10/13 エターナルフェスティバル
2012年10月15日 大会レポート コメント (6)最後に大会に出たのが3ヶ月前。
前回の9ヶ月ぶりからすれば、まだ短い方だ。
普通に考えると開き過ぎだけどな。
ここんとこデッキがイマイチ自信持った構成に出来ずモチベーションが上がらなかったんだが、珍しく嫁の許可を取れたこともあって何とか頑張ってみる。
部族メタで結構気に入ってた構成があったんだが、S&TとURGが多いというメタを意識してテンポ系にしたりアド重視にしたり、色々といじってみたんだが、最終調整の段階で結局はその部族メタのヤツをいじってビートメタにした形で落ち着く。
やっぱ使い慣れた形が一番だな。
ただ、組むにあたって、決めてたルールが幾つかある。
◆石鍛冶は4枚
⇒RiPが増えたらKotRとかが紙になるし、黒多いならハンド補充手段は多い方が良い
◆教主は極力減らす
⇒後半引くと弱いし、BSで戻すのも大変だから、教主は引き過ぎないよう2枚まで。序盤のマナ加速は緑頂点と合わせて6枚だから、そう悪くない
◆KotRは4枚欲しい
⇒RUGとSneak考えたら4枚必須
◆ヴェンディは最低でも3枚いる
⇒コントロール相手には4枚欲しいが、対ビート考えてメインは3枚までとし、サイドに4枚目を入れておく
◆軟泥は2枚にしておく
⇒RUGやMaverickに当たることを考えると2枚ある方が安心だし、Burnにも意味はある
◆独楽は2枚
⇒知恵ではなく、即効性があり、かつ破壊されにくい独楽がデッキを安定させてくれる
◆PtEは2枚
⇒Delverとラッキーが居る環境なんだから、初手に来るよう1マナ除去は最低6枚は欲しい
つーことで、出来上がったのがコレ。
多めのクリーチャー/除去/ライブラリー操作でアグレッシブに行くのが目的。
ちなみに、ハリマーの深みがすげえ浮いてるように見えるかもしれんけど、「9回戦なんだから、BS/独楽と合わせて7枚のライブラリー操作で安定させる」「KotRで相手ターンエンドにサーチして、ここぞという時のドローへと繋ぐ」「魚に島渡りされない青いマナソース」など色々と考え抜いた結果で、使ってみるとやはり便利だった。
クリーチャー (18)
2 貴族の教主/Noble Hierarch
2 漁る軟泥/Scavenging Ooze
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 スクリブのレインジャー/Scryb Ranger
4 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
プレインズウォーカー (2)
2 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
エンチャント・アーティファクト (4)
2 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull
インスタント・ソーサリー (14)
4 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
2 流刑への道/Path to Exile
土地 (22)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Tundra
1 Savannah
1 森/Forest
1 Karakas
3 不毛の大地/Wasteland
1 ハリマーの深み/Halimar Depths
1 Maze of Ith
サイドボード
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
2 真髄の針/Pithing Needle
3 至高の評決/Supreme Verdict
4 呪文貫き/Spell Pierce
4 Force of Will
1 輪作/Crop Rotation
第1回戦 VS UGB Delver ×○×
G1 除去祭りでクリーチャーが場に残らず、何とか十手装備まで辿り着いたが稲妻トップされて負け。
G2 不毛ハメで勝ち
G3 オレがライフ2で相手が4で、こちらがジェイス検閲してる状況。こちらの検閲後、相手がフェッチ起動。次のターンに瞬唱をトップされ、稲妻FBで負け。稲妻は既に3枚消費してたのにコレは泣ける。
第2回戦 VS 呪禁Bant ×○-
G1 相手にクロックが並び、粘ったけど負け。
G2 至高の評決で流して勝ち
G3 至高の評決とか除去を握ってたものの時間切れ
第3回戦 VS RWゴブリン ○○
G1 石鍛冶とか出てくる不思議な構成。殴り勝ち
G2 至高の評決で流したりしつつ場を固めて勝ち
第4回戦 VS MUD ○○
G1 チャリスかまされたが、石鍛冶出して勝ち
G2 チャリスWillしてクロック並べて勝ち
第5回戦 VS BUG ××
G1 Hymn2発とジェイスで死亡
G2 初手のハンデス警戒してピアス構えてたらビジョン待機食らう。その後、不毛3連打に耐えてたら待機明け。そこからアド差広げられて負け。
第6回戦 VS 12post:神超さん ×○○
G1 勝ち筋どんなだっけなー、とまごまごしてるうちに精神隷属器かまされ、カーンまで出て負け。
G2 針弾いて、不毛祭りで終了
G3 相手ダブマリだが、同じく針弾いて不毛体制に辿り着いて勝ち
第7回戦 VS UWr奇跡 ×-
G1 ジェイスとペスと相殺独楽まで並んで負け
G2 ジェイス出したが独楽で粘られた後にペスが出てくる。独楽は針で潰したものの、色々と応酬してるうちに時間切れ
第8回戦 VS Team America ○○
G1 Delverを飛ばし、ジェイスまで辿り着いて勝ち
G2 同じくDelverを飛ばし、ジェイスでコントロールして勝ち
第9回戦 VS BGW ○-
G1 相手が知恵と石鍛冶でアド取ろうとするも三人衆で誤魔化したり、賛美猫で割ったりして最後はこちらの石鍛冶頭蓋で殴り勝ち
G2 時間足らずに引き分け
ってことで、結果は5-3-1で順位は60位台、マッチは11-7-3で勝率5割って感じ。
個人的に反省点は幾つかあるが、第1回戦と第2回戦が個人的にはすげー悔やまれる。
第1回戦は相手の直接火力がもう全然ない状況まで詰めてて、あとワンパン入れたら勝ちだったのに、トップで負けたのが悲しい。
「シャッフルの仕方が違えば大丈夫だったのかなぁ」なんて益体もないこと考えるが、「Mtgはそういうゲームだからしゃーない」という某氏の言葉に悲しいながらも同意。
まあ、十手とかでライフを安全圏に運ぶゲームの仕方もあったのかもしれないけど、結果論だしライフをギリまで削って相手殺しに行くの選んだのは自分だから今更だな。
第2回戦は投了のタイミングが悪かった。
G1をもっと早めに見切っていれば、サイド後は至高の評決の分だけ相性良かったのに勿体ないことをした。
が、負けたBUGとUWr奇跡については、ぶっちゃけどうしようもない。
構造的にBantは自分よりも少し重くてアドをいっぱい取れるデッキに弱いので、PWを増量する等、それなりの対策を取ってないと勝てないというのが持論。
ただ、今回に限って言えば、UWrのG2はペスさえ弾けりゃ何とかなった可能性はある。
針をペスに刺すか独楽に刺すかで後者を選んだが、自分のジェイスに対する直接的な脅威としてペスが存在するのだから、それを対策しても悪い選択とは言えない。
が、独楽でREBや爆薬や除去等を調達される危険性を考えると、どうしても一時しのぎにしか思えずそういう選択をしたんだが、どうしたもんだろね。
対して、BUGは工作員/瞬唱/ジェイス/ヴィジョン/Hymn/Deedなどの基本枠に加え、追加で梟/リリアナなどが来るので、正直、アドバンテージ量で勝てる絵が全く見えない。
とは言え、今回のメタゲームでBUGは切ってたので、それはある意味、納得していることではあるが。
ってか、ジェイス2と針2だけじゃ足りないよな、どう考えても。
あと、針は衰微とDeedあるからBUGには無駄っぽい。
プロ黒か呪禁か再生持ちか、リムーブ系の除去がないデッキだから、その辺の能力持ち入れて戦えればマシになるかなぁ。
スラーンとか苦行者とか、後半出す前提なら結構良いかもしれんね。
ただ、トータルとしてデッキとしてはかなり良かった。
安定してクロックを探して来れるし、除去もStP4/PtE2/Ithの7枚をジェイス2/独楽2でサポートできるから、ビートに対して非常に戦いやすい。
そして、サイド後の至高の評決がまた強い。
単体除去では手を出しにくいルーンの母やトラフトを飛ばしてくれるし、不毛や港に針刺しておけば部族相手にも決まる。
問題は、評決で場を流そうと色気出して相手のダメージを受け過ぎ、自分が苦しんだりすることだけどな。
基本、自分のクロックをほどほどに展開しつつ劣勢になったところで評決、っていうストーリーで進められるようにしないと。
ともあれ、デッキとしては割と満足行く出来だった。
直前に付き合ってくれたYさんとせりえさんには感謝せんと。
ビートダウンについてはまあまあの勝率だったし、今後はコントロールに対して何かしらの対策を盛り込んで行くようにしなきゃな。
ちなみに、明日は申し訳ないけど所用ありで練習会はなし。
もし、やりたい人がいるようなら、この記事で募集してもらって良いので。
前回の9ヶ月ぶりからすれば、まだ短い方だ。
普通に考えると開き過ぎだけどな。
ここんとこデッキがイマイチ自信持った構成に出来ずモチベーションが上がらなかったんだが、珍しく嫁の許可を取れたこともあって何とか頑張ってみる。
部族メタで結構気に入ってた構成があったんだが、S&TとURGが多いというメタを意識してテンポ系にしたりアド重視にしたり、色々といじってみたんだが、最終調整の段階で結局はその部族メタのヤツをいじってビートメタにした形で落ち着く。
やっぱ使い慣れた形が一番だな。
ただ、組むにあたって、決めてたルールが幾つかある。
◆石鍛冶は4枚
⇒RiPが増えたらKotRとかが紙になるし、黒多いならハンド補充手段は多い方が良い
◆教主は極力減らす
⇒後半引くと弱いし、BSで戻すのも大変だから、教主は引き過ぎないよう2枚まで。序盤のマナ加速は緑頂点と合わせて6枚だから、そう悪くない
◆KotRは4枚欲しい
⇒RUGとSneak考えたら4枚必須
◆ヴェンディは最低でも3枚いる
⇒コントロール相手には4枚欲しいが、対ビート考えてメインは3枚までとし、サイドに4枚目を入れておく
◆軟泥は2枚にしておく
⇒RUGやMaverickに当たることを考えると2枚ある方が安心だし、Burnにも意味はある
◆独楽は2枚
⇒知恵ではなく、即効性があり、かつ破壊されにくい独楽がデッキを安定させてくれる
◆PtEは2枚
⇒Delverとラッキーが居る環境なんだから、初手に来るよう1マナ除去は最低6枚は欲しい
つーことで、出来上がったのがコレ。
多めのクリーチャー/除去/ライブラリー操作でアグレッシブに行くのが目的。
ちなみに、ハリマーの深みがすげえ浮いてるように見えるかもしれんけど、「9回戦なんだから、BS/独楽と合わせて7枚のライブラリー操作で安定させる」「KotRで相手ターンエンドにサーチして、ここぞという時のドローへと繋ぐ」「魚に島渡りされない青いマナソース」など色々と考え抜いた結果で、使ってみるとやはり便利だった。
クリーチャー (18)
2 貴族の教主/Noble Hierarch
2 漁る軟泥/Scavenging Ooze
4 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 スクリブのレインジャー/Scryb Ranger
4 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
プレインズウォーカー (2)
2 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
エンチャント・アーティファクト (4)
2 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 殴打頭蓋/Batterskull
インスタント・ソーサリー (14)
4 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
2 流刑への道/Path to Exile
土地 (22)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Tundra
1 Savannah
1 森/Forest
1 Karakas
3 不毛の大地/Wasteland
1 ハリマーの深み/Halimar Depths
1 Maze of Ith
サイドボード
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
2 真髄の針/Pithing Needle
3 至高の評決/Supreme Verdict
4 呪文貫き/Spell Pierce
4 Force of Will
1 輪作/Crop Rotation
第1回戦 VS UGB Delver ×○×
G1 除去祭りでクリーチャーが場に残らず、何とか十手装備まで辿り着いたが稲妻トップされて負け。
G2 不毛ハメで勝ち
G3 オレがライフ2で相手が4で、こちらがジェイス検閲してる状況。こちらの検閲後、相手がフェッチ起動。次のターンに瞬唱をトップされ、稲妻FBで負け。稲妻は既に3枚消費してたのにコレは泣ける。
第2回戦 VS 呪禁Bant ×○-
G1 相手にクロックが並び、粘ったけど負け。
G2 至高の評決で流して勝ち
G3 至高の評決とか除去を握ってたものの時間切れ
第3回戦 VS RWゴブリン ○○
G1 石鍛冶とか出てくる不思議な構成。殴り勝ち
G2 至高の評決で流したりしつつ場を固めて勝ち
第4回戦 VS MUD ○○
G1 チャリスかまされたが、石鍛冶出して勝ち
G2 チャリスWillしてクロック並べて勝ち
第5回戦 VS BUG ××
G1 Hymn2発とジェイスで死亡
G2 初手のハンデス警戒してピアス構えてたらビジョン待機食らう。その後、不毛3連打に耐えてたら待機明け。そこからアド差広げられて負け。
第6回戦 VS 12post:神超さん ×○○
G1 勝ち筋どんなだっけなー、とまごまごしてるうちに精神隷属器かまされ、カーンまで出て負け。
G2 針弾いて、不毛祭りで終了
G3 相手ダブマリだが、同じく針弾いて不毛体制に辿り着いて勝ち
第7回戦 VS UWr奇跡 ×-
G1 ジェイスとペスと相殺独楽まで並んで負け
G2 ジェイス出したが独楽で粘られた後にペスが出てくる。独楽は針で潰したものの、色々と応酬してるうちに時間切れ
第8回戦 VS Team America ○○
G1 Delverを飛ばし、ジェイスまで辿り着いて勝ち
G2 同じくDelverを飛ばし、ジェイスでコントロールして勝ち
第9回戦 VS BGW ○-
G1 相手が知恵と石鍛冶でアド取ろうとするも三人衆で誤魔化したり、賛美猫で割ったりして最後はこちらの石鍛冶頭蓋で殴り勝ち
G2 時間足らずに引き分け
ってことで、結果は5-3-1で順位は60位台、マッチは11-7-3で勝率5割って感じ。
個人的に反省点は幾つかあるが、第1回戦と第2回戦が個人的にはすげー悔やまれる。
第1回戦は相手の直接火力がもう全然ない状況まで詰めてて、あとワンパン入れたら勝ちだったのに、トップで負けたのが悲しい。
「シャッフルの仕方が違えば大丈夫だったのかなぁ」なんて益体もないこと考えるが、「Mtgはそういうゲームだからしゃーない」という某氏の言葉に悲しいながらも同意。
まあ、十手とかでライフを安全圏に運ぶゲームの仕方もあったのかもしれないけど、結果論だしライフをギリまで削って相手殺しに行くの選んだのは自分だから今更だな。
第2回戦は投了のタイミングが悪かった。
G1をもっと早めに見切っていれば、サイド後は至高の評決の分だけ相性良かったのに勿体ないことをした。
が、負けたBUGとUWr奇跡については、ぶっちゃけどうしようもない。
構造的にBantは自分よりも少し重くてアドをいっぱい取れるデッキに弱いので、PWを増量する等、それなりの対策を取ってないと勝てないというのが持論。
ただ、今回に限って言えば、UWrのG2はペスさえ弾けりゃ何とかなった可能性はある。
針をペスに刺すか独楽に刺すかで後者を選んだが、自分のジェイスに対する直接的な脅威としてペスが存在するのだから、それを対策しても悪い選択とは言えない。
が、独楽でREBや爆薬や除去等を調達される危険性を考えると、どうしても一時しのぎにしか思えずそういう選択をしたんだが、どうしたもんだろね。
対して、BUGは工作員/瞬唱/ジェイス/ヴィジョン/Hymn/Deedなどの基本枠に加え、追加で梟/リリアナなどが来るので、正直、アドバンテージ量で勝てる絵が全く見えない。
とは言え、今回のメタゲームでBUGは切ってたので、それはある意味、納得していることではあるが。
ってか、ジェイス2と針2だけじゃ足りないよな、どう考えても。
あと、針は衰微とDeedあるからBUGには無駄っぽい。
プロ黒か呪禁か再生持ちか、リムーブ系の除去がないデッキだから、その辺の能力持ち入れて戦えればマシになるかなぁ。
スラーンとか苦行者とか、後半出す前提なら結構良いかもしれんね。
ただ、トータルとしてデッキとしてはかなり良かった。
安定してクロックを探して来れるし、除去もStP4/PtE2/Ithの7枚をジェイス2/独楽2でサポートできるから、ビートに対して非常に戦いやすい。
そして、サイド後の至高の評決がまた強い。
単体除去では手を出しにくいルーンの母やトラフトを飛ばしてくれるし、不毛や港に針刺しておけば部族相手にも決まる。
問題は、評決で場を流そうと色気出して相手のダメージを受け過ぎ、自分が苦しんだりすることだけどな。
基本、自分のクロックをほどほどに展開しつつ劣勢になったところで評決、っていうストーリーで進められるようにしないと。
ともあれ、デッキとしては割と満足行く出来だった。
直前に付き合ってくれたYさんとせりえさんには感謝せんと。
ビートダウンについてはまあまあの勝率だったし、今後はコントロールに対して何かしらの対策を盛り込んで行くようにしなきゃな。
ちなみに、明日は申し訳ないけど所用ありで練習会はなし。
もし、やりたい人がいるようなら、この記事で募集してもらって良いので。
今日って、他に来る人いるんだっけ
2012年10月12日 レガシー練習会 コメント (6)一応、1名確定みたいだけれど、他はどうなのか。
居ないなら居ないでしゃーないけど、最終確認がてら軽く回したい。
というか、サイドの意見聞きたい(笑)。
居ないなら居ないでしゃーないけど、最終確認がてら軽く回したい。
というか、サイドの意見聞きたい(笑)。
10/12(金) レガシー練習会@蒲田
2012年10月12日 レガシー練習会 コメント (2)毎度お馴染みレガシーとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。
■企画詳細
−時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
−場所:C-labo蒲田
http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
エタフェス前の最後の調整でございます。
一応、レシピは決めたものの、あんまり自信持ててない=練習足りない。
正直なところ、今回はモチベもそこまで高くないのが問題。
メタは割とはっきりしてて、本気でデッキ組むなら良いタイミングだとは思うけどな。
とりあえず、エタフェス終わったら、久々にEDHでもしますか。
RtRのカード入りではまだ組んでないしねー。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。
■企画詳細
−時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
−場所:C-labo蒲田
http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
エタフェス前の最後の調整でございます。
一応、レシピは決めたものの、あんまり自信持ててない=練習足りない。
正直なところ、今回はモチベもそこまで高くないのが問題。
メタは割とはっきりしてて、本気でデッキ組むなら良いタイミングだとは思うけどな。
とりあえず、エタフェス終わったら、久々にEDHでもしますか。
RtRのカード入りではまだ組んでないしねー。
色々とデッキ眺めてて気になった2つ。
コイツらメインに入る理由がよーわからん。
■今の石鍛冶は何の装備品入れるのがベター?
当然、デッキのアーキに依るんだが、ここ最近は精神と肉体の剣の採用率が上がっているように見受けられる。
何故だ。
白黒剣とか赤青剣ならまだわかるんだが。
■メインに破棄者ってアリなん?
たまに見かけるが、S&Tに対してはかなり効果あるようには見える。
UWの独楽やジェイスとか、GWの母やKotRや装備品とか、色々と刺すものはあるしRUGのマングースなんかとも相討ちできるから悪くはなさそうだけれど。
誰か意見ぷりーず。
コイツらメインに入る理由がよーわからん。
■今の石鍛冶は何の装備品入れるのがベター?
当然、デッキのアーキに依るんだが、ここ最近は精神と肉体の剣の採用率が上がっているように見受けられる。
何故だ。
白黒剣とか赤青剣ならまだわかるんだが。
■メインに破棄者ってアリなん?
たまに見かけるが、S&Tに対してはかなり効果あるようには見える。
UWの独楽やジェイスとか、GWの母やKotRや装備品とか、色々と刺すものはあるしRUGのマングースなんかとも相討ちできるから悪くはなさそうだけれど。
誰か意見ぷりーず。
昨日の練習会と今日の予定
2012年10月10日 レガシー練習会 コメント (5)昨日は5人とまずまず。
1時間ちょいしか出来なかったけど、気になってたBGとやれたのが収穫。
んで、Bant使ってメイン3本とサイド1本で2勝だったか3勝だったか。
まずは、対戦した側からの新カードの雑感。
■死儀礼のシャーマン
-黒いマナ生物とかウザい、ヤバい
-T2にリリアナや囲い⇒Hymn/ボブの流れは本当にシャレならん
-中盤以降のライフルーズも何だかんだで4点くらいは持ってくので油断できん
-ボブで減ったライフを生物リムーブで回復するとか、嫌なシナジーだな
-KotRやタルモから見ると序盤はウザいが、所詮は毎ターン1枚のリムーブ
-後半は墓地が溜まってるから、墓地掃除もそこまで問題にはならない
■突然の衰微
-常に頭の中に入れとかなきゃならんのが面倒
-序盤の石鍛冶やKotRに対処しやすくなったのは間違いない
-リリアナの前に嫌なクロックを確実に除去しておける点が危険
-森の知恵を割ってMaverickをトップ勝負に持ち込めるようになったのが良い
-打ち消せないのでサイドからカウンターを追加することの必要性が微減
対戦してみると、予想以上にパワーが上がってると感じた。
ちゃんと組めればかなり強くなるんじゃないかと。
BGよりは3色にした方が良いと思うが、赤/白/青のどれ入れるかは迷いどころ。
青は柔軟性が増すが、Will入れるスペースは無く、クロックの選択肢も微妙か。
白はStPがあるが、KotRとシャーマンが相性悪く、石鍛冶の方がおすすめ。
赤は稲妻⇒シャーマンで本体5点とかできるし、結構面白そう。
とりあえず、オレのメインデッキについては、方向性は一応見えてきてパーツも大分固まってきた。
問題はメインのSneak Show対策に採用した秘密兵器をこのまま入れるか、だ。
自分で採用しといて何だが、これ使うかどうかマジ悩む。
青いカードなのでWillで切れば無駄にならん、という考えもあるが、今はメインにWillを入れたくないんだよな、ぶっちゃけ。
そーいや、今日は夢屋とBMに人は集まるのかしら。
大井町~川崎の範囲で人が集まるようなら、どっかで調整会しても良いんだけれど。
誰かお暇な人いる?
1時間ちょいしか出来なかったけど、気になってたBGとやれたのが収穫。
んで、Bant使ってメイン3本とサイド1本で2勝だったか3勝だったか。
まずは、対戦した側からの新カードの雑感。
■死儀礼のシャーマン
-黒いマナ生物とかウザい、ヤバい
-T2にリリアナや囲い⇒Hymn/ボブの流れは本当にシャレならん
-中盤以降のライフルーズも何だかんだで4点くらいは持ってくので油断できん
-ボブで減ったライフを生物リムーブで回復するとか、嫌なシナジーだな
-KotRやタルモから見ると序盤はウザいが、所詮は毎ターン1枚のリムーブ
-後半は墓地が溜まってるから、墓地掃除もそこまで問題にはならない
■突然の衰微
-常に頭の中に入れとかなきゃならんのが面倒
-序盤の石鍛冶やKotRに対処しやすくなったのは間違いない
-リリアナの前に嫌なクロックを確実に除去しておける点が危険
-森の知恵を割ってMaverickをトップ勝負に持ち込めるようになったのが良い
-打ち消せないのでサイドからカウンターを追加することの必要性が微減
対戦してみると、予想以上にパワーが上がってると感じた。
ちゃんと組めればかなり強くなるんじゃないかと。
BGよりは3色にした方が良いと思うが、赤/白/青のどれ入れるかは迷いどころ。
青は柔軟性が増すが、Will入れるスペースは無く、クロックの選択肢も微妙か。
白はStPがあるが、KotRとシャーマンが相性悪く、石鍛冶の方がおすすめ。
赤は稲妻⇒シャーマンで本体5点とかできるし、結構面白そう。
とりあえず、オレのメインデッキについては、方向性は一応見えてきてパーツも大分固まってきた。
問題はメインのSneak Show対策に採用した秘密兵器をこのまま入れるか、だ。
自分で採用しといて何だが、これ使うかどうかマジ悩む。
青いカードなのでWillで切れば無駄にならん、という考えもあるが、今はメインにWillを入れたくないんだよな、ぶっちゃけ。
そーいや、今日は夢屋とBMに人は集まるのかしら。
大井町~川崎の範囲で人が集まるようなら、どっかで調整会しても良いんだけれど。
誰かお暇な人いる?
10/9(火) レガシー練習会@蒲田
2012年10月9日 レガシー練習会 コメント (8)毎度お馴染みレガシーとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。
■企画詳細
−時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
−場所:C-labo蒲田
http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
現在、エタフェスに向けてデッキ調整中。
メタ的には、Sneak Show=RUG>Maverick>UWくらいのつもりで。
ぶっちゃけ、部族は当たりたくない構成なのは間違いない。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。
■企画詳細
−時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
−場所:C-labo蒲田
http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
現在、エタフェスに向けてデッキ調整中。
メタ的には、Sneak Show=RUG>Maverick>UWくらいのつもりで。
ぶっちゃけ、部族は当たりたくない構成なのは間違いない。
インターネット高速化
2012年10月8日 日常光ファイバーにしているはずなのにインターネットが遅い。
最新のPCのはずなのにブラウザ表示がもたつく。
そんなお悩みを抱えている方はいらっしゃいませんか?
そんなあなたに朗報!
少々の投資で驚きの効果が!
とっても簡単な技です。
当然ながら、個々人の環境によって違いがありますが、試してみて損はありません。
その方法とは、何と!
LANケーブル変えるだけ。
以上。
うん、引っ張ったのにこんなオチでゴメン。
ほんと初歩の初歩の常識です。
今まで面倒くさがってCAT5使ってたのに、暇にあかせてCAT6aに変えたら妙に早くなったもんで、つい浮かれて書いた。
後悔はしてない。
一応、何のこっちゃかわかんない人向けに簡単に説明を。
まず、自分が使ってるLANケーブルの長さとカテゴリーを確認。
CAT~って書いてるのがカテゴリーでございます。
普通は、モデム⇒ルーター⇒PCという順で繋がってるので、ケーブルは2本。
ルーター⇒PCは自分で好きな長さ買ってることが多いとしても、モデム⇒ルーターはプロバイダのヤツそのまま使ってる人がほとんどだと思います。
ここが実は結構な問題。
LANケーブルにはカテゴリーがあって、一般的なCAT5から最新のCAT7まで色々。
プロバイダが最初寄こすのは、当然やっすいCAT5なんだけど、実はこれが速度に結構影響してくる。
ケーブルは言うなれば土管のようなもん。
CATが高いほど土管の直径は大きくなり、データは一度に大量に流せる。
そして、長さも重要。
長いとそれだけノイズだの何だの影響受けやすくなり、スピード遅くなるし収納に邪魔という無駄以外何者でもない。
すなわち、ルーター⇒PCは自分で太い土管繋げて整備してあっても、モデム⇒ルーターは細い土管だもんでネットがイマイチ遅い、ということが往々にしてあるわけだ。
つーわけで、その2本のケーブル変えるだけで意外とスピードが上がったりする。
オレは面倒くさくてずーっとCAT5使ってたんだけど、最近ちと遅さが気になりだしたので、これを機にCAT6aに全部変更。
「うちはPLC通してるから大して変化しねーだろーなー」と思ってたんだけど、体感でわかるくらいに変わってマジでビビった。
PLC経由してる分、ケーブルが3本必要だったけど、50cm×3本=¥1500だから大した出費じゃない。
まあ、長々と書いたけど、基本的には個々の環境によるので気休め程度と思って自己責任でお試しください。
もしかしたら、早くなる人がいるかもしれません。
もちろん、早くならなくてもクレームは聞きませんが。
クレームは聞きませんが。
大事なことなので、2度書きました。
最新のPCのはずなのにブラウザ表示がもたつく。
そんなお悩みを抱えている方はいらっしゃいませんか?
そんなあなたに朗報!
少々の投資で驚きの効果が!
とっても簡単な技です。
当然ながら、個々人の環境によって違いがありますが、試してみて損はありません。
その方法とは、何と!
LANケーブル変えるだけ。
以上。
うん、引っ張ったのにこんなオチでゴメン。
ほんと初歩の初歩の常識です。
今まで面倒くさがってCAT5使ってたのに、暇にあかせてCAT6aに変えたら妙に早くなったもんで、つい浮かれて書いた。
後悔はしてない。
一応、何のこっちゃかわかんない人向けに簡単に説明を。
まず、自分が使ってるLANケーブルの長さとカテゴリーを確認。
CAT~って書いてるのがカテゴリーでございます。
普通は、モデム⇒ルーター⇒PCという順で繋がってるので、ケーブルは2本。
ルーター⇒PCは自分で好きな長さ買ってることが多いとしても、モデム⇒ルーターはプロバイダのヤツそのまま使ってる人がほとんどだと思います。
ここが実は結構な問題。
LANケーブルにはカテゴリーがあって、一般的なCAT5から最新のCAT7まで色々。
プロバイダが最初寄こすのは、当然やっすいCAT5なんだけど、実はこれが速度に結構影響してくる。
ケーブルは言うなれば土管のようなもん。
CATが高いほど土管の直径は大きくなり、データは一度に大量に流せる。
そして、長さも重要。
長いとそれだけノイズだの何だの影響受けやすくなり、スピード遅くなるし収納に邪魔という無駄以外何者でもない。
すなわち、ルーター⇒PCは自分で太い土管繋げて整備してあっても、モデム⇒ルーターは細い土管だもんでネットがイマイチ遅い、ということが往々にしてあるわけだ。
つーわけで、その2本のケーブル変えるだけで意外とスピードが上がったりする。
オレは面倒くさくてずーっとCAT5使ってたんだけど、最近ちと遅さが気になりだしたので、これを機にCAT6aに全部変更。
「うちはPLC通してるから大して変化しねーだろーなー」と思ってたんだけど、体感でわかるくらいに変わってマジでビビった。
PLC経由してる分、ケーブルが3本必要だったけど、50cm×3本=¥1500だから大した出費じゃない。
まあ、長々と書いたけど、基本的には個々の環境によるので気休め程度と思って自己責任でお試しください。
もしかしたら、早くなる人がいるかもしれません。
もちろん、早くならなくてもクレームは聞きませんが。
クレームは聞きませんが。
大事なことなので、2度書きました。
つっても、Hさんと二人で秋葉原巡りってだけだけど。
ちょっと値段の読み外したとこもあったが、概ね欲しいものは確保。
久々の大量購入に気分はヒャッハー!だが、財布はとても涼しい。
その後、二人でフリープレイ。
Hさんに頼んだブツを早速入れて感触を試したが、Maverick相手にはまずまずといったところ。
Sneak Show対策に特化したカードだが、対ビートでも無駄にはならんのが確認できて良かった。
盤面をコントロールするカードとしては、レガシーじゃあまり見ないカードなので相手のペースを崩すには良いかもしんない。
でも、ドライアドとかまだ試してないし、色々と確認せにゃなー。
ちょっと値段の読み外したとこもあったが、概ね欲しいものは確保。
久々の大量購入に気分はヒャッハー!だが、財布はとても涼しい。
その後、二人でフリープレイ。
Hさんに頼んだブツを早速入れて感触を試したが、Maverick相手にはまずまずといったところ。
Sneak Show対策に特化したカードだが、対ビートでも無駄にはならんのが確認できて良かった。
盤面をコントロールするカードとしては、レガシーじゃあまり見ないカードなので相手のペースを崩すには良いかもしんない。
でも、ドライアドとかまだ試してないし、色々と確認せにゃなー。
10/5(金) レガシー練習会@秋葉原
2012年10月5日 レガシー練習会 コメント (6)毎度お馴染みレガシーとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。
■企画詳細
−時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
−場所:夢屋⇒途中いくつか経由⇒ホビステ
http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
ちなみに、今日は蒲田でなく秋葉原でございます。
カード仕入れつつ、手に入れたブツで早速遊ぶのが目的。
だもんで、まずは夢屋で待ち合わせした後、ホビステに行くような感じと思われる。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。
■企画詳細
−時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
−場所:夢屋⇒途中いくつか経由⇒ホビステ
http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
ちなみに、今日は蒲田でなく秋葉原でございます。
カード仕入れつつ、手に入れたブツで早速遊ぶのが目的。
だもんで、まずは夢屋で待ち合わせした後、ホビステに行くような感じと思われる。
まず、自分の考える結論として、現時点のBantには4つの選択肢がある。
明日からのRtR環境ではなく、あくまで現時点という前提。
a. GWu Maverick
b. Zenith Bant
c. Bant Stoneforge
d. Hexploof Bant
自分へのまとめとして、それぞれ簡単に説明する。
a. GWu Maverick
Maverickに対し、青をタッチした形。
青のダブルシンボルは基本的に入れないタイプが主流だが、稀に三人衆やジェイス入れたタイプもある。
オレもその奇特な人間の一人。
メインに入れる青いカードは数枚しかなく、主に聖トラフトのみでBSすら無いことがほとんど。
Maverickの基本カードであるルーンの母とトラフトの相性も良く、除去の多いデッキに強いが、3色にしたことでマナベースは攻められやすくなっている。
サイド後はピアス等を入れられるため、純正Maverickよりはコンボと戦いやすいが、基本的に厳しい。
RUGに対しては、軽いクロックが多く十手もあることから相性は悪くなく、石鍛冶入りならほぼ有利が付く。
http://4survival.diarynote.jp/201203262303474790/
b. Zenith Bant
テンポデッキの一種。
デッキの軸は2つあり、Stifle3/Daze3/不毛4によるMana Denial戦略、教主/緑頂点のマナ加速によるKotR/三人衆/ジェイスといった強カードの早期プレイ。
相手を減速させつつ自分は加速する、というマナベースを強く意識したデッキだったが、最近はStifleが抜けてピアスになってることが多い。
カウンターが多いのでコンボには有利だが、Maverickや部族のような横に広がるビートダウンとの相性は悪い。
RUGとも相性は悪くないもののDelverが除去できないとGGなので、対ビートダウンも兼ねてサイドには除去が山積みされる。
ただし、2011のGP AmsterdamのTop8&初日全勝、先だってのGP GhentでもTop16に入る程度にポテンシャルは高い。
http://4survival.diarynote.jp/201207241756285072/
c. Bant Stoneforge
SCGやGPで何度も結果を残しているタイプ。
マナ加速から4積みの石鍛冶/KotRと3積みの三人衆/ジェイスをWillでサポートしつつプレイするデッキ。
カウンターは薄めな代わりにマスカンが多いという典型だが、最近はピアス3くらい追加する傾向があるようだ。
そのおかげでSneakには大よそ五分程度になっている。
RUGの相性も基本は五分程度だが、石鍛冶/KotRをカウンターで守って何とか着地できればかなり優位に立てる。
UWに似た構成だが、UWが瞬唱やカンスペなどを追加してよりコントロール寄りなのに対し、Bantはよりアグレッシブ。
マナ基盤の安定度という意味では、マナ加速がないが2色で安定しているUWに対し、3色で土地がやや脆いが教主やKotRで補えるBantという感じなので、必ずしもUWが勝るというわけではない。
ただ、Esperやトリコの石鍛冶に対しては、不毛攻めという勝ち筋が増えるもののボブ/囲い/稲妻/REB/リンガなどの軽くて厳しいカードの対処を迫られるため、UW以上に大変な場合があるが、それらはRUGに食われやすいという大きな問題も。
http://www.mtgtop8.com/event?e=3485&d=221266
d. Hexploof Bant
SCGや地方の大会で時折見られるタイプ。
聖トラフトを主力とし、賛美込みの打点で早期決着を目指すデッキ。
非常に打点が高く、クロックがまともに整えば、おおよそ3ターンくらいで殴り切れる。
使用者が少ないこともあり、Fixしたレシピは無くポテンシャルも未知数。
グランビルに近い軽量タイプから、Maverickのようにマナ加速から中量級のカードを連打するタイプもある。
聖トラフト以外のクロックとしては打点とシナジー重視の擬態術士、呪禁重視の苦行者などが候補。
打点を上げる手段としては、教主/賛美猫の賛美に加え、不安定性突然変異/幽体の飛行/怨恨/的盧馬など。
聖トラフトの補助としては、Karakas/永岩城/Maze of Ithといった能力付きの土地と相性が良い他、ルーンの母によるプロテクションも有効。
グランビルに近いタイプはメインに除去がなくカウンターが多いことから、コンボ相手に腐るカードが無く戦いやすい反面、ビートダウンに息切れすることも。
Maverickに近いタイプはルーンの母やStPで盤面をコントロールできる分だけRUGに強いが、カウンターは薄めなのでコンボとの相性は良くない。
http://4survival.diarynote.jp/201209101928484641/
この4つを見た時、RUG/S&Tに加え、Maverickや部族にまで有利が付くデッキは今のところ無い、という残念なお知らせであることが良くわかる。
そして、それはSCG等にBantの名前が滅多に上がって来ないことが、それを裏付けしている。
SCGでメタが偏った時、たまたま合ったタイプを使ってた場合に限り見かける感じだ。
メインでの相性をまとめるとこんな感じか。
RUGやMaverickを考えると、GWu Maverickが一番だが、S&Tを考えるとZenith Bantに軍配が上がる。
サイドでS&Tを何とか出来るのであれば、GWu Maverickが一番の候補なんだが。
◆ VS RUG
GWu Maverick>Bant Stoneforge=Hexploof Bant=Zenith Bant>(勝率5割の壁)
◆ VS S&T
Zenith Bant>Bant Stoneforge=Hexploof Bant>(勝率5割の壁)>GWu Maverick
◆ VS Maverick
GWu Maverick>Hexploof Bant>Bant Stoneforge>(勝率5割の壁)>Zenith Bant
さて、ここまで現環境について話をしてきたが、RtRでは当然話が変わる。
新デッキは見えてないので議論の外とするが、見えてるカードで危険なものが幾つかあり、それがBantに大きく影響する。
まず、カウンター入りの青いデッキだが、少ないクロックをカウンターで守るというクロック・パーミッションの戦略が取りにくくなる。
理由は当然、衰微の存在だ。
T2の石鍛冶を守ってT3の殴打頭蓋という戦略、またはT2のKotRを守ってT3から不毛ハメという戦略は、カウンターを無視する除去という理不尽な暴力にやられる。
が、衰微を使うということは黒絡み=ハンデス入りであり、そもそもカウンターなぞハンデスで落とされる。
つまり、今までも除去はほぼ確定的だったのを考えると、ぶっちゃけそこまで変わりはない。
どちらかと言うと、そのリカバリーのために有用だった森の知恵や十手が、衰微の存在ですぐ対処されるようになった方が問題だ。
そう考えると、衰微で対処できずアドを稼げるということで、これまで以上にジェイスの有用性が見直される可能性は、十分ある。
なお、リカバリーについて触れたが、そもそも呪禁ついてるトラフトなら衰微そのものが恐くないので、同じく有用だったりする。
次に、GWu MaverickやHexploof Bantのように横に並べるデッキだが、こちらは評決が厳しくなる。
元々、今までもUWの終末が飛んでくることは良くあったが、奇跡に特化しないデッキでも採用する可能性があるという意味で評決はタチが悪い。
それこそ、Bantでも入るレベルだ。
よって、こちらはコンセプト的にどうこうというよりは、プレイング的に常に展開し過ぎずに余力を残すことを視野に入れる方が良いだろう。
一点、コンセプト的な話をするなら、全体除去によりクリーチャーが飛ばされるのであれば、装備品やオーラを使いたくてもクロックがなくて腐る場面も増えると予想されるので、あまり大量に入れ過ぎないようにしたい。
メインではあまり見かけないかもしれないが、RiPも恐い。
KotRや軟泥が問答無用で2/2で居続けることを強いられ、瞬唱も単なる2/1に成り下がる。
同じく墓地に影響する死儀礼のシャーマンも危険。
ただ、BGがメインになるため、見かける頻度はさほどでないとは思う。
反面、有用なカードも存在する。
評決はZenith Bant等がMaverickのクロックを一層するのに役立つし、S&T経由のクロックを確定除去として流すのにも使える。
部族に対しては、不毛や港のせいで4マナ揃えるがキツイことも多いので、投入可能かは悩むところだ。
セレズニアの魔除けは、除去兼クロックとして2マナを埋める優秀なユーティリティだ。
序盤からカウンターをかまえつつ隙見て瞬速で2/2プレイ出来るのは、とても優秀。
警戒は十手がある状況だと更に強いし、序盤のマングースへの壁となりつつライフを削りに行けるのは便利。
最後のダメ押しにフライヤーを2点パンプして殴り切る、チャンプブロックに見せかけてパンプする、といった奇襲性の高さも素晴らしい。
大概の状況で腐らず役立つことを考えると、ぜひ多めに入れておきたいカードだ。
今後、衰微や評決の登場により、盤面のコントロールにメタがシフトする可能性を考えると追加のクロックは多い方が安心だしな。
余談だが、個人的にコレの一番の相棒は瞬唱だと思ってる。
4マナで4点分のクロックになり、瞬速で4/3のブロッカーとして登場し、パワー5以上のクロックを潰せる2/1になり、と大活躍だ。
他、ドライアドの闘士や裁判官の使い魔のような1マナのクロックも出てきた。
個人的にはさほど評価は高くないが、構成次第では効果的に使うことができるかもしれない。
まー、こーゆー状況なので、オレ的にはGWuのサイドいじってみたり、Stoneforgeを再確認してみたり、Hexploofの構成考えたりと色々やってるが、とりあえずZenith Bantは正直難しそう。
黒が増えると厳しいデッキだし、線が細すぎるきらいがあるので、恐らくはもう少し殴れるデッキを選びそうな気がする。
さしあたっては、明日まずカード仕入れるのが先決だけれどね。
明日からのRtR環境ではなく、あくまで現時点という前提。
a. GWu Maverick
b. Zenith Bant
c. Bant Stoneforge
d. Hexploof Bant
自分へのまとめとして、それぞれ簡単に説明する。
a. GWu Maverick
Maverickに対し、青をタッチした形。
青のダブルシンボルは基本的に入れないタイプが主流だが、稀に三人衆やジェイス入れたタイプもある。
オレもその奇特な人間の一人。
メインに入れる青いカードは数枚しかなく、主に聖トラフトのみでBSすら無いことがほとんど。
Maverickの基本カードであるルーンの母とトラフトの相性も良く、除去の多いデッキに強いが、3色にしたことでマナベースは攻められやすくなっている。
サイド後はピアス等を入れられるため、純正Maverickよりはコンボと戦いやすいが、基本的に厳しい。
RUGに対しては、軽いクロックが多く十手もあることから相性は悪くなく、石鍛冶入りならほぼ有利が付く。
http://4survival.diarynote.jp/201203262303474790/
b. Zenith Bant
テンポデッキの一種。
デッキの軸は2つあり、Stifle3/Daze3/不毛4によるMana Denial戦略、教主/緑頂点のマナ加速によるKotR/三人衆/ジェイスといった強カードの早期プレイ。
相手を減速させつつ自分は加速する、というマナベースを強く意識したデッキだったが、最近はStifleが抜けてピアスになってることが多い。
カウンターが多いのでコンボには有利だが、Maverickや部族のような横に広がるビートダウンとの相性は悪い。
RUGとも相性は悪くないもののDelverが除去できないとGGなので、対ビートダウンも兼ねてサイドには除去が山積みされる。
ただし、2011のGP AmsterdamのTop8&初日全勝、先だってのGP GhentでもTop16に入る程度にポテンシャルは高い。
http://4survival.diarynote.jp/201207241756285072/
c. Bant Stoneforge
SCGやGPで何度も結果を残しているタイプ。
マナ加速から4積みの石鍛冶/KotRと3積みの三人衆/ジェイスをWillでサポートしつつプレイするデッキ。
カウンターは薄めな代わりにマスカンが多いという典型だが、最近はピアス3くらい追加する傾向があるようだ。
そのおかげでSneakには大よそ五分程度になっている。
RUGの相性も基本は五分程度だが、石鍛冶/KotRをカウンターで守って何とか着地できればかなり優位に立てる。
UWに似た構成だが、UWが瞬唱やカンスペなどを追加してよりコントロール寄りなのに対し、Bantはよりアグレッシブ。
マナ基盤の安定度という意味では、マナ加速がないが2色で安定しているUWに対し、3色で土地がやや脆いが教主やKotRで補えるBantという感じなので、必ずしもUWが勝るというわけではない。
ただ、Esperやトリコの石鍛冶に対しては、不毛攻めという勝ち筋が増えるもののボブ/囲い/稲妻/REB/リンガなどの軽くて厳しいカードの対処を迫られるため、UW以上に大変な場合があるが、それらはRUGに食われやすいという大きな問題も。
http://www.mtgtop8.com/event?e=3485&d=221266
d. Hexploof Bant
SCGや地方の大会で時折見られるタイプ。
聖トラフトを主力とし、賛美込みの打点で早期決着を目指すデッキ。
非常に打点が高く、クロックがまともに整えば、おおよそ3ターンくらいで殴り切れる。
使用者が少ないこともあり、Fixしたレシピは無くポテンシャルも未知数。
グランビルに近い軽量タイプから、Maverickのようにマナ加速から中量級のカードを連打するタイプもある。
聖トラフト以外のクロックとしては打点とシナジー重視の擬態術士、呪禁重視の苦行者などが候補。
打点を上げる手段としては、教主/賛美猫の賛美に加え、不安定性突然変異/幽体の飛行/怨恨/的盧馬など。
聖トラフトの補助としては、Karakas/永岩城/Maze of Ithといった能力付きの土地と相性が良い他、ルーンの母によるプロテクションも有効。
グランビルに近いタイプはメインに除去がなくカウンターが多いことから、コンボ相手に腐るカードが無く戦いやすい反面、ビートダウンに息切れすることも。
Maverickに近いタイプはルーンの母やStPで盤面をコントロールできる分だけRUGに強いが、カウンターは薄めなのでコンボとの相性は良くない。
http://4survival.diarynote.jp/201209101928484641/
この4つを見た時、RUG/S&Tに加え、Maverickや部族にまで有利が付くデッキは今のところ無い、という残念なお知らせであることが良くわかる。
そして、それはSCG等にBantの名前が滅多に上がって来ないことが、それを裏付けしている。
SCGでメタが偏った時、たまたま合ったタイプを使ってた場合に限り見かける感じだ。
メインでの相性をまとめるとこんな感じか。
RUGやMaverickを考えると、GWu Maverickが一番だが、S&Tを考えるとZenith Bantに軍配が上がる。
サイドでS&Tを何とか出来るのであれば、GWu Maverickが一番の候補なんだが。
◆ VS RUG
GWu Maverick>Bant Stoneforge=Hexploof Bant=Zenith Bant>(勝率5割の壁)
◆ VS S&T
Zenith Bant>Bant Stoneforge=Hexploof Bant>(勝率5割の壁)>GWu Maverick
◆ VS Maverick
GWu Maverick>Hexploof Bant>Bant Stoneforge>(勝率5割の壁)>Zenith Bant
さて、ここまで現環境について話をしてきたが、RtRでは当然話が変わる。
新デッキは見えてないので議論の外とするが、見えてるカードで危険なものが幾つかあり、それがBantに大きく影響する。
まず、カウンター入りの青いデッキだが、少ないクロックをカウンターで守るというクロック・パーミッションの戦略が取りにくくなる。
理由は当然、衰微の存在だ。
T2の石鍛冶を守ってT3の殴打頭蓋という戦略、またはT2のKotRを守ってT3から不毛ハメという戦略は、カウンターを無視する除去という理不尽な暴力にやられる。
が、衰微を使うということは黒絡み=ハンデス入りであり、そもそもカウンターなぞハンデスで落とされる。
つまり、今までも除去はほぼ確定的だったのを考えると、ぶっちゃけそこまで変わりはない。
どちらかと言うと、そのリカバリーのために有用だった森の知恵や十手が、衰微の存在ですぐ対処されるようになった方が問題だ。
そう考えると、衰微で対処できずアドを稼げるということで、これまで以上にジェイスの有用性が見直される可能性は、十分ある。
なお、リカバリーについて触れたが、そもそも呪禁ついてるトラフトなら衰微そのものが恐くないので、同じく有用だったりする。
次に、GWu MaverickやHexploof Bantのように横に並べるデッキだが、こちらは評決が厳しくなる。
元々、今までもUWの終末が飛んでくることは良くあったが、奇跡に特化しないデッキでも採用する可能性があるという意味で評決はタチが悪い。
それこそ、Bantでも入るレベルだ。
よって、こちらはコンセプト的にどうこうというよりは、プレイング的に常に展開し過ぎずに余力を残すことを視野に入れる方が良いだろう。
一点、コンセプト的な話をするなら、全体除去によりクリーチャーが飛ばされるのであれば、装備品やオーラを使いたくてもクロックがなくて腐る場面も増えると予想されるので、あまり大量に入れ過ぎないようにしたい。
メインではあまり見かけないかもしれないが、RiPも恐い。
KotRや軟泥が問答無用で2/2で居続けることを強いられ、瞬唱も単なる2/1に成り下がる。
同じく墓地に影響する死儀礼のシャーマンも危険。
ただ、BGがメインになるため、見かける頻度はさほどでないとは思う。
反面、有用なカードも存在する。
評決はZenith Bant等がMaverickのクロックを一層するのに役立つし、S&T経由のクロックを確定除去として流すのにも使える。
部族に対しては、不毛や港のせいで4マナ揃えるがキツイことも多いので、投入可能かは悩むところだ。
セレズニアの魔除けは、除去兼クロックとして2マナを埋める優秀なユーティリティだ。
序盤からカウンターをかまえつつ隙見て瞬速で2/2プレイ出来るのは、とても優秀。
警戒は十手がある状況だと更に強いし、序盤のマングースへの壁となりつつライフを削りに行けるのは便利。
最後のダメ押しにフライヤーを2点パンプして殴り切る、チャンプブロックに見せかけてパンプする、といった奇襲性の高さも素晴らしい。
大概の状況で腐らず役立つことを考えると、ぜひ多めに入れておきたいカードだ。
今後、衰微や評決の登場により、盤面のコントロールにメタがシフトする可能性を考えると追加のクロックは多い方が安心だしな。
余談だが、個人的にコレの一番の相棒は瞬唱だと思ってる。
4マナで4点分のクロックになり、瞬速で4/3のブロッカーとして登場し、パワー5以上のクロックを潰せる2/1になり、と大活躍だ。
他、ドライアドの闘士や裁判官の使い魔のような1マナのクロックも出てきた。
個人的にはさほど評価は高くないが、構成次第では効果的に使うことができるかもしれない。
まー、こーゆー状況なので、オレ的にはGWuのサイドいじってみたり、Stoneforgeを再確認してみたり、Hexploofの構成考えたりと色々やってるが、とりあえずZenith Bantは正直難しそう。
黒が増えると厳しいデッキだし、線が細すぎるきらいがあるので、恐らくはもう少し殴れるデッキを選びそうな気がする。
さしあたっては、明日まずカード仕入れるのが先決だけれどね。
今回も店混んでたのでホビステに移動。
位置的には微妙だが、いつ行っても空いてるのはありがたい。
6人いたので広い方が助かるしな。
使ったのは新型のBant。
つか、一時期使ってたヤツの焼き直し。
気になるカードを幾つか追加してみた。
んで、BGWと対戦。
とりあえず、BGWとの戦い方は除去合戦という一言に尽きる。
除去の応酬でグダった後、トップ勝負で先にクロックかPW出した方が勝ち、というのが常。
そのため、ドロー操作が最終的に非常に大きな意味を持つ。
つーことで、4本やって1本目⇒独楽置かれず勝ち、2本目⇒独楽ボブ揃って負け、3本目⇒こちらマリガン後で微妙キープだが相手は独楽ボブ揃って負け、4本目⇒独楽に歯噛みしつつもジェイスで勝ち、と独楽が出る出ないが勝負の分かれ目。
そして、独楽をカウンターしたければ、基本はWillで潰すしかないという厳しい現状。
先生、精神的つまづきが欲しいです。
デッキ全体の感想としては、やはり除去とドロー操作が欲しいと感じる。
中盤以降、もっと積極的にジェイスやクロック探しにいく手段が必要。
ただ、デッキとしては特に何か破綻しているわけでもなく、上々といったところ。
今んとこ、流動的なスロットが4枚ほどあるが、そこに何入れるかで最終的な相性は決まりそう。
RtRのカードも含めて、色々考えないと。
位置的には微妙だが、いつ行っても空いてるのはありがたい。
6人いたので広い方が助かるしな。
使ったのは新型のBant。
つか、一時期使ってたヤツの焼き直し。
気になるカードを幾つか追加してみた。
んで、BGWと対戦。
とりあえず、BGWとの戦い方は除去合戦という一言に尽きる。
除去の応酬でグダった後、トップ勝負で先にクロックかPW出した方が勝ち、というのが常。
そのため、ドロー操作が最終的に非常に大きな意味を持つ。
つーことで、4本やって1本目⇒独楽置かれず勝ち、2本目⇒独楽ボブ揃って負け、3本目⇒こちらマリガン後で微妙キープだが相手は独楽ボブ揃って負け、4本目⇒独楽に歯噛みしつつもジェイスで勝ち、と独楽が出る出ないが勝負の分かれ目。
そして、独楽をカウンターしたければ、基本はWillで潰すしかないという厳しい現状。
先生、精神的つまづきが欲しいです。
デッキ全体の感想としては、やはり除去とドロー操作が欲しいと感じる。
中盤以降、もっと積極的にジェイスやクロック探しにいく手段が必要。
ただ、デッキとしては特に何か破綻しているわけでもなく、上々といったところ。
今んとこ、流動的なスロットが4枚ほどあるが、そこに何入れるかで最終的な相性は決まりそう。
RtRのカードも含めて、色々考えないと。
10/2(火) レガシー練習会@蒲田 ※ホビステに移動しました
2012年10月2日 レガシー練習会 コメント (8)毎度お馴染みレガシーとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。
■企画詳細
−時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
−場所:C-labo蒲田
http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
現在、エタフェス前なので色々と試行錯誤中。
追記。
店内満席につき、ホビステに移動しました。
難しいね。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。
■企画詳細
−時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
−場所:C-labo蒲田
http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
現在、エタフェス前なので色々と試行錯誤中。
追記。
店内満席につき、ホビステに移動しました。
難しいね。
ここんとこ、色々と悩みつつDelver入れた構築に手を出してたんだが、使ってみて性に合わんことが非常に良くわかった。
URみたいに博打なデッキに入れるならともかく、7回戦以上を安定して戦うにはオレは使いたくない。
主に、自分の右手力的な意味で。
スペル27枚くらい入れてても、そう簡単に引っくり返ってくれねーしな。
あれ入れるなら、タルモの方が個人的には良いと思った。
それと、長丁場を戦うためのポイントとして、自分の思考の簡略化を進める方法を模索してる。
具体的に言うと、その場その場での判断をもっとスムーズにできるようにプレイが簡単なデッキにしていくことを考えている。
難しいデッキは長丁場で疲れが溜まっていき、大事な後半戦でミスする可能性も当然上がってくるだろうし。
で、その判断のポイントとなるのが確定した情報の多さ。
とりわけ、相手の情報だ。
どんなデッキ使ってて何入ってて何をどのタイミングでプレイしてくるか、がわからないから苦労をするわけで。
じゃあ、それを事前に確認できれば楽だよなー、っつーわけで今はハンデス・・・は無理だから代わりに三人衆とギタ調でも入れようかと考え中。
ちなみに、ギタ調は実はタルモと相性が良くて、RUGとかでお見合いしたり、部族止めたり、コンボを序盤から殴ったりすることを考えると、今はタルモの出番も十分あると思ってる。
Willのエサにもなるし、デッキ圧縮で土地枚数減らす役にも立つしな。
ってことで、何か面白いレシピにならんか、色々模索している次第。
もう残された時間は少ないけども。
URみたいに博打なデッキに入れるならともかく、7回戦以上を安定して戦うにはオレは使いたくない。
主に、自分の右手力的な意味で。
スペル27枚くらい入れてても、そう簡単に引っくり返ってくれねーしな。
あれ入れるなら、タルモの方が個人的には良いと思った。
それと、長丁場を戦うためのポイントとして、自分の思考の簡略化を進める方法を模索してる。
具体的に言うと、その場その場での判断をもっとスムーズにできるようにプレイが簡単なデッキにしていくことを考えている。
難しいデッキは長丁場で疲れが溜まっていき、大事な後半戦でミスする可能性も当然上がってくるだろうし。
で、その判断のポイントとなるのが確定した情報の多さ。
とりわけ、相手の情報だ。
どんなデッキ使ってて何入ってて何をどのタイミングでプレイしてくるか、がわからないから苦労をするわけで。
じゃあ、それを事前に確認できれば楽だよなー、っつーわけで今はハンデス・・・は無理だから代わりに三人衆とギタ調でも入れようかと考え中。
ちなみに、ギタ調は実はタルモと相性が良くて、RUGとかでお見合いしたり、部族止めたり、コンボを序盤から殴ったりすることを考えると、今はタルモの出番も十分あると思ってる。
Willのエサにもなるし、デッキ圧縮で土地枚数減らす役にも立つしな。
ってことで、何か面白いレシピにならんか、色々模索している次第。
もう残された時間は少ないけども。
ラヴニカへの回帰/Return to Ravnicaの個人的雑感
2012年9月27日 その他気になったカードを幾つか。
主にBant目線と、緑のカードを中心に。
■白
-安らかなる眠り/Rest in Peace
・問答無用の墓地対策
・ヘルムヴォイドに追加するには面白い選択
■青
-謹慎命令/Inaction Injunction
・クリーチャーを次ターン迎えるまで空気にするカード
・キャントリップあるから無駄にはならんが、根本的解決にならん一時しのぎ
■緑
-死橋の大巨虫/Deadbridge Goliath
・デメリット無しで緑単色の4マナ 5/5は初
-マナの花/Mana Bloom
・X=1で出す⇒次のターンに回収⇒出す、のループがエンチャントレス向け?
・1ターン動きを止めてマナをプール、以降に一気に動けるようにするイメージ
-世界棘のワーム/Worldspine Wurm
・オーダーで持って来れて、かつ布告と非業を擁する黒に強い点が素晴らしい
・StPやバウンスに弱い点などを鑑みても大祖始と弱点を補完しあえる
・Sneakの弾にすることは、絶対に皆考えたはず
■多色
-突然の衰微/Abrupt Decay
・打ち消されない優秀な軽量パーマネント破壊
・3マナ以下という制限があることで、強すぎない良いデザインになってる印象
・だが、ジェイス割れないのがひたすら残念
-大軍のワーム/Armada Wurm
・群れドラが飛行の代わりにトランプル得てサイズアップ
・レガシーではまず見ねーだろなー
-アゾリウスの魔除け/Azorius Charm
・レガシー的には、対バーンとして使い道はありそうではある
・でも、StPあれば全て済むような気がした
-拘留の宝球/Detention Sphere
・Willのエサに出来てREBで壊される忘却の輪という印象
・KotRやタルモ同士でお見合いしてる時に使いたいカードではないなぁ
-屑肉の刻み獣/Dreg Mangler
・普通に3マナ 3/3速攻は悪くないが、稲妻1発で落ちるのはテンポが微妙
・墓地対策流行るとScavengeは早々使えんだろな
-ゴルガリの魔除け/Golgari Charm
・トークン対策とエンチャント対策と新ラス対策、って感じか
・レガシーなら、対MaverickやRUGの序盤で1/1が一掃できるかもしれん
・少なくとも、エルフはお通夜確定なカードだな
-イゼットの魔除け/Izzet Charm
・色縛り付きの誤算とか、生物限定の2点火力という使い方くらいしか
-ジャラドの命令/Jarad’s Orders
・忠臣+イオナ、グリセル+壊死ウーズなどのコンボが1枚で決めやすくなる
・霊体の先達や擬態の原形質なら、何でも手軽にリアニメイト
・スクイーとスペルシェイパーやマスティコアを持ってくるのも楽しい
・だが、レガシーでは悠長すぎるのでEDH向けだろな
-ロッテスのトロール/Lotleth Troll
・捨てられるのがクリーチャー限定とは言え、かなりの能力を持つ共鳴者
・BGなら、蔦/ルートワラ/恐血鬼など、捨てるクリーチャーには困らない
・つか、恒久的にパンプできる生物に再生付けると強いのは魂売りで証明済み
・まあ、レガシーならStPやPtE、ジェイスとかですぐ対処されるけどな
-セレズニアの魔除け/Selesnya Charm
・非常にコンバットトリックとして期待ができ、かつ腐る場面の少ないカード
・4/4以下のサイズならGWはそもそも対処しやすいし、パワー5以上でも困らん
・ジェイスの返しに奇襲とか、序盤の相討ち要員とか、色々楽しめそう
・マナ立たせてエンドして様子を見、相手のエンドに出せば隙無く対処できる
・稲妻等の火力にも対処できるのも良い
-至高の評決/Supreme Verdict
・カウンターされないラスという問答無用のカード
・魚やMaverickの生存権が失われる可能性を十分に秘めている
・終末とどちらを使うかはデッキに依るが、どちらも強いことに変わりはない
-見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen
・ただでは死なない+1能力が非常にえぐいPW
・出てすぐ-3能力が使えて、きっちりパーマネントを除去れるのも強力
・奥義が直接的に相手を殺せる能力なので、エンドカードになるのも良い
■混色
-死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
・対象の墓地を問わないので、常に何らかのアクションが取れそう
・黒に半恒久的に使えるマナ・クリーチャーがいることが恐い
・T1:シャーマン⇒T2:3マナのカード、という動きが視野に入るのは危険
・相手のタルモやKotRを縮めつつ、自分のアドバンテージに変換とかウザすぎ
・対リアニの初手には最高のカードだし、1/2でラッキーを受けれるのも良い
-ドライアドの闘士/Dryad Militant
・デメリット無しの1マナ 2/1はストンピィやZoo的には良い戦力
・緑頂点などでT2までに出せれば、ドレッジやRUGに十分な嫌がらせが可能
-裁判官の使い魔/Judge’s Familiar
・コンボの始動を遅らせることが出来る対コンボ向けのカード
・Willのエサになり、タルモを育てることができ、十手要員としても悪くない
・が、単体では1/1 飛行と非常に弱いため、サポートするカードが絶対にいる
さて、スポイラーで確定したことだし、そろそろプロキシでデッキに入れて調整しないとな。
エタフェスまで時間ないから急がないと。
ただ、そんな中で申し訳ないが、明日の練習会は会社の飲み会で参加できませぬ。
もう調整の期間も少ないというのに残念だ。
主にBant目線と、緑のカードを中心に。
■白
-安らかなる眠り/Rest in Peace
・問答無用の墓地対策
・ヘルムヴォイドに追加するには面白い選択
■青
-謹慎命令/Inaction Injunction
・クリーチャーを次ターン迎えるまで空気にするカード
・キャントリップあるから無駄にはならんが、根本的解決にならん一時しのぎ
■緑
-死橋の大巨虫/Deadbridge Goliath
・デメリット無しで緑単色の4マナ 5/5は初
-マナの花/Mana Bloom
・X=1で出す⇒次のターンに回収⇒出す、のループがエンチャントレス向け?
・1ターン動きを止めてマナをプール、以降に一気に動けるようにするイメージ
-世界棘のワーム/Worldspine Wurm
・オーダーで持って来れて、かつ布告と非業を擁する黒に強い点が素晴らしい
・StPやバウンスに弱い点などを鑑みても大祖始と弱点を補完しあえる
・Sneakの弾にすることは、絶対に皆考えたはず
■多色
-突然の衰微/Abrupt Decay
・打ち消されない優秀な軽量パーマネント破壊
・3マナ以下という制限があることで、強すぎない良いデザインになってる印象
・だが、ジェイス割れないのがひたすら残念
-大軍のワーム/Armada Wurm
・群れドラが飛行の代わりにトランプル得てサイズアップ
・レガシーではまず見ねーだろなー
-アゾリウスの魔除け/Azorius Charm
・レガシー的には、対バーンとして使い道はありそうではある
・でも、StPあれば全て済むような気がした
-拘留の宝球/Detention Sphere
・Willのエサに出来てREBで壊される忘却の輪という印象
・KotRやタルモ同士でお見合いしてる時に使いたいカードではないなぁ
-屑肉の刻み獣/Dreg Mangler
・普通に3マナ 3/3速攻は悪くないが、稲妻1発で落ちるのはテンポが微妙
・墓地対策流行るとScavengeは早々使えんだろな
-ゴルガリの魔除け/Golgari Charm
・トークン対策とエンチャント対策と新ラス対策、って感じか
・レガシーなら、対MaverickやRUGの序盤で1/1が一掃できるかもしれん
・少なくとも、エルフはお通夜確定なカードだな
-イゼットの魔除け/Izzet Charm
・色縛り付きの誤算とか、生物限定の2点火力という使い方くらいしか
-ジャラドの命令/Jarad’s Orders
・忠臣+イオナ、グリセル+壊死ウーズなどのコンボが1枚で決めやすくなる
・霊体の先達や擬態の原形質なら、何でも手軽にリアニメイト
・スクイーとスペルシェイパーやマスティコアを持ってくるのも楽しい
・だが、レガシーでは悠長すぎるのでEDH向けだろな
-ロッテスのトロール/Lotleth Troll
・捨てられるのがクリーチャー限定とは言え、かなりの能力を持つ共鳴者
・BGなら、蔦/ルートワラ/恐血鬼など、捨てるクリーチャーには困らない
・つか、恒久的にパンプできる生物に再生付けると強いのは魂売りで証明済み
・まあ、レガシーならStPやPtE、ジェイスとかですぐ対処されるけどな
-セレズニアの魔除け/Selesnya Charm
・非常にコンバットトリックとして期待ができ、かつ腐る場面の少ないカード
・4/4以下のサイズならGWはそもそも対処しやすいし、パワー5以上でも困らん
・ジェイスの返しに奇襲とか、序盤の相討ち要員とか、色々楽しめそう
・マナ立たせてエンドして様子を見、相手のエンドに出せば隙無く対処できる
・稲妻等の火力にも対処できるのも良い
-至高の評決/Supreme Verdict
・カウンターされないラスという問答無用のカード
・魚やMaverickの生存権が失われる可能性を十分に秘めている
・終末とどちらを使うかはデッキに依るが、どちらも強いことに変わりはない
-見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen
・ただでは死なない+1能力が非常にえぐいPW
・出てすぐ-3能力が使えて、きっちりパーマネントを除去れるのも強力
・奥義が直接的に相手を殺せる能力なので、エンドカードになるのも良い
■混色
-死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
・対象の墓地を問わないので、常に何らかのアクションが取れそう
・黒に半恒久的に使えるマナ・クリーチャーがいることが恐い
・T1:シャーマン⇒T2:3マナのカード、という動きが視野に入るのは危険
・相手のタルモやKotRを縮めつつ、自分のアドバンテージに変換とかウザすぎ
・対リアニの初手には最高のカードだし、1/2でラッキーを受けれるのも良い
-ドライアドの闘士/Dryad Militant
・デメリット無しの1マナ 2/1はストンピィやZoo的には良い戦力
・緑頂点などでT2までに出せれば、ドレッジやRUGに十分な嫌がらせが可能
-裁判官の使い魔/Judge’s Familiar
・コンボの始動を遅らせることが出来る対コンボ向けのカード
・Willのエサになり、タルモを育てることができ、十手要員としても悪くない
・が、単体では1/1 飛行と非常に弱いため、サポートするカードが絶対にいる
さて、スポイラーで確定したことだし、そろそろプロキシでデッキに入れて調整しないとな。
エタフェスまで時間ないから急がないと。
ただ、そんな中で申し訳ないが、明日の練習会は会社の飲み会で参加できませぬ。
もう調整の期間も少ないというのに残念だ。
9/25(火) レガシー練習会@蒲田
2012年9月25日 レガシー練習会 コメント (6)毎度お馴染みレガシーとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。
■企画詳細
−時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
−場所:C-labo蒲田
http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
最近、ポケモンポケモン言ってるように見られがちだが、実はレガシーのデッキもがっつり考え中。
手持ちで一つマリガン率が低くて安定した形は作ってあるんだが、丸く作り過ぎたせいかどのデッキに対しても飛び抜けた勝率は出せてない。
これはこれで置いといて、RUGやS&Tに対して有利な形を別途作りたいというのが今の目標。
その上で、キーカードとして今考えてるのが、RtRのドライアドの闘士。
素出しできなくても緑頂点を経由して出せば実質は2マナ 2/1クリーチャーなのでマナレシオ的には別段悪くないし、賛美乗れば3点だ。
Delverとはライフレースは出来ないけれどマングースに対しての脅威にはなり得るし、何よりコンボデッキ相手にクロックを早期に置ける点は優秀と判断。
これに稲妻を使ってくれるなら後の軟泥が生き残りやすくなる。
問題は、何枚入れれるか、だけどな。
正直、石鍛冶やKotRに対しては無力なクロックなので、そう多く入れたくないという気持ちもあるし。
緑頂点をアテにした場合、RUG相手に緑頂点で闘士を持ってきた後、軟泥をサーチする手段がなくなる場合もあるので、あくまで本命を持ってくるための前座である点を履き違えないようにしたい。
だったら、始めから軟泥を増やして2/2クロックとして毎回置けるようにしたら良いんじゃね、という考えも思い浮かんだ。
2/2のままだと弱いのは間違いないから、サクれる使い魔も入れて能動的なサイズアップを図る、とか。
うーん、なんかデッキが変な方向に行きそうだな。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。
■企画詳細
−時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
−場所:C-labo蒲田
http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
最近、ポケモンポケモン言ってるように見られがちだが、実はレガシーのデッキもがっつり考え中。
手持ちで一つマリガン率が低くて安定した形は作ってあるんだが、丸く作り過ぎたせいかどのデッキに対しても飛び抜けた勝率は出せてない。
これはこれで置いといて、RUGやS&Tに対して有利な形を別途作りたいというのが今の目標。
その上で、キーカードとして今考えてるのが、RtRのドライアドの闘士。
素出しできなくても緑頂点を経由して出せば実質は2マナ 2/1クリーチャーなのでマナレシオ的には別段悪くないし、賛美乗れば3点だ。
Delverとはライフレースは出来ないけれどマングースに対しての脅威にはなり得るし、何よりコンボデッキ相手にクロックを早期に置ける点は優秀と判断。
これに稲妻を使ってくれるなら後の軟泥が生き残りやすくなる。
問題は、何枚入れれるか、だけどな。
正直、石鍛冶やKotRに対しては無力なクロックなので、そう多く入れたくないという気持ちもあるし。
緑頂点をアテにした場合、RUG相手に緑頂点で闘士を持ってきた後、軟泥をサーチする手段がなくなる場合もあるので、あくまで本命を持ってくるための前座である点を履き違えないようにしたい。
だったら、始めから軟泥を増やして2/2クロックとして毎回置けるようにしたら良いんじゃね、という考えも思い浮かんだ。
2/2のままだと弱いのは間違いないから、サクれる使い魔も入れて能動的なサイズアップを図る、とか。
うーん、なんかデッキが変な方向に行きそうだな。
先日は4人。
んで、相変わらずのBant。
デッキの構成変えてメインにカウンターを取り、コンボ対策を進めてコントロールやMaverick相手だと微妙な形に。
んで、BUGとUW Delverと対戦。
やっぱPWや装備品が無い分、BUGはマジきつい。
対ジェイスのカードが少ないので、置かれるとほぼ死。
UW Delverは除去をちゃんと引けないと死ねる。
途中から構成変えて十手を入れてはみたものの、DelverがT1に出ると面倒なことに変わりなし。
プレイミスもあったものの、UW Delverに勝てない時点で構成に難があると判断。
うん、変えよう。
ちなみに、使ったのはこんなん。
体感だが、ドロー操作と1マナ除去は5枚だと全然引けず、6枚でもまだ足りないと思う場面が時々ある。
だもんで、それらを水増しして8枚体制で安定、のつもりで突っ込んだ2枚の瞬唱は全く引けませんでした。
選択肢としては悪くなかったはずなんだがなー、くそう。
久々に緑頂点3に減らして、代わりに思案1増やすか?
クリーチャー (17)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
2 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 漁る軟泥/Scavenging Ooze
3 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
4 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (1)
1 忘却の輪/Oblivion Ring
インスタント・ソーサリー (17)
4 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
4 呪文貫き/Spell Pierce
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
2 流刑への道/Path to Exile
土地 (22)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Tundra
1 Savannah
1 森/Forest
1 平地/Plains
1 Karakas
3 不毛の大地/Wasteland
1 Maze of Ith
んで、相変わらずのBant。
デッキの構成変えてメインにカウンターを取り、コンボ対策を進めてコントロールやMaverick相手だと微妙な形に。
んで、BUGとUW Delverと対戦。
やっぱPWや装備品が無い分、BUGはマジきつい。
対ジェイスのカードが少ないので、置かれるとほぼ死。
UW Delverは除去をちゃんと引けないと死ねる。
途中から構成変えて十手を入れてはみたものの、DelverがT1に出ると面倒なことに変わりなし。
プレイミスもあったものの、UW Delverに勝てない時点で構成に難があると判断。
うん、変えよう。
ちなみに、使ったのはこんなん。
体感だが、ドロー操作と1マナ除去は5枚だと全然引けず、6枚でもまだ足りないと思う場面が時々ある。
だもんで、それらを水増しして8枚体制で安定、のつもりで突っ込んだ2枚の瞬唱は全く引けませんでした。
選択肢としては悪くなかったはずなんだがなー、くそう。
久々に緑頂点3に減らして、代わりに思案1増やすか?
クリーチャー (17)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
2 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 漁る軟泥/Scavenging Ooze
3 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
4 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (1)
1 忘却の輪/Oblivion Ring
インスタント・ソーサリー (17)
4 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
4 呪文貫き/Spell Pierce
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
2 流刑への道/Path to Exile
土地 (22)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Tundra
1 Savannah
1 森/Forest
1 平地/Plains
1 Karakas
3 不毛の大地/Wasteland
1 Maze of Ith
9/21(金) レガシー練習会@蒲田
2012年9月21日 レガシー練習会 コメント (7)毎度お馴染みレガシーとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。
■企画詳細
−時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
−場所:C-labo蒲田
http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
ちなみに、今日は寝不足気味で結構きつい。
ここんとこ、ポケモンのチャンピオンロードのクリアとサファリの準備のために寝る時間割いてたのが理由。
サファリ準備して3ヶ月くらい経たないと出てこないポケモンがいるとか面倒過ぎなんだけど。
つーわけで、今は毎晩メタモン乱獲です。
でも、ボール30個で捕まえられるのが1~4匹くらいと非常に効率悪いけどな。
ともあれ、性格一致かつ2Vくらいのポケモンは何とか作れそうな気配。
なお、レガシーは合間見てデッキを考え中。
今の方針としては、
・S&TとRUGに高確率で勝てること
⇒メインで先手後手問わず7割以上の勝率が理想
・S&TとRUGに効きにくいカードをメインから極力排除
⇒装備品はビート、PWはコントロールに強いが、対S&TやRUGには微妙?
⇒石鍛冶も効果的とは言えない?
⇒可能なら、排除よりS&TやRUGにも効く別カードに置き換え
・序盤に置ける軽いクロックの追加
⇒クロックが遅いとコンボに余裕与えるし、RUGに殴り殺される
⇒ベストは緑頂点でサーチ可能かつ2マナ以下のクロック
って感じで、中々難しいがな。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。
■企画詳細
−時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
−場所:C-labo蒲田
http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
ちなみに、今日は寝不足気味で結構きつい。
ここんとこ、ポケモンのチャンピオンロードのクリアとサファリの準備のために寝る時間割いてたのが理由。
サファリ準備して3ヶ月くらい経たないと出てこないポケモンがいるとか面倒過ぎなんだけど。
つーわけで、今は毎晩メタモン乱獲です。
でも、ボール30個で捕まえられるのが1~4匹くらいと非常に効率悪いけどな。
ともあれ、性格一致かつ2Vくらいのポケモンは何とか作れそうな気配。
なお、レガシーは合間見てデッキを考え中。
今の方針としては、
・S&TとRUGに高確率で勝てること
⇒メインで先手後手問わず7割以上の勝率が理想
・S&TとRUGに効きにくいカードをメインから極力排除
⇒装備品はビート、PWはコントロールに強いが、対S&TやRUGには微妙?
⇒石鍛冶も効果的とは言えない?
⇒可能なら、排除よりS&TやRUGにも効く別カードに置き換え
・序盤に置ける軽いクロックの追加
⇒クロックが遅いとコンボに余裕与えるし、RUGに殴り殺される
⇒ベストは緑頂点でサーチ可能かつ2マナ以下のクロック
って感じで、中々難しいがな。
あんだけ墓地いじめて適者解禁が無いとか
2012年9月20日 その他当たり前っちゃ当たり前だけどな。
墓地対策をいくら増やそうが、適者が起動できなくなるわけでなし。
蔦やスクイーや忠臣やインカーネーションとの組み合わせが強いのは間違いないけど、一番恐いのは適者対策となるカードを潰すカードを適者で取って来れることだし。
墓地対策はあくまで特定の構成に対する対策であり、本質的にはそのサーチ能力とそのサーチ対象の広さが問題なわけで。
ユーティリティとしての賛美猫はホント優秀だよなー。
墓地対策をいくら増やそうが、適者が起動できなくなるわけでなし。
蔦やスクイーや忠臣やインカーネーションとの組み合わせが強いのは間違いないけど、一番恐いのは適者対策となるカードを潰すカードを適者で取って来れることだし。
墓地対策はあくまで特定の構成に対する対策であり、本質的にはそのサーチ能力とそのサーチ対象の広さが問題なわけで。
ユーティリティとしての賛美猫はホント優秀だよなー。
オレの大遅刻でキリトさんを盛大に待たせる。
たった30分しか出来ないとか、悲しすぎる。
おまけに、メインにカウンターもハンデスも入ってないデッキでコンボと戦った日にゃあ、悲しみさらに倍増という話。
その悲しみを晴らすために、終わった後は普段から気になってた回転寿司へ。
大トロがタイムサービスで1皿135円という安さ。
おかげでちっとは癒された。
んで、そこで今後のメタゲームについてしばし議論。
最近目につくデッキと言えば、S&T系、RUG、UWのMiracleやStoneforge、次点にMaverickや部族といったところ。
今だ全部のカードが公開はされていないものの、RtRでS&T系に効果的なカードが入って来てない以上、一番警戒すべき本命はやはりSneak Showだろう。
ぶっちゃけ、RUG以外に天敵がほとんどいないという非常に有利な状況は変わらず。
そして、そのRUGはMaverickや部族等の微妙にやりづらい相手に取りこぼすことも結構あり、それらビート系はSneak Showに勝てず、というようにループしてる。
そして、その3種で回る輪にUWやその他のデッキが絡むのが今の環境、という認識。
ってことは、最低でもSneak ShowとRUGに勝てるデッキでなければならない。
この2点を満たすものとして、個人的にはBantはその範疇にあると思ってる。
Sneak Showにはカウンター&搦め手の三人衆&KotR経由のKarakasとIth、RUGには潤沢なマナ基盤&タルモよりも大きなKotRがいる。
そして対象取れるならP/T一切関係ないStPという強力な除去を擁している。
つまり、構造的に有利な要素は備えているので、ちゃんと組めるなら十分に伍すると思っている。
その上で現在決まっているスロットは以下の通り。
未決定なのは6枚なので、それを使ってBlue Countをあと4枚は賄いつつ、除去やダメージソースを稼ぎたい。
クリーチャー (14)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 漁る軟泥/Scavenging Ooze
4 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (1)
1 忘却の輪/Oblivion Ring
インスタント・ソーサリー (17)
4 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
1 思案/Ponder
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (22)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Tundra
1 Savannah
1 森/Forest
1 平地/Plains
1 Karakas
3 不毛の大地/Wasteland
1 Maze of Ith
クリーチャーはこの面子は外せない。
Maverickや部族が多いならテラボアや賛美猫を追加したいが、S&TやRUGには効果的でないので増やすかは悩みどころ。
ただ、置物を割れるカードを増やしたいので、S&Tに合わせて出せてPWも対策できる忘却の輪の2枚目は十分にアリ。
そもそも、除去はStPの4枚じゃ足りないしな。
ジェイスを入れたい思いもあるが、Sneakには聞かんしRUGには重いし、でイマイチな印象がある。
さてさて、どう組んだものか。
たった30分しか出来ないとか、悲しすぎる。
おまけに、メインにカウンターもハンデスも入ってないデッキでコンボと戦った日にゃあ、悲しみさらに倍増という話。
その悲しみを晴らすために、終わった後は普段から気になってた回転寿司へ。
大トロがタイムサービスで1皿135円という安さ。
おかげでちっとは癒された。
んで、そこで今後のメタゲームについてしばし議論。
最近目につくデッキと言えば、S&T系、RUG、UWのMiracleやStoneforge、次点にMaverickや部族といったところ。
今だ全部のカードが公開はされていないものの、RtRでS&T系に効果的なカードが入って来てない以上、一番警戒すべき本命はやはりSneak Showだろう。
ぶっちゃけ、RUG以外に天敵がほとんどいないという非常に有利な状況は変わらず。
そして、そのRUGはMaverickや部族等の微妙にやりづらい相手に取りこぼすことも結構あり、それらビート系はSneak Showに勝てず、というようにループしてる。
そして、その3種で回る輪にUWやその他のデッキが絡むのが今の環境、という認識。
ってことは、最低でもSneak ShowとRUGに勝てるデッキでなければならない。
この2点を満たすものとして、個人的にはBantはその範疇にあると思ってる。
Sneak Showにはカウンター&搦め手の三人衆&KotR経由のKarakasとIth、RUGには潤沢なマナ基盤&タルモよりも大きなKotRがいる。
そして対象取れるならP/T一切関係ないStPという強力な除去を擁している。
つまり、構造的に有利な要素は備えているので、ちゃんと組めるなら十分に伍すると思っている。
その上で現在決まっているスロットは以下の通り。
未決定なのは6枚なので、それを使ってBlue Countをあと4枚は賄いつつ、除去やダメージソースを稼ぎたい。
クリーチャー (14)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 漁る軟泥/Scavenging Ooze
4 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (1)
1 忘却の輪/Oblivion Ring
インスタント・ソーサリー (17)
4 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
1 思案/Ponder
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (22)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Tundra
1 Savannah
1 森/Forest
1 平地/Plains
1 Karakas
3 不毛の大地/Wasteland
1 Maze of Ith
クリーチャーはこの面子は外せない。
Maverickや部族が多いならテラボアや賛美猫を追加したいが、S&TやRUGには効果的でないので増やすかは悩みどころ。
ただ、置物を割れるカードを増やしたいので、S&Tに合わせて出せてPWも対策できる忘却の輪の2枚目は十分にアリ。
そもそも、除去はStPの4枚じゃ足りないしな。
ジェイスを入れたい思いもあるが、Sneakには聞かんしRUGには重いし、でイマイチな印象がある。
さてさて、どう組んだものか。
9/18(火) レガシー練習会@蒲田
2012年9月18日 レガシー練習会 コメント (7)毎度お馴染みレガシーとEDH(ごく稀に)で遊ぶ会。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。
■企画詳細
−時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
−場所:C-labo蒲田
http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
前回はホントに少ししかプレイできなかったけど、今回はもちっとまともにやりたいところ。
ただ、構成がまだ悩んでる部分があるっちゃあるが。
そして、ポケモンはようやく四天王んとこまで来た。
あと少しで全国図鑑行きだから、早く何とかクリアしたいところ。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
もし、事前に参加コメントがないようなら中止します。
■企画詳細
−時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
−場所:C-labo蒲田
http://www.c-labo.jp/shop/kamata.shtml
※1Fにある『らしんばん』に入って、奥にある階段を上ったところ
前回はホントに少ししかプレイできなかったけど、今回はもちっとまともにやりたいところ。
ただ、構成がまだ悩んでる部分があるっちゃあるが。
そして、ポケモンはようやく四天王んとこまで来た。
あと少しで全国図鑑行きだから、早く何とかクリアしたいところ。