今日は早めに着いたんだけど、席が埋まってて中々空かず。
おかげでデッキを数枚入れ替える時間があまり無かったが、ギリギリ間に合って想定通りのレシピでスタート。
ちなみに、今日試したかったのは精霊への挑戦。
部族に対して、除去耐性と回避能力を付与出来るのは強いよなー、と思って試すことに。


『Next Level Survival』
クリーチャー (25)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 ルーンの母/Mother of Runes
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
4 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
1 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
1 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
1 誘惑蒔き/Sower of Temptation

エンチャント・アーティファクト (2)
2 忘却の輪/Oblivion Ring

インスタント・ソーサリー (15)
4 渦まく知識/Brainstorm
3 思案/Ponder
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares

土地 (18)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
1 Savannah
1 Tundra
1 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains
1 Karakas


サイドボード
2 翻弄する魔道士/Meddling Mage
1 エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
1 太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon
1 果たし合いの場/Dueling Grounds
1 精神支配/Mind Harness
4 呪文貫き/Spell Pierce
2 悟りの教示者/Enlightened Tutor
1 流刑への道/Path to Exile
2 精霊への挑戦/Brave the Elements


第1回戦 VS リアニ ○○
 1本目、教主⇒三人衆と動いて殴り勝ち。
 2本目、MMとWillで捌ききれず、背くものが再活性で場に出てしまうが、ライフをちゃんと計算して殴り勝ち。

第2回戦 VS 魚 ○×○
 1本目、相手がダブマリで勝ち。
 2本目、教主を水没で戻され、Dazeで遅滞させられた結果、結構な打点を出されて負け。
 3本目、相手が事故った上、除去をちゃんと引けて勝ち。

第3回戦 VS The Gate:黒っぷさん ○××
 1本目、教主やルーンの母をちゃんと展開して勝ち。囲いで捨てられたルーンの母を次のドローで引く等、都合の良いドローも2度ほどあった。
 2本目、除去祭り食らって負け。
 3本目、囲いとHymnを貫きで弾いたが、その少し後のHymnで忘却の輪とKotRを落とされ、しかもディストピアが通ってしまってズルズル負け。


結果、2勝1分、マッチは5勝3敗。
割りとちゃんと戦えているのがホッとした。
ルーンの母を増やしたおかげで、ちゃんとシャーマンを守ってスクイーでアドバンテージを稼ぐという動きも出来てる。
シャーマンを動かしてる間の隙を減らすために軽量カードを増量したこともプラスだったし、忘却の輪もちょいちょい良い働きをした。

ちなみに、精霊への挑戦だが、魚とか相手にハマるとかなり良い。
が、根本的に追加のPtE等でも悪くない気もする。
あとは、薬瓶を壊せる自然の要求とか。
しばらくは、このスロットは色々と試す感じかね。

まあ、2/4に新セット発売だから、このデッキも多分今度はもっと変えることになるだろな。
とりあえず、サバイバルに緑頂点と暴走の先導がどれだけ相性良いかは非常に興味があるし。

一つ面白そうなカード見つけたもんで。
スタンじゃポピュラーでもレガシーじゃ無名なカードって色々あるよね。
そもそも、スタンとレガシーで多用されるマナ域の違いがあるから、5マナや6マナのカードはかなり注目されないこともあるけど、今回気になってるのはもっと軽いカード。
上手く行けば、ビートやパーミッションにも効くはずなんだが、はてさて。

まずは、あと2時間ほどで抜け出せるように準備せねば。
あと、思いついたは良いんだが、手持ちが2枚しか無くて少々心許なかったり。
スタンのパックをあんまり買わないレガシー・プレイヤーの弊害と言うべきか。
実際、昔のスタン・プレイヤー時代なら主要カードに困ること無かったんだけどねー。

さて、今日は早めに出発出来るかなぁ。
こないだみたいにダッシュで走りたくはないんだけれど。
Magicにおいて、どんな場面にでも活躍するカードはないと自分は思っている。
例えば、メインのANT相手に終止を握っていても無駄だし、土地が無い状態でカンスペを握っていても撃てない。
つまり、全てのカードは活躍するための前提条件がある。

その条件を細かく分けると、「コストの支払いが出来る」というカード自身の問題と「プレイorセットすることが適切である」という状況の問題の2つになると自分は認識している。
前述の例で言えば、ANT相手の終止は相手のデッキタイプを考えてもプレイ対象を考えても適切ではないし、土地無しでのカンスペはプレイ出来ないためアウトだ。
まあ、厳密に言うと、対象を取るのはカード自身の問題でもあるが、後者は自分だけじゃなくて相手が絡む関係があるので、あえてそういう分け方をした。

これらを考えた時、カードの強さと言うのはひどく限られたものであると言うことが出来る。
ただ、このコストと対象は全てのカードでそれぞれ違うので、その前提条件が非常に緩いカードもあれば厳しいカードもある。
条件が緩ければ緩いほどプレイしたい時にプレイしやすいので、より活躍する場面には近くなる可能性はある。
そう言ってしまうと、0マナのスペルやピッチ・スペルが一番プレイしやすいが、コストの重いカードほど強いというMagicの思想上、それらはその分弱い効果しか及ぼさないために「プレイすることが適切か=プレイしなくても大差ない」という悲しい場合も。
つまり、前者の条件をクリアしても、後者の条件に引っ掛かっている。


さて、そこでWillが強いか弱いか、という本題を考えてみよう。
前述の2つの前提条件で見るなら、「コストの支払いが出来る」という面では通常の5マナを払う方法以外にピッチでのプレイも可能だし、プレイの対象の多さと言う意味では相手がプレイしたカードはほとんど対象に取ることが出来る。
ピッチでのプレイと言えば、場に沼が必要といった条件もあったりするが、Willの場合は全く場に依存せず手札の青いカード1枚捨てることだけが条件になるため、それさえあればほぼ常にプレイ可能だ。
ただ、カウンターと言うことで何もカードがプレイされていない状況では使えないという前提がある。
つまり、前者の条件としては緩い部類だが、後者の条件としては多少の制限あり。
その前提を踏まえた上でこのカードの特徴と能力を整理すると、「ピッチスペルであること」「ディス・アドバンテージが発生すること」「確定カウンターであること」といった3点が主だったところと思う。
これらの特徴は、ある状況では強くて、ある状況では弱い。


ピッチであることは、自分のマナが足りなくて手数を増やせない状況では非常に活躍するが、マナも手札も豊富な状況ではあまり必要ない。 ⇒ ①
ディス・アドバンテージが発生することは、自分の手札が足りない時には非常に厄介だが、手札が豊富な時にはあまり気にならない。 ⇒ ②
確定カウンターであることは、打ち消し対象が豊富な時は活躍するが、打ち消せないカードや起動型や誘発型の能力により相手が場を構築している時は対象がないため無駄牌になる。 ⇒ ③

これをより実戦に即して考えると、ANTやベルチャー等の高速コンボやDSやスタックス等のロック・デッキに対しては①が非常に役立つし、S&Tのようなごり押しコンボにおいても①は有り難いし、T1の独楽や薬瓶やナカティルをどうしてもカウンターしたい場合にも有用だ。
対して、ゲーム中盤以降のLSやパーミッションやCTGでは、相手の動きをほぼ処理出来る状態が整っているため、①は割りと重要ではない。
自分がマリガンした後だと②はかなり困るが、適者&スクイーやPWや行き詰まり等でアドバンテージが大量に稼げるなら大した問題ではない。
相手が通常のビート等であれば③はとても活躍するが、ドレッジやサイクリングや薬瓶で場を展開されていくと③はどうしようもない。


と言うことを考えると、「全てのカードは特定の状況下においてのみ強い」という前提の上で、Willは上記3点の特徴が問題にならない状況下において「使えるカード」「強いカード」なのでは、というのが自分の結論。
レガシーの環境で言うなら、ANTや高速コンボが強い環境において、ディス・アドバンテージを取り返せる魚やCTGやBantで使えば強いカード。
ただし、環境にそれらのデッキが少なく、ハンド・アドバンテージ差を更に広げられる黒系デッキやそもそものアドバンテージ獲得量で上回られる部族デッキが多い状況では、必ずしも強いとは言えないカードだろう。
まあ、環境に依らずオレはANTやコンボに負けるのが嫌いなので、基本的にメインは大概Will積むけど。

つか、どんな状況下でも大概強いカードはどんどん制限・禁止されてるんじゃないかね。
0マナで置けていつでも好きな3マナ出せるロータスとか、青1だけでいつでも好きに3枚引けるアンリコとかな。
今日はいっぱい電波が受信出来たんだが、受信し過ぎて変な方向に行きすぎた。
反省はしてないが、時間を無駄にしたことは後悔してる。


クリーチャー (16)
4 フェアリーの大群/Cloud of Faeries
4 粗石の魔道士/Trinket Mage
4 復讐蔦/Vengevine
4 Shield Sphere

エンチャント・アーティファクト (8)
4 虚空の杯/Chalice of the Void
4 金属モックス/Chrome Mox

インスタント・ソーサリー (16)
4 商人の巻物/Merchant Scroll
4 直観/Intuition
4 知識の渇望/Thirst for Knowledge
4 Force of Will

土地 (20)
3 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 Tropical Island
1 繁殖池/Breeding Pool
4 古えの墳墓/Ancient Tomb
4 裏切り者の都/City of Traitors


やることは、頑張ってT1~T2に直観か渇望撃って、T3に蔦をリアニさせるだけ。
リアニの仕方は幾つかあるが、まあ、手持ちのクリーチャーを頑張って2体出せれば何でも良いかと。
当然ながら、死ぬほど安定しない。
たまに決まると気持ちが良い、って感じで。
フル・スポイラーが出たみたいなので、適者に入りそうなカードだけざっと書き出してみた。
適者に入らないけど面白そうなカードも結構あるけどね。


 ■白
  -調和者隊の聖騎士
   ・自身が3/1なので、アタッカーとしてはまずまず
   ・クリーチャーが並ばない限り、賛美の方が良いケースが多々
  -窒息の噴煙
   ・ゴブリンくらいなら一網打尽に出来そうな気はする
   ・修正が-1/-1だけだと弱いが、最悪、三人衆くらいは何とか
  -流血の臣下
   ・溶岩使いや三人衆に対する除去としての存在意義は有るかも
   ・自分のクリーチャーに対して使うケースは少ない気がする
  -刃砦の英雄
   ・これ1体が殴ると3/4と2/1×2が殴ったことになり大ダメージ
   ・十字軍系のカードと相性良し
   ・タフネス4は優秀
   ・BGWとかのフィニッシャー向きな気がする
   ・不可思議で飛ばせるとヤバい
  -レオニンの遺物囲い
   ・賛美猫と比べ、自身は場に残る点がメリット
   ・色の濃さと自身が除去された時に対象が戻る点はデメリット
  -ミラディンの十字軍
   ・3マナ 4/2と考えるとアタッカーとしては悪くない
   ・レガシー環境的にタルモ・KotRを止められるプロ緑は貴重
   ・色が濃いことが不安

 ■青
  -遥かなる記憶
   ・銀弾をサポートするように見えるが、追放が悩ましい
  -鋼の妨害
   ・メタ次第だが、Unnulよりも対アーティファクトでは使いやすそう
  -形成一変
   ・上手く使えばコンバット・トリックとしてかなり役立ちそうな気はする
   ・除去の方が手っ取り早くて良い、と言えばそれまでだが
  -生体解剖
   ・2枚消費して3枚引くのはテンポとハンド的に強いのか?
   ・オーダー同様、カウンターされた時のアド損が大きい
   ・トークンや要らないクリーチャーが沢山出るようなデッキ向けかも

 ■黒
  -喉首狙い
   ・StP等に比べると2マナなのが難点だが、優秀な除去
   ・迫害者を自分で除去できるのを考えると、The Gateが増えそうな気もする
  -肉食いインプ
   ・4マナが少々微妙だけど、かなりのコンボ臭がする
   ・レクターを食う⇒エルドラージの徴兵を出す⇒インプで殴る、とかな
  -虐殺のワーム
   ・RecSurっぽくリアニを絡めて使えれば面白いかもしれん

 ■緑
  -緑の太陽の頂点
   ・個人的な今回の目玉その1
   ・下手にマナ・クリーチャーを入れず、X=0で東屋探すような構成もアリか
   ・ライブラリーの中にこのカードが常に4枚有り続けるため、後半に強い?
   ・プレイ後に墓地に落ちないから根絶されにくそう
  -暴走の先導
   ・個人的な今回の目玉その2
   ・3マナでクリーチャーを大量に獲得出来るなら夢が広がる
   ・デッキの半分程度をクリーチャーにして、シャーマンと絡めると面白そう
   ・エルフで使ったらウハウハ?
   ・UG Madnessならデッキを掘って蔦探しつつ誘発のネタを見つけられる
  -最後のトロール、スラーン
   ・レガシーの数ある単体除去を無視でき、かつ4/4なのは偉すぎ
   ・非業で死ぬのは仕方ないが、炎渦では落ちないのは優秀
   ・タルモやKotR相手のブロッカー、もしくは装備対象
  -ヴィリジアンの堕落者
   ・感染のおかげで、メインでの投入も考えられるクロック
  -ヴィリジアンの密使
   ・自殺手段がないと少々使い勝手が悪そう
   ・対部族では、恐らく優秀な相討ち要員

 ■多色
  -裏切り者グリッサ
   ・殴り合いしたら大概は勝つ、って書いてある
   ・3マナ 3/3なのは除去が恐いものの、タルモやKotRに一方的に勝てる

 ■アーティファクト
  -ファイレクシアの破棄者
   ・殴れる針みたいなカード
   ・マナ能力であっても止められるが、不毛や工廠は止めれないのが悩ましい
   ・PWを始めとして色々止めれるから、1枚刺しといたら重宝しそう
   ・白教示者でサーチ出来るのも良い
   ・賛美猫等と比較して入れたい
  -真鍮の従者
   ・装備コストを無視して即時備させられるのは大きい?
   ・でも、従者自身のコストが3なので、出番は無さそうに見える
  -信号の邪魔者
   ・これ自身がほぼブロックされない上、他のクリーチャーに喊声は悪くない
   ・粗石で持って来れるのも面白い
  -饗宴と飢餓の剣
   ・プロ黒がチメリカ相手くらいしか役立たないが、プロ緑はいつも強い
   ・本体にダメージ通ると、ハンドとテンポで大きく差を付けられる




何とか必死こいて会社を抜け出し、川崎レガシーに。
少しレシピを変えたかったんだけど、時間がなくて不十分なままで参加。
返す返すも残念。


『Next Level Survival』
クリーチャー (26)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
3 ルーンの母/Mother of Runes
4 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
3 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
1 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
1 誘惑蒔き/Sower of Temptation

エンチャント・アーティファクト (1)
1 忘却の輪/Oblivion Ring

インスタント・ソーサリー (15)
4 渦まく知識/Brainstorm
3 思案/Ponder
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares

土地 (18)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
1 Savannah
1 Tundra
1 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains
1 Karakas


サイドボード
2 翻弄する魔道士/Meddling Mage
1 エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
1 真髄の針/Pithing Needle
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 精神支配/Mind Harness
1 太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon
1 果たし合いの場/Dueling Grounds
2 悟りの教示者/Enlightened Tutor
1 流刑への道/Path to Exile
4 呪文貫き/Spell Pierce


第1回戦 VS 12Post:Geniaさん ×○-
 1本目、相手のマスカンをさばききれず負け。
 2本目、三人衆とKarakasで手札をボロボロにして勝ち。でも、MMで歯と爪を指定しまったのはミス。
 3歩目、相手が事故ってたので普通に殴って追い詰めたが引き分け。45分の延長なしじゃしゃーない。シャーマンを起動せずにもう1ターン早く攻撃に参加させてたら終わってた可能性もあるが、まあ結果論。

第2回戦 VS ゴブリン:sugiさん ○××
 1本目、ルーンの母を並べて勝ち。
 2本目、針で母を指定され、非業で騎士とシャーマンが流されて負け。
 3本目、マナを徹底的に縛られて負け。

第3回戦 VS ゴブリン:しーとべるつさん ○×-
 1本目、除去を固め引きした上、最後は三人衆で何とか削って勝ち。
 2本目、T3に青緑フェッチでなく緑白フェッチを出すミス。それが響いてラフィークに繋げられず、徐々に押されて負け。果し合いの場を出したものの、ギャンコマで削られて死んだ。
 3本目、さすがに30分のゲームだと無理だ。

結果、0勝1敗2分、マッチは3勝4敗2分。
大崩れはしてないけど、課題が結構見つかった。
あと、ゴブリン2回踏んだのシャレなんね。
でも、何だかんだでメインはちゃんと取れるのはルーンの母のおかげ。
サイド後はキツイけど。
ってか、サイド・ボーディングが決まらん。
そもそも、メインがまだまだ流動的なのもある。

ヴェンディはゴブ相手に普通に強かった。
マトロンでサーチしてきたカードをライブラリーに戻したり、4マナ到達する直前にリングリーダーをライブラリーに戻したり、際どいところを救ってくれた。
でも、サイド後に残すかは迷う。
ちなみに、対ゴブでサイド後に警戒すべきカードは主に非業と針。
ルーンの母を止められ、緑のクリーチャーをまとめて流されるとどうしようもない。
と言うことで、それぞれに対してちゃんと対処出来るカードは入れておきましょう。
具体的には、賛美猫と呪文貫きくらいで構わんし、自然の要求なんかも悪くない。

そう言えば、12Postは初対戦。
やや安定に欠けるという印象があった。
序盤は基本的にあまり動いて来ないデッキなので、これまた三人衆が良く刺さる。
三人衆でチェックして、MMで事前に縛っておく、といった単純なプランが普通に有効だと思った。
直前になって変な仕事を振るなよ、と言いたい。

恐らく、デッドラインは18:40の品川発の東海道線。
つまり、18:30には会社出なきゃ間に合わん計算。
まー、無理なら普通に顔だけ出しに行くとは思う。
お馬さんとのトレードあるし。

出来れば、もっと早くに着いてデッキ少し直したかったんだけどなぁ。


※追記:
間に合わんことが判明。
店に遅れる旨を伝えねば。
新カードのスポイラー見てたら、エルフに入りそうなカードが沢山あって迷う。
特に、《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》と《暴走の先導/Lead the Stampede》の2枚で相当強化出来るんじゃないかと思う。
とは言え、単にエルフと言っても実際はパターンが色々と分かれているので、ちょっと分類してみた。


 ■エルフ・デッキ
  -クレイドル・エルフ
   ・ロフェロス、僧侶、クレイドル等で大量のマナを出して制圧するタイプ
   ・フィニッシャーは、エルフ以外のファッティであるケースもあり
  -エルフ・ビート
   ・精鋭、歩哨、レン、タララ等をロードで強化して殴るタイプ
   ・マナ・クリーチャーはそこまで多くない場合もある
  -親和エルフ
   ・遺産のドルイド+イラクサの歩哨により展開力を上げたタイプ
   ・威厳の魔力やイーオスとレインジャーのようなエルフ以外のクリーチャーも
  -Elf Ball/Elves!!
   ・垣間見る自然、緑パクト、召喚の調べ、奇妙な収穫等を追加した親和エルフ
   ・親和エルフと違い、チェイン・コンボに重点を置いたタイプ
   ・フィニッシャーは、ぶどう弾、鏡の精体、捕食者のドラゴン等
  -Survival Elves
   ・適者やシャーマンで各種エルフやスクイーや憤怒を銀弾するタイプ
   ・勝ち手段は、ロードの大量展開や無限P/Tやファッティ等、一定でない
   ・オーダーも同時に入れたハイブリッド・タイプが、大よそ半分程度
  -NO Elves/Elf Order
   ・マナ・クリーチャーやロードを展開しつつ大祖始オーダーで勝つタイプ
   ・アメジストのとげ+冬の宝珠+不毛によるMana Denial戦略を入れたケースも


こうやって見ると、両カードがどのデッキにも無条件で入るわけではないことがわかる。
例えば、大量のマナが出るクレイドル・エルフと頂点は相性が良いが、エルフ・ビートではロードを出すための4マナが厳しい場合もある。
森の伝書使が入る親和エルフでは先導で更に強化される可能性もあるが、Elf Ballでは先導をコンボ途中で引く可能性を嫌って入れないケースも有り得る。
ぶっちゃけ、頂点入れると先導でめくった時のクリーチャー枚数が減るので、両方を同時に入れるのはディスシナジーだろう。
と言うわけで、まずは先導を使ったデッキを仮組みしてみた。


クリーチャー (31)
4 ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
4 Fyndhorn Elves
3 クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger
1 ジョラーガの戦呼び/Joraga Warcaller
4 ティタニアの僧侶/Priest of Titania
4 エルフのチャンピオン/Elvish Champion
4 傲慢な完全者/Imperious Perfect
4 エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid
3 森の伝書使/Sylvan Messenger

エンチャント・アーティファクト (7)
3 冬の宝珠/Winter Orb
4 アメジストのとげ/Thorn of Amethyst

インスタント・ソーサリー (4)
4 暴走の先導/Lead the Stampede

土地 (18)
4 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
7 森/Forest
3 ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle


エルフ・ビートとクレイドル・エルフをハイブリッドしたような形で、宝珠&とげのマナ縛り戦略を採用した。
自分は大量のマナ・クリーチャーにより、上記のマナ縛りはほとんど気にせず動ける。
元々は以下のデッキだが、好き放題変えたせいであまり原型留めてない。


http://www.deckcheck.org/?x=8QRflGWV2M4iF31hlGRfiavdvd75y8


このデッキ、見た感じ、思想はDSに近いか。
T2に宝珠かとげ置いて相手を遅くし、自分はマナエルフで加速し、ロード並べてビート。
メインの非クリーチャースペルは、宝珠3・とげ4・オーダー4の11枚。
しかも、不毛まで入れてるからよりロックしやすい。
マナ・クリーチャーが多いせいで、不毛を撃っても自分は減速せずに動ける点も良い。
ただ、オリジナルのレシピは森が少ないせいかマリガン率が結構高いように感じるので、少し調整は必要だろけどな。

何より素晴らしいのが、とげとオーダーがメインであること。
コンボ対策として最適なとげがメインから入っていることで、HiveやANT等にも1チャンス出来た。
オーダーはビート相手に通れば勝ちの強カード。
つまり、メインからビートもコンボもちゃんと対策出来ているわけだ。
おまけにレシピは凄くシンプルだし、気に入った。

当然ながら弱点もあって、コンボ相手でT1にハンデスでとげ落とされたり、パーミッション相手にT2の宝珠・とげを呪文嵌め・呪文貫きされたり、T3に炎渦・ペリッシュされたり、T4のオーダーをWillされたりすると痛い部分はある。
が、そもそも緑のマナ加速からロードを展開&レン・タララの優良クリーチャーによるビートは悪くないので、意外と戦えそうだ。
多分、リベリオンの名をレガシーで聞くことは極稀と思うが、個人的にリベリオンは結構好きだ。
元々、リベリオンは本気で集めたわけじゃなくてマスクス当時に適当にトレードしてたら集まったんだが、何だかんだで崩さないまま今に至る。
んで、サバイバルみたいなエンジンないかなー、と探してたら、ふとリベリオンに行き当たった。
適者とリクルーターは、費やすマナの多さやサーチ出来る対象等の違いは色々あるが、銀弾しながらアドバンテージを獲得出来るという点で通じるものがある。

ちなみに、レガシーでも全く活躍していないわけではなくて、ILCや川崎等でひょっこり使われたりもする。
しかし、最近になってから一つ非常に良い相棒に恵まれたことは、あまり知られていない。
ROEで登場した訓練場がそれだ。
基本的にリクルーターは非常にマナ食い虫だが、訓練場があればそれが②も軽減される。
例えば、兵長が後光の騎士を毎ターン1マナで呼んできたり、最速3ターン目に兵長・副長×2・リンを並べることも可能だ。
しかも、その展開と起点となるのは訓練場とリクルーターの計2枚だけなので、アドバンテージ面で非常に優位に立てる。
最も、リクルーターは当然ながら狙われやすいので、ルーンの母やカウンターでしっかり守る必要はあるが。

当然、アドバンテージで勝てても、肝心のクリーチャーが小粒過ぎるという懸念はある。
だが、昔と大きく違うのは、今は多相というテキストがあることだ。
つまり、多相を持つクリーチャーと組み合わせることで、思わぬ動きをしたりする。
まあ、ぶっちゃけ、小粒なレベルでも並べて鏡の精体で強化したら、実は相当痛い。
レベルと言えど、4/4で4体殴って来たら鬱陶しいことは既に経験済みだ。
しかも、鏡の精体は訓練場と相性も良い。

と言ったところで、かなり使いたくなってきたためにサンプルを組んで見た。
個人的な好みで、白単色ではなくカウンター・リベリオンにした。
BSとシャッフルが強いこと、線が細いためにStPをなるべく引きやすくすること、大事なクリーチャーをカウンターでしっかり守れること等を考えたら、いつの間にやら青が入った。
なお、鏡の精体とリクルーターに費やすマナの関係上、訓練場だけでなくクレイドルも追加している。
思案や目くらましについては、まだ色々と検討の余地があるとは思うが、ひとまず序盤の安定とピッチスペル重視で入れてみた。


クリーチャー (17)
4 レイモス教の兵長/Ramosian Sergeant
3 ルーンの母/Mother of Runes
1 コーリスの子/Children of Korlis
2 レイモス教の副長/Ramosian Lieutenant
2 果敢な隼/Defiant Falcon
2 果敢な勇士リン・シヴィー/Lin Sivvi, Defiant Hero
2 鏡の精体/Mirror Entity
1 果敢な先兵/Defiant Vanguard

エンチャント・アーティファクト (5)
1 静寂の捕縛/Bound in Silence
4 訓練場/Training Grounds

インスタント・ソーサリー (17)
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
3 目くらまし/Daze
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares

土地 (21)
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 Tundra
2 平地/Plains
2 島/Island
3 ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle


正直、Zooみたいに除去が大量にあるデッキと当たったらどうなるかはわからん。
もしかしたら、メインに指図入れたり、サイドに絶対の法が必要になるかも。
ちなみに、魚相手でアトランティスの王を出された場合、鏡の精体があれば自分のクリーチャーも強化出来るし逆に自分が島渡りでトドメを刺せるので、ある意味友情コンボだ。
その他、訓練場を重視するなら、白教示者を追加で入れても良い動きをする。
線の細さが気になるなら、緑をタッチしてタルモやKotRあたりを入れても良いかもしれない。
KotRならクレイドルをサーチ出来るしな。

このデッキ、レシピから想像するよりも意外と展開しやすいので、ぜひ試しに回してみて欲しい。
正直、普通に組んでも良いかなー、とオレは思ったので、今は訓練場を買おうか考え中。
いや、釣りじゃなくてマジで。
SCGのトップページにあったヤツ。
サルベージに情報があったもののテキストの恐ろしさからガセだと言われてたが、マジだったらしい。

http://sales.starcitygames.com/cardscans/MAG_MBS/GreenSunsZenith.jpg

Green Sun’s Zenith (X)(G)
Sorcery Rare
Search your library for a green creature card with converted mana cost X or less and put it onto the battlefield, then shuffle your library. Shuffle Green Sun’s Zenith into its owner’s library.


何ですか、これ。
通ったら直接場に出るとか、普通にオーダー並みなんですが。
まあ、オーダーに比べて、ある程度のマナが必要になる点が大きく違うけれど。
これ、エルフに入れたら、マナの豊富さもあってすげー快適に動くだろなぁ。
とは言え、レガシーだとどこまで機能するんだろうか。
特に、Naya・Bant・BGWあたりのデッキで。


 X=1 ナカティル、教主、ルートワラ、クウィーリオン・レインジャー
 X=2 タルモ、賛美猫、ガドック、雑種犬、シャーマン
 X=3 KotR、ソクター、三角エイ、キッチン
 X=4 ラフィーク、蔦、ベイロス、血編み、新トロール


うーん、予想通り良いクリーチャー候補が出てきたような、意外と大したことないような微妙なライン。
インスタントじゃなくてソーサリーなのも難しいところだ。
普通に考えたら、3マナ払ってKotRをプレイした方が4マナ払ってZenithをプレイするより早いから、主な用途はやっぱり銀弾だろなぁ。

個人的には、シャーマンを使う時に教主⇒三人衆⇒シャーマン/Zenithという8枚体制を取れるのは良さそうに思えた。
コンボやドレッジ相手だと、ガドックの水増しになるのも悪くない。
CTG相手にマナ域を外して賛美猫をサーチ出来るのも面白いが、正直、「オーダーで良くね?」と思わないでもないカード。

とりあえず、何だかんだで使いそうなので4枚は揃える予定。
適者が禁止されてから、蔦サバイバルというアーキは壊滅。
ただ、適者を巻き込んだ元凶である蔦はまだ生きてるので、せいぜい活用しよう。
蔦の活用方法と言えば幾つかあるが、ここ最近考えてた中でポイントになると思ったのが以下のカード群。


 ■ポイント
  -シャーマン
   ・説明不要。スタン等でお馴染み。
  -直観
   ・かつての速度=T3に蔦を複数展開出来る点が優秀
   ・T1 教主⇒T2 直観⇒T3 蔦&クリーチャーで3体殴れれば勝機アリ
   ・これが通るか通らないかで勝率がかなり変わるが、3マナは微妙に遅い?
  -フェアリーの大群
   ・通ればマナが返って来るフリー・スペルなので、プレイカウントを稼ぎやすい
   ・サイクリング持ちかつWillのエサになるので腐らない
   ・十手と同じターンにプレイ&装備させることも簡単
  -Shield Sphere
   ・直観で持ってきた蔦と同時にプレイ出来る0マナは大きい
   ・メムナイトは殴れるが、Sphereはブロッカーとして有用
  -不可思議
   ・適者がある時は1枚で足りたが、直観を使うことを考えると2枚は必要


ってことで、上の考えを元に自分が組んだのが以下のレシピ。
Blue Count 18なので、まあWillも打てるかな、という感じ。
通常、マッドネスと言えばルートワラは4枚だけど、今回は共鳴者4のルーター4で中々捨てにくいこと、ルーターで優先して捨てたいクリーチャーが他にいること、Sphereでクリーチャーのプレイカウントは同様に稼げることから減らした。
ただ、直観に依存し過ぎてて、我ながら不安。
いっそのこと、呪文貫きを抜いて十手3にしたろかと思うくらい。
そうすれば、直観4・十手3のどれかを通すように戦えるしな。


クリーチャー (24)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
2 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
4 野生の雑種犬/Wild Mongrel
4 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
2 フェアリーの大群/Cloud of Faeries
4 復讐蔦/Vengevine
2 不可思議/Wonder
2 Shield Sphere

エンチャント・アーティファクト (1)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte

インスタント・ソーサリー (14)
4 渦まく知識/Brainstorm
2 呪文貫き/Spell Pierce
4 直観/Intuition
4 Force of Will

土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
4 Tropical Island
3 森/Forest
4 不毛の大地/Wasteland
1 ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle


さて、デッキ組んだは良いが、組む前からわかりきってた回答が一つある。
それは、元のデッキと同等の強さを得ることは難しいということだ。
元々の蔦サバイバルは、たった2マナでプレイ出来る適者さえ通せば、あとは蔦を持って来るも不可思議を持ってくるも自由だった。
しかし、今は置いたターンに起動できない上に除去されやすいシャーマン、1回撃ったらおしまいの直観で何とかやりくりしようとしているのが現状だ。
まして、当時にあってさえ気を抜いたら負けるデッキがチラホラあったのに、弱体化した今ではなおのこと不安が残る。

と言うか、そもそもUG Madnessは線が細すぎて使うの苦手なんだよ、オレ。
まあ、何となく組んで見ました、改悪してみました、ってだけなので、もし蔦入れてデッキ作るならもーちょい捻って組むと思う。
待ってた。
こーいうカードを待ってた。

http://media.wizards.com/images/magic/daily/features/feature126_moehajdushhsiai.jpg

基本、一方通行のカードと言うとどうしてもP/Tに不満が残ったが、ようやく4/4というまともに殴れるサイズが出て来てくれて凄い有り難い。
しかも、カウンターされず、再生する。
普通にCTGや青コンは悶絶するだろし、ウィニーにしても非常に鬱陶しい壁だろう。
環境で大流行のKotRを毎ターン確定で延々ブロック出来るのも大きい。
炎渦でダメージは食らうが、単発では落ちないのも良い。
まあ、非業の死だきゃーどうしようもねーが。

と言うわけで、獣相のシャーマンでの銀弾対象として、非常に有用に見えた今日この頃。
教主や賛美猫が1体居れば5/5、ラフィークが居れば5/5 二段攻撃、ペスが居れば7/7 飛行。
馬に載せることは、あえて言わない。
終盤において、『打ち消されずに場に出て、除去されずにダメージを通す』という大事な一仕事を確実にこなしてくれるカードは良いね。

あとは、初動でバカ高い値段が付かないことを祈るばかりだ。
会社を早く抜けれたので川崎レガシーに。
珍しく時間があったために川崎イエサブを経由したんだが、大したシングル無くてガッカリ。
デッキはAMCのヤツを少しだけいじって参加。
メインから突破力が足りんなーと思い、十手とペスを刺してみた。


『Next Level Survival』
クリーチャー (25)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
3 ルーンの母/Mother of Runes
4 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
3 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
3 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
1 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
1 誘惑蒔き/Sower of Temptation

エンチャント・アーティファクト (1)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte

プレインズウォーカー (1)
1 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant

インスタント・ソーサリー (15)
4 渦まく知識/Brainstorm
3 思案/Ponder
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares

土地 (18)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
1 Savannah
1 Tundra
1 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains
1 Karakas


サイドボード
2 翻弄する魔道士/Meddling Mage
1 エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
1 精神支配/Mind Harness
1 太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon
1 果たし合いの場/Dueling Grounds
1 忘却の輪/Oblivion Ring
4 呪文貫き/Spell Pierce
1 クローサの掌握/Krosan Grip
2 悟りの教示者/Enlightened Tutor
1 流刑への道/Path to Exile


第1回戦 VS LS:ばね。さん ○○
 1本目、先手で三人衆を決めて、何とか殴り勝ち。
 2本目、またもや三人衆で勝ち。ばねさんが漸増爆弾のカウンター載せ忘れしたのもあるけど。

第2回戦 VS The Arbiter:お馬さん ×○○
 1本目、裁き人⇒思考検閲者⇒行列⇒しもべ、というぶん回り食らって負け。
 2本目、1マリしたけど相手のアクションをさばいて殴り勝ち
 3本目、馬が土地詰まったのを尻目にこちらは土地伸ばし、三人衆で殴り勝ち。

第3回戦 VS カウンターバーン:へぎー ○×-
 1本目、幻視で引かれて攻め手が潰されるが、最後は三人衆で殴り勝ち。
 2本目、幻視で引かれた後、除去られまくって負け。
 3本目、三人衆+Karakas+ルーンの母という変なコンボを決めるが、幻視で爆薬2枚引かれて対処しきれずループは崩壊。普通に殴り始めたところで時間切れ。まあ、3本目始めた時点で残り10分切ってたから、川崎の45分延長なしルールじゃ厳しいだろね。


結果、2勝1分で同率1位、マッチは5勝2敗1分。
新デッキは絶賛勝ち越し中。
でも、シャーマンを全く起動してなくて、強いのは主に三人衆というオチ。
場合によっちゃシャーマンはサイドアウトするしな。
おかげで馬に「バントアグロ!バントアグロ!」と煽られる。
Bant Survivalらしい動きしてねーのは確かなので、反論できず「うっさいわ!」と返すだけ。
おのれ、今に見ておれ。

ちなみに、シャーマンを抜くと付随するスクイー・誘惑蒔き・ラフィーク・ルーンの母も抜け、10枚くらい一気にスロットが空く。
そこに十手や不毛等を突っ込んだ方がよっぽど強いという説はある。
少なくとも、全く起動せずに除去られるシャーマンよりは仕事するだろね。
『サバイバル』にこだわらなければ今より強いデッキは簡単に作れるだろなー、と思いつつ歩く茨の道。

でも、ホントにサバイバル使ってる実感が得られないので、悲しくなってきた。
いっその事、シャーマンだけでなくシッセイも入れたろか。
シッセイなら、三人衆・ラフィーク・Karakas・十手・スクイーとかサーチし放題だしな。
でも、4マナで重い上にタフネス2なのが難点だが。
何か面白い銀弾エンジンは無いかしら。
スカイシュラウドの密漁者や一部のレベルみたいなリクルーターを組み込むのもアリなのかなぁ。
普通にKotRも土地を銀弾するエンジンだから、それ軸に組んでも良いけれど。

KotRと言えば、「フェッチ枚数的に育たないんでは?」という指摘を受けた。
自分の考えとしては、KotRは序盤にプレイせずにシャーマン・三人衆・賛美猫といった連中を優先するため、KotRをプレイする頃には2枚以上のフェッチが墓地にあると考えている。
でも、ホントはKarakasを1枚減らしてフェッチにするなり、不毛を入れるなりした方が強いのは確かなんだけどね。


なお、大会後にばねさん・馬・への字と一緒に飯食いに行ったんだが、4人中1人だけ独身者が居たため、既婚者トークの中で微妙に疎外感があったとか無かったとか。
あと、昨日の川崎レガシーの既婚者率は異常。
でも、結婚してリア充というよりは結婚してこき使われる従僕的な意味でリア従な人も。
主にオレとか。
嫁が居ぬ間に趣味に没頭。
ってことで、今年初の大会に新デッキで突撃。
ちなみに、64th以来なのでほぼ7ヶ月ぶりだ。

まず最初、サバイバル落ちたためにシャーマン使うと決めたが、想像以上に除去られやすかった。
シャーマンを複数回起動するにはレインジャー等が必要だが、それを入れても肝心のシャーマンが死んでは意味がない。
そのため、シャーマンを守るカードが必要と判断し、スプライトや綺羅など色々検討した結果、軽さと汎用性を考えてルーンの母を採用することに。
T1 ルーンの母⇒T2 シャーマンの流れは悪くないし、シャーマンでなくタルモや賛美猫だとしても十分だ。
ただ、その結果、シャーマンの複数回起動は諦めることになるため、単体で強いカードを極力詰めることとルーンの母を活かすビート特化で組むことを方針とした。
なお、上記の関係上、蔦や不可思議は全て断念。
で、出来たのがこれ。


『Next Level Survival』
クリーチャー (25)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
3 ルーンの母/Mother of Runes
4 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
3 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
3 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
1 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
1 誘惑蒔き/Sower of Temptation

インスタント・ソーサリー (17)
4 渦まく知識/Brainstorm
3 思案/Ponder
2 呪文貫き/Spell Pierce
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares

土地 (18)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
1 Savannah
1 Tundra
1 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains
1 Karakas


サイドボード
2 翻弄する魔道士/Meddling Mage
1 エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
1 無のロッド/Null Rod
1 精神支配/Mind Harness
1 太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon
1 果たし合いの場/Dueling Grounds
1 忘却の輪/Oblivion Ring
2 呪文貫き/Spell Pierce
2 クローサの掌握/Krosan Grip
2 悟りの教示者/Enlightened Tutor
1 流刑への道/Path to Exile


「ルーンの母だけでは心許ない」「コンボも少なからずいるはず」「CTGの相殺や独楽や炎渦を狙える」ってことで、メインにピアス2を入れておいた。
三人衆が3枚なのは、突破力に欠ける構成なのでそこを補うこと、コンボとPWへの対策という意味がある。
ちなみに、1枚削って三角エイにするかは凄く悩んだ。
サイドだが、毎度お馴染みの白教示者による銀弾型。
今回のメタ的にビートとCTGが増えてる可能性を考慮して掌握を増量、かつ除去にもなる忘却の輪を久々に投入した。
ちなみに、直前ですずめ君がCTG使うと言ってたのも理由(笑)。
出来れば除去はもっと増量したかったんだが、メインのルーンの母に期待ってことで見送った。


第1回戦 VS Sneak Show:にゃあさん ××
 1本目、手札に騎士があったため、S&Tからのエムラなら何とかなったが、スニークからのエムラだったため間に合わず負け。
 2本目、ピアス2本構えるのとMMをプレイするので後者を優先したところ、Willで弾かれてからコンボ決められて負け。明らかにプレイミス。

第2回戦 VS Bye
 空いてる席で昼飯もそもそ食いながら、ちーちゃんの試合を観戦。
 「あー、今日はベルチャーかぁ」と何気なく見てたら、後で思わぬことが。

第3回戦 VS スタイフルノート ○○
 1本目、相手のコンボぶっぱをWillしたら勝った。
 2本目、デッキ相性で勝ち。

第4回戦 VS ベルチャー:ちーちゃん ○○
 あれ、当たっちゃった。
 とりあえず、Will引くまでマリガンすっか。
 1本目、相手ダブマリ。こっちはWillある初手をキープ。で、勝ち。
 2本目、こっちダブマリ。でも、相手も手札悪かったらしく勝ち。

第5回戦 VS バーン ○×○
 1本目、クリーチャーを展開して勝ち。
 2本目、こちらの動きが遅い上、T1の先達のダメージが響いて負け。
 3本目、相手ダブマリ。こちらはタルモ⇒騎士と展開して勝ち。RWMと十手抜いたせいで、普段より神経使った。

第6回戦 VS エンチャントレス:キタノさん ×○○
 これも直前にちょろっと話をしてたら当たるハメに。
 時のらせんを撃つとか言ってたけど、どんな構成なんだろな。
 三角エイがあれば良かったのに。
 1本目、アルゴスを通してしまい、アド差付いた上に場を固められて負け。
 2本目、思案⇒タルモと動き、相手のキーをWillして更にサイズを上げて殴り勝ち。
 3本目、T2にタルモ、T3にMMでアルゴス指定しつつWill構えて殴り勝ち。

第7回戦 VS ナカティルバント:Saitomuさん ××
 公式戦で人生初のID申し込み。
 でも、振られてしまい、ちょっと落ち着かない心境でスタート。
 1本目、デュアラン2枚が割られて減速。ルーンの母はあったものの騎士並べられて負け。
 2本目、その日一番ミスを連発した試合。シャーマンとルーンの母を着地出来たのに手札のクリーチャーを出しきってしまったり、白教示者を握っておきながら精神支配をサーチ出来るのを忘れてたり、と散々。心構えが全くなってなかった。当然の負け。


結果、5勝2敗のオポ2番手で8位、マッチはBye込み10勝6敗。
AMCで久々に入賞した。
とりあえず、新デッキが何とか戦えるようで本当に一安心。
でも、シャーマンがすっげー役立ってないんですけど、どうしましょ。
オレん中で、シャーマンの役割=避雷針という公式が成り立ちつつある。
ぶっちゃけ、ルーンの母とシャーマンを焼かせて、後続のタルモやKotRを通すデッキ、みたいな?
……銀弾の楽しみが全然ないやん。
と言うか、サバイバルを抜いたら急に成績が良くなったのはどういうことですか、先生。

一応、言い訳をしておくと、シャーマンは生き残ってたらスクイーと共に毎ターンの生物供給を確約するので、焼かれるのは仕方ない。
ただ、それでもラフィークや誘惑蒔きをサーチしてくるチャンスが全然なくて、丸っきりバントアグロだったのは遺憾。
オレはもっと銀弾で遊びたいんだけれども。

ともあれ、ベースとしては悪くないので、しばらくはこれを元にいじる予定。
どうせなら、マナ伸ばして悪斬1差しとかも出来れば面白いんだけどな。
虫歯はかなり進行してて、神経抜くレベルだったらしい。
うわー、やってもーた。


神経抜いた結果、残ってんのは外殻(てか、エナメル質?)だけという空っぽの状態。
根本が炎症&しばらく疼くかもしれんらしい。
とりあえず、今は麻酔効いてる上に治療箇所よか麻酔後の方が違和感ある。
3箇所くらい刺されたんですけど。
おかげで、まだ下唇が痺れて仕方ないわい。

とりあえず、川崎には顔出すかもしれんが、出場は多分微妙。
薬受け取ったら、大人しく帰って家事しよかしら。
「大丈夫か?」
「問題ない」

・・・わけないだろ、常考。
オレが歯医者なら患者からの挑戦と受け止めて、麻酔減らすくらいの勢い。
むしろ、麻酔抜きで。
ああ、多めに歯を削るのもアリかもしれん。
いやー、かなりのミスプレイだよね。
よりによって、ニンニクとか。


ところで、さっきニンニクたっぷりのスタミナ丼食べたオレも明日は歯医者なんだがどう思う?
ついでに、ニンニクの臭いさせながら、今は満員電車の中。


・・・カバンに常備してるクロレッツ切らしてたのを思い出したのは電車乗る直前でした。
正直、反省してる。


つか、明日のために牛乳飲むとかして臭い中和させねーと。
ちなみに、冷蔵庫の牛乳は年末に買って開封したヤツだった気が。
飲んで大丈夫か、は聞くまでもないな(汗)。


そういや、すた丼は今度川崎にも出来るらしい。
もしかしたら、川崎レガシー⇒すた丼突撃の流れも有り得る。

今週末の予定

2011年1月7日 その他
土曜日:歯医者⇒川崎でPWCレガシーor帰って掃除⇒通販受取
日曜日:AMC
月曜日:休憩&家事。よっぽど気が向けば夢屋。

現在、嫁が居ないので自由気ままな生活。
月曜は夢屋以外にレガシーどっかあったっけか。

ちなみに、歯医者は今日見てもらったら、当分通えとしっかり怒られた。
大人になってから虫歯なんて一度もならなかったのに何故今頃。
まあ、子供生まれる前にちゃんと歯の治療はしといた方が良いし頑張るか。
子供に虫歯菌とか移さないように、っていう予防の意味があるから仕方ない。

蛇足だが、歯医者の助手さんに美人が居たので、観察してたら待ち時間はあまり苦痛にならないかもしれん。
しかし、治療内容は確実に苦痛。
多分、麻酔が必要なレベル。
歯って、痛みが出て来ないと悪化がわからんくせに、痛みが出て来た時は手遅れってケースがほとんどだよね。
無念だ。
なんか、水飲んだだけで沁みる。
冷たくなくても痛い。
微妙に欠けたかもしれん。
とりあえず、明日は会社行く前に歯医者だ。

そーいや、今週末って土曜にPWCがあって、日曜はAMCなのな。
AMCは確定としてPWCも行けるようなら行きたいが、土曜はフットサルの通販の受取で確か20時以降は家に居なきゃいけなかった気が。
PWCは開始遅いみたいだし、フルで参加出来るか怪しいかもなー。
ドロップするくらいなら最初から行かないのも手だが、新しいデッキをAMCでぶっつけ本番で使う前に少々確認しておきたいのも事実。

ちと考えるか。
でも、その前にこの歯の痛さは何とかしねーと泣ける。
何とか、新大阪で座ることが出来たので、のんびり帰って来れた。
ただ、手はずーっと携帯のメモでデッキレシピ考えてたけど。
その甲斐もあり、ようやくデッキが完成した。

『獣相のシャーマンを活かすにはどうすれば良いか』というテーマをここんとこずーっと考えてたんだが、結局、自分の中で譲れないポイントに『WillとStPが入るデッキ』という部分があり、出来たのはお馴染みのバントカラーだった。
勿論、そこに至るまでにシャーマンの色々な相方候補をピックアップして、それぞれどう回るか確認したんだけれども。
んで、ぶっちゃけWillを使う部分が相当にネックで、正直、Will無しのGWタッチ青であれば早々にレシピが組めてた。
かつ、そっちの方がよっぽどサバイバルらしいデッキにはなった自信がある。
とは言うものの、最終的には自分のポリシーを貫いて、今の形に落ち着いた。

今んとこ、メインの57枚とサイドの9枚は決まってるので、まあ8割がた完成ってとこか。
残りは、手持ちのZooとでも対戦しながら煮詰めていく予定。

新神戸⇒品川

2011年1月5日 その他
今日、神戸から帰り。
神戸にある実家その1から親父に送ってもらうことに。
昨日、バカみたいに重くなってた親父のPCをメンテした報酬みたいなもん。
PCオンチの親父が適当やりまくって、相当動作がおかしくなってたから、直すのはホントに苦労したが。
余談だが、マカフィーがイライラするほど遅いから外して、MSのセキュリティソフトぶち込んだった。
動作は保証せんけど。

新神戸で新幹線乗ったら、自由席は満席でやんの。
さあ、新大阪でどんだけ降りるかしら。

まあ、最悪、京都駅までには座れるだろ。

< 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 >

 

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