選択の連続。
洗濯の連続でも間違ってはない。
今日はずーっと洗濯機回してたしな。
ただいま色々と迷い中。
明日はAMCとILC、どちらに行くか。
新ジェイスと森の知恵、どちらが良いか。
はたまた、新ジェイスと誘惑蒔き、どちらが良いか。
PtEとバントの魔除け、どちらが良いか。
除去と目くらまし、どちらが良いか。
Willとピアス、どちらが良いか。
悩みは尽きず。
デッキは完成せず。
そうこうしてるうちに、もうすぐ明日に。
どーすっかなー。
洗濯の連続でも間違ってはない。
今日はずーっと洗濯機回してたしな。
ただいま色々と迷い中。
明日はAMCとILC、どちらに行くか。
新ジェイスと森の知恵、どちらが良いか。
はたまた、新ジェイスと誘惑蒔き、どちらが良いか。
PtEとバントの魔除け、どちらが良いか。
除去と目くらまし、どちらが良いか。
Willとピアス、どちらが良いか。
悩みは尽きず。
デッキは完成せず。
そうこうしてるうちに、もうすぐ明日に。
どーすっかなー。
出産の殻は、銀弾とファッティを愛する緑使いとしては、夢を見たくなるカードの一つ。
これまであったカードに良く似ているようで実は全然使い方が違うという面白さがある。
パッと見、生物サクったら銀弾で直接場に出せるところはオーダーやパターン、マナ・コスト+1のくだりで食物連鎖を思い出すが、ファッティで圧倒できるオーダー&パターンと違ってマナの制限がある上に食物連鎖と違って起動制限付きだ。
残念ながら現時点では出産の殻を使った瞬殺コンボは発見できていないため、ターンをかけて地道に何度も起動するためのカードとして使うしかない。
つまり、何らかのエンジンを構成するパーツとして捉えるのが妥当だ。
さて、「徐々にマナ・コストを上げながら、クリーチャーでカード・アドバンテージを稼いで行くデッキ」と言った時、レガシー民としては何か心当たりがないだろうか。
自分はゴブリンが思い浮かんだ。
薬瓶のカウンターを上げつつ、女看守⇒首謀者と繋げて行く様は、殻が起動する動きとイメージが重なる。
ただし、女看守は場に残るが、殻でサクったら場に残らないのは大きな違いだ。
じゃあ、と言うことでシナジーは有りつつもサクって困らないカード群を探した結果、面白そうなものを発見した。
接合者だ。
接合者は、NPHで新しく出てきたサイクルで3/3のゴーレムを生み出すCIP持ちの1/1クリーチャーだ。
かつ、それぞれがゴーレムに対する+1/+1や飛行付与などを持つ。
と言うことは、接合者を出した後にサクっても3/3ゴーレムは残り、かつ新しい接合者と3/3ゴーレムが更に出て来る。
具体的な動きとしては以下。
T1:教主or鳥
T2:接合者 ⇒ ゴーレム 1体
T3:殻。サクって接合者 ⇒ ゴーレム 2体
T4:サクって接合者 ⇒ゴーレム 3体
ちなみに、T3かT4には練達の接合者が出る想定なので、その場合はゴーレムは4/4になり、かなり場を固めることが出来る。
もし殻が引けなかった場合は、単に接合者をプレイしまくれば良い。
ってことで、サンプルを2例ほど。
クリーチャー (18)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 根の壁/Wall of Roots
3 台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks
3 刃の接合者/Blade Splicer
2 練達の接合者/Master Splicer
1 翼の接合者/Wing Splicer
1 枝細工下げの古老/Wickerbough Elder
エンチャント・アーティファクト (8)
4 出産の殻/Birthing Pod
4 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
インスタント・ソーサリー (12)
4 精神的つまづき/Mental Misstep
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
4 悟りの教示者/Enlightened Tutor
土地 (22)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Savannah
1 Tundra
2 Tropical Island
3 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains
最初に作ったタイプ。
殻に特化しているため、教示者と独楽も4積み。
キッチンは殻と非常に相性が良く、練達と翼を両方サーチするコストになり得る。
が、デッキ全体の動きとして殻に依存してるせいか、妙にモロそうに感じたため、改善を試みることに。
クリーチャー (24)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
2 極楽鳥/Birds of Paradise
4 前兆の壁/Wall of Omens
4 海門の神官/Sea Gate Oracle
4 刃の接合者/Blade Splicer
3 練達の接合者/Master Splicer
2 翼の接合者/Wing Splicer
1 探知の接合者/Sensor Splicer
エンチャント・アーティファクト (4)
4 出産の殻/Birthing Pod
インスタント・ソーサリー (8)
4 精神的つまづき/Mental Misstep
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (24)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
4 Savannah
2 Tropical Island
1 Tundra
3 森/Forest
1 平地/Plains
1 島/Island
3 古えの墳墓/Ancient Tomb
Kibler Bantを参考に殻に依存せず戦えるよう作ったデッキ。
殻デッキと言うよりは、接合者デッキというイメージ。
壁・神官・接合者をT2にプレイし、T3から殻をガシガシ動かしていく。
殻が引けなくても接合者は多めなので何とかなるだろう、という思考。
こちらの方が安定して動ける気がする。
ちなみに、墳墓を使って殻を出したり起動したりすると、大層ダメージが痛い(笑)。
それと、こちらの形はスタンにも応用できるんじゃないかと思ってる。
ジェイス全盛の現在、トークンはバウンスで消えてしまうから、強さと言う意味ではダメダメだろうけれど。
まあ、レガシー的にも爆薬やエコー1発でトークン消えて涙、ってのは十分考えられるけどね。
今回はシナジー重視で作ったけれど、レガシー的にはもう少し別の組み方もあるんじゃないかと思ってる。
具体的には、鷹4体をKotRとかに変換したり、キッチンで殻2回使いつつライフゲインだけでも十分アド稼げるし、三人衆で前方確認⇒殻で誘惑蒔きやスラーンに変身、みたいな動きも十分面白い。
ただ、それをする場合、オーダーと比較した時の優位性をちゃんと説明できないと、組んでも実戦レベルとは言いにくいだろうけどね。
個人的なイメージでは、何度も使えるけど制約がちょいちょいある変身とか、使い勝手が良くなった変幻の杖、ってな感じかなぁ、出産の殻は。
これまであったカードに良く似ているようで実は全然使い方が違うという面白さがある。
パッと見、生物サクったら銀弾で直接場に出せるところはオーダーやパターン、マナ・コスト+1のくだりで食物連鎖を思い出すが、ファッティで圧倒できるオーダー&パターンと違ってマナの制限がある上に食物連鎖と違って起動制限付きだ。
残念ながら現時点では出産の殻を使った瞬殺コンボは発見できていないため、ターンをかけて地道に何度も起動するためのカードとして使うしかない。
つまり、何らかのエンジンを構成するパーツとして捉えるのが妥当だ。
さて、「徐々にマナ・コストを上げながら、クリーチャーでカード・アドバンテージを稼いで行くデッキ」と言った時、レガシー民としては何か心当たりがないだろうか。
自分はゴブリンが思い浮かんだ。
薬瓶のカウンターを上げつつ、女看守⇒首謀者と繋げて行く様は、殻が起動する動きとイメージが重なる。
ただし、女看守は場に残るが、殻でサクったら場に残らないのは大きな違いだ。
じゃあ、と言うことでシナジーは有りつつもサクって困らないカード群を探した結果、面白そうなものを発見した。
接合者だ。
接合者は、NPHで新しく出てきたサイクルで3/3のゴーレムを生み出すCIP持ちの1/1クリーチャーだ。
かつ、それぞれがゴーレムに対する+1/+1や飛行付与などを持つ。
と言うことは、接合者を出した後にサクっても3/3ゴーレムは残り、かつ新しい接合者と3/3ゴーレムが更に出て来る。
具体的な動きとしては以下。
T1:教主or鳥
T2:接合者 ⇒ ゴーレム 1体
T3:殻。サクって接合者 ⇒ ゴーレム 2体
T4:サクって接合者 ⇒ゴーレム 3体
ちなみに、T3かT4には練達の接合者が出る想定なので、その場合はゴーレムは4/4になり、かなり場を固めることが出来る。
もし殻が引けなかった場合は、単に接合者をプレイしまくれば良い。
ってことで、サンプルを2例ほど。
クリーチャー (18)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 根の壁/Wall of Roots
3 台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks
3 刃の接合者/Blade Splicer
2 練達の接合者/Master Splicer
1 翼の接合者/Wing Splicer
1 枝細工下げの古老/Wickerbough Elder
エンチャント・アーティファクト (8)
4 出産の殻/Birthing Pod
4 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
インスタント・ソーサリー (12)
4 精神的つまづき/Mental Misstep
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
4 悟りの教示者/Enlightened Tutor
土地 (22)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Savannah
1 Tundra
2 Tropical Island
3 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains
最初に作ったタイプ。
殻に特化しているため、教示者と独楽も4積み。
キッチンは殻と非常に相性が良く、練達と翼を両方サーチするコストになり得る。
が、デッキ全体の動きとして殻に依存してるせいか、妙にモロそうに感じたため、改善を試みることに。
クリーチャー (24)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
2 極楽鳥/Birds of Paradise
4 前兆の壁/Wall of Omens
4 海門の神官/Sea Gate Oracle
4 刃の接合者/Blade Splicer
3 練達の接合者/Master Splicer
2 翼の接合者/Wing Splicer
1 探知の接合者/Sensor Splicer
エンチャント・アーティファクト (4)
4 出産の殻/Birthing Pod
インスタント・ソーサリー (8)
4 精神的つまづき/Mental Misstep
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (24)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
4 Savannah
2 Tropical Island
1 Tundra
3 森/Forest
1 平地/Plains
1 島/Island
3 古えの墳墓/Ancient Tomb
Kibler Bantを参考に殻に依存せず戦えるよう作ったデッキ。
殻デッキと言うよりは、接合者デッキというイメージ。
壁・神官・接合者をT2にプレイし、T3から殻をガシガシ動かしていく。
殻が引けなくても接合者は多めなので何とかなるだろう、という思考。
こちらの方が安定して動ける気がする。
ちなみに、墳墓を使って殻を出したり起動したりすると、大層ダメージが痛い(笑)。
それと、こちらの形はスタンにも応用できるんじゃないかと思ってる。
ジェイス全盛の現在、トークンはバウンスで消えてしまうから、強さと言う意味ではダメダメだろうけれど。
まあ、レガシー的にも爆薬やエコー1発でトークン消えて涙、ってのは十分考えられるけどね。
今回はシナジー重視で作ったけれど、レガシー的にはもう少し別の組み方もあるんじゃないかと思ってる。
具体的には、鷹4体をKotRとかに変換したり、キッチンで殻2回使いつつライフゲインだけでも十分アド稼げるし、三人衆で前方確認⇒殻で誘惑蒔きやスラーンに変身、みたいな動きも十分面白い。
ただ、それをする場合、オーダーと比較した時の優位性をちゃんと説明できないと、組んでも実戦レベルとは言いにくいだろうけどね。
個人的なイメージでは、何度も使えるけど制約がちょいちょいある変身とか、使い勝手が良くなった変幻の杖、ってな感じかなぁ、出産の殻は。
GATSBYの新製品にやられた・・・
2011年6月1日 日常 コメント (2)いつも使ってる洗顔ペーパーを使い切ったんで新しいのを買おうとしたところ、新製品を発見。
アイスタイプって書いてあったもんで、「夏ならスースーして良いかもな」と思い買ったのが全ての間違い。
いざ使ったところ。
あ、なんだ、普通のと変わらな
い痛い痛い痛い痛いいたいいたいたいたいたいいいい
涼しいっつーか熱いっつーか、それ通り越して変に痛い。
塗った場所が熱持ってんのか冷えてるのか、ワケわからん。
汗ぬぐって冷やしたはずが、熱くて汗出てんじゃねーの、みたいな変な感覚。
でも、触ると汗出てるわけじゃないし。
やべえ、マジでこの買い物失敗した。
しかも、「そのうち夏だしいっぱい買っといて良いよね」とか思って大入り買ったし。
試しもせず適当こいた過去の自分に忠告したい気分でいっぱいだ。
まあ、所詮は数100円分の物だから良いけどさ。
と言うことで、刺激物を買う時は自分に合うか良く良くチェックしようというお話。
肌弱いんだから、大概にしとけよと我ながら思った。
アイスタイプって書いてあったもんで、「夏ならスースーして良いかもな」と思い買ったのが全ての間違い。
いざ使ったところ。
あ、なんだ、普通のと変わらな
い痛い痛い痛い痛いいたいいたいたいたいたいいいい
涼しいっつーか熱いっつーか、それ通り越して変に痛い。
塗った場所が熱持ってんのか冷えてるのか、ワケわからん。
汗ぬぐって冷やしたはずが、熱くて汗出てんじゃねーの、みたいな変な感覚。
でも、触ると汗出てるわけじゃないし。
やべえ、マジでこの買い物失敗した。
しかも、「そのうち夏だしいっぱい買っといて良いよね」とか思って大入り買ったし。
試しもせず適当こいた過去の自分に忠告したい気分でいっぱいだ。
まあ、所詮は数100円分の物だから良いけどさ。
と言うことで、刺激物を買う時は自分に合うか良く良くチェックしようというお話。
肌弱いんだから、大概にしとけよと我ながら思った。
川崎にレガシーしに行って来た
2011年6月1日 その他 コメント (3)結果的に非公認大会は行われず、デマを皆がバラまいた形になったのはアレだが、レガシーやれたからまあ良いか。
ともあれ、フリープレイもホビステじゃできないので、とっととフルコンプに移動。
13人くらい居たかな。
フルコンプは常時スペースに結構な空きがあるので、押しかけても大丈夫なのが嬉しい。
対戦したのは主に二人で、アッツーさんとにゃあさん。
ANTとSneak Showというコンボ組。
今回、メインからWillを抜いたことでコンボとのデッキ相性がどうなったか、とても懸念していたので有り難い限り。
とりあえず、ANTへの相性はMステのおかげでメインからかなり楽になってると感じた。
サイド後は更に相性が良くなる印象で、やはりMステで法学者やガドックを守りやすくなったことが大きい。
ANT側からすると、死の印や見栄え損ないではなく、2マナ圏のバウンス等での対応を考えた方がMステに引っ掛からず良いのかもしれない。
Sneak Showについても、メインはそう悪くないが、5分5分もしくは4分6分くらいの印象。
不毛ゲーもしくはエムラ⇒Karakasコースに入れれば勝てるが、大祖始が正直キッツイ。
自分もオーダー入れてれば、対消滅という対策も取れるんだけれどね。
サイド後は実は大祖始に対する有効牌が全然ないせいでズタボロ。
3本やって3本負けるとかダメダメだったが、にゃあさんから色々レクチャー受けれて相当収穫大。
この『お礼』は、ILCん時にでもしっかりお返しせんとな。
で、終わったら皆でいつもの大戸屋へ。
さすがに人数多すぎたのでテーブル分かれて話してたら、Hさんも元GWプレイヤーであることが判明。
大体、プレイしてた時期がかぶるみたい。
思わず懐かしくてMtgそっちのけで話す。
がっつり食った後、6人なのに個別会計という面倒なプレイングにもめげず頑張る店員さんから一言。
「どなたか、この1品のお支払を忘れていらっしゃるようなんですけど」
中々やってくれるな、と思いつつ品を見たら、予想通りで誰の忘れ物か一発で判明。
犯人はUMAだった。
ともあれ、フリープレイもホビステじゃできないので、とっととフルコンプに移動。
13人くらい居たかな。
フルコンプは常時スペースに結構な空きがあるので、押しかけても大丈夫なのが嬉しい。
対戦したのは主に二人で、アッツーさんとにゃあさん。
ANTとSneak Showというコンボ組。
今回、メインからWillを抜いたことでコンボとのデッキ相性がどうなったか、とても懸念していたので有り難い限り。
とりあえず、ANTへの相性はMステのおかげでメインからかなり楽になってると感じた。
サイド後は更に相性が良くなる印象で、やはりMステで法学者やガドックを守りやすくなったことが大きい。
ANT側からすると、死の印や見栄え損ないではなく、2マナ圏のバウンス等での対応を考えた方がMステに引っ掛からず良いのかもしれない。
Sneak Showについても、メインはそう悪くないが、5分5分もしくは4分6分くらいの印象。
不毛ゲーもしくはエムラ⇒Karakasコースに入れれば勝てるが、大祖始が正直キッツイ。
自分もオーダー入れてれば、対消滅という対策も取れるんだけれどね。
サイド後は実は大祖始に対する有効牌が全然ないせいでズタボロ。
3本やって3本負けるとかダメダメだったが、にゃあさんから色々レクチャー受けれて相当収穫大。
この『お礼』は、ILCん時にでもしっかりお返しせんとな。
で、終わったら皆でいつもの大戸屋へ。
さすがに人数多すぎたのでテーブル分かれて話してたら、Hさんも元GWプレイヤーであることが判明。
大体、プレイしてた時期がかぶるみたい。
思わず懐かしくてMtgそっちのけで話す。
がっつり食った後、6人なのに個別会計という面倒なプレイングにもめげず頑張る店員さんから一言。
「どなたか、この1品のお支払を忘れていらっしゃるようなんですけど」
中々やってくれるな、と思いつつ品を見たら、予想通りで誰の忘れ物か一発で判明。
犯人はUMAだった。
川崎レガシー最終日は中止
2011年5月31日 その他もう片付け始めちゃってるし。
はは、最後だと言うのに。
てか、最終日はそりゃ片付けるわな、間違いなく。
てことで、19時前にはフルコンプ川崎に移動します。
知人諸氏はそっちでいかが?
はは、最後だと言うのに。
てか、最終日はそりゃ片付けるわな、間違いなく。
てことで、19時前にはフルコンプ川崎に移動します。
知人諸氏はそっちでいかが?
If today was your last day
2011年5月31日 その他 コメント (5)某アーティストの曲から。
単に川崎ホビステとそのレガシー大会が今日で最後=Last Dayで丁度良いから使ってみた。
つーわけで、今日は人数が集まればレガシーの非公認大会が川崎ホビステで行われます。
時間は恐らく19時くらいからだろうけど、非公認だし開始は結構適当なはず。
お世話になってた何人かは今日来るって言ってるし、非公認やれるくらいにはなるんじゃないかなぁ。
ちなみに、最後にも関わらず、相変わらずデッキの詰めが終わっていないのはお約束。
なんでBantってこんなに調整難しいんだろうな。
単に川崎ホビステとそのレガシー大会が今日で最後=Last Dayで丁度良いから使ってみた。
つーわけで、今日は人数が集まればレガシーの非公認大会が川崎ホビステで行われます。
時間は恐らく19時くらいからだろうけど、非公認だし開始は結構適当なはず。
お世話になってた何人かは今日来るって言ってるし、非公認やれるくらいにはなるんじゃないかなぁ。
ちなみに、最後にも関わらず、相変わらずデッキの詰めが終わっていないのはお約束。
なんでBantってこんなに調整難しいんだろうな。
これは予想外。
Bantは今の環境で悪くないとは思ってたけど、優勝までするとは思ってなかった。
前にZenith Bantは「精神的つまづき来てから本気出す」(http://4survival.diarynote.jp/201105111406071771/)って感じになるんじゃないかと書いてたんだけど、まさか当たるとは。
ううむ、これはオレも頑張ってデッキ調整しないと。
そう言えば、初日全勝6人のうち4人が2日目Top8に入ってんのな。
正直、すげーと思った。
ただ、Hive Mindのレシピが公式に載ってないようなんだけど、どこ行った?
■初日全勝
UGR Zenith Order ※
BUG Landstill ※
UW石鍛冶 ※
Painted Stone ※
Goblin
Zoo
■2日目Top8
Zenith Bant(優勝)
Hive Mind
UGR Zenith Order ※
BUG Landstill ※
Merfolk
UW石鍛冶 ※
Zoo
Painted Stone ※
んで、以下が優勝者のZenith Bant。
パッと見で気付いたポイントを幾つか。
どれもこれもメタゲームの関係で選んだんだろうけど、かなり思い切った調整をしているなぁ、という感想。
・Willは全抜き⇒代わりにDazeとMisstepが3ずつ
・タルモ1だけ⇒Zenithは4投入
・教主3 鳥1というバランス⇒装備品の対象?
・基本土地は森だけ⇒もみ消し無いのに大丈夫?
・火氷剣でなく緑黒剣⇒展開力重視?
・思案は全抜き⇒代わりに知恵2?
・サイドからの追加除去はPtE1⇒メインにIthがあっても足りなくね?
James Rynkiewicz - Top 8
1 Dryad Arbor
1 Forest
1 Karakas
1 Maze of Ith
4 Misty Rainforest
2 Savannah
3 Tropical Island
2 Tundra
3 Wasteland
4 Windswept Heath
1 Birds of Paradise
3 Knight of the Reliquary
3 Noble Hierarch
2 Qasali Pridemage
2 Stoneforge Mystic
1 Tarmogoyf
2 Vendilion Clique
4 Brainstorm
3 Daze
4 Green Sun’s Zenith
2 Jace, the Mind Sculptor
3 Mental Misstep
1 Sword of Feast and Famine
4 Swords to Plowshares
2 Sylvan Library
1 Umezawa’s Jitte
Sideboard
1 Bojuka Bog
1 Dispel
1 Gaddock Teeg
2 Krosan Grip
1 Mental Misstep
1 Path to Exile
2 Rhox War Monk
3 Spell Pierce
1 Sylvan Safekeeper
1 Thrun, the Last Troll
1 Umezawa’s Jitte
さて、Willが無いと当然コンボに勝てないと思うだろうが、実はHive Mindを切って優勝している。
ぶっちゃけ、決勝ん時の雑談でHive Mind使ってる相手に「GP優勝おめでとう」ってジョークを飛ばしてるくらいだから、コンボは相性悪いと作った本人も自覚してたんだろう。
んで、結果はと言うと、G1はHive Mind、G2とG3はZenith Bantの勝ち。
G1は速攻でコンボ炸裂。
G2はモノリスにピアス、三人衆でHiveを山札送りにした上でガドックで赤パクトを止め、不毛で墳墓割ってるうちに殴り勝ち。
G3は墳墓に不毛されたが、Hive Mindは思案で手札を整える。Zenith Bantは知恵でフルタップ、返しのモノリスは着地。
Bantは知恵で8ライフ払って手札増加し、次のターンにKarakasと三人衆のコンボ、更に4ライフ払ってBS手に入れて山札を掘り、グリップとMisstepで妨害。
そして、最後にはまたガドック出して勝ち。
と言うわけで、Will使わずともHive Mindに勝てた模様。
でも、Willが無くて良いかどうかは、ちょっと疑問だけれども。
ただ、知恵での払いっぷりは、Hive Mindとの練習をちゃんとしたんだろうなぁ、と伺わせられる。
ともあれ、とても面白い構成してるから、少し研究してみたいね。
明日は川崎レガシー最後の日だから行く予定だけれど、これ見てるとシャーマン使うかZenith使うか迷うな。
Bantは今の環境で悪くないとは思ってたけど、優勝までするとは思ってなかった。
前にZenith Bantは「精神的つまづき来てから本気出す」(http://4survival.diarynote.jp/201105111406071771/)って感じになるんじゃないかと書いてたんだけど、まさか当たるとは。
ううむ、これはオレも頑張ってデッキ調整しないと。
そう言えば、初日全勝6人のうち4人が2日目Top8に入ってんのな。
正直、すげーと思った。
ただ、Hive Mindのレシピが公式に載ってないようなんだけど、どこ行った?
■初日全勝
UGR Zenith Order ※
BUG Landstill ※
UW石鍛冶 ※
Painted Stone ※
Goblin
Zoo
■2日目Top8
Zenith Bant(優勝)
Hive Mind
UGR Zenith Order ※
BUG Landstill ※
Merfolk
UW石鍛冶 ※
Zoo
Painted Stone ※
んで、以下が優勝者のZenith Bant。
パッと見で気付いたポイントを幾つか。
どれもこれもメタゲームの関係で選んだんだろうけど、かなり思い切った調整をしているなぁ、という感想。
・Willは全抜き⇒代わりにDazeとMisstepが3ずつ
・タルモ1だけ⇒Zenithは4投入
・教主3 鳥1というバランス⇒装備品の対象?
・基本土地は森だけ⇒もみ消し無いのに大丈夫?
・火氷剣でなく緑黒剣⇒展開力重視?
・思案は全抜き⇒代わりに知恵2?
・サイドからの追加除去はPtE1⇒メインにIthがあっても足りなくね?
James Rynkiewicz - Top 8
1 Dryad Arbor
1 Forest
1 Karakas
1 Maze of Ith
4 Misty Rainforest
2 Savannah
3 Tropical Island
2 Tundra
3 Wasteland
4 Windswept Heath
1 Birds of Paradise
3 Knight of the Reliquary
3 Noble Hierarch
2 Qasali Pridemage
2 Stoneforge Mystic
1 Tarmogoyf
2 Vendilion Clique
4 Brainstorm
3 Daze
4 Green Sun’s Zenith
2 Jace, the Mind Sculptor
3 Mental Misstep
1 Sword of Feast and Famine
4 Swords to Plowshares
2 Sylvan Library
1 Umezawa’s Jitte
Sideboard
1 Bojuka Bog
1 Dispel
1 Gaddock Teeg
2 Krosan Grip
1 Mental Misstep
1 Path to Exile
2 Rhox War Monk
3 Spell Pierce
1 Sylvan Safekeeper
1 Thrun, the Last Troll
1 Umezawa’s Jitte
さて、Willが無いと当然コンボに勝てないと思うだろうが、実はHive Mindを切って優勝している。
ぶっちゃけ、決勝ん時の雑談でHive Mind使ってる相手に「GP優勝おめでとう」ってジョークを飛ばしてるくらいだから、コンボは相性悪いと作った本人も自覚してたんだろう。
んで、結果はと言うと、G1はHive Mind、G2とG3はZenith Bantの勝ち。
G1は速攻でコンボ炸裂。
G2はモノリスにピアス、三人衆でHiveを山札送りにした上でガドックで赤パクトを止め、不毛で墳墓割ってるうちに殴り勝ち。
G3は墳墓に不毛されたが、Hive Mindは思案で手札を整える。Zenith Bantは知恵でフルタップ、返しのモノリスは着地。
Bantは知恵で8ライフ払って手札増加し、次のターンにKarakasと三人衆のコンボ、更に4ライフ払ってBS手に入れて山札を掘り、グリップとMisstepで妨害。
そして、最後にはまたガドック出して勝ち。
と言うわけで、Will使わずともHive Mindに勝てた模様。
でも、Willが無くて良いかどうかは、ちょっと疑問だけれども。
ただ、知恵での払いっぷりは、Hive Mindとの練習をちゃんとしたんだろうなぁ、と伺わせられる。
ともあれ、とても面白い構成してるから、少し研究してみたいね。
明日は川崎レガシー最後の日だから行く予定だけれど、これ見てるとシャーマン使うかZenith使うか迷うな。
BUGで回避能力持ちを揃えた感染デッキ。
ただし、黒は薄め。
1 Bayou
1 Forest
4 Inkmoth Nexus
1 Island
4 Misty Rainforest
2 Pendelhaven
3 Tropical Island
1 Underground Sea
2 Verdant Catacombs
4 Blighted Agent
3 Glistener Elf
3 Noble Hierarch
2 Plague Stinger
3 Berserk
4 Brainstorm
3 Daze
4 Force of Will
4 Invigorate
4 Mental Misstep
3 Rancor
4 Unstable Mutation
Sideboard
2 Darkblast
2 Divert
2 Misdirection
3 Nature’s Claim
3 Pithing Needle
1 Plague Stinger
2 Spell Pierce
構成見て軽く回してみたけど、かなり安定して3~4Killという感じ。
土地を4つ並べたターンには、大概相手を殺せてることが多い。
デッキに入ってるカードの役割はかなりシンプルで、感染持ち・カウンター・強化がほとんど。
安定化のために教主とBSは入ってるけどね。
教主のポジションがやや悩むが、これがあれば毒が増えるのも確かだし悪くはない。
あと、ペンデルが意外と良い働きを。
Mutationは1枚で6点分になることを考えると、巨大化や怨恨よりも確かに優先度高かった。
サイドは除去対策が山積みになってて、これもシンプル。
ともあれ、かなり調整したんだろうなぁ、という印象を受けるデッキだ。
個人的にはかなり好み。
ただし、黒は薄め。
1 Bayou
1 Forest
4 Inkmoth Nexus
1 Island
4 Misty Rainforest
2 Pendelhaven
3 Tropical Island
1 Underground Sea
2 Verdant Catacombs
4 Blighted Agent
3 Glistener Elf
3 Noble Hierarch
2 Plague Stinger
3 Berserk
4 Brainstorm
3 Daze
4 Force of Will
4 Invigorate
4 Mental Misstep
3 Rancor
4 Unstable Mutation
Sideboard
2 Darkblast
2 Divert
2 Misdirection
3 Nature’s Claim
3 Pithing Needle
1 Plague Stinger
2 Spell Pierce
構成見て軽く回してみたけど、かなり安定して3~4Killという感じ。
土地を4つ並べたターンには、大概相手を殺せてることが多い。
デッキに入ってるカードの役割はかなりシンプルで、感染持ち・カウンター・強化がほとんど。
安定化のために教主とBSは入ってるけどね。
教主のポジションがやや悩むが、これがあれば毒が増えるのも確かだし悪くはない。
あと、ペンデルが意外と良い働きを。
Mutationは1枚で6点分になることを考えると、巨大化や怨恨よりも確かに優先度高かった。
サイドは除去対策が山積みになってて、これもシンプル。
ともあれ、かなり調整したんだろうなぁ、という印象を受けるデッキだ。
個人的にはかなり好み。
いきなり意味不明なタイトルだが、一応は理由がある。
スタンやエクテンで蔦とシャーマンを使ってるデッキをつらつら眺めていたところ、ほとんどのデッキで一つの共通性があることに気付いた。
それは、シャーマンで蔦を捨てた後のサーチ第1候補が明確に決まっているということだ。
わかりやすい例の一つに、元スタンのデッキで蔦・シャーマン・血編みがフル投入されたNaya Shamanがある。
このデッキは、シャーマンを蔦で捨てた後は血編みを持って来ることがよくある。
それは、血編みの続唱でクリーチャーをもう1体プレイし、捨てた蔦を戻して速攻持ち2体で殴るという動きが強いということに他ならない。
そういう事例から考えると、以下のような候補があると考えている。
-血編み髪のエルフ
・4マナ。続唱
・Naya、ジャンド 等
-ワイアウッドの共生虫
・1マナ。起動型能力のコストとしてエルフ1体を手札に戻す
・エルフデッキ
-森の伝書使
・4マナ。CIPでエルフを確保
・エルフデッキ
-戦隊の鷹
・2マナ。CIPで手札に最大3体をサーチ
・Naya、GW、Bant系 等
-コーの空漁師&白たてがみのライオン&夢で忍び寄るもの
・2マナ。CIPでパーマネント1つを手札に戻す
・Bant、UG 等
-イーオスのレインジャー
・4マナ。CIPで1マナ以下を最大2体サーチ
・Naya、GW。Bant系 等
-金切り声のドレイク
・1マナ。CIPでクリーチャーを手札に戻す
・Bant、UG等
-粗石の魔道士
・3マナ。CIPで1マナ以下のアーティファクト・クリーチャーをサーチ
・Bant、UGR 等
-スフィンクスの召喚士
・5マナ。CIPでアーティファクト・クリーチャーをサーチ
・UGB 等
-帝国の徴募兵
・3マナ。CIPでパワー2以下をサーチ
・Naya、UGR 等
基本、レガシーで何とかプレイできそうな5マナ以下&それをプレイしたターンに蔦を戻せる可能性があるクリーチャーを調べてみた。
なお、クリーチャーをサーチする類は、全てメムナイト等の0マナ・クリーチャーも入れてる前提。
続唱持ちは何体か居たが、6マナだったりといった理由で排除。
クリーチャーをバウンスする系統のは、自分の再プレイを考えて2マナ以下かつシングルシンボルという条件にした。
こうして見ると、基本的に黒以外の各色とはシナジーがあるなー、と思う。
特に結果を残せてる部類としては、血編み・鷹・イーオス・粗石あたりか。
共生虫・伝書使・ドレイクあたりもたまに見る。
有り難いことにBantであれば鷹・イーオス・粗石・ドレイクが割と無理なく投入可能なので、色々とデッキも考えられる。
個人的に注目しているのは、鷹と粗石とドレイクだ。
鷹はお馴染みでシャーマンや蔦との相性の良さは抜群だが、デッキのスペースを食うのと単体で1/1である点が問題。
デッキのクロック数の関係上、鷹も殴らせたいことを考えると、これをどう強化するかも視野に入れる必要がある。
一番簡単なのはCaw-Bladeのように石鍛冶と組み合わせることだ。
石鍛冶はデッキに1枚だけでもシャーマンでサーチ出来るため、中々便利。
粗石もスタンでも稀に使われており、0マナ・クリーチャーや信号の邪魔者との組み合わせが鍵となる。
蔦を展開した次のターン、蔦・粗石・邪魔者の3体で殴れば5+3=8ダメージだし、メムナイトでも7点にはなる。
展開力を活かして、エンド・カードに対立を使うのも面白いかもしれない。
ドレイクはかなり軽いのが特色。
シャーマンを起動⇒蔦捨ててドレイク⇒ドレイクを2回プレイ⇒蔦リアニ、と言う動きは、場にシャーマン1体と手札に蔦1枚と緑青青というマナがあれば可能な上、蔦が焼かれてもドレイクさえあれば何度もリアニ可能だ。
場合によっては、そのドレイクをシャーマンのコストに回して展開を進めても良い。
ドレイク自身は飛行持ちなので、それを活かして賛美や十手のバックアップを受けつつアタック、といったことも考えられる。
つーことで、サンプルを幾つか考えてみた。
どれが良いかはわからないけど、ドレイク型か鷹型がアド取れて良さそうには見える。
ちなみに、スペル枠は17枚同種、クリーチャー・置物・土地は22・2・19で固定してみた。
枠的には、そのくらいのバランスが安定してると思ったので。
クリーチャー (22)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
2 金切り声のドレイク/Shrieking Drake
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
3 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
3 復讐蔦/Vengevine
エンチャント・アーティファクト (2)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 火と氷の剣/Sword of Fire and Ice
インスタント・ソーサリー (17)
4 渦まく知識/Brainstorm
3 思案/Ponder
4 精神的つまづき/Mental Misstep
2 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 Tundra
3 Tropical Island
1 Savannah
1 森/Forest
1 島/Island
1 Karakas
蔦は入れてるものの最近の風潮に合わせて序盤重視の構成。
シャーマンから蔦に繋ぐか、タルモ・石鍛冶あたりを着地させてガシガシ殴るか、の2択。
旧来の適者と違って複数回起動が容易でないことで不可思議が抜け、KotRとか墓忍びみたいなファッティを擁するデッキとの殴り合いがイマイチ。
ライフレースのための十手じゃなくて、回避能力となる緑黒剣にしておくのも手か。
クリーチャー (22)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
4 戦隊の鷹/Squadron Hawk
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
2 エイヴンの擬態術士/Aven Mimeomancer
3 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 復讐蔦/Vengevine
エンチャント・アーティファクト (2)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 火と氷の剣/Sword of Fire and Ice
インスタント・ソーサリー (17)
4 渦まく知識/Brainstorm
3 思案/Ponder
4 精神的つまづき/Mental Misstep
2 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
1 Savannah
1 Tundra
1 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains
鷹を活かすことを重視したデッキ。
装備品による強化だけでなく、擬態術士で3/1にすることもプランに入れた。
擬態術士は実は速攻要員で、教主⇒擬態術士⇒3/1×2でアタック、みたいな動きも可能。
ただ、その代わりにタルモと三人衆のスロットが無い点が、個人的には心許ない。
2マナで出て展開の時間を稼ぐ壁としてのタルモ、シャーマンや装備品前に前方確認できる三人衆、って役割を考えると、ホントは入れて置きたいんだけれど。
クリーチャー (22)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
1 信号の邪魔者/Signal Pest
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
4 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
3 粗石の魔道士/Trinket Mage
4 復讐蔦/Vengevine
1 Shield Sphere
エンチャント・アーティファクト (2)
1 バジリスクの首輪/Basilisk Collar
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
インスタント・ソーサリー (17)
4 渦まく知識/Brainstorm
3 思案/Ponder
4 精神的つまづき/Mental Misstep
2 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Tundra
1 Savannah
1 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains
1 伝承の樹/Tree of Tales
粗石でのコントロールを取り入れた形。
ほぞは5種類だけど、サイドが色々と幅広くできそう。
石鍛冶と違って装備品で突破力を付与するのは難しいかなぁ、と思いつつ首輪を投入。
でも、大薙刀とかニューロックの滑空翼とかもあるんだよね。
ってか、回避能力じゃなくても邪魔なKotRとかは爆薬で飛ばせば良いという話。
2マナで撃つとタルモ・シャーマンが死ぬ可能性があるが、どうせ粗石はチャンプに回せば良いしな。
さてさて、どのタイプが一番良さそうやら。
カード・アドバンテージでは鷹型、シャーマン無い時の安定感ではドレイク型かなぁ。
でも、鷹は将来的に1/1 飛行から4/4 飛行となり得るけど、ドレイクはずっと1/1 飛行だから、デッキから「引いたらガッカリするカード」を減らす意味では鷹型の方が良い気もする。
そう考えると、ドレイク1枚&イーオス1枚とか、ドレイク1枚&ルートワラ1枚とか、ドレイク1枚&粗石1枚&邪魔者1枚って構成もアリなのかな。
スタンやエクテンで蔦とシャーマンを使ってるデッキをつらつら眺めていたところ、ほとんどのデッキで一つの共通性があることに気付いた。
それは、シャーマンで蔦を捨てた後のサーチ第1候補が明確に決まっているということだ。
わかりやすい例の一つに、元スタンのデッキで蔦・シャーマン・血編みがフル投入されたNaya Shamanがある。
このデッキは、シャーマンを蔦で捨てた後は血編みを持って来ることがよくある。
それは、血編みの続唱でクリーチャーをもう1体プレイし、捨てた蔦を戻して速攻持ち2体で殴るという動きが強いということに他ならない。
そういう事例から考えると、以下のような候補があると考えている。
-血編み髪のエルフ
・4マナ。続唱
・Naya、ジャンド 等
-ワイアウッドの共生虫
・1マナ。起動型能力のコストとしてエルフ1体を手札に戻す
・エルフデッキ
-森の伝書使
・4マナ。CIPでエルフを確保
・エルフデッキ
-戦隊の鷹
・2マナ。CIPで手札に最大3体をサーチ
・Naya、GW、Bant系 等
-コーの空漁師&白たてがみのライオン&夢で忍び寄るもの
・2マナ。CIPでパーマネント1つを手札に戻す
・Bant、UG 等
-イーオスのレインジャー
・4マナ。CIPで1マナ以下を最大2体サーチ
・Naya、GW。Bant系 等
-金切り声のドレイク
・1マナ。CIPでクリーチャーを手札に戻す
・Bant、UG等
-粗石の魔道士
・3マナ。CIPで1マナ以下のアーティファクト・クリーチャーをサーチ
・Bant、UGR 等
-スフィンクスの召喚士
・5マナ。CIPでアーティファクト・クリーチャーをサーチ
・UGB 等
-帝国の徴募兵
・3マナ。CIPでパワー2以下をサーチ
・Naya、UGR 等
基本、レガシーで何とかプレイできそうな5マナ以下&それをプレイしたターンに蔦を戻せる可能性があるクリーチャーを調べてみた。
なお、クリーチャーをサーチする類は、全てメムナイト等の0マナ・クリーチャーも入れてる前提。
続唱持ちは何体か居たが、6マナだったりといった理由で排除。
クリーチャーをバウンスする系統のは、自分の再プレイを考えて2マナ以下かつシングルシンボルという条件にした。
こうして見ると、基本的に黒以外の各色とはシナジーがあるなー、と思う。
特に結果を残せてる部類としては、血編み・鷹・イーオス・粗石あたりか。
共生虫・伝書使・ドレイクあたりもたまに見る。
有り難いことにBantであれば鷹・イーオス・粗石・ドレイクが割と無理なく投入可能なので、色々とデッキも考えられる。
個人的に注目しているのは、鷹と粗石とドレイクだ。
鷹はお馴染みでシャーマンや蔦との相性の良さは抜群だが、デッキのスペースを食うのと単体で1/1である点が問題。
デッキのクロック数の関係上、鷹も殴らせたいことを考えると、これをどう強化するかも視野に入れる必要がある。
一番簡単なのはCaw-Bladeのように石鍛冶と組み合わせることだ。
石鍛冶はデッキに1枚だけでもシャーマンでサーチ出来るため、中々便利。
粗石もスタンでも稀に使われており、0マナ・クリーチャーや信号の邪魔者との組み合わせが鍵となる。
蔦を展開した次のターン、蔦・粗石・邪魔者の3体で殴れば5+3=8ダメージだし、メムナイトでも7点にはなる。
展開力を活かして、エンド・カードに対立を使うのも面白いかもしれない。
ドレイクはかなり軽いのが特色。
シャーマンを起動⇒蔦捨ててドレイク⇒ドレイクを2回プレイ⇒蔦リアニ、と言う動きは、場にシャーマン1体と手札に蔦1枚と緑青青というマナがあれば可能な上、蔦が焼かれてもドレイクさえあれば何度もリアニ可能だ。
場合によっては、そのドレイクをシャーマンのコストに回して展開を進めても良い。
ドレイク自身は飛行持ちなので、それを活かして賛美や十手のバックアップを受けつつアタック、といったことも考えられる。
つーことで、サンプルを幾つか考えてみた。
どれが良いかはわからないけど、ドレイク型か鷹型がアド取れて良さそうには見える。
ちなみに、スペル枠は17枚同種、クリーチャー・置物・土地は22・2・19で固定してみた。
枠的には、そのくらいのバランスが安定してると思ったので。
クリーチャー (22)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
2 金切り声のドレイク/Shrieking Drake
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
3 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
3 復讐蔦/Vengevine
エンチャント・アーティファクト (2)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 火と氷の剣/Sword of Fire and Ice
インスタント・ソーサリー (17)
4 渦まく知識/Brainstorm
3 思案/Ponder
4 精神的つまづき/Mental Misstep
2 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 Tundra
3 Tropical Island
1 Savannah
1 森/Forest
1 島/Island
1 Karakas
蔦は入れてるものの最近の風潮に合わせて序盤重視の構成。
シャーマンから蔦に繋ぐか、タルモ・石鍛冶あたりを着地させてガシガシ殴るか、の2択。
旧来の適者と違って複数回起動が容易でないことで不可思議が抜け、KotRとか墓忍びみたいなファッティを擁するデッキとの殴り合いがイマイチ。
ライフレースのための十手じゃなくて、回避能力となる緑黒剣にしておくのも手か。
クリーチャー (22)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
4 戦隊の鷹/Squadron Hawk
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
2 エイヴンの擬態術士/Aven Mimeomancer
3 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 復讐蔦/Vengevine
エンチャント・アーティファクト (2)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 火と氷の剣/Sword of Fire and Ice
インスタント・ソーサリー (17)
4 渦まく知識/Brainstorm
3 思案/Ponder
4 精神的つまづき/Mental Misstep
2 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
1 Savannah
1 Tundra
1 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains
鷹を活かすことを重視したデッキ。
装備品による強化だけでなく、擬態術士で3/1にすることもプランに入れた。
擬態術士は実は速攻要員で、教主⇒擬態術士⇒3/1×2でアタック、みたいな動きも可能。
ただ、その代わりにタルモと三人衆のスロットが無い点が、個人的には心許ない。
2マナで出て展開の時間を稼ぐ壁としてのタルモ、シャーマンや装備品前に前方確認できる三人衆、って役割を考えると、ホントは入れて置きたいんだけれど。
クリーチャー (22)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
1 信号の邪魔者/Signal Pest
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
4 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
3 粗石の魔道士/Trinket Mage
4 復讐蔦/Vengevine
1 Shield Sphere
エンチャント・アーティファクト (2)
1 バジリスクの首輪/Basilisk Collar
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
インスタント・ソーサリー (17)
4 渦まく知識/Brainstorm
3 思案/Ponder
4 精神的つまづき/Mental Misstep
2 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Tundra
1 Savannah
1 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains
1 伝承の樹/Tree of Tales
粗石でのコントロールを取り入れた形。
ほぞは5種類だけど、サイドが色々と幅広くできそう。
石鍛冶と違って装備品で突破力を付与するのは難しいかなぁ、と思いつつ首輪を投入。
でも、大薙刀とかニューロックの滑空翼とかもあるんだよね。
ってか、回避能力じゃなくても邪魔なKotRとかは爆薬で飛ばせば良いという話。
2マナで撃つとタルモ・シャーマンが死ぬ可能性があるが、どうせ粗石はチャンプに回せば良いしな。
さてさて、どのタイプが一番良さそうやら。
カード・アドバンテージでは鷹型、シャーマン無い時の安定感ではドレイク型かなぁ。
でも、鷹は将来的に1/1 飛行から4/4 飛行となり得るけど、ドレイクはずっと1/1 飛行だから、デッキから「引いたらガッカリするカード」を減らす意味では鷹型の方が良い気もする。
そう考えると、ドレイク1枚&イーオス1枚とか、ドレイク1枚&ルートワラ1枚とか、ドレイク1枚&粗石1枚&邪魔者1枚って構成もアリなのかな。
v0idさんの「シッセイ良いんじゃない?」って一言に触発されて、こんなデッキを。
シッセイを安全かつ高速に使うにはどうしたものかと考えた結果、とりあえずマナ加速は必須として、すね当てが実はかなり相性良さそうなので採用。
シッセイ死なないし、即座にカード探せるし、タルモとかKotRに付けても良いし。
このシナジーを見つけたことで、意欲が俄然湧いた(笑)。
マナ加速については、下手に鳥とか入れるよりZenithの方が良いかなー、と。
クリーチャー (19)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
3 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
2 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
3 艦長シッセイ/Captain Sisay
1 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (4)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
3 稲妻のすね当て/Lightning Greaves
インスタント・ソーサリー (18)
2 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
4 精神的つまづき/Mental Misstep
2 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
1 Savannah
2 Tundra
1 森/Forest
1 島/Island
1 Karakas
出来上がってみると、Zenith Bantに艦長シッセイ突っ込んだような形だが、シッセイ出ればかなりアドは取れる。
でも、サーチ対象がラフィーク・三人衆・十手・Karakasだけじゃ物足りないな。
綺羅とかCradleとか、もっと色々と突っ込んでみたいところだけど。
スラーンとか4マナ圏を増やすのであれば、デッキ構成自体をもっと重めにシフトした方が良さそう。
ともあれ、すね当てとの意外な相性が面白かった。
少し重たいタップ能力持ちのクリーチャーが他にも居れば、すね当てと組み合わせてみようかな。
シッセイを安全かつ高速に使うにはどうしたものかと考えた結果、とりあえずマナ加速は必須として、すね当てが実はかなり相性良さそうなので採用。
シッセイ死なないし、即座にカード探せるし、タルモとかKotRに付けても良いし。
このシナジーを見つけたことで、意欲が俄然湧いた(笑)。
マナ加速については、下手に鳥とか入れるよりZenithの方が良いかなー、と。
クリーチャー (19)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
3 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
2 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
3 艦長シッセイ/Captain Sisay
1 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (4)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
3 稲妻のすね当て/Lightning Greaves
インスタント・ソーサリー (18)
2 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
4 精神的つまづき/Mental Misstep
2 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
1 Savannah
2 Tundra
1 森/Forest
1 島/Island
1 Karakas
出来上がってみると、Zenith Bantに艦長シッセイ突っ込んだような形だが、シッセイ出ればかなりアドは取れる。
でも、サーチ対象がラフィーク・三人衆・十手・Karakasだけじゃ物足りないな。
綺羅とかCradleとか、もっと色々と突っ込んでみたいところだけど。
スラーンとか4マナ圏を増やすのであれば、デッキ構成自体をもっと重めにシフトした方が良さそう。
ともあれ、すね当てとの意外な相性が面白かった。
少し重たいタップ能力持ちのクリーチャーが他にも居れば、すね当てと組み合わせてみようかな。
ここ最近、全然Mtgやってなかったんだが、ようやく昨日試せた。
自分のイメージだと、序盤にMisstepを絡めた攻防があり、中盤はグダって、終盤はトップ勝負という色合いの強い環境だったんだが、実際に試してみるとそれが予想以上だった。
使ったのは、いつものZenith BantにMisstepを入れた形。
クリーチャー (18)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
3 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
3 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
2 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 土を食うもの/Terravore
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (2)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 火と氷の剣/Sword of Fire and Ice
インスタント・ソーサリー (19)
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
2 思案/Ponder
4 渦まく知識/Brainstorm
4 精神的つまづき/Mental Misstep
2 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
1 Savannah
1 Tundra
1 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains
1 Karakas
3 不毛の大地/Wasteland
結果から言うと、Hさんの黒単(The Gate?)と2勝2敗か2勝3敗くらい。
Misstepがあることで攻防がガラッと変わってた。
ちなみに、負けたゲームはボブか独楽か、どちらかが場に残ったゲーム。
まあ、当たり前の話なんだが、エンジンが場に残ったら負けるに決まってる。
だが、多くのデッキがMisstepを積んで手数を増やし、かつ手札消費を早めている現状では、そういったエンジンをどう通すか&残すかが非常に重要と感じた。
使った分はちゃんと回収しないと、正直厳しい。
そういう意味では、上のデッキは今の環境に適さない。
ついでに、マナ・ベースが悪くてマリガン多かったし。
そう考えると、新環境ではジェイス・ボブ・知恵といったアドを毎ターン取れるカードがこれまで以上に欲しくなるなぁ、と実感。
ダメージを通せる前提であれば、セルキーや火氷剣やオーランのパイバーとかでも良い。
最近使われてないけど、ファイレクシアの闘技場やセプターもあるね。
単発なら、蓄積された知識・FoF・綿密な分析・祖先の幻視なんかも気になるところ。
オレのイチオシはリスティックの研究だけどな。
半分冗談半分本気で。
つーわけで、多分、デッキを変えます。
昔だったら「エンジンも勝ち手段も適者です」の一言で終わったんだけど、まあしゃーない。
自分のイメージだと、序盤にMisstepを絡めた攻防があり、中盤はグダって、終盤はトップ勝負という色合いの強い環境だったんだが、実際に試してみるとそれが予想以上だった。
使ったのは、いつものZenith BantにMisstepを入れた形。
クリーチャー (18)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
3 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
3 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
2 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 土を食うもの/Terravore
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (2)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 火と氷の剣/Sword of Fire and Ice
インスタント・ソーサリー (19)
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
2 思案/Ponder
4 渦まく知識/Brainstorm
4 精神的つまづき/Mental Misstep
2 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
1 Savannah
1 Tundra
1 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains
1 Karakas
3 不毛の大地/Wasteland
結果から言うと、Hさんの黒単(The Gate?)と2勝2敗か2勝3敗くらい。
Misstepがあることで攻防がガラッと変わってた。
ちなみに、負けたゲームはボブか独楽か、どちらかが場に残ったゲーム。
まあ、当たり前の話なんだが、エンジンが場に残ったら負けるに決まってる。
だが、多くのデッキがMisstepを積んで手数を増やし、かつ手札消費を早めている現状では、そういったエンジンをどう通すか&残すかが非常に重要と感じた。
使った分はちゃんと回収しないと、正直厳しい。
そういう意味では、上のデッキは今の環境に適さない。
ついでに、マナ・ベースが悪くてマリガン多かったし。
そう考えると、新環境ではジェイス・ボブ・知恵といったアドを毎ターン取れるカードがこれまで以上に欲しくなるなぁ、と実感。
ダメージを通せる前提であれば、セルキーや火氷剣やオーランのパイバーとかでも良い。
最近使われてないけど、ファイレクシアの闘技場やセプターもあるね。
単発なら、蓄積された知識・FoF・綿密な分析・祖先の幻視なんかも気になるところ。
オレのイチオシはリスティックの研究だけどな。
半分冗談半分本気で。
つーわけで、多分、デッキを変えます。
昔だったら「エンジンも勝ち手段も適者です」の一言で終わったんだけど、まあしゃーない。
とりあえず、何も考えずに使いたいカードだけ適当にぶち込んだ結果。
シャーマン入れてー、石鍛冶入れてー、それ守る母入れてー、つまづきも当然入れてー、KotRと不毛入れてー、サーチするのに頂点も入れてー、奇襲したいから蔦も入れてー、と適当に組んだらご覧の有様。
一見、まともに見えるが、騙されてはいけない。
・・・いや、騙されないか。
クリーチャー (23)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
3 ルーンの母/Mother of Runes
1 金切り声のドレイク/Shrieking Drake
4 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
2 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
2 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 復讐蔦/Vengevine
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (2)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 火と氷の剣/Sword of Fire and Ice
インスタント・ソーサリー (14)
2 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
4 精神的つまづき/Mental Misstep
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 Tropical Island
2 Savannah
1 Tundra
1 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains
1 Karakas
3 不毛の大地/Wasteland
とりあえず、ダブルシンボルが全然ない上に1マナで撃てるスペルが大量にあるので非常に良く回る。
でも、実際に使うとなると、多分、今一歩足りない部分が多そうな雰囲気。
例えば、Zooとかとガチで殴り合いするとその主力となるタルモやKotRといった生物がイマイチ足りなかったりとか、シャーマンが微妙にアド稼ぎきれなかったりとか。
でも、たまにはWillの縛りから解放されて好きにデッキ組むのは良いな。
明らかに構築の自由度が上がって楽になる。
なお、つまづきがWillの完全な代わりが出来ると思って入れ替えたわけではないことだけ、念のために書き添えとこう。
シャーマン入れてー、石鍛冶入れてー、それ守る母入れてー、つまづきも当然入れてー、KotRと不毛入れてー、サーチするのに頂点も入れてー、奇襲したいから蔦も入れてー、と適当に組んだらご覧の有様。
一見、まともに見えるが、騙されてはいけない。
・・・いや、騙されないか。
クリーチャー (23)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
3 ルーンの母/Mother of Runes
1 金切り声のドレイク/Shrieking Drake
4 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
2 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
2 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 復讐蔦/Vengevine
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (2)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 火と氷の剣/Sword of Fire and Ice
インスタント・ソーサリー (14)
2 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
4 精神的つまづき/Mental Misstep
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 Tropical Island
2 Savannah
1 Tundra
1 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains
1 Karakas
3 不毛の大地/Wasteland
とりあえず、ダブルシンボルが全然ない上に1マナで撃てるスペルが大量にあるので非常に良く回る。
でも、実際に使うとなると、多分、今一歩足りない部分が多そうな雰囲気。
例えば、Zooとかとガチで殴り合いするとその主力となるタルモやKotRといった生物がイマイチ足りなかったりとか、シャーマンが微妙にアド稼ぎきれなかったりとか。
でも、たまにはWillの縛りから解放されて好きにデッキ組むのは良いな。
明らかに構築の自由度が上がって楽になる。
なお、つまづきがWillの完全な代わりが出来ると思って入れ替えたわけではないことだけ、念のために書き添えとこう。
King of BeatdownのZoo
2011年5月23日 デッキ考察:その他 コメント (2)大層なタイトルだけど、SCG Legacy OpenでDavid Priceが久々に『らしい』デッキを使ってたよ、と言いたいだけ。
ちなみに、Top16入賞してたけど、構成が中々好みだった。
Creatures
4 Grim Lavamancer
3 Knight of the Reliquary
4 Qasali Pridemage
4 Steppe Lynx
4 Tarmogoyf
4 Wild Nacatl
Enchantments
2 Sylvan Library
Instants
4 Lightning Bolt
4 Path to Exile
Legendary Artifacts
2 Umezawa’s Jitte
Sorceries
3 Chain Lightning
Basic Lands
1 Forest
1 Mountain
1 Plains
Lands
3 Arid Mesa
3 Horizon Canopy
3 Plateau
1 Savannah
2 Taiga
3 Windswept Heath
4 Wooded Foothills
Sideboard:
3 Null Rod
3 Choke
3 Krosan Grip
2 Red Elemental Blast
1 Umezawa’s Jitte
3 Thrun, the Last Troll
LynxとChainを採用した軽めのZoo。
このご時世にも関わらず、1マナ域が25枚近い。
いや、MMで消される今だからこそ増やしてんのか?
ともあれ、相当軽い。
KotRは3枚に留め、ペスは無し。
代わりにアドバンテージ源としては、十手と知恵が2ずつと言うところか。
Lynxを採用してるためにフェッチは10枚。
かつ不毛無し。
PtEとの相性考えると、オレも不毛無しが好き。
サイドがまた変わってて、見るからに青をメタりましたという構成。
ロッドにしろ窒息にしろREBにしろスラーンにしろ、青には刺さりそうなものばっかり。
つか、スラーン3積みが男前過ぎて面白い。
後半グダった時にカウンターできない一方通行のクリーチャー置かれたら、相当ウザかろうな。
一考の価値がある。
代わりにコンボ対策が見事なまでに無い。
MMも法学者も一切無い。
コンボが勝てる環境じゃないと割りきって、青だけ食ってTop16まで上がって来たんだろうか。
ともあれ、ZooはZenith入れたりStP入れたりするよりは、こーいうシンプルに相手のライフを一直線に狙いに行くタイプが好きです。
ちなみに、Top16入賞してたけど、構成が中々好みだった。
Creatures
4 Grim Lavamancer
3 Knight of the Reliquary
4 Qasali Pridemage
4 Steppe Lynx
4 Tarmogoyf
4 Wild Nacatl
Enchantments
2 Sylvan Library
Instants
4 Lightning Bolt
4 Path to Exile
Legendary Artifacts
2 Umezawa’s Jitte
Sorceries
3 Chain Lightning
Basic Lands
1 Forest
1 Mountain
1 Plains
Lands
3 Arid Mesa
3 Horizon Canopy
3 Plateau
1 Savannah
2 Taiga
3 Windswept Heath
4 Wooded Foothills
Sideboard:
3 Null Rod
3 Choke
3 Krosan Grip
2 Red Elemental Blast
1 Umezawa’s Jitte
3 Thrun, the Last Troll
LynxとChainを採用した軽めのZoo。
このご時世にも関わらず、1マナ域が25枚近い。
いや、MMで消される今だからこそ増やしてんのか?
ともあれ、相当軽い。
KotRは3枚に留め、ペスは無し。
代わりにアドバンテージ源としては、十手と知恵が2ずつと言うところか。
Lynxを採用してるためにフェッチは10枚。
かつ不毛無し。
PtEとの相性考えると、オレも不毛無しが好き。
サイドがまた変わってて、見るからに青をメタりましたという構成。
ロッドにしろ窒息にしろREBにしろスラーンにしろ、青には刺さりそうなものばっかり。
つか、スラーン3積みが男前過ぎて面白い。
後半グダった時にカウンターできない一方通行のクリーチャー置かれたら、相当ウザかろうな。
一考の価値がある。
代わりにコンボ対策が見事なまでに無い。
MMも法学者も一切無い。
コンボが勝てる環境じゃないと割りきって、青だけ食ってTop16まで上がって来たんだろうか。
ともあれ、ZooはZenith入れたりStP入れたりするよりは、こーいうシンプルに相手のライフを一直線に狙いに行くタイプが好きです。
気分と体調微妙なので、今日は大会は止めとく方針で
2011年5月22日 その他目覚ましはILCに間に合う時間に鳴らしたけど、相変わらずの体調。
ってことで、ILC出場は見送り。
風邪とかじゃなくて持病だからしゃーねー。
池袋BMの時間までに気分変わればと思ってたけど、イマイチ気乗りせなんだのでそっちも見送り。
ただ、大会じゃなくて軽く覗きに行くくらいなら、まあ悪くないので検討中。
今日は昼飯をどっか外で食いたいし。
ってことで、ILC出場は見送り。
風邪とかじゃなくて持病だからしゃーねー。
池袋BMの時間までに気分変わればと思ってたけど、イマイチ気乗りせなんだのでそっちも見送り。
ただ、大会じゃなくて軽く覗きに行くくらいなら、まあ悪くないので検討中。
今日は昼飯をどっか外で食いたいし。
大長を無駄なく使うためのマスターピース
2011年5月20日 デッキ考察:その他相変わらず大長入れたデッキ考えてたんだが、ふとした拍子に良いカード発見。
自分の1ターン目には既にお役御免な大長に別の使い道を寄越す上、どの大長でも組み合わせられる。
中でも、特に相性良いのは緑大長だ。
さて、そのカードとは?
答え:金属モックス
緑大長と組み合わせれば、T1から3マナ使える便利さ。
2マナ土地があれば、何と4マナ。
まあ、基本は2マナだろうが、それでも悪くない。
緑大長、もしくは大長何か+金属モックスみたいな初手を目指して構築する感じだ。
マナ・クリーチャー8枚体制とかにイメージは近いか。
問題は、そうやって2マナ出して何に使うか、という点。
個人的には、シャーマンを早期にプレイしてつまづきで守りつつスクイーでアド稼ぐとか、2マナ出せるエルフをプレイして2ターン目にはオーダーとかが好み。
オーソドックスにチャリスやモノリスもあるが、その辺だと2マナ土地で十分なので色マナである点を活かした構築を別途考えたくなる。
場合によっては、色を足してボブや石鍛冶をT1から出してみるのもアリかもしれない。
うーん、緑で2マナだったら何をプレイするのが最悪に嫌がられるんだろなぁ。
タルモは小さいし、悩むね。
自分の1ターン目には既にお役御免な大長に別の使い道を寄越す上、どの大長でも組み合わせられる。
中でも、特に相性良いのは緑大長だ。
さて、そのカードとは?
答え:金属モックス
緑大長と組み合わせれば、T1から3マナ使える便利さ。
2マナ土地があれば、何と4マナ。
まあ、基本は2マナだろうが、それでも悪くない。
緑大長、もしくは大長何か+金属モックスみたいな初手を目指して構築する感じだ。
マナ・クリーチャー8枚体制とかにイメージは近いか。
問題は、そうやって2マナ出して何に使うか、という点。
個人的には、シャーマンを早期にプレイしてつまづきで守りつつスクイーでアド稼ぐとか、2マナ出せるエルフをプレイして2ターン目にはオーダーとかが好み。
オーソドックスにチャリスやモノリスもあるが、その辺だと2マナ土地で十分なので色マナである点を活かした構築を別途考えたくなる。
場合によっては、色を足してボブや石鍛冶をT1から出してみるのもアリかもしれない。
うーん、緑で2マナだったら何をプレイするのが最悪に嫌がられるんだろなぁ。
タルモは小さいし、悩むね。
緑大長もマイアの超越種も皆まとめて緑コン
2011年5月19日 デッキ考察:その他NPHで色々なカード入ったは良いけれど、イマイチ新しいデッキ思いつかんなー、と頭がぐるぐる。
結局は面倒くさくなって、「よし、お得意の緑コン組もう」という結論に。
緑大長で加速しながらT1からガシガシとマナ・クリーチャー並べて、マイアの超越種とかベイロスを挟みながらT3かT4には緑大長か緑命令撃ってドッカン、ってのがわかりやすかったもんで。
はいはい、脳筋脳筋。
一応、つまづきで大事な樹語り・ロフェロス・僧侶あたりを守って展開とか、またはファッティ守って殴ったりとか、エルフ+東屋=超越種とか、緑命令⇒スライムで土地攻めとか、東屋+クレイドルとか、シナジーはちょこちょこ考えながら作ってる。
クリーチャー (26)
4 ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
4 ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker
3 ラノワールの使者ロフェロス/Rofellos, Llanowar Emissary
3 ティタニアの僧侶/Priest of Titania
3 マイアの超越種/Myr Superion
4 皮背のベイロス/Leatherback Baloth
1 酸のスライム/Acidic Slime
4 絡み森の大長/Chancellor of the Tangle
インスタント・ソーサリー (11)
4 原初の命令/Primal Command
3 内にいる獣/Beast Within
4 精神的つまづき/Mental Misstep
土地 (23)
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
11 森/Forest
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
3 ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle
デッキにエルフの大ドルイドとか入れば、もっと展開力やパンチ力は上がるんだろうなぁ、という気はする。
獣相のシャーマンも入れば面白かったんだろうけど、緑大長はちゃんとデッキの主力アタッカーになってたから逆に捨てる機会は少なそうだしなぁ。
つか、なるべくなら4マナ圏とかも繋ぎで入れたいけど隙間がががが
まー、とりあえず、回しててマナがバカスカ出て面白いことだけは間違いない。
結局は面倒くさくなって、「よし、お得意の緑コン組もう」という結論に。
緑大長で加速しながらT1からガシガシとマナ・クリーチャー並べて、マイアの超越種とかベイロスを挟みながらT3かT4には緑大長か緑命令撃ってドッカン、ってのがわかりやすかったもんで。
はいはい、脳筋脳筋。
一応、つまづきで大事な樹語り・ロフェロス・僧侶あたりを守って展開とか、またはファッティ守って殴ったりとか、エルフ+東屋=超越種とか、緑命令⇒スライムで土地攻めとか、東屋+クレイドルとか、シナジーはちょこちょこ考えながら作ってる。
クリーチャー (26)
4 ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
4 ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker
3 ラノワールの使者ロフェロス/Rofellos, Llanowar Emissary
3 ティタニアの僧侶/Priest of Titania
3 マイアの超越種/Myr Superion
4 皮背のベイロス/Leatherback Baloth
1 酸のスライム/Acidic Slime
4 絡み森の大長/Chancellor of the Tangle
インスタント・ソーサリー (11)
4 原初の命令/Primal Command
3 内にいる獣/Beast Within
4 精神的つまづき/Mental Misstep
土地 (23)
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
11 森/Forest
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
3 ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle
デッキにエルフの大ドルイドとか入れば、もっと展開力やパンチ力は上がるんだろうなぁ、という気はする。
獣相のシャーマンも入れば面白かったんだろうけど、緑大長はちゃんとデッキの主力アタッカーになってたから逆に捨てる機会は少なそうだしなぁ。
つか、なるべくなら4マナ圏とかも繋ぎで入れたいけど隙間がががが
まー、とりあえず、回しててマナがバカスカ出て面白いことだけは間違いない。
いいから黙って土地増やせ
2011年5月19日 デッキ考察:その他 コメント (2)新環境についての雑感 その2。
ひまじんさんの記事見たとか、SCGの結果見たとか色々理由はあるけれど。
通常のBant Aggroやスレショ系のデッキの場合、土地18程度が案外普通だったりする。
代わりに教主・BS・思案が山積みされて、土地を減らす代わりにドローの質を上げると言うのが基本なんだが、つまづき増えてる今の環境ではどう考えてもリスクがある。
自分の中で初手Goサインを出す基準は、色がある程度合ってる前提で土地が2枚あること。
たまーに相手次第では教主1土地1や思案1土地1スタートをすることはあったものの、基本的に「教主は焼かれるしアテになんね」「思案で見つかるとは限らんし」ってことで信用してなかった。
つまづきの登場で、今後は教主や思案すらカウンターされる可能性があるとなると、何らかの対策を取る必要がある。
一つは、つまづきをつまづきでカウンターし、教主や思案を通すこと。
一つは、教主や思案の枚数を増やすこと。
一つは、土地の枚数を増やすこと。
1番目は現状を維持しやすい良い案に見えるが、前提条件として初手に自分もつまづきを持って来る必要があり、マリガン基準が複雑になると共に初手Goの確率が落ちて宜しくない。
2番目はT1のアクションがカウンターされて無駄になるという後ろ向きな前提で動いており、「自分は相手よりも遅く動き出すつもりでデッキを組む。つまづきは諦める」という姿勢からスタートしていることから、そもそも論外だ。
3番目は教主や思案に頼っていたこれまでのスタンスから脱却することを目指し、つまづきの影響力を減らすと言う意味でもっとも現実的だろう。
実際、SCG Legacy Openでは、Team AmericaもMerfolkもこれまでの構築以上に土地を積み、思案や薬瓶への依存軽減を図っていた。
そして、それが現段階では成功を見ていることから、当面はそれに倣うのも正解ではと思った。
ひまじんさんの記事見たとか、SCGの結果見たとか色々理由はあるけれど。
通常のBant Aggroやスレショ系のデッキの場合、土地18程度が案外普通だったりする。
代わりに教主・BS・思案が山積みされて、土地を減らす代わりにドローの質を上げると言うのが基本なんだが、つまづき増えてる今の環境ではどう考えてもリスクがある。
自分の中で初手Goサインを出す基準は、色がある程度合ってる前提で土地が2枚あること。
たまーに相手次第では教主1土地1や思案1土地1スタートをすることはあったものの、基本的に「教主は焼かれるしアテになんね」「思案で見つかるとは限らんし」ってことで信用してなかった。
つまづきの登場で、今後は教主や思案すらカウンターされる可能性があるとなると、何らかの対策を取る必要がある。
一つは、つまづきをつまづきでカウンターし、教主や思案を通すこと。
一つは、教主や思案の枚数を増やすこと。
一つは、土地の枚数を増やすこと。
1番目は現状を維持しやすい良い案に見えるが、前提条件として初手に自分もつまづきを持って来る必要があり、マリガン基準が複雑になると共に初手Goの確率が落ちて宜しくない。
2番目はT1のアクションがカウンターされて無駄になるという後ろ向きな前提で動いており、「自分は相手よりも遅く動き出すつもりでデッキを組む。つまづきは諦める」という姿勢からスタートしていることから、そもそも論外だ。
3番目は教主や思案に頼っていたこれまでのスタンスから脱却することを目指し、つまづきの影響力を減らすと言う意味でもっとも現実的だろう。
実際、SCG Legacy Openでは、Team AmericaもMerfolkもこれまでの構築以上に土地を積み、思案や薬瓶への依存軽減を図っていた。
そして、それが現段階では成功を見ていることから、当面はそれに倣うのも正解ではと思った。
新環境について、取りとめのない雑感
2011年5月18日 デッキ考察:その他 コメント (2)徒然草じゃないけど、思いつくままに書き連ねてみた。
SCGの結果。
Team Americaが勝ったと言うより、ボブでとHymnでアド取ってコントロールするデッキが勝ったと認識してる。
T2のボブを潰せる嵌め・StP・PtE・稲妻等、全てシャットダウン出来るつまづきの存在が、そういうデッキタイプを成立させたと言う解釈。
そういう意味では、ボブ擁する他デッキもチャンスがあると言えるけど、やっぱり青の安定性がDark Horizons等より勝ったのでは、と。
ゼロックス復活出来るんじゃね、って書いてたら、撤廃4積みのLSが復活した。
上のTeam Americaと同様、T2にデッキのキーとなる2マナのカードを置くことに注力した形か。
序盤のパーマネントはつまづき・嵌め・撤廃等で何とかして、行き詰まりでフタしてしまえばOK、って言う序盤の攻防を重視した構成だよね。
ってことは、似たようなアーキが他にも考えられるんじゃね?
2マナのキー・カードをコンセプトに据えたアーキと言えば。
相殺によるロックをメインにしたCTG。
加えてボブも投入したBaseruption。
シャーマンのルートがメインになったサバイバル。
石鍛冶と鷹でアド稼ぐCaw-Blade。
絵描きを使ったコンボのペインター。
幻術士で墓地を飛ばすセファリッド・ブレックファーストおよびライフ。
さて、サバイバルと言えば、オレの出番ですね。
ここんとこ、ずーっとシャーマン使ってないけど。
ってか、セファリッド・ブレックファーストの方がチャンスあるんじゃね?
とは言え、シャーマン使ったデッキを何も考えてないわけじゃなくて。
例えば、大長を有効利用するならシャーマンはアリだよなー、と。
緑大長と使えばT1にシャーマン出て来るし、白大長と使えば相手を1ターン遅らせることで相対的にシャーマンの開始期間を早めることが出来る。
問題は、大長の投入可能枚数とシャーマン引けなかった時の大長活用手段だけどね。
何か良いシナジーないかなぁ。
単にT1に1マナ入れるだけならペタルでもESGでも良いわけだし、手札のクリーチャー・カードを使い切る方法を検討してみたいところ。
エルフの笛吹きとか、狩猟場とか、流転の護符とか。
ちなみに、超起源に入れるアイディアは中々面白いから、誰かが完成させるのを期待中。
シャーマンとつまづき一緒に入れようとしたら、一つ困ったことが。
スペル枠が増え過ぎたせいで、クリーチャーが減る。
当たり前のことだが、サバイバルでコストとなるクリーチャーをしっかり引けないのは問題。
さぁ、どういう構成にしたものか。
最近、コンボで噂の欠片の双子。
レガシーだと、キキジキアラーム的なコンボにまでは昇華しなさそうな気はする。
代わりに、普通にゴブリンに入れても強いんじゃねーかと思った。
薬瓶⇒女看守⇒双子セット、とかな。
出産の殻はまだ良いデッキが出来てないけど、同じくゴブリンに入りそうな気も。
場にあるラッキーをサクって群衆追いに、女看守をサクって首謀者に、首謀者をサクってギャンコマに、とか。
内なる獣をどー使ったろかと思ってたら、微妙に相性の良さそうなカードが。
炎渦竜巻とラスといった良い感じに3/3クリーチャーまで葬れる全体除去。
例えば、CTGがプレイした炎渦にレスポンスで内なる獣を撃って友情コンボ、とか面白そうね。
まあ、各種PWでトークンに対処すんのが一番手っ取り早いだろけど。
さすがに突風粉の魔道士入れるわけにゃいかんからなー。
マイアの超越種はとりあえず4枚集めたけど、さてこれはどう使ったものか。
普通に考えるなら、ロフェロス・ティタニア・樹語りあたりのエルフと、少し捻るなら薬瓶や大建築家と。
教主と東屋で合わせ技、というのもシンプルだ。
問題は、これを運用するのにそういったカードを何枚採用するか、これ自身も何枚入れるか、と言うところか。
超越種ばっかいっぱい引いて手札に腐ったら意味ないもんね。
難しいもんだ。
たまに使ってるバーンで迷う点が一つ。
マグマの噴流使うか、火炎の裂け目使うか。
単体で見たら2マナ 2点だけど、それ以降のダメージを保証するカード。
単体で見たら2マナ 4点ぶちかませるカード。
さぁ、どっちが良いんだろね。
ピッチ根絶って、まだ思ったより使われてない?
墓地系のデッキが流行って無い、と言うのが理由かなぁ。
ぶっちゃけ、つまづきがあればドレッジやリアニの初動は大分止めやすくなるし、入れるほどではないってことなのかなぁ。
魚が増えると青絡みのデッキが段々厳しくなるよね。
Bantも魚は微妙に苦手だったりするし。
が、最近は石鍛冶さえ上手く通せれば言うほど厳しくないケースもあるから、やっぱ工夫次第なのかなぁ。
まー、こんなとこで。
SCGの結果。
Team Americaが勝ったと言うより、ボブでとHymnでアド取ってコントロールするデッキが勝ったと認識してる。
T2のボブを潰せる嵌め・StP・PtE・稲妻等、全てシャットダウン出来るつまづきの存在が、そういうデッキタイプを成立させたと言う解釈。
そういう意味では、ボブ擁する他デッキもチャンスがあると言えるけど、やっぱり青の安定性がDark Horizons等より勝ったのでは、と。
ゼロックス復活出来るんじゃね、って書いてたら、撤廃4積みのLSが復活した。
上のTeam Americaと同様、T2にデッキのキーとなる2マナのカードを置くことに注力した形か。
序盤のパーマネントはつまづき・嵌め・撤廃等で何とかして、行き詰まりでフタしてしまえばOK、って言う序盤の攻防を重視した構成だよね。
ってことは、似たようなアーキが他にも考えられるんじゃね?
2マナのキー・カードをコンセプトに据えたアーキと言えば。
相殺によるロックをメインにしたCTG。
加えてボブも投入したBaseruption。
シャーマンのルートがメインになったサバイバル。
石鍛冶と鷹でアド稼ぐCaw-Blade。
絵描きを使ったコンボのペインター。
幻術士で墓地を飛ばすセファリッド・ブレックファーストおよびライフ。
さて、サバイバルと言えば、オレの出番ですね。
ここんとこ、ずーっとシャーマン使ってないけど。
ってか、セファリッド・ブレックファーストの方がチャンスあるんじゃね?
とは言え、シャーマン使ったデッキを何も考えてないわけじゃなくて。
例えば、大長を有効利用するならシャーマンはアリだよなー、と。
緑大長と使えばT1にシャーマン出て来るし、白大長と使えば相手を1ターン遅らせることで相対的にシャーマンの開始期間を早めることが出来る。
問題は、大長の投入可能枚数とシャーマン引けなかった時の大長活用手段だけどね。
何か良いシナジーないかなぁ。
単にT1に1マナ入れるだけならペタルでもESGでも良いわけだし、手札のクリーチャー・カードを使い切る方法を検討してみたいところ。
エルフの笛吹きとか、狩猟場とか、流転の護符とか。
ちなみに、超起源に入れるアイディアは中々面白いから、誰かが完成させるのを期待中。
シャーマンとつまづき一緒に入れようとしたら、一つ困ったことが。
スペル枠が増え過ぎたせいで、クリーチャーが減る。
当たり前のことだが、サバイバルでコストとなるクリーチャーをしっかり引けないのは問題。
さぁ、どういう構成にしたものか。
最近、コンボで噂の欠片の双子。
レガシーだと、キキジキアラーム的なコンボにまでは昇華しなさそうな気はする。
代わりに、普通にゴブリンに入れても強いんじゃねーかと思った。
薬瓶⇒女看守⇒双子セット、とかな。
出産の殻はまだ良いデッキが出来てないけど、同じくゴブリンに入りそうな気も。
場にあるラッキーをサクって群衆追いに、女看守をサクって首謀者に、首謀者をサクってギャンコマに、とか。
内なる獣をどー使ったろかと思ってたら、微妙に相性の良さそうなカードが。
炎渦竜巻とラスといった良い感じに3/3クリーチャーまで葬れる全体除去。
例えば、CTGがプレイした炎渦にレスポンスで内なる獣を撃って友情コンボ、とか面白そうね。
まあ、各種PWでトークンに対処すんのが一番手っ取り早いだろけど。
さすがに突風粉の魔道士入れるわけにゃいかんからなー。
マイアの超越種はとりあえず4枚集めたけど、さてこれはどう使ったものか。
普通に考えるなら、ロフェロス・ティタニア・樹語りあたりのエルフと、少し捻るなら薬瓶や大建築家と。
教主と東屋で合わせ技、というのもシンプルだ。
問題は、これを運用するのにそういったカードを何枚採用するか、これ自身も何枚入れるか、と言うところか。
超越種ばっかいっぱい引いて手札に腐ったら意味ないもんね。
難しいもんだ。
たまに使ってるバーンで迷う点が一つ。
マグマの噴流使うか、火炎の裂け目使うか。
単体で見たら2マナ 2点だけど、それ以降のダメージを保証するカード。
単体で見たら2マナ 4点ぶちかませるカード。
さぁ、どっちが良いんだろね。
ピッチ根絶って、まだ思ったより使われてない?
墓地系のデッキが流行って無い、と言うのが理由かなぁ。
ぶっちゃけ、つまづきがあればドレッジやリアニの初動は大分止めやすくなるし、入れるほどではないってことなのかなぁ。
魚が増えると青絡みのデッキが段々厳しくなるよね。
Bantも魚は微妙に苦手だったりするし。
が、最近は石鍛冶さえ上手く通せれば言うほど厳しくないケースもあるから、やっぱ工夫次第なのかなぁ。
まー、こんなとこで。
精神的つまづきを入れる前に一つ考えよう
2011年5月16日 その他 コメント (3)確かに、1マナのカードをとことん弾ける精神的つまづきは魅力的だ。
だけれど、精神的つまづきじゃないとどうしてもダメな場面はどれだけある?
前提として、Willや指図はアド損を回避するために使わないならば、だ。
・T1の教主やルーンの母に除去を撃たれた⇒こっち先手だからDaze撃てる
・先手取られてラッキーやナカティル出された⇒除去すりゃOK
・先手取られてハンデス撃たれたんですけど⇒つまづき欲しい
・先手取られて溶岩使いや薬瓶出されたんですけど⇒針で止めれば良くね?
これら全部の状況にひとまず対応できる精神的つまづきは、非常に便利だ。
だけど、どうしても欲しいかと言うと必ずしもそうではなくて、他のカードでも何とかなり得る場合は勿論ある。
ただ、上記にそれぞれ前提を追加するとどうなるか?
・T1の教主やルーンの母に除去を撃たれた
+次のターンに土地2を揃えて置きたい
⇒Dazeじゃなく、つまづき欲しい
・先手取られてラッキーや母やナカティル出された
+続いて続々と大物クリーチャー出て来そうです
⇒除去温存のために、つまづき欲しい
・先手取られてハンデス撃たれたんですけど
+続いてHymnか冥府の教示者来るよ
⇒ターン返してカウンターで迎撃するために、やっぱりつまづき欲しい
・溶岩使いや母や薬瓶出されたんですけど
+返しに来るのはタルモや銀エラですよ
⇒針でなく、嵌めやStPや生物にマナ使いたいから、つまづき欲しい
こんな感じで、単発の場面だけ切り取ってみれば確かに対処できるカードは他にもあるが、次ターンのアクションを考えた時につまづきが欲しくなる場面というのはあるようだ。
ただ、追加した前提が無く、逆に薬瓶連打とかされる場合は針の方が有用なこともある。
全ては一長一短ではあるんだが、「相手に対応してマナを使うのではなく、自分のやりたいことのためにマナを使う」ことを考えると、やはりピッチスペルのメリットは大きいなと思う。
薬瓶が恐いからとピアス構えてターンエンドするCTGと、独楽出してつまづき構えるCTG。
ラッキーが恐いからとStP構えてターンエンドするBantと、教主出してつまづき構えるBant。
状況次第でどちらのアクションが最適だったかは変わるだろうが、より自分のコンセプトを貫くことに忠実なのは後者だろう。
カウンターとは自分のやりたいことを邪魔させないためのカードだと考えると、精神的つまづきはそれを非常に体現したカードだよなー、と思った。
「このカードはつまづきで守らないと、オレのやりたいことは出来ないんだ」もしくは「あのカードだけはつまづきで潰さないと、オレは負けてしまうんだ」と言えるなら、つまづきを積んだ方が良いよね。
だけれど、精神的つまづきじゃないとどうしてもダメな場面はどれだけある?
前提として、Willや指図はアド損を回避するために使わないならば、だ。
・T1の教主やルーンの母に除去を撃たれた⇒こっち先手だからDaze撃てる
・先手取られてラッキーやナカティル出された⇒除去すりゃOK
・先手取られてハンデス撃たれたんですけど⇒つまづき欲しい
・先手取られて溶岩使いや薬瓶出されたんですけど⇒針で止めれば良くね?
これら全部の状況にひとまず対応できる精神的つまづきは、非常に便利だ。
だけど、どうしても欲しいかと言うと必ずしもそうではなくて、他のカードでも何とかなり得る場合は勿論ある。
ただ、上記にそれぞれ前提を追加するとどうなるか?
・T1の教主やルーンの母に除去を撃たれた
+次のターンに土地2を揃えて置きたい
⇒Dazeじゃなく、つまづき欲しい
・先手取られてラッキーや母やナカティル出された
+続いて続々と大物クリーチャー出て来そうです
⇒除去温存のために、つまづき欲しい
・先手取られてハンデス撃たれたんですけど
+続いてHymnか冥府の教示者来るよ
⇒ターン返してカウンターで迎撃するために、やっぱりつまづき欲しい
・溶岩使いや母や薬瓶出されたんですけど
+返しに来るのはタルモや銀エラですよ
⇒針でなく、嵌めやStPや生物にマナ使いたいから、つまづき欲しい
こんな感じで、単発の場面だけ切り取ってみれば確かに対処できるカードは他にもあるが、次ターンのアクションを考えた時につまづきが欲しくなる場面というのはあるようだ。
ただ、追加した前提が無く、逆に薬瓶連打とかされる場合は針の方が有用なこともある。
全ては一長一短ではあるんだが、「相手に対応してマナを使うのではなく、自分のやりたいことのためにマナを使う」ことを考えると、やはりピッチスペルのメリットは大きいなと思う。
薬瓶が恐いからとピアス構えてターンエンドするCTGと、独楽出してつまづき構えるCTG。
ラッキーが恐いからとStP構えてターンエンドするBantと、教主出してつまづき構えるBant。
状況次第でどちらのアクションが最適だったかは変わるだろうが、より自分のコンセプトを貫くことに忠実なのは後者だろう。
カウンターとは自分のやりたいことを邪魔させないためのカードだと考えると、精神的つまづきはそれを非常に体現したカードだよなー、と思った。
「このカードはつまづきで守らないと、オレのやりたいことは出来ないんだ」もしくは「あのカードだけはつまづきで潰さないと、オレは負けてしまうんだ」と言えるなら、つまづきを積んだ方が良いよね。
Missstepを4枚積むとフリースロットが激減
2011年5月16日 その他もちろん、Bant的な意味で。
代わりに、Blue Countを稼ぐのは楽になるが、そもそもMisstep撃てるならWill撃たんのでBlue Countが増えてもそこまで嬉しい結果にならない。
とは言え、Misstepが大流行の現状を考えると、対策として積んで置くのが無難っちゃ無難。
まあ、皆、似た悩み抱えてるのかもしれんが。
逆に「Willの代わりにMisstep入れることでBlue Countから解放された」的な人も居たりしてな。
代わりに、Blue Countを稼ぐのは楽になるが、そもそもMisstep撃てるならWill撃たんのでBlue Countが増えてもそこまで嬉しい結果にならない。
とは言え、Misstepが大流行の現状を考えると、対策として積んで置くのが無難っちゃ無難。
まあ、皆、似た悩み抱えてるのかもしれんが。
逆に「Willの代わりにMisstep入れることでBlue Countから解放された」的な人も居たりしてな。