溶岩使いを置かれた上に罰する火が回り始めて負け。
2本目は、確かこんな手札でオレ先手。

オレ:囲い/未練かKotR/衰微/BS?/石鍛冶/土地/土地
相手:タルモ/ボブ?/知恵/知恵/稲妻/森/不毛

で、オレの考えたゲームプランは、相手の色事故に付け込むよう知恵を落として勝つコース・・・だったんだけど、相手のドローは死儀礼。
慌てつつもこちらも引いたStPで死儀礼を落とし、相手の返しの知恵を破壊。
が、ここで相手は山を引いてしまい、こちらの石鍛冶⇒頭蓋プランが妨害され、後はそのまま向こうのトップに押されて負け。

後から考えると、相手の土地ドローを考慮し、稲妻を落とした上ですぐに石鍛冶⇒頭蓋プランにすべきだった。
Jundの場合、タフネス4以上のクロックを落とす手段は少ないので、頭蓋やタルモ着地をもっと狙う方が正着だったと思う。
やはり、Jundや続唱系とはまだ対戦経験足りないな。
つか、タルモ3/KotR2/緑頂点2でもまだ引ききれないので、未練を1枚タルモに差し替えた方が良いかもしれん。
そすっとフライヤーが2枚に減る点が気になるけれども。

まあ、要調整だな。
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今日も今日とて告知を出してみる。
が、最近集まり悪いので、どんだけ来るかなぁ。
昨日はaoygさん達とは合流できんかったようで、ゲドいさんと二人で練習@ホビステ。
aoygさん達はラボの方にいたのかね。

んで、オレはいつものデッキを。
ゲドいさんはBurnと日の出。

Burnは死儀礼が強く、何とか間に合うもののデュアランしか場に並ばないのは痛い。
特に、PoPが地獄。
囲い構えるか、Dazeで弾けるようにしとくのは大事だな。

日の出は何度かツールで回したことはあるものの対戦は初めてでちょっとワクワク。
対戦した感触で言うと、妨害が全くないためにこちらの囲い1発でかなり変わる感想。
撃てれば随分と楽になる。
でも、チェインコンボの性質上、そういう対策的なカードを積めないところは難しいよね。
同じチェインコンボである親和エルフ見たらわかるように、デッキ全体で複雑なシナジー考えて構成されてるから、コンボを止める要因となるドローにならないよう妨害手段は入れないか最小限になるし。
まだゲドいさんも試行錯誤中みたいで、デッキはまだ完成してなかったみたいだけれど、色々と入りそうなカード考えてると中々面白そう。

んで、レガシーだとどんな形になるかなー、と入りそうなカード考えてたら、オレの場合はこんなになった。
このデッキ、ばら撒いたアーティファクトでのドローが大事だけれど、肝心の日の出/見返りを探しに行こうと思ったら序盤のアーティファクトの枚数じゃイマイチ不安なんだよね。
だもんで、余剰マナはある程度出るようにPetalと水晶鉱脈を入れ、更にOrbで土地サクれるようにして思案/定業をしっかり撃てるようにしてみた。
ちなみに、墓地超えてないとガラクタが結構撃ちにくいね。
下手にサクってコンボ要素をライブラリーに戻さないよう気を付けないと。


エンチャント・アーティファクト (24)
2 Zuran Orb
4 水蓮の花びら/Lotus Petal
4 睡蓮の花/Lotus Bloom
4 彩色の宝球/Chromatic Sphere
4 彩色の星/Chromatic Star
4 妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble
1 黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb
1 他所のフラスコ/Elsewhere Flask

インスタント・ソーサリー (20)
4 第二の日の出/Second Sunrise
4 信仰の見返り/Faith’s Reward
4 思案/Ponder
4 定業/Preordain
4 作り直し/Reshape

土地 (16)
6 島/Island
4 教議会の座席/Seat of the Synod
2 セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum
4 水晶鉱脈/Crystal Vein

毎度お馴染みレガシーとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
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もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。


 ■企画詳細
  −時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
  −場所:C-labo蒲田
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  ※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
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さて、今日は人来るかなぁ。
年度末近いから、社会人的には忙しくなってくる頃合いだけれども。
一応、18時半くらいまでは待ってみるものの。
ここ最近、練習熱が上がってるだけにちょっと残念。
毎度お馴染みレガシーとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。


 ■企画詳細
  −時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
  −場所:C-labo蒲田
  http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
  ※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
  ※混んでたら、ホビステに移動


さて、ニッセン終わってそろそろ一週間ってとこだけど、集まり具合はどうだろね。
皆、燃え尽き症候群?
てか、蒲田面子はあんまし出てなかった気もするけれど。
ホントは入賞してドヤ顔で解説できれば格好良かったんだが、何気にこのデッキをすげー気に入ったこともあり、今後改善していくための整理メモの意味でも記事にしておく。


【① たたき台作成】

今回のスタートライン。
環境的を鑑みると強いのはタルモをベースにしたデッキ。
RUGしかり、BUGしかり、Jundしかり。
死儀礼と衰微が流行ったことで、KotRのサイズが絶対ではなくなった上に割られてテンポを取られやすくなったことが理由の一つ。
そのため、現環境下ではより安定して戦えるタルモが復権してきたと考え、かつ似たデッキと戦う時はタルモを引いた枚数が勝敗に大きく影響するのを考慮し、緑頂点での水増しを決める。
そして、タルモ入れる⇒思案多めにせにゃ⇒Delver入るんじゃ?⇒4色テンポだな!的な流れで以下のような叩き台に。
4色と言いつつも、最初のうちは日和ってどうしても必要な黒は衰微2のみの安定構成。
Caleb Durwardの4CもRUGベースにメインはRUGにShamanを追加しただけの形だったことも理由の一つ。
組んでみると、一人で回してる分には悪くなかった。
が、対人では「わざわざ反転させたDelverの生存性の低さ」「トラフトvsタルモのお見合い」「Hymnへの弱さ」「複数引くシャーマンの微妙さ」が気になり、テンポ系統での構築は中止に。

クリーチャー (16)
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
3 聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

エンチャント・アーティファクト (1)
1 森の知恵/Sylvan Library

インスタント・ソーサリー (24)
2 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
3 目くらまし/Daze
3 Force of Will
2 誤った指図/Misdirection
2 突然の衰微/Abrupt Decay
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares

土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
3 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Tundra
1 Scrubland
1 Underground Sea
1 Bayou
1 Karakas



【② 実践投入と改善】

それを受けての改善案。
速攻重視からアドバンテージ重視へ極端にシフト。
シャーマンを減らした他、クロックとして石鍛冶と未練を採用。
エンドカードとしてジェイスを3取るのに合わせて、緑頂点も4にしてマナ加速による高速ジェイスも視野に。

しかし、この構成も問題があって、端的に言えばもっさりし過ぎ。
Hymnからのリカバリーは出来るが、そもそも食らう前提なのが宜しくないし、それ含め全体的に受け身でコンボにかなり弱くなった。
何より、ジャンドの多い今の環境ではジェイスが絶対ではない、という致命的な問題が。
血編みだのREBだの稲妻だの罰する火だの、厳しいところが多すぎるのは先日の練習会でわかってたはずなのに、なんでジェイス積むかな、オレは。

その他の細かいところでは、「石鍛冶4なのに装備品2しかないから後半引くと単なる1/2」「黒対策の知恵が衰微で割られる」「囲いが3だと撃てるかは運次第」「フェッチ10でも少し足りない」などがあり、これも直すことに。
ちなみに、うろ穴はここ最近ずっと使ってたシークレットテクで、KotRからサーチしたり衰微耐えたり、非常に役に立った。
個人的にはUMAが昔使ってたイメージも残ってるので、オリジナルアイディアでないことは否定しないが、今の環境には合ってると思う。

クリーチャー (12)
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

プレインズウォーカー (3)
3 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor

エンチャント・アーティファクト (4)
2 森の知恵/Sylvan Library
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull

インスタント・ソーサリー (21)
4 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
3 未練ある魂/Lingering Souls
3 思考囲い/Thoughtseize
3 突然の衰微/Abrupt Decay

土地 (20)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
3 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Tundra
1 Scrubland
1 Bayou
1 Underground Sea
1 Karakas
1 ヤヴィマヤのうろ穴/Yavimaya Hollow



【③-1 再度の改善と最終稿】

そして、上記の問題を考慮した最終稿がこちら。
出来上がったのは、速攻ほど早くないがコントロールほど遅くなく、割りと攻撃的な中速デッキ。
全部、実体験に基づいて調整した数字なんだが、出来上がったレシピはあまりに汚くて少し悲しくなった。


クリーチャー (12)
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
3 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
3 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

エンチャント・アーティファクト (4)
1 森の知恵/Sylvan Library
1 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
2 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull

インスタント・ソーサリー (21)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
4 思考囲い/Thoughtseize
3 目くらまし/Daze
3 突然の衰微/Abrupt Decay
3 未練ある魂/Lingering Souls
2 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith

土地 (20)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 Tropical Island
2 Tundra
1 Scrubland
1 Bayou
1 Underground Sea
1 Karakas

サイドボード
3 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
2 被覆/Envelop
1 呪文貫き/Spell Pierce
2 水没/Submerge
4 Force of Will
1 ゴルガリの魔除け/Golgari Charm



【③-2 デッキの基本構成と特徴】

んで、以下が役割ごとの分類。
組む際に、どんな役割のカードが何枚くらい欲しかったか、という意図で。

端的に言うなら、クロック多め除去多めカウンター少なめ。
何より青の薄い構成からもわかる通り、メインはぶっちゃけPT JunkとかEsperに近い動きをする。
つまり、ビートダウンやクロックパーミッション、コントロールなど盤面見て戦うデッキとは噛み合うが、手札に干渉する手段が多くないのでコンボに対してメインは運頼み。
ぶっちゃえ、どーせメインからコンボ食うのは大変なんだし、割り切ってサイドで相手しようというスタンス。
実際、大会ではRUGや続唱などとはちゃんと殴り合えたが、S&T系のメインは取れなかった。
サイド後も落としたゲームがあるのは頂けないがな。

■クロック: 18枚
東屋/緑頂点2/死儀礼3/タルモ3/石鍛冶3/未練3/KotR2/頭蓋1

勝ち手段。
除去が氾濫してる現環境ではクロックは片っ端から除去される前提で多めに。

■カード・アドバンテージ獲得: 7枚
石鍛冶3/知恵/未練3

Hymnなどハンデスからの回復のために1ゲーム中1回は引ける枚数を。
通常のクロックは相手の除去と1:1交換だが、死んでもアドを失わないクロックが今は大事。

■クリーチャー対策: 13枚(うち、除去は7枚)
石鍛冶3/十手2/頭蓋1/StP4/衰微3

Delver/死儀礼/ボブ/石鍛冶/タルモといった強生物をターゲットに軽い単体除去を、同枚数以上のクロックを擁するデッキと伍するために壁となる頭蓋と恒久的な除去となる十手を入れ、さらに石鍛冶で水増し。
除去は6枚じゃ引ききれなかったので7枚にしたが、たまにもう少し欲しいと思う場面も。

■置物・PW対策: 6枚
衰微3/未練3

3マナ以下のパーマネントに対する万能除去とPWの苦手な飛行での攻め。
下記の妨害手段もある関係上、そう多く積まなくても良いと判断。

■コンボ対策&妨害手段(汎用): 7枚
囲い4/Daze3

デッキの性質として良くフルタップになって隙ができることから、その前の確認としての囲い、フルタップ中を守るDazeを。
この辺が何もないと、相手にかなり好き勝手される。
初手になるべく1枚は来るように7枚に。

■ドロー操作: 6枚
BS4/独楽/知恵

トップ勝負にならないよう手札を最適化するために6枚採用。
本当は多いほど良いが、今度は逆にドロー操作を引き過ぎてデッキの内容が薄くなるためにこの枚数で。

■マナ基盤 26枚(うち、マナ加速は5枚、土地は21枚)
東屋/緑頂点2/死儀礼3/フェッチ11/デュアラン8/Karakas

4色なので非常に気を使った箇所。
色のバランスは、おおよそG:28% W:27 B:19% U:15% CL:9%であり、横並びに近い。
そのため、各色とも、フェッチ11枚+デュアラン3枚=14枚で初手に1枚は来るように調整。
なお、フェッチ除いた土地の枚数は、U:6枚 G:5枚 W:4枚 B:3枚。
デッキの安定剤であるBSおよび消費期限の短い序盤の守りであるDazeのためのUと緑頂点/死儀礼のためのGを重視。
特に、死儀礼はGかBで出せるので土地17枚のどれかが来ればプレイでき、場に出た後は他色の安定したプレイに貢献する大事な潤滑油。
でも、WはT2の石鍛冶プレイや相手先攻のボブやDelver除去のためのStPに必要だし、Bで囲い撃ちたいし・・・で、結局はファーストアクションが何色からでもスタートできるよう、極端な差は付けていない。



【③-3 カード個別評価】

カードの役割ごとのバランスは上でざっくり書いた通りだが、個々の枚数について何故こんな中途半端な枚数になったかを。
まあ、同じ役割のカードを少しずつ散らして取ったのと、緑頂点のサーチをアテにした、と言ってしまえばそれまでなんだけれどね。
そもそも、強いんだけどクセがあって枚数引きたくないカードが多いんだよ。


3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
マナ加速/墓地対策/フィニッシャーを兼ねるデッキの潤滑油。
あくまで潤滑油であって主役ではなく、引き過ぎると相手の墓地どころか自分の墓地を食い始めてタルモやKotRに影響するために3枚に留めた。
相手の死儀礼に対する対策、T1から置ける墓地対策である他、RUGに対して絶大な効果を発揮する。

3 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
このデッキの主力①であり、アド稼げる上、対ビートダウンに非常に効果的。
特に、T1の囲いからのT2石鍛冶⇒頭蓋は、一種の必殺技。
余裕があれば4枚取っても良いんだが、序盤に2枚ダブつくとテンポロスが大きいこと、同じマナ域に頭蓋クラスの制圧力を持つタルモがいること、十手2にして素引きの率を上げていることから3枚で回ると判断。
なお、石鍛冶3枚かつ装備品3枚だと、石鍛冶を引いたが装備品不足で腐るという事態が少なく、アド獲得の面では○。

3 タルモゴイフ/Tarmogoyf
現環境の最強生物の一つであり、このデッキの主力②。
優秀なアタッカーであり壁でもあるが、KotR/墓忍び/軟泥を相手にすると受けれない場面も見受けられるので過信禁物。
対コンボやRUG/BUG/Jundとの対戦を考えるなら多ければ多いほど良いが、今回は上述の石鍛冶がいる他、それ以上のサイズになり得るKotRと水増しの緑頂点を入れたことで『実質7枚体制』くらいのイメージ。
もちろん、緑頂点経由やKotRは3マナなので1ターン遅くなる場合もあるが、実際は死儀礼と緑頂点でそのマイナスはフォローしやすい。

2 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
死儀礼と衰微のせいで最近は下火とは言え、ちゃんとお膳立てさえあれば依然として最強生物の一角な主力③。
このデッキでは、7枚の除去で死儀礼/軟泥を取り除き、11枚のフェッチで育てるように構成した。
一種のマナフィルター兼マナ加速として働くことも、この4色デッキでは大変便利。
しかし、死儀礼とのアンシナジー、同じフィニッシャーであるタルモの存在、必要な場面は基本的に終盤であることを考え、枚数は2で抑えた。
緑頂点も考えれば4枚入ってることになるので、必要な相手に全く引けないという事態は概ね回避できる。
RUG/BUG/Jundに対しては、タルモやKotRを並べる必要があるため、2枚から減らすつもりはない。

1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
素で引くと最悪だが、緑頂点かフェッチで出てくると必ず活躍する1枚。
リリアナの布告対策が未起動の緑フェッチ1枚で済むのは非常に有用。
マナ加速は勿論のこと、相手の全体除去の返しに十手装備して殴ったり、チャンプブロックした後にKotRに食われてサーチコストになりつつ死儀礼に更に食われるなど、何かと重宝する。



1 森の知恵/Sylvan Library
恒久的なアドバンテージ・ソース。
死儀礼/十手/頭蓋のライフゲインと合わせれば、ドロー加速するエンジンを構成できる。
今の環境は賛美猫が減ったものの、衰微が増えたために仕事しないまま墓地に行くことも多々。
しかし、エンチャント対策の少ない青白系には効果絶大。
元々は2枚だったが、割られやすさを嫌い、アド減るの覚悟で1枚を独楽に。

1 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
上述の理由で追加されたカード。
知恵より軽い上に壊されにくく、かつ即効性があるなど知恵とは違った長所を持つ。
知恵と両方引いても独楽をドローに変換すれば無駄にならないので、1枚ずつ散らしておけば腐らず有用。
ハンデスやコントロール相手に1ターン目に出せればとても心強い上に、このデッキではシャッフル手段が多いので運用もしやすい。

2 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
環境にビートダウンや高速なクロックが多い上に、罰する火など理不尽な火力が横行してることから対策として採用。
石鍛冶があるので1枚で良いかと思っていたが、衰微やハンデスでしょっちゅうサヨナラする上に、未練が装備品ないとイマイチと言うこともあって追加。
実は、囲いやフェッチでライフはガリガリ削るので、Burn系相手には貴重なライフゲイン手段。
メインの対エルフは、これが機能するかどうかで勝敗が決まる。

1 殴打頭蓋/Batterskull
普通に使っても強いが、特に赤系と部族に対して重要なアタッカー兼ブロッカー。
これが場に出ると、Burn/RUG/Jundなどにはかなり楽になる。
マナが意外と伸びるこのデッキでは、石鍛冶を焼かれた後に普通に5マナで出てきたりもする。
メインでもトークンが衰微で潰されたり、サイド後はコレのために遺恨とか取られたりするので、運用には注意が必要。



4 渦まく知識/Brainstorm
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
青と白の基本。
余剰カードの整理、1マナで撃てる除去ができるカードは貴重。
このデッキは速攻よりも盤面重視なので、相手にアドを渡すPtEでなくStPが良い。

4 思考囲い/Thoughtseize
コンボ対策であり、相手のゲームプランを1枚で崩せるカードであり、こちらのゲームプランを押し通すためのカード。
囲いを審問や強迫と散らさなかったのは、青白系のジェイス/エルフのオーダー/S&Tのスニーク・グリセル・エムラなどを視野に入れた結果。
なお、ペイライフは回復手段の多いこのデッキではすぐ問題になることはないし、Burn相手でも6点以上持っていくPoPを落とせるなら上出来なのでガンガン撃つ。
ちなみに、セラピーは未練との相性が非常に良いことから、当てる自信があるなら採用候補。
元々は3枚だったが、環境が早い上にコンボが多く、ハンデスの必要性が高いことから4枚になった。
正直、5枚目6枚目も必要かと悩むレベル。

3 目くらまし/Daze
初手に囲いを撃たずにゲームスタートした時のお守り。
マナ加速が多いこのデッキでは、テンポロスを気にせず撃ちやすい。
土地の少ないRUGやBUGだけでなく、ジャンドのように中盤までマナがかつかつになるデッキに対しても有用。
4枚ある方が安心だが、囲いの補助的な役割である上に複数引くと弱いのを嫌って3枚に。
ちなみに、サイドアウト率は非常に高かった。
もしかしたら、追加のハンデスのスロットにしても良かったかもしれない。

3 突然の衰微/Abrupt Decay
現環境で非常に良く刺さる万能除去。
クリーチャー除去としてはStPも合わせて採用していること、4マナ以上は割れない上に2マナのマルチカラーである点を鑑み、4枚は少々重いとして3枚を採用。

3 未練ある魂/Lingering Souls
メインで唯一の航空戦力であり、貴重なPW対策であり、Delver対策。
特に、RUGに対してはこれの裏表でDelverもマングースも止めてしまうことがある。
一番強いのは、トークンに十手付けて殴った後、別のトークンに十手装備してブロッカーに回した時。
位置付け的には主力と言うより予備戦力であり、特定のデッキやカードへの対策としての採用なので、4枚ではなく3枚あれば十分。

2 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
適者亡き後、「クリーチャーによる銀弾戦略こそ我がデッキの軸」というオレのポリシーをかろうじて支えてるヤツ。
「もはや2枚しか入ってないなら潔く抜け」と言われそうだが、実は死儀礼と同様に非常に重要な潤滑油となる。
東屋を持ってきてマナ加速になる他、ライフ回復や墓地対策としての死儀礼、クロックであるタルモ・KotR、そしてサイドの賛美猫など、盤面に必要なカードを的確に持ってこれる便利なカードであり、何よりスロットの圧縮になる。
例えば、6枚のスロットにタルモ4枚とKotR4枚を詰め込むという暴挙であっても、これのライブラリーに戻る特性とあいまって無理矢理に実現できる。
ただし、マナコストは当然上がるのでマナがカツカツなこのデッキではそう何度も撃ちたいわけではない他、環境的にクロックはカウンタされにくくてもスペルはピアスされやすいことから、銀弾先の必要枚数を考慮の上で2枚程度に抑えた。



③-5 サイドボード考察と各デッキとの相性

普段はトップシークレットとほざいて公開したことのないサイドボードの解説を。
今回、サイドボードに主に求めたのは、コンボを処理するための手段。
具体的にはSneak Show、エルフ、ストーム系、それとSpy。
ノンクリーチャーのデッキに対しては除去をがっつり抜いてカウンターを積み、エルフに対しては除去を残しつつピンポイントのカウンターや追加の除去を積む形。
その他、置物の多いデッキに当たった時のために賛美猫、ジャンドやMaverickなどビートダウンに対する追加として水没、クロックも置物も壊せる万能除去として爆薬と魔除けを入れた。


三人衆:対コンボ、三人衆対策、青相手には主力④、十手用のフライヤー
賛美猫:Sneakへの先置き、装備品・知恵の破壊、対コンボにおける軽量クロック
爆薬:被覆や呪禁持ち・知恵・PWの破壊、トークンおよびエルフの一掃
被覆:黒系のハンデスや除去・UW系の全体除去からの防御、コンボ対策
ピアス:丸い汎用カウンター
水没:緑系のクロック対策
Will:コンボ全般への対策
ゴルガリの魔除け:エルフやトークンの一掃、ジャンドのボブや知恵破壊、衰微や至高の評決からの防御


今回当たったのは、RUG×2、S&T×2、4色続唱、食物連鎖で、フリープレイではJundやSmall Pox、Burnと対戦した。
それぞれの雑感は以下の通り。

○ RUG:4-0と好相性。デッキが相手の苦手カードで構成されているイメージ。土地枚数の多さ、マナ生物の採用により、土地攻めもさほど厳しくない
△ S&T:今回の課題。詳しくは後述
△ 4色続唱:相手の続唱による振れ幅が大きい。こちらに刺さる対策カードも多い。タルモとKotRを並べてゴリ押すのが正解
◎ 食物連鎖:相手の手数とキーカードが少なく、非常に対処しやすい。ただし、序盤にハンデスかWillの確保は必須
△ Jund:続唱と同様、タルモとKotRを並べてゴリ押しが正解。罰する火が入ってると、石鍛冶や死儀礼は場に残らないため、ファッティ頼みになる傾向はより顕著。衰微は知恵やリリアナのためになるべく温存したい
△ Small Pox:土地攻めがメインなのでかなり厳しい。ハンデスとDazeを使ってクロックをどう生き残らせるかがカギ
○ Burn:相手の引きにも依るが、死儀礼や石鍛冶を焼かせた上でタルモやKotRを着地させ、十手ゲーに持ち込むのが基本。囲いやDazeでダメージを軽減するのも重要


結果としては、このサイドボードは練り込みが甘く、勝ちたかったS&T系のマッチを落とした。
具体的には、vsドリームホールで1-2、vsスニークで0-2となり、サイド後を3ゲーム中2ゲーム落としてしまっている。
つまり、対策の枚数が足りなかったということだ。
簡単な経緯は以下の通りだが、いずれもあと1手が足りずに負けている。
それは1マリしたことも原因だろうが、もーちょい対策の密度を濃くしておかないと引けないんじゃないかという気持ちがチラホラ。

vsドリームホール①
囲い/囲い/被覆のある初手。相手の手札をズタズタにして単発のS&Tを被覆で潰して殴り勝ち。

vsドリームホール②
1マリの三人衆2/BS/土地3でスタートし、相手がT2にS&T⇒BSからのWill⇒Willで全知が通ったことが響いて負け。
⇒ピッチカウンターがもう1枚か、2ターン以内に全知を割れれば勝てた

vsスニーク
1マリで死儀礼/死儀礼/囲い/囲い/土地2スタートし、囲ったところエムラ/S&T/騙し討ちからエムラ落とし、次ターンにもう一度囲ってS&T落としつつ知恵セットしたが、追加のカウンターや対策が引けないうちにエムラ引かれて負け。
⇒ハンデスかピッチカウンターがもう1枚か、針があれば勝てた


また、他にはBest8に入った4C続唱にも1-2で負けている。
続唱はプレイした瞬間に大幅にアドを取れるので、プレイする前に対処するか、こちらも同様にアドの取れるカードで応酬できればイーブンと考えるなら単純な除去の追加では厳しそうだ。
ただ、クロックのうちタルモやKotRの生存率は高く、衰微もそう多く引かれるわけではないので、ファッティ並べて押す展開がシンプルで強いかもしれない。

vs続唱①
工作員2体でアドを取られつつライフ1桁まで削られるが、タルモとKotRで地上を固め、未練2枚と十手2枚で殴り勝ち

vs続唱②
こちらの石鍛冶と未練に対し、工作員⇒原基の印章、血編み⇒疫病、血編み⇒知恵で圧倒されて負け
⇒タルモやKotRを並べつつハンデスや除去を撃ててれば膠着させられていた?もしくは、蔓延や非業のようなマスデス


ぶっちゃけ、大会で負けた3つは相手先攻でのぶん回りでやられてるところはあるが、サイドについては練り直す余地がありそう。
少なくとも、以下の暫定枠については検討の余地がある。
暫定枠は、主にコンボと緑系デッキへの対策スロットなので、例えば三人衆2/瞬唱/審問/非業2にして、ハンデスや除去能力の向上目指して尖らせるのもアリかもしれない。
どうせ非業を撃つ時は、こちら以上に相手が展開している状況なので、こちらのクリーチャー巻き込んででもリセットしたい場面だしな。

○確定枠
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
2 被覆/Envelop
1 呪文貫き/Spell Pierce
4 Force of Will

●暫定枠
3 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
2 水没/Submerge
1 ゴルガリの魔除け/Golgari Charm



④ まとめと今後

今回、初めて4Cで乗り込んでみたが、死儀礼と緑頂点のおかげでかなりスムーズに戦うことが出来た。
4Cなので構築の幅が非常に広くてデッキを練り込むには時間がかかりそうだし、事実今回はちょっと足りてなかった部分はあるが、構築の自由度は高くて楽しい。
普段はBantばっかりなのでハンデスは遊びでしか使っていなかったが、大きな大会ではハンデスがあることでゲームプランの組み立てが楽になり、ゲームを進めやすくなると感じた。
正直、Dazeの枠を少し審問に変えるか悩むレベルだが、DazeはDazeで相手のトップデッキを潰したり、こちらの序盤の手数を増やすのに活躍したのも事実なので、その辺の調整不足は今後の課題だ。
カウンターされない衰微も、相手のDazeやピアスに悩むことなくプレイでき、同じくゲームを楽に進めるための一因だった。
ともあれ、基本的にメインで勝ちたい相手には概ね勝てているので、今回の構築は成功だと思っている。
今後はメインの枠を少しと、サイドをがっつり調整していく予定。
S&Tや続唱に対するリベンジは元より、UWやBGとももっと対戦経験積まないとな。
オレにとって大会参加の一番大きな壁は、カード資産でも距離でもなく、嫁からの参加承認を得ることである。
つーわけで、今回も大分怪しかったんだが、数週間前になってようやく許可が下りたため急いで準備。

幸いにも前の週に横浜の練習会にも参加できたため、普段からずっと調整してたデッキを持ち込んだんだが、BG系に勝てず急遽デッキを変更決める。
色々と迷走したが、現環境の特徴として「タルモが強い」「衰微が強い」「テンポが多い」「コンボも少なくない」などが挙げられることから、それなりのクロックと除去枚数に加えて青は外せないといういつもの結論に。
だが、単純なBantでは勝てないのは実証済みで、テンポに寄せてもコントロールに寄せてもイマイチ感が抜けないことから、思い切って黒を足してみた。

レガシー復帰した2009年から数えて4年間ずーっとBantを使っていたが、ついに黒に魂売ってDark Bantに・・・と思ってたんだが、組んだ新デッキみるとメインの色的には緑>白=黒>青くらいの比率だった。
もはやPT Junkに青足したと言われかねんレベル。
サイドだと緑=青>黒>白なんだけれど。

んで、組んだレシピがコレ。
メタとしてはRUG/BUG/Esper/S&T/Jund/Elvesあたりを考えてた。
組むにあたって色々と悩んだり試行錯誤したので、備忘録がてら別の記事にする予定。


クリーチャー (12)
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
3 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
3 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor

エンチャント・アーティファクト (5)
1 森の知恵/Sylvan Library
1 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
2 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull

インスタント・ソーサリー (23)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
4 思考囲い/Thoughtseize
3 目くらまし/Daze
3 突然の衰微/Abrupt Decay
3 未練ある魂/Lingering Souls
2 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith

土地 (20)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 Tropical Island
2 Tundra
1 Scrubland
1 Bayou
1 Underground Sea
1 Karakas

サイドボード
3 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
2 被覆/Envelop
1 呪文貫き/Spell Pierce
2 水没/Submerge
4 Force of Will
1 ゴルガリの魔除け/Golgari Charm



しかし、金曜になって嫁に大会に行く旨を確認したところ、問題発生。
嫁、大会行くことを忘れてやんの。
とりあえず、行く約束はしてたから許してくれたものの、なるべく17時くらいには帰って来いという無体な言葉。
仕方ないので、Top8に入れなさそうならドロップしてくるから、そうでなければ勘弁してくれ、と交渉したところ何とか成功。
今までどんな長い大会でもドロップしたことなかったんだが、息子が待ってるとあれば仕方あるまい。


第1回戦 VS RUG ○○
G1 先手。囲いスタート⇒石鍛冶で終了
G2 頂点東屋⇒タルモ⇒タルモと責め立てるがしのがれた後、不毛を食らう。しばらく土地が止まるが、リカバリーして勝ち

第2回戦 VS Dreamhall ×○×
G1 展開するものダメージが足らず、ラスト1ターンと言うところでコンボ開始
G2 囲い2発と被覆で完封
G3 相手のT2に島と都からのS&T⇒Willで対抗⇒カウンターされて全知が降臨。こちらはそれにヴェンディを合わせたんだが、全知からのノーコスト直観⇒BSサーチで逃げられる。その後、全知を割る手段を見つけられないまま、相手がターンエンドにフェッチ。祈るようにカットした後のドローはエムラでした。ぐえ。

第3回戦 VS 食物連鎖 ○○
G1 囲いスタートで食物連鎖を抜いて殴り勝ち
G2 囲い2発でズタズタにした後、こちらもクロックがイマイチ足りなかったが最終的には殴り勝ち

第4回戦 VS RUG ○○
G1 普通に並べて勝ち
G2 死儀礼スタートできたおかげで、途中のStifle1発も何とか耐えて順当に勝ち

第5回戦 VS 4C続唱:Top4の人 ×○×
G1 お互い、相手の土地見て4色ですかと微妙な笑い。多分、何かが少し通じてた。ゲームは長引いてお互い並べあいつつ、最終的にオレが火力を本体に通されて負け
G2 残り30分。タルモやKotRで地上を止め、未練で殴りつつ死儀礼で削る展開。最終的に、割られた十手のおかわりを引けて勝ち。
G3 残り10分くらい。お互い、すげー巻きで進めるが、勢いは完全に向こう。工作員から緑解呪シール、血編みから疫病、さらに血編みから知恵がめくれて、こちらの石鍛冶と未練がひどいことになって負け

第6回戦 VS Sneak Show ××
G1 相手のS&T⇒騙し討ちからのエムラ&グリセルというテンパイハンドに抗せず
G2 囲いで見たら、エムラ・S&T・騙し討ち。エムラ落としてハンデス2枚目探しだし、S&Tも落とした上で知恵セット。更に対策を探しに行く。しかし、相手にエムラをトップされて負け


つーわけで、ゲームは3-3で人生初ドロップ。
できれば最後まで遊びたかったが仕方なし。
その後、のんびり見学に来たHな人捕まえて「傷心だから接待プレーで慰めてくれ!」と迫る。
我がことながら、30代前半にもなって非常に見苦しい。
そして、そんなオレをHな人は快くもてなしてくれました。


4Cデッキとわかっているのに、Small Poxでな!


Hな人、笑顔で鬼畜。
4色の弱点であるところの土地攻めて殺す気ですかそうですか。
基本土地入ってないのご存じなのに幽霊街使うんですね。
でも、やってみたら五分とはいかんまでも4分6分くらいだった。
死儀礼とハンデスと石鍛冶、マジえらい。


実際問題、今回初めて4Cで組んだが、かなりデッキパワーは高いと感じた。
特に、死儀礼/衰微/囲いの貢献度が非常に高く、環境が変わったのも納得。
残念なのは、4Cにたどり着くのが遅く、デッキをブラッシュアップする時間と練習する時間が足りなかったことか。
学生の時みたいに時間があるわけではないけれど、対S&Tと対Jundだけはもう少し一人回ししておいた方が良かったな。
特に、Sneakは警戒してわざわざメインにKotRを追加したにも関わらず、キレイにタテ負け食らったし。
要調整だな。
あと、エンチャントを使うデッキ相手にゴルガリの魔除けをあまりサイドインしなかったこともちょっと問題。
場に通したら負けだと思って入れなかったんだけれど、ハンデスあればエンチャント出ても弾は落とせてるから即死しないという状況は結構あるので、そこで割る手段を引けるように追加しないとダメだわ。


でも、この1年くらいの大会では、一番プレイしてて楽しかった。
序盤からアグレッシブに相手を攻め立てるデッキだったことと、極端な苦手デッキがないことがその理由かな。
だから、当分はこのデッキを色々調整してみるつもり。
昨日はゲドいさんと二人で。
ゲドいさんスタン、オレレガシーでそれぞれ別種のデッキしか持ってきてなかったけど、面白そうだから異種対決を。

オレは先日から使ってるヤツでゲドいさんはBWゾンビ。
動きとしては、レガシーの赤黒ゾンビに似た部分があるかな。
お互いビートダウンが基本であり、そうなると単体のカードパワーが高いレガシーに軍配が上がるのは自明。
ってことで、2本ほどやったけど全て十手ゲー。
十手は本当に反則だ。

つーわけで、同じレガシーの土俵で対戦すべく、予備の親和エルフをゲドいさんに見せる。
元々コンボ使ってたゲドいさん的には中々興味ありとのことなので、そのまま使ってもらうことに。
ただ、オーダー入ってない少し古いレシピになるのが申し訳ないけれど。
んで、5本ほどやったところ、2-3くらいで負け。
勝ちパターンは、マナ生物⇒マナ生物or飛行⇒十手でフタ、みたいな感じ。
マナ加速した上で十手出して殴る以外、メインじゃやりようはないねー。

そんな感じでまだぎこちないデッキの慣らしが出来て満足。
そして、ゲドいさんはエルフ組むのを真剣に検討するというオマケ付き。
うちのエルフ、前にキリトさんに貸したら同じく気に入ってエルフ組むことになったからな。
実は変な呪いでもかかってるのかもしれん。

つか、勝つために色々なルートがあって、単なるトップデッキでの解決でなく自分の頭をすげー使って勝ちに行く、って感じで面白いからだろうけどね。
「エルフはやりこみ」って言うけれど、裏を返せばそれだけデッキが複雑でプレイングが難しく、パズルみたいな要素がある。
だから、回せた時は余計に自分のプレイングで勝った気分になれるのも良いしな。
毎度お馴染みレガシーとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、18時までに参加コメントがないようなら中止します。


 ■企画詳細
  −時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
  −場所:C-labo蒲田
  http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
  ※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
  ※混んでたら、ホビステに移動


ニッセン終わって気が抜けるかと思いきや、新デッキが思いのほか気に入ってブラッシュアップしたい欲求が。
練習も足りてないし調整も足りないし、是非誰か付き合ってくれい。


ちなみに、ニッセンのレポそっちのけでデッキの詳細記事書いてたら、えっらい時間かかってる。
こんな他に使ってる人もいないデッキなのに、そんな記事とか誰得なの。
毎度お馴染みレガシーとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。


 ■企画詳細
  −時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
  −場所:C-labo蒲田
  http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
  ※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
  ※混んでたら、ホビステに移動


ニッセン前の最後の練習会。
来れる人は是非。
場合によっては、開始の前倒しも。

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