GPはTop8まではHPでレシピ公開されるが、意外とそのすぐ下とかは知られていない。
例えば、GP MadridのTop 9th~16thを少し紹介すると、以下のようなデッキだ。

09th UGR Threshold
10th 4C CTG
11th Burn
12th ANT
13th 青単マーフォーク
14th UGW Fish
15th ANT
16th 青単マーフォーク


9thは、少し前にヤスさんにも紹介したデッキ。
エラッタ前の環境であるGP MadridでTop9になったので、戦闘力は保証付き。
この構成が面白いので、少々取り上げてみる。


9th Place, Rafeal Del Riego

creature [9]
4 Tarmogoyf
3 Vendilion Clique
2 Sower of Temptation

planeswalker [2]
2 Jace, the Mind Sculptor

artifact [1]
1 Crucible of Worlds

sorcery [2]
2 Ponder

instant [24]
4 Brainstorm
4 Stifle
3 Daze
3 Spell Snare
3 Lightning Bolt
4 Fire/Ice
4 Force of Will

land [21]
3 Polluted Delta
1 Scalding Tarn
1 Flooded Strand
1 Misty Rainforest
3 Volcanic Island
3 Tropical Island
3 Island
3 Wasteland
3 Mishra’s Factory

Sideboard:
3 Firespout
1 Umezawa’s Jitte
2 Relic of Progenitus
1 Tormod’s Crypt
2 Glen Elendra Archmage
3 Spell Pierce
2 Krosan Grip
1 Ancient Grudge


ヤスさん曰く、「ボードコン重視のカナスレ」。
一番わかりやすい評価と思うが、3マナ圏以降が意外とあったり、るつぼ+不毛のような要素もあることから、LSの雰囲気もチラホラ見える。
ただ、基本のカウンターがStifle・Daze・Snare・Will、除去は稲妻・火/氷が採用されていることから、ベースはカナスレという印象がある。
このデッキと一般的なカナスレで構成を比較すると、以下のような差異が見つかった。


■UGR Threshold
3 Vendilion Clique
2 Sower of Temptation
2 Jace, the Mind Sculptor
1 Crucible of Worlds
3 Polluted Delta
1 Flooded Strand
3 Island
3 Mishra’s Factory

内訳:
 -生物:5
 -PW:2
 -置物:1
 -土地:10
  ・フェッチ:4
  ・基本土地:3
  ・ミシュラ土地:3

■Canadian Threshold
4 Nimble Mongoose
1 Daze
1 Lightning Bolt
1 Rushing River
1 Spell Snare
1 Wipe Away
2 Ponder
2 Misty Rainforest
2 Scalding Tarn
1 Tropical Island
1 Volcanic Island
1 Wasteland

内訳:
 -生物:4
 -インスタント&ソーサリー:7
  ・カウンター:2
  ・バウンス2
  ・除去:1
  ・ドロー操作:2
 -土地:7
  ・フェッチ:4
  ・デュアラン:2
  ・不毛:1

※比較対象のサンプル
creature [8]
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf

instant [30]
4 Brainstorm
4 Daze
4 Fire / Ice
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
1 Rushing River
4 Spell Snare
4 Stifle
1 Wipe Away

sorcery [4]
4 Ponder

land [18]
3 Misty Rainforest
3 Scalding Tarn
4 Tropical Island
4 Volcanic Island
4 Wasteland


カードの置き換えがそっくりそのままとは言わないが、カードの差異を見ても内訳を見ても、抜いたカードと入れたカードの役割がある程度似通っているのがわかる。
生物は、マングースが減ったが誘惑蒔きと三人衆と工廠が入って4枚増。
カウンターは減ったが、三人衆が似た役割。
バウンスは、生物限定ながらジェイスに置き換え。
ドロー操作はジェイスが可能だし、序盤のキャントリップ減少は生物や土地の追加による実数の純増で対処。
除去は、誘惑蒔きで1枚増。
フェッチ枚数は変わらないが、デュアランと不毛は基本土地に置き換えし、工廠も追加。
不毛は減ったものの、るつぼである意味、水増ししている。
と言うことで、カナスレのデッキ内容はあまり変えず、重いカードを使えるようシフトしたように、見受けられる。
では、その結果、どういうメリット・デメリットが出来たか。


 ◆メリット
  ・ミシュラ・ジェイス・るつぼ・基本土地により、LSや謙虚を使うデッキに強くなった
  ・基本土地により、BtBやMana DenialやDSに対処しやすくなった
  ・誘惑蒔き・三人衆・ジェイスにより、NHの大きな生物に対処しやすくなった
  ・マングースのような後半腐りやすいカードが無くなった
  ・カナスレ特有の後半に押し負けるケースを打開できるカードが増えた
  ・クロックが大幅に増え、よりライフを削りやすくなった
  ・マナ域が広がり、サイドの選択肢が増えた
  ・サイドに炎渦が採用でき、VSウィニーでの押し負けをリセットできるようになった

 ◆デメリット
  ・序盤のアクションが減り、3マナ以降のやや重いカードが6枚増えて8枚になった
  ・無色土地と基本土地が増えて色マナが減り、赤・緑がやや出にくくなった
  ・マングースのようなStPを無視できるカードが減った
  ・不毛・工廠が多いものの、土地が増えてマナフラッドの危険性が上がった


MWSで軽く回してみた結果だが、メリットの方が一応多いとは感じた。
以前からバウンス枠を三人衆に変えたカナスレ、マングース⇒溶岩使いに変えてコアトルも入れたカナスレ(Conter Tarmo Burnではなく、ネタ蒔きさんやすずめ君が前に使ってたタイプ)はよく見たが、クロック数を増やされる方がBant Survival的には結構うざく感じた。
カナスレはすずめ君に少し借りたことがあるが、個人的に後半の息切れとクロック数の少なさが歯がゆく感じていた点なのでそれを対処できる改善は非常に良いと思ったし、1000人規模の大会で二日目のTop16に残ったということは、その改善が正解だったということだろう。
ただ、重くなった分、ANTや対Zoo等の手数で勝ちたい場面には、少し厳しくなったのかもしれない。
代わりに、サイドにピアス3や炎渦3を取っているのは、それを補うためだろう。

個人的なまとめとしては、元々Zooや魚に強いカナスレがKotRや16ロードで押されるようになってきたために、新ジェイス・三人衆・炎渦という現環境での強カードによって再び対応力を上げたのかなと思った。
近いタイプのデッキとしては、最近のネタ蒔きさん&よっしーのCTGやCAB Jaceだが、それを3Cにした上で更にアグレッシブにした感じ。


ちなみに、強いデッキと言うと、どうしてもメタ内にあるデッキばかりが思いつくが、パワー・カードが氾濫しているレガシー環境ではほとんどのデッキが強いデッキと自分は思っている。
ちゃんとメタに合わせて調整すれば、どんなデッキにもチャンスがあることを示す好例が以下。


11th Place: Pablo Diaz

creature [17]
4 Grim Lavamancer
4 Goblin Guide
4 Figure of Destiny
2 Jackel Pup
3 Ball Lightning ※SCGからの引用では3枚不明だったが、WotCのHP見る限り多分コレ

sorcery [6]
4 Chain Lightning
2 Rift Bolt

instant [17]
4 Lightning Bolt
2 Fork
4 Price of Progress
4 Magma Jet
3 Fireblast

land [20]
4 Wooded Foothills
4 Barbarian Ring
4 Bloodstained Mire
8 Mountain

Sideboard:
4 Tormod’s Crypt
4 Pyrostatic Pillar
4 Red Elemental Blast
1 Shattering Spree
1 Cave-In
1 Pulverize


①22枚 ②10枚 ③2枚 ⑥3枚というマナカーブだが、ピッチ等の特殊なコストの払いを考えると実際はもっと軽い。
特徴は幾つかあるが、1マナ生物とForkとリングがそれぞれ目を引く。
1マナ生物は14枚体制で、どれかを必ず1ターン目に出して後は殴りつつ焼く、といったところか。
ボーライ・地獄火花・匪賊といった歩く火力的な生物が1枚も採用されていないのも興味深い。
2枚ほど採用されたForkは、火炎破と合わせて8点が狙える他、相手のカウンターをカウンターするなど非常に便利なユーティリティとなり得る。
また、フェッチを8枚入れることでリングを起動しやすくすると共にデッキ圧縮を兼ねるものの、リングと合わせて意外とスーサイドな部分に見える。

尖った構成にしたことで、コンボが多かったあのGP Madridでもちゃんと勝てるだけの強さを発揮できたのかと思うと、やはりポリシーを持ってデッキを組むのが大事だとホントに痛感する。

超意訳だけど。
原文はこちら。


http://strategy.channelfireball.com/featured-articles/this-is-madness-no-this-is-survival-a-gp-columbus-report-top-4/


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表題:これはマッドネスだ。サバイバルじゃない。 - GPコロンバス レポート Top4

~省略(自己紹介)~

GPの直前まで私はカウンター・エルフ(訳注:どんなデッキか見てみたいな、これ)という復讐蔦を最も強力に使えるデッキを候補に考えていた。
いや、冗談でなく。
でも、そのデッキは適者無しで勝つことができず、自分の選択が間違っていたことに気付いたものの、予算のことを考えると組みかけのデッキのパーツを流用して何か組む他なかった。
で、幾つかのパターンとツールボックスを試し、タルモへのStPを適者サーチからのSSSで守るようなUG Survival Advantageに調整することに。
最初のテストで、スクイーとSSSをサーチする動きが現環境では遅いことに気付くものの、この動きは好きだったりする。
実際にやったことは、ひたすら蔦をサーチするだけだったんだが。

私はテストを続け、LEDと尊大なワームのコンボも試した。
それは読者を退屈させないような構成だったんだが、最初の大きな転機は2006 Legacy Championships with UG Madnessによってもたらされた。

4 Aquamoeba
4 Arrogant Wurm
4 Basking Rootwalla
4 Wild Mongrel
2 Wonder

4 Brainstorm
4 Circular Logic
2 Daze
4 Force of Will
2 Stifle
2 Deep Analysis
2 Umezawas Jitte

3 Forest
3 Island
4 Polluted Delta
4 Tropical Island
4 Wasteland
4 Wooded Foothills

Sideboard
3 Blue Elemental Blast
3 Hail Storm
2 Arcane Laboratory
3 Chalice of the Void
2 Pithing Needle
2 Tormods Crypt


ここから、次のような変更を行った。

-4 Circular Logic (呪文貫きの方が良いと思った)
-4 Arrogant Wurm (復讐蔦で)
-2 Deep Analysis (遅すぎ)
-1 Wonder (適者サーチできるし)
-2 Island (緑マナは適者にとって重要だし、セファリッドの円形競技場は用済みだし)
-3 blue fetches
-4 Brainstorm.

入れ替えたのは次のカード。

+4 Vengevine
+4 Noble Hierarch
+3 Trygon Predator
+4 Survival of the Fittest
+1 Stifle
+1 Gaeas Cradle
+3 Verdant Catacombs


ここで最も論点となるのは、BSのカットだ。
私は復讐蔦と適者の適切に機能するためにはクリーチャー枚数に危険性があることに気付いた。
BSを入れることでスペル枚数が増えてしまうのだ。
BSがあることでプレイできないカードがプレイしやすく見えるが、しょぼくて要らないマッドネス生物を引いてしまうことも時々あった。
もし適者を探したいなら、マリガンは6枚のカードを引けるが、BSは3枚だけ。
他方、手札枚数のアドバンテージとテンポ・アドバンテージは、マリガンによる損失以上にサバイバル・エンジンが稼いでくれる。
そのエンジンについては、LSVの所有するChannel Fireballのどっかで見た記事にもあった気がして探したら、Joan Castanoのリストに行きつくことに。

3 Aquamoeba
3 Arrogant Wurm
4 Basking Rootwalla
4 Bloodghast
2 Merfolk Looter
4 Vengevine
4 Wild Mongrel
2 Wonder

2 Intuition
4 Careful Study
2 Deep Analysis

2 Survival of the Fittest
2 Umezawas Jitte

3 Forest
3 Island
4 Misty Rainforest
4 Tropical Island
4 Wasteland
4 Wooded Foothills

Sideboard
3 Krosan Grip
3 Submerge
3 Firespout(訳注:赤マナ無くね?)
3 Wheel of Sun and Moon
2 Pithing Needle
1 Taiga


原典に忠実にCareful Studies・Bloodghasts・Intuitionsを試したが、どれも希望通りの動きにならなかった。
直観は、StP入りデッキ・ゴブリン・Zooとのマッチアップで適者ほど上手く動いてくれなかった。
対StPデッキでは、StPを2発撃たれる前提で復讐蔦を全部取ってこれるかが重要だ。
対アグロでは、復讐蔦の1体目が良く死ぬので、墓地からのリアニのためにルートワラの2枚目の用意が重要。
直観もプレイしたが、復讐蔦を落としたは良いもののスペルばっかで生物引けず、墓地に眠ったまま死ぬことがちょくちょくあった。
直観で適者を探すプレイングは、悪くないように思えるが。
セラピーを直観でサーチするGUBのデッキもあったが、基本土地が多めに欲しかったのと多色化するほどの資金がなくて断念。
Careful Studyは時々見せ場があって、特にクレイドルがある時は良い動きだったんだが、他はそうでもない。
なによりも、2日間のトーナメントのために何か一貫性が欲しかった、

Roland Chang(訳注:上記のレガシー選手権06の優勝者)の決めたこのリストで最も重要なことは、十手2と不毛だ。
私は水没・グリップ・日月輪を含むCastanoのサイド案をほとんど拝借した。
日月輪よりトーモッドの方が良かったかもしれないが、ドレッジとテストする手段はなかったのが残念。
私はMWSでゴブリン・Zoo・魚を動かし、一日中このレシピで対戦して重要なカードの感触を掴むことは出来たものの、この種のテストはドレッジやストームのような複雑なデッキとは不可能だとわかった。
ゲームに時間がかかるし、プレイングの選択肢が多すぎるからだ。

三角エイと十手は両方ともForce of Willと同じ理由で加えられた。
彼らは負けゲームから助けてくれるし、勝ち筋になる。
「これがあれば勝ち」という初手が多く望めるほど、そのデッキは強いと言えるしね。

 ~省略(会場での出来事)~

サイドボーディングについて:
対戦デッキごとでなく対戦プレイヤー次第で違う内容で戦ってるため、私はサイドプランを書くつもりはない。
例えば、Matt Sperlingは一貫してフェッチで基本土地を持ってきたので、私は彼に対して不毛をサイドアウトしたが、ほとんどの4C CTGのプレイヤーに対しては愚かなサイドプランだと思う。
Zoo相手にはDaze・Stifle・三角エイを1枚ずつ抜いて水没を入れた。
でも、森の知恵が入っていたなら、三角エイは抜かない。
普段のサイドボーディングに何か質問あったら、フォーラムで聞いてくれ(訳注:文頭のリンク先でも回答してくれるっぽい)。
これが最終的なデッキリストだ。

3 Forest
1 Gaeas Cradle
1 Island
4 Misty Rainforest
1 Scalding Tarn
4 Tropical Island
4 Wasteland
2 Windswept Heath
1 Wooded Foothills

4 Aquamoeba
4 Basking Rootwalla
4 Noble Hierarch
3 Trygon Predator
4 Vengevine
4 Wild Mongrel
1 Wonder

2 Daze
4 Force of Will
3 Stifle

4 Survival of the Fittest
2 Umezawas Jitte

Sideboard
2 Faerie Macabre
3 Krosan Grip
4 Spell Pierce
3 Submerge
3 Wheel of Sun and Moon


【Day1】
Round 1: Bye

Round 2: Survival / Win
 彼は復讐蔦と適者を持っておらず、それを探すためにマリガンしなかった。そして、私はした。

Round 3: Countertop Thopter / Win
 G1 マナ拘束を早期にプレイし、彼は土地1と独楽だけで立ち往生。
 G2 不毛で土地を潰して適者を置いたが、罠の橋をサーチして止められ(謙虚は無視できる生物は多いんだが・・・)、次のMoatは不可思議で何とかかわした。相手の手札にカードがある時にルートワラがパンぷして勝ち。

Round 4: Alex Bertoncini with Mono U Merfolk / Win
 G1 弱い初手をキープしてしまい、蹂躙された。
 G2 接戦。トロピーに不毛され、クレイドルしか緑マナ出ない状態。ルートワラを数ターン後に何とか出し攻撃。ゲーム後、彼はトロピーを破壊する前に水没は撃つべきと気付いたらしい(訳注:ルートワラはトロピー破壊前にプレイしていた?)。
 G3 2T目に犬を出したら、彼は笑って通した。私は蔦2とルートワラをディスカードしたが、犬は笑えない生物になってたと思う。が、彼の4T目に行く前に変わり谷に不毛をしなかったために騎兵を出され、ボードが厳しくなるミスをした。その後に全ての生物を相討ちで持って行かれたが、生物セットを引いて蔦を戻して勝ち。

Round 5: ??? / Win
 ごめん、対戦いっぱいやり過ぎて忘れた。普通のCTGだった気がする。

Round 6: Countertop Thopter / Lose
 対戦相手は強くて、私は適者を場にキープしきれなかった。
 G2は相殺をグリップで破壊。蔦を十分に引けなかった。

Round 7: Ad Nauseum / Win
 なんか予感があってWillありの弱い初手をキープした方が良い気がしたが、普段通りはそんな感覚は無視して5枚までマリガンし、2T目に蔦で3T目に十手が続く手札に。しかしながら、それらは全くプレイの機会がなく、1Killされた。
 G2とG3は序盤からプレッシャーをかけ、対戦相手のハンデスはカウンターでさばいた。

Round 8: Zoo / Win
 G1 早期の三角エイが相手の森の知恵を破壊し、もみ消しと不毛がナカティルを2/2で留めた。それが3/3になったらルートワラの相討ち、そしてゲームが終わった。
 G2 速攻で3T目に十手をクレイドルで装備し、彼のリンクスと溶岩使いを破壊した。

Round 9: 初フューチャーマッチ(http://ggslive.blip.tv/file/3950638/)
 「私がバカやらかすところを$35も払って撮影するとか、ウィザード社はどんだけアホだよ」と考えてたことは覚えてるが、結果的にはそうボロボロでは終わらなかったはず。対戦相手は最善のプレイをしていたが、最後のゲームを彼が勝てたとは思わない。彼がグリップを持っていたら、私は単純にサバイバルを出してエンドしていた。彼が遺産を置いたら、蔦2を自分のターンに回していた。多分、彼はアンタップしてオーダーをプレイできたが、私は不可思議をサーチできたので、あんまり意味なかったと思う。
それが私がG1でクリーチャーをタップした理由の一つで、彼がよくわからないと感じた箇所だろう。


【Dya2】
Round 10: UW Folk / Win
 G1 石鍛冶で火水剣をサーチされる。こちらは適者出して蔦4をサーチ。
 G2 私は土地1だが2T目に蔦2を置ける可能性がある初手をキープ。ランドを引けたので、彼が対処しきれないテンポ・アドで勝ち。

Round 11: Phil Yam, Gobbos / Win
 G1 ラッキー止められずにギャンコマ置かれる。幸運にも適者は止められなかった(訳注:恐らく、初手に適者があるが1マナが何も無い初手でスタートした)。彼の攻撃ステップに蔦を幾つか出して彼のボード優位を崩した後、落ちた蔦を自分のターンにまた戻す。このゲームではあまりこのデッキがどれだけリングリーダーに戦えるか見せたかったんだが、ぶっちゃけ私のテスト対戦相手(訳注:MWSのソリティアっぽい)の引きの方がよっぽど強かった。
 G2 2T目に適者。彼は土地1なので不毛で破壊し、こちらは森1。二人してドローゴーを繰り返しながら蔦・ルートワラを探してくる。彼が生物を並べ始めるが、こちらは手札8枚でディスカード(すげー恥ずかしい)。ルートワラをナチュラルディスカードのマッドネスで、他のルートワラを適者で捨ててマッドネスでプレイし、蔦2を戻す(訳注:恥ずかしいどころか上手いプレイングと思うが・・・)。緑の生物の大群が彼と彼のSharpshooterを蹂躙し、私は土地を引いた。それから、ルートワラを適者で回さず、アクアミーバで捨てて勝ち。

Round 12: Tom Ross, Zoo / Win
 またフィーチャーマッチ(http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gpcol10/day2#3)。
 G2 5枚までマリガンしたが、まだ彼の最初のスペルをWillしつつ適者を。Round 9と違い、彼の墓地対策を対処するための三角エイを出す暇がない。稲妻を自分に撃たせないために、墓地から蔦を出して撃つようにリード。別の蔦を落とし、彼に遺産を使わせ、更に蔦2を落として生物をもう1枚引くのを待つ(訳注:蔦を落とした時点で生物1枚が手札に既にあるので)。十手がこのゲームでは全く絡んでないことは気にしてなかったが、賛美猫のためのマナを残すよう何気に彼に強いていた模様。私は水没を2体の生物に撃ち、緑の軍団で制圧。
 ゲーム後、彼は私に黒罠を見せてくれた。黒罠がある想定でG1を振り返ってみたが、結構やばい。不必要な起動をしたら負けそう。

~省略(Tom Rossを褒める内容)

Round 13: Matt Sperling with Four Color Countertop / Win
 Video coverage(http://ggslive.blip.tv/file/3958836/)
 G1 初手キープしたが恐かった。彼のデッキはメインから炎渦入ってて, 初手のカードは炎渦で死ねる。つか、負けた。
 G2 どうやって勝てば良いかわかんね状態。 第2のルートワラを彼のターンエンドに捨て、両方をパンプしつつ手札を落とすが、彼が撃ったスペルの一つにDazeを使うよう強いられる。何とか次のターンに再度土地は置けた。ゴミみたいなプレイングしたにも関わらず、何故か勝った多くの例の一つ(訳注:exactsiesという単語を多用してるが意味不明)。
 G3 早期の蔦から始まった。そして、適者を安全にプレイするために彼がリソースを使うのを待った。

Round 14: Chris Gosselin with Show and Tell Doomsday
 G1 相手の引きがぬるい。蔦を幾つかと不毛でおしまい。
 G2 詐欺みたいな初手。だもんで、公開した。もみ消し・Will・ピアス・適者・不毛・雨林・教主。負けは無いなという気分でスタート。彼はどうにか適者を対処するものの、犬で殴り始める。相手のプレッシャーを削ぎつつ、でも妨害はしつつ。

Round 15: Saito / Lose
 G1 蔦1のハンドをキープしたら、Willで吹っ飛ばされた。
 G2 相手の唯一の土地をもみ消したが、また引いてこられた。私は森をフェッチできず、あるのは青フェッチと島のみ。つまり、アトランティスの王での死待ち。
 他のゲームでも似たようなことがあったので、青フェッチを2枚目のWooded foothills、島を1枚森に入れ替えようと思う。.

Round 16: Bryant Cook with TES / Draw
 引き分け

Round 17: Bryant Cook with TES /
 シャッフル中、ByantはThe SourceでThe Epic Stormのスレ立てしたのは自分だと教えてくれた。
 G1 お互い、ドローは貧弱。私はWillアリだが遅い手をキープしたが、強迫で抜かれた。2回不毛したが、相手はマナフラッドらしい。ルートワラで14点まで削った後、彼はAdで自身をほぼ殺しそうな勢いだったがゴブリン18体並べ、私はアンタップして攻撃ステップ。チャントをキッカー付きで撃たれて、ルートワラ停止。次ターン、彼がアタックしてきたので17点食らい、返しのアタックで勝ち(訳注:不可思議が落ちていて、ゴブリンではブロックできなかった)。ちなみに、相手がチャントをもう1ターン粘れると自分は考えていたが、相手の残りライフが2でヤバかったことに気づいておらず、言われて知った。
 G2 彼は私のWillを落とし、早期にDiminishing Returns。ピアスで対処したがカウンターされる。が、彼はマナが無い手札になり、私は彼を殴り殺すのに十分すぎる緑のカードがいっぱい。

Round 18: Saito again
 Video Coverage(http://ggslive.blip.tv/file/3959008/)
 Saitoは、私のリストを見て、青フェッチが1枚しかないのにそれを前回のゲームで引くハメになったことを笑っていた。
 私がビデオの内容に付け加えるなら、もし彼が水没の2枚目を持っていたら、私はそれをDazeして島を戻し、チャンプブロックが出来ていただろう、ということ。
 G3 初手にはまたもや教主2・適者・蔦・不毛・島・クレイドル。Kiblerが「自分がクレイドルを使わないのは何故か」の理由がこれだと教えてくれたが、私は同意できない。島は呪う。Saitoとの2戦で敗因になった。ある時は基本土地は不毛の一撃から助けてくれて、蔦のリアニでの勝利に貢献したんだが。

そのため、結論としては、

-1 Island
-1 Scalding Tarn
+1 Forest
+1 Wooded Foothills

また、私は白タッチも白教示者2くらいのためにアリだと思ってる。
大会前に検討したんだが、Savannah買う余裕と試す時間が無かった。
加えて、大会を通じて、基本土地がすごく役立つことを実感。

それと、幾つかの質問に回答すると、

1) タルモは試したか?
2) BSは試したか?

Yes

3) ラワンや他のクリーチャーは入らない?

適者回すなら蔦を取ってきたい。18ラウンドで1回だけ蔦以外の生物が欲しい時があって、何かと言うと三角エイだったんだが、それは既に入れてる。Perish入れてる可能性を鑑みてもラワンは魚に対するお手軽な回答なんだが、あまりそれを適者サーチしたくなくて、もし使うなら複数枚入れると思う(訳注:素引きしたいという意味か)。大祖始に対する回答でもあるが、ピアスや単純に早く勝てるカードの方が理想。

4) 感想は?

私はこのトーナメントを結果に基づいては採点したくないけど、まあ、よくやれたと思ってる。
~省略(感想)~

-Caleb Durward
エタフェスのBye獲得のため、デッキを色々と調整。

Bant Survivalの特性を考えると、「自分より高速で大量に展開してくるデッキ」「極端に遅いコントロール・デッキ」に弱い。
高速で大量に展開⇒適者を回しても追いつかない、極端に遅い=適者とクリーチャーが除去・打ち消しで捌かれる、という感じ。
自分の想定するメタだと青系コントロールと部族が上位に来ると想定していたので、上記課題のクリアは必須だった。

よって、高速性を得て、かつ打ち消されないために薬瓶を採用。
ホントは4枚にしてたんだけど、直前になって4枚引いた時のウザさが頭を何度もチラつき、3枚にして独楽に変更。
これまで通り、BS4・思案3⇒BS4・思案2・独楽1のドロー操作7枚体制に変わりはないので安定感は変わらないはず、と思ってた。


クリーチャー (20)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
3 ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
1 三角エイの捕食者/Trygon Predator
2 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 忠臣/Loyal Retainers
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
1 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
1 エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria

エンチャント・アーティファクト (8)
4 適者生存/Survival of the Fittest
3 霊気の薬瓶/AEther Vial
1 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top

インスタント・ソーサリー (14)
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares

土地 (18)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 Tropical Island
1 Tundra
2 Savannah
2 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains


サイドボード
2 ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg
1 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner
1 セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress ※New
1 真髄の針/Pithing Needle
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon
1 ルーンの光輪/Runed Halo ※New
2 クローサの掌握/Krosan Grip
2 悟りの教示者/Enlightened Tutor
3 流刑への道/Path to Exile


第1回戦 VS マーフォーク ○×-
 1本目、相手の展開が高速でなかったので、2T目に適者をWillで通してイオナ決め、相手の薬瓶は猫で壊して勝ち。
 2本目、RWM2体で攻め立てるも、メロウ3体と他にも色々並べられて押し負け。
 

第2回戦 VS UG Survival Madness:ぼくトミーさん ××
 1本目、2T目に雑種犬出された瞬間、頭を抱える。こっちも適者を置いて対抗しようとするが、蔦・ルートワラを共鳴者で捨てる基本パターンで増えたクリーチャーに押されて負け。
 2本目、サイドからPtE入れるも全然引かず。相手の適者1枚目をカウンターしたが2枚目を通され、蔦が回り始めて負け。こっちの展開が全然だったのも痛い。
 おわった後、フリープレイをお願いしてみるも、序盤のブロッカーや除去を適切に使えないと相当厳しい。
 少なくとも、イオナなんて遊んでる暇はない感じ。

第3回戦 VS UmaPWC:馬術さん ××
 1本目、除去の枚数は向こうが上回っているにも関わらず、適者を出せずに負け。
 2本目、クリーチャーがどっか行った試合。1T目に教主置いた後、ドロー操作連打しても生物見えず。ルーンの光輪でKotRを相当長いターン止めたものの最終的に割られて負け。オレの生物どこ行った。

第4回戦 VS サイクリングバーン ×-
 1本目、早々に謙虚を貼られるが、適者を置いて1/1を適宜出しつつ相手ライフ4まで削る。そこから一進一退のままエキストラターンへ。ラスト3ターンに復讐アジャニと正義の命令で負け。Willの打ちどころを1箇所間違えたのと薬瓶⇒スクイーで無理矢理場に出すプランをもっと早く選択すれば削りきれた可能性もある。だがまあ、さっさと投了してサイド後に戦う方が良かったんだろな。

第5回戦 Bye


結果、1勝3敗1分の25位、マッチは1勝6敗。
びっくりするほど悪い成績。
下手したらレーティングは原点割ってんな、これは。

今回、反省すべき点は幾つか思いつくが、大きく分けると「構築」「初手」「プレイング」「サイドボーディング」の4つ。
つか、全部だ全部。

「構築」は、やっぱ忠臣イオナの継続、薬瓶の採用、妨害手段の削減、勝ち筋の減少により、相手の脅威となるデッキでは無かったこと。
「初手」は、教主・薬瓶・独楽を採用したにも関わらず、マリガンを嫌ってそれらが無い手札で何度もスタートし、テーマであった高速性を徹底できなかったこと。
「プレイング」は、除去とWillのタイミング・対象が良くなかったことがメイン。
「サイドボーディング」は、薬瓶を意識し過ぎて適切な対策カードと入れ替えなかったこと等。

特に、薬瓶と独楽の採用は色々問題で、これまでの自分のデッキ構築から全く逆行する組み方な上に、コンセプトが徹底できてなかった。
と言うのも、高速性を重視したのに忠臣イオナという遅いコンボを変わらず使用したことが、まずはおかしい。
次に、「適者4枚だけでは不安定なため、適者に依存せずゲームを決めれるカードは増量すべき」という持論の下、これまではラフィーク・誘惑蒔き・十手・ペス・新ジェイスなどを色々試していたにも関わらず、今回はラフィークしか入れていなかった。
噂のUG Survival Madnessも適者4枚だけじゃ心許ないがために、十手2を採用している。
適者が引けない場合はかろうじて独楽で戦えるにしても、決め手に欠けるのはどうしようもない。
ちなみに、欠けた原因は薬瓶の採用によるスペースの圧迫。
それと、今回はSSS(呪文詰まりのスプライト)とMM(翻弄する魔道士)の両方を採用していない上にDaze・スピア・スネアも無いことから、相手の脅威に対する妨害手段が、殊の外少なかった。
ただ、三人衆を1枚増やしたのは、良い点だったと思う。


大会が終わった後、あまりの悔しさにそのまま会場で色んな人にフリープレイを頼む。
Zoo相手にギリギリで負けたり、イオナ+ラフィークで一撃必殺決めたりしたが、どうにもスッキリせず。
薬瓶を抜いて、考えていたバージョンを一つ試すことに。
会場が時間切れになったあとは横浜アメに移動して、マスク・ドレッドと対戦したり、BGWと対戦したり。
久々にMtg楽しめたは良いんだけど、最近の風潮がわからない等、情報・練習の不足が深刻だわ。


ヴェント君とも少し話したけど、大井町練習会を場合によってはもう少し別の場所でやることも考えてる。
ただ、以前の大井町みたいに21時半までやってる場所って結構貴重だから、何とか金曜にはまたやれるようにしたいとこだが。
現状、毎日のようにレガシーやれる環境だと、あまり練習会に集まりたがらない気もする。
水曜か金曜が空いてる人って、どんだけいるんだろなぁ。
美味しい焼肉でも何でもなく、連れて行かれた先はアフリカ料理。

今日は、ダチョウとワニ食いました。
えらい固かったり、パサパサしてたり、お金払って食べた割に得たリターンが少なすぎる悲しさ。

……ぶっちゃけ、あんまし美味しくなかった。
世界中で食べ物にかける情熱がおかしな国ランキング上位である日本の技術をもってしてもな。
ちなみに、日本は「基本的に外交下手なちょろいヤツらが、珍しくマジギレして手に負えないのは食い物が絡んだ時だ」とどこぞで噂されてるとか何とか。

あと、ワニの串焼き一本1,000て高くね?
昨日でだけどね。
早いもんだ。
ちなみに、うちの同居人の話。

つーわけで、昨日はお台場に飯食いに行ったが、眺めは良いもののコースがあまりボリューム無い小洒落た店だったので、寝る頃には腹鳴って困った。
うちのヤツも同様。
いや、味は文句なしだったんだけどな。

ちなみに、この一年の目標だった嫁とMtgは、今度こそ頑張る。
つーわけで、レシピ。


クリーチャー (21)
3 貴族の教主/Noble Hierarch
4 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
4 野生の雑種犬/Wild Mongrel
2 アクアミーバ/Aquamoeba
3 三角エイの捕食者/Trygon Predator
4 復讐蔦/Vengevine
1 不可思議/Wonder

エンチャント・アーティファクト (6)
4 適者生存/Survival of the Fittest
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 バジリスクの首輪/Basilisk Collar

インスタント・ソーサリー (13)
4 渦まく知識/Brainstorm
2 目くらまし/Daze
3 もみ消し/Stifle
4 Force of Will

土地 (20)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 Tropical Island
3 森/Forest
1 島/Island
4 不毛の大地/Wasteland


枚数調整してBSを突っ込んだ他、土地減らして1マナ圏を増やす等、自分好みに変えてみた。
マナ分布は、①15枚 ②13枚 ③3枚 ④4枚 ⑤5枚ってことで、かなり軽量。

適者か装備品をサーチするためにドロー操作を突っ込みたかったのが第一。
針や遺産を構えられた時の三角エイのサーチ、サイド後の水没のサーチにも役立つし。
BSは思案か独楽にしようかとも思ったが、手札で腐った土地を処理したくてBSに。
また、これでBlue Count 19になり、更にWillも使いやすくなった。

反面、教主・アクアミーバの枚数が減ったので、2マナ共鳴者プレイ⇒復讐蔦捨てる⇒1マナ生物プレイという復讐蔦による奇襲の確率は落ちたと思う。
ただ、その奇襲を意識し過ぎると手札を相当使う結果になり、復讐蔦をさばかれた時の息切れが激しいため、まあこっちで良いかなー、という気はする。

装備品は首輪を入れたが、そこは別に十手でも光影剣でも火水剣でも好きなのを入れれば良いと思う。
マナ拘束寄りに調整するなら、そのスペースにDaze・Stifleを1枚ずつ入れても良いだろけどね。
デッキの安定感を重視するなら、いっそ思案や独楽2枚にしても良い。
結論としては、ここが一番の趣味スペースかなぁ、という気はしてる。
GP Top8のデッキの話。


クリーチャー (24)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
4 野生の雑種犬/Wild Mongrel
4 アクアミーバ/Aquamoeba
3 三角エイの捕食者/Trygon Predator
4 復讐蔦/Vengevine
1 不可思議/Wonder

エンチャント・アーティファクト (6)
4 適者生存/Survival of the Fittest
2 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte

インスタント・ソーサリー (9)
2 目くらまし/Daze
3 もみ消し/Stifle
4 Force of Will

土地 (21)
3 森/Forest
1 ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle
1 島/Island
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
1 沸騰する小湖/Scalding Tarn
4 Tropical Island
4 不毛の大地/Wasteland
2 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 樹木茂る山麓/Wooded Foothills


サイドボード (15)
2 フェアリーの忌み者/Faerie Macabre
3 クローサの掌握/Krosan Grip
4 呪文貫き/Spell Pierce
3 水没/Submerge
3 太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon


基本、サバイバルにマッドネス入れたと言うよりは、かなりマッドネス寄りのビートダウン。
むしろ、恐血鬼入りのドレッジに近い。
元々、Mana Denial戦略を組み込んだSurvival Madnessは昔から細々と存在していたが、今回のデッキは大幅に変わっている。

パーツ単位で言うと、教主・犬・アクア・復讐蔦が新たに採用された。
今まではマッドネスと言っても共鳴者は適者のみで、マッドネスらしいパーツはルートワラ・不可思議くらいだった。
つまり、スレショやサバイバル寄りのデッキ。

さて、逆に抜けたカードを見ると、スクイー・思案・BSといったスレショやサバイバルの要素。
見た限りだと、アドバンテージ・エンジンや安定性に影響ありそうに感じる。
ってことで試してみた。

共鳴者12枚とディスカード用コストは9枚あるので、初手には案外来る。
ゲームプランとしては、それらと不毛・もみ消しとビート生物の枚数から考えてマッドネスでビート/マナ拘束/単なるビートかを決定。

マッドネスでビートは、2T目に共鳴者を着地させた上で蔦⇒ルートワラのように捨て、速攻で殴り始める。
1T目に教主が置けたなら5点行くので、打点はZooに並ぶ勢いだ。
次ターンは犬含み3体で殴って9点以上。
最速で炎渦か非業が来ない限り4T目にはほぼ殺せるし、それを遅らせるためのDaze・不毛・もみ消しがある。
ちなみに、Willは運用がギリギリのBlue Count 17なので、あまりアテにせぬよう。
一番良くあるパターンは、蔦が除去されて5点クロックが残るケースだろうが、そこからのリカバリーはドロー操作が無い分、かなり運頼み。
もちろん、適者が置けていたなら、その限りではないが。
ちなみに適者だが、スクイーが無いせいで常に何らかのクリーチャーを手札に握るようプレイする必要があるものの無くて問題ない。
つか、ぶっちゃけスクイー回してる時間とマナは無し。
適者がもしちゃんと着地出来ればドロー操作も不要。
ルートワラor復讐蔦⇒もう一方⇒ルートワラのように動けば、手札に生物をキープしつつクロックを場に増やせる。
くどいようだが、適者は針や掌握や賛美猫ですぐ死ねる上、デッキ中でだった4枚なので決してアテにせぬよう。

マナ拘束プランは、ドロー操作が無い上にDaze・もみ消しの枚数も多くないのでオマケ程度。
相手次第だが、上手く行けば多少は土地事故を狙える可能性はある。
相手の土地を全部シャットダウンすることは、よっぽど引きが偏らない限り難しい。
ただ、このデッキで対処しにくい高マナ域の強力なカードをプレイさせないためにも多少は初手に握っておきたい。

普通のビートとあるのは、教主・三角エイ・十手を展開して殴るケース。
個人的に、十手を装備した三角エイは部族対策としてかなり強力と思っていて、薬瓶を破壊しつつ飛行でクロックを刻みながら相手の生物を焼ける点が非常に良い。
部族の展開速度は薬瓶に頼る部分が多く、かつタフネス2もザラだ。

この3パターンで回した時の共通した感想として、序盤しのがれた時に凄く厳しいというのがある。
後続が正直続かない。
せめて独楽くらい入れたい、と思ったものの、その部分に十手が入ってる感じ?
下手にゲーム長引いたら、このデッキだとズルズル負けることになりそうだし、それが結局は正解なのかなぁ。

で、自分なりにStP入れたりドロー操作入れたり色々いじったものの、UGで組んでるコンセプトとは全然違う方向に行ったので、上手く行ったのかどうか。
StPとドロー操作入れて殴り合い特化な分、マナ縛れずにコントロールに弱くはなった気がする。
除去については、メイン十手とサイド水没で何とかしきれるなら要らないだろうし。


クリーチャー (23)
3 貴族の教主/Noble Hierarch
4 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
4 野生の雑種犬/Wild Mongrel
4 アクアミーバ/Aquamoeba
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 三角エイの捕食者/Trygon Predator
4 復讐蔦/Vengevine
1 不可思議/Wonder

エンチャント・アーティファクト (4)
4 適者生存/Survival of the Fittest

インスタント・ソーサリー (14)
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares

土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 Tropical Island
3 Savannah
1 Tundra
2 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains


と言うことで、多分、元々のコンセプトとか色々考えて、あのレシピは相当練り込まれた結果ではないかと。
何となく、スタートは思案とか色々入ってたんだけど、最終的に切ってったんじゃないかなぁ。
と言うことで、レシピから見た分析と一人回しした感想は以上。
自分の知る限り、サバイバルとしては展開力はかなり上の部類だと思う。
薬瓶でガシガシ並べるタイプのサバイバルやSurvival Zooより、ひょっとしたら打点は上かもな。

相手を倒しきれるターンは早ければ早いほど良いが、それがたまのぶん回りでなく安定して倒せるかはひたすら対戦してみないとわからない。
今回は一人回しした結果だけど、もし使った人とか居れば是非感想を教えて欲しいかも。
先日、7/26に行われた50人規模での大会で1位になったデッキ。

http://www.deckcheck.net/deck.php?id=37021

基本、レシピは4積みばかりでかなりシンプル。
クリーチャー29枚 適者4枚、除去4枚、土地23枚ってことで、かなり殴り合い特化。
更に、サイドには除去が山盛りだ。
つか、完全にコンボはメタから切ってるっぽい。

①15枚 ②12枚 ③6枚 ④4枚と、マナ域は良い感じにスライ的なカーブを描いており、1マナのクリーチャーも11枚ある。
動きとしては、教主・ルーン母・旅人を置いて、次ターンにタルモ・賛美猫・適者を展開する感じ。
教主が動くなら、KotRやキッチンを出しても良い。
除去がやや少ないものの、基本的にはGWビートとして戦うことが出来る。

さて、サバイバル・デッキとしての視点で言うと、大きなポイントが幾つかある。

まず、スクイーが入ってない。
元々のクリーチャー数が多いこと、復讐蔦・ルートワラがあること、墓地対策が恐いこと、中盤以降に要らなくなるクリーチャーがあることから、スクイーを回さなくても動けると判断したのだろうか。
何か⇒復讐蔦⇒ルートワラ⇒1マナ生物と動けば、4マナで蔦・ルートワラ・1マナ生物が並ぶ。
マナがもっとあれば復讐蔦を全部出すことも可能だが、次ターンに4/3と3/3が殴ってきてルーン母も構えられているとすれば十分だろう。
まあ、爆薬1は恐いが。
そう考えると、復讐蔦は1枚でも足りる気がするが、復讐蔦とルートワラ合わせて5枚あることで、上記の展開を復讐蔦等のディスカードからスタートしやすくなり、3マナに削減もしくは4マナで蔦2枚展開とすることも出来る。

次に忠臣イオナが入っていない。
このコンボは一部のデッキには非常に効果的なのだが、StP&ジェイスが入っているデッキ、Karakas入りデッキにはイオナがバウンスされてしまう。
何か⇒イオナ⇒忠臣と動けば、5マナでイオナが出せるのだが、復讐蔦コンボと2種共存できるかと言うと、重すぎて片方しか入れられない。
かつ、両方入れると適者への依存度と墓地対策の危険性が更に上がるので、この選択はアリと思う。

それと、ライブラリー操作の手段が少ない。
Survival Rockには独楽、白系なら白教示者、青系ならBSなどのサポートがよくあるが、これは引きに任せている状況。
まさに、GWビートの延長線上にあるデッキだ。
その割に除去が少ないので、正直、ひき切れるか疑問ではあるものの、ルーン母が相手クリーチャーを1体抑えると考えれば除去8枚体制とも換算はできる。
あと、梢が4枚あるから、一応2マナキャントリップと見なせなくもない。

試してみないと何とも言えないが、基本は適者無くても勝つことを目指した最近のSurvivalの流れのうちにあるデッキと思う。
懸念点としては、自分がBant Survivalと044さんやあぢにゃんのGWビート・白うにとやった時、『安定して除去と生物を引く』ことが非常に重要と感じ、青のドロー操作があった自分の方にやや分があったことから、上記のデッキでは少々厳しいのではという気もする。
ただ、その代わりにデッキ中の殴れるクリーチャーの数がかなり多いため、素引きで何とかなるのかもしれない。
土地は23枚と多いが、うち7枚が梢と不毛なため、腐りにくいと言えば腐りにくいしね。

メインもサイドもまだいじる余地があるデッキと思うけど、復讐蔦を活かす組み方という意味では、かなり良い例じゃないかと思う。
場所はお馴染み大井町で。
やれる人いるなら、久々にやろうかと。

誰かいるかしら?
レガシーにおける騙し討ちをキーとしたデッキは、大別して2種類のタイプに分けられる。
コンボ狙いかビート狙いか。
前者はヒバリや霊体の先達を使った無限ダメージ、後者はファッティによるビートが勝ち筋。
Hulk Flashとリアニの違いと言えばわかりやすいと思うが、実は後者はリアニよりも更に安定しない。
Sneak/突破では場にクリーチャーが残らないからだ。
なので、もし後者で勝ちたいなら場にクリーチャーを何とかして残すか、安定してクリーチャーを供給するか、ごく少数のクリーチャーで押し切るか、の3つの方向性が考えられる。


まず、最初の無限ダメージ系のデッキだが、Flashless Hulkという言い方もされる。
実際の動きも「手札にFlashとHulkを揃えてFlashを通す」を「手札にSneak/突破とHulkを揃えてSneak/突破を通す」に変えたと考えればよく似てる。
ただ、Flashと違い、Sneakや突破は起動込み5マナと重いのでマナ加速をガン積みしていること、赤主体になっていること等の違いがあるため、結果として安定感を失っている。
サンプルのレシピでは山が8枚だが、個人的には鋭き砂岩/Sandstone Needleとドワーフ都市の廃墟に変えたいとこだ。

http://www.deckcheck.net/deck.php?id=25379


次に、ファッティで勝つデッキだが、こちらは派生が色々あり一概にはまとめられない。
赤白でSneakを場に出すことを重視するタイプ、赤白でSneak/流転の護符と白教示者まで入れたタイプ、赤青で実物提示と組み合わせたタイプ、赤単色でSneak/突破の体制を取るタイプ、猛火の群れを入れて単体の攻撃力を上げたタイプ、マナ加速を活かし素出し出来るファッティを追加したタイプ、それらの複合型等、様々だ。

http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%B9%E3%83%8B%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%82%A2%E3%82%BF%E3%83%83%E3%82%AF


そのため、ファッティで勝つタイプは、用途に合わせて色々なクリーチャーが選択肢に上がる。
以下がその候補だ。
ただ、現レガシー環境ではStP・PtEのおかげで頑強やPIGなど墓地に落ちることで効果を発揮する能力は非常に心許ない点に注意。
幸い、無色の除去回避にNot of This Worldがあるので、共生のワームくらいなら守れるかもしれない。

 -素出し可能なクリーチャー
   ・刃の翼ロリックス/Rorix Bladewing:6マナ 赤赤④
 -場にクロックが残るクリーチャー
   ・森滅ぼしの最長老/Woodfall Primus:頑強
   ・黄昏の番人/Twilight Shepherd:頑強
   ・炉かごの巨人/Hearthcage Giant:CIPで3/1トークン2体
   ・若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon:CIPで4/4トークン1体
   ・墓所のタイタン/Grave Titan:CIPと攻撃誘発で2/2トークンが計4体
   ・変幻の大男/Protean Hulk:PIGで計6マナ以下のクリーチャー任意数
   ・共生のワーム/Symbiotic Wurm:PIGで1/1トークン7体
   ・暗影のワーム/Penumbra Wurm:PIGで6/6トークン1体
 -猛火の群れのコストとなるクリーチャー
   ・刃の翼ロリックス/Rorix Bladewing:赤
   ・若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon:赤緑
   ・ドラゴンの暴君/Dragon Tyrant:赤
   ・炉かごの巨人/Hearthcage Giant:赤
 -単体の攻撃力が高いクリーチャー
   ・引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn:15/15
   ・セラのアバター/Serra Avatar:P/Tが自分のライフと同じ数値
   ・ドラゴンの暴君/Dragon Tyrant:6/6 二段攻撃
 -特殊な効果を持つクリーチャー
   ・真面目な身代わり/Solemn Simulacrum:CIP・PIG等でアドバンテージ
   ・ペラッカのワーム/Pelakka Wurm:CIP・PIG等でアドバンテージ
   ・森滅ぼしの最長老/Woodfall Primus:CIPで非クリーチャー・パーマネント破壊
   ・永遠の証人/Eternal Witness:CIPで各種カードの回収
   ・厳然たるスフィンクス/Magister Sphinx:相手の総ライフを10に変更
   ・黄道の龍/Zodiac Dragon:PIGで手札に戻る
   ・ウェザーシード・ツリーフォーク/Weatherseed Treefolk:PIGで手札に戻る
   ・村背負いの大巨人/Hamletback Goliath:他のクリーチャーのパワー分+1/+1
   ・血まなこのサイクロプス/Bloodshot Cyclops:他のクリーチャーのパワー分ダメージ
   ・数多のラフィーク/Rafiq of the Many:他のクリーチャーに二段攻撃
   ・鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker:他のクリーチャーのコピー
   ・騙り者、逆嶋/Sakashima the Impostor:他のクリーチャーのコピー
   ・魔術師の導師/Wizard Mentor:他のクリーチャーの再利用
   ・変わり身のタイタン/Changeling Titan:他のクリーチャーを場に残す
   ・マルフェゴール/Malfegor:CIPで布告
   ・ニコル・ボーラス/Nicol Bolas:対戦相手にダメージを与えるたび、手札破壊
   ・各種ヘリオン:全体除去
   ・各種タイタン:CIPと誘発能力でアドバンテージ
   ・各種エルドラージ:滅殺でアドバンテージ


こうして挙げたクリーチャーの中には色々とシナジーを形成するものがあり、コンボも少なからず思いつく。
特に、コピーや付与等の他のクリーチャーに影響するカードは、ほぼ全てがコンボ要員だ。

 ・ハルク+群れドラor黒タイタン:6点クロックで攻撃した後、高火力のクロックが場に残る
 ・村背負いorパワー10以上のクリーチャー
   +ラフィークorサイクロプスorキキジキor逆嶋:20点ダメージ
 ・厳然スフィンクス+パワー5以上のクリーチャー:相手ライフを10点にした後、10点ダメージ


さて、実際にコンボとしての実現を考えると、前者は赤④か赤赤③の計5マナに加えてSneak/突破・ハルク、後2者は赤赤赤③の計6マナに加えて騙し討ち・クリーチャー2体が必要になる。
前者はSneakと突破でそれぞれ代替が効くし、ハルクが無くても群れドラを出せれば最悪クロックは残せることを考えると、かなり融通の利く2枚コンボと考えられる。
後2者はSneakでなければ動かせない上にコンボ必要枚数が1枚多く、少々難しい。
それを踏まえて、まずは前者を軸にデッキを作ってみたい。
上記にある通り、Sneakで場にクリーチャーを出す手段は色々考えられるが、今回はハルクのPIGを活かすためにオーソドックスなSneak/突破でサンプルを考えた。


クリーチャー (20)
4 森滅ぼしの最長老/Woodfall Primus
4 変幻の大男/Protean Hulk
4 若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon
2 刃の翼ロリックス/Rorix Bladewing
1 マルフェゴール/Malfegor
1 黄昏の番人/Twilight Shepherd
4 猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
 
エンチャント・アーティファクト (8)
4 騙し討ち/Sneak Attack
4 厳かなモノリス/Grim Monolith
 
インスタント・ソーサリー (14)
4 裂け目の突破/Through the Breach
4 煮えたぎる歌/Seething Song
4 ギャンブル/Gamble
2 悟りの教示者/Enlightened Tutor

土地 (18)
4 乾燥台地/Arid Mesa
2 沸騰する小湖/Scalding Tarn
4 Plateau
4 古えの墳墓/Ancient Tomb
4 裏切りの都/City of Traitors


狙いは先ほどのコンボの他、ハルクからの銀弾、それにモノリスと2マナ土地からのロリックス素出し。
どんなカードでも取って来れるギャンブルは、アドバンテージを失うもののデッキの潤滑油としてかなり活躍してくれる。
まあ、正直、ハルクを使うなら以下のようにFlashless Hulkにしてしまう方が安定してそうな気もするけどね。


クリーチャー (12)
4 変幻の大男/Protean Hulk
2 目覚ましヒバリ/Reveillark
2 影武者/Body Double
2 屍肉喰らい/Carrion Feeder
1 モグの狂信者/Mogg Fanatic
1 死の信者/Death Cultist

エンチャント・アーティファクト (8)
4 騙し討ち/Sneak Attack
4 厳かなモノリス/Grim Monolith

インスタント・ソーサリー (20)
4 裂け目の突破/Through the Breach
4 煮えたぎる歌/Seething Song
2 ギャンブル/Gamble
4 召喚士の契約/Summoner’s Pact
2 悟りの教示者/Enlightened Tutor
4 否定の契約/Pact of Negation

土地 (20)
4 乾燥台地/Arid Mesa
2 沸騰する小湖/Scalding Tarn
4 Plateau
1 聖なる鋳造所/Sacred Foundry
1 山/Mountain
4 古えの墳墓/Ancient Tomb
4 裏切りの都/City of Traitors


ちなみに、上で書いた通りPIGが誘発しにくい環境なので、そもそもハルク頼みなら除去対策としてちゃんとカウンターも積むべきと思われる。
会社の先輩後輩とか男女入り混じって20人くらい。
オレも嫁付きで参加。

去年行った時は30分以上スタートが遅れたから遅れて行こうという嫁に従ったら、今年のスタートは予定通りだったというオチ。
そりゃ今年も一緒とは限らんわい。
でも、肉は大量にあったから安心した。

途中、酒が回ってネジが外れた連中が次々と川に飛び込んだり投げ入れたりする中、オレは笑いながらそれを見物。
ただし、表面上は。
実際は、残った野郎が段々減ってきてターゲットが自分にもチラチラ合わされて来たために戦々恐々。
と、その時、

後輩「○○さんも入れちゃっても良いですか?」
うちの嫁「良いよー」

……嫁に売られた。
素早く逃げて何とか回避。

その後は〆に焼きそば作ったり適当に遊んで帰ったんだが、風が強かったせいで焼きそばの粉末ソースが微妙にかかったオレは今多分ソース味。
しかも、たっぷり汗かいたから塩気効いてる……とかどうでも良くて、早く帰ってシャワー浴びたい。

あと、裏切り者には罰を。

ちなみに、川は水深50cmくらいなので誰も溺れません。
ゴミもマナー良く全部持って帰りました。
つい見に行ってしまうのがオレの習性。
コメントは、リンクしてる人んとこ以外はあんましせんけど。

DNのタイトルすら適者大好きなオレとしては、Bant SurvivalだのSurvival Zooだのが各所で話題になるたび嬉しくて仕方ない。
最近はバント・ナヤ・GWでそれぞれサバイバルを色々とデッキを仮組みしては直す日々。
難しいけど、えらい楽しい。

でも、ますます脳内プレイヤー化して来た。
電波理論を垂れ流す某プレイヤーと一緒になりそうだ。
今は急いで蒲田に向かい中。
川崎とかと違ってややマイナーな場所だけに、微妙に穴場であってくれることを願いつつ。
まあ、M11を大して買えなくてもストレージとか覗いて雰囲気だけでも見たい。
異動で出社が一時間以上早くなった上に、勤務時間は少し長くなった。
平日大会も練習会も、行く時間がなくて厳しいな。


最近のBant Survivalは、新ジェイスを結局入れるか外すか悩み中。
コントロール相手には強いが、他のデッキには使いどころが難しい。
クリーチャーや盤面への干渉手段がコントロールに比べ少ないので、下手したら4マナ 1ドローのソーサリーになりかねん。
あと、重いし、適者でサーチ出来ない。
それよりは、相手のジェイス対策と妨害を兼ねて三人衆が一番スマートかもしれん。
ただ、ビート相手にはほとんど要らない子だが。
それよりはペスの方が役立つ。


最近、GWのビートをちょいちょい見かけるが、サバイバルでもその2色構成が幾つか実績を残している。
活躍してる理由は幾つかあるけど、一番はコンボが下火になったせいか。


そんな辺りを踏まえて、デッキの方向性から少し見直し中。
GW Survival見てたら、Bant Survivalのそもそものコンセプトがごちゃごちゃになってる気がしてきた。
汎用性の高いデッキを目指して欲張り過ぎた結果、目立つ長所が曖昧になったことが問題。
何とかせにゃ。
M11の獣相のシャーマンにかなり興味津々。

サイズもコストも熊ってことで、最低限の戦闘力はある。
肝心の能力はタップが必要なので、サバイバルみたいに連続サーチは出来ない。
何か⇒スクイー⇒タルモとサーチしたり、何か⇒イオナ⇒忠臣のような強襲は無理。
ついでに、出したターンは酔ってて起動出来ない。
よって、このクリーチャーでアドバンテージを得るには、非常に時間がかかる。

そう考えると、性質としてはサバイバルより、ぶっちゃけルーターに近い。
墓地に落としたいクリーチャーもしくは不要なマナ・クリーチャーを単発でコストにする感じ。

実際にサバイバルに入れるとなると、少し組み方に工夫がいる。
昔のトレードウィンド・サバイバルなら、スクイー2枚とルーター2枚が入ってたから、そんな感じで使うとか。
マッドネスの共鳴者や復讐蔦とのギミックとして使うとか。

ともあれ、サバイバルでなら無駄になりにくいカードと思うので、ひとまず4枚集めるかな。
実用に耐えるかは知らんけど、幾つか作ってみた。
日本選手権のレガシーでどんなん出て来るだろ。


RUW Sneak

クリーチャー (12)
4 変幻の大男/Protean Hulk
2 目覚ましヒバリ/Reveillark
2 影武者/Body Double
2 屍肉喰らい/Carrion Feeder
1 モグの狂信者/Mogg Fanatic
1 死の信者/Death Cultist

エンチャント・アーティファクト (8)
4 騙し討ち/Sneak Attack
4 厳かなモノリス/Grim Monolith

インスタント・ソーサリー (20)
3 煮えたぎる歌/Seething Song
3 裂け目の突破/Through the Breach
3 召喚士の契約/Summoner’s Pact
4 悟りの教示者/Enlightened Tutor
3 否定の契約/Pact of Negation
4 狡猾な願い/Cunning Wish

土地 (20)
4 乾燥台地/Arid Mesa
4 沸騰する小湖/Scalding Tarn
2 Plateau
2 Volcanic Island
1 Tundra
4 古えの墳墓/Ancient Tomb
3 裏切りの都/City of Traitors

サイドボード
1 煮えたぎる歌/Seething Song
1 裂け目の突破/Through the Breach
1 召喚士の契約/Summoner’s Pact
1 否定の契約/Pact of Negation
他11枚


白教示者でマナ加速とスニーク水増し。
青願いは色んなカードにアクセス出来て、更に偉い。



RW Sneak

クリーチャー (14)
4 変幻の大男/Protean Hulk
2 目覚ましヒバリ/Reveillark
2 影武者/Body Double
2 猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
2 屍肉喰らい/Carrion Feeder
1 モグの狂信者/Mogg Fanatic
1 死の信者/Death Cultist

エンチャント・アーティファクト (4)
4 騙し討ち/Sneak Attack
4 厳かなモノリス/Grim Monolith

インスタント・ソーサリー (16)
4 煮えたぎる歌/Seething Song
4 裂け目の突破/Through the Breach
4 召喚士の契約/Summoner’s Pact
4 悟りの教示者/Enlightened Tutor
2 沈黙/Silence
2 否定の契約/Pact of Negation

土地 (18)
4 乾燥台地/Arid Mesa
2 沸騰する小湖/Scalding Tarn
4 Plateau
1 山/Mountain
4 古えの墳墓/Ancient Tomb
3 裏切りの都/City of Traitors


昔ながらの赤白。
上よりも色事故は減るが、少々コンボ成功率が低い。



赤茶単

クリーチャー (9)
4 欲深きドラゴン/Covetous Dragon
1 銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem
4 マスティコア/Masticore

インスタント・ソーサリー (7)
4 燎原の火/Wildfire
3 新野の火計/Burning of Xinye

エンチャント・アーティファクト (22)
4 虚空の杯/Chalice of the Void
4 通電式キー/Voltaic Key
4 厳かなモノリス/Grim Monolith
4 耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence
2 束の間の開口/Temporal Aperture
2 三なる宝球/Trinisphere
4 スランの発電機/Thran Dynamo

土地 (20)
4 Badlands
4 硫黄泉/Sulfurous Springs
5 山/Mountain
3 古えの墳墓/Ancient Tomb
4 裏切り者の都/City of Traitors


燎原を撃ちまくれば面白いかなー、と。
ところどころがDS風味だが、多分、クロック足りねえ。



Sphinx Controal

クリーチャー (7)
1 覇者シャルム/Sharuum the Hegemon
1 鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind
1 厳然たるスフィンクス/Magister Sphinx
2 ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle
2 悪斬の天使/Baneslayer Angel

エンチャント・アーティファクト (7)
1 Moat
1 忘却の輪/Oblivion Ring
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
4 厳かなモノリス/Grim Monolith

インスタント・ソーサリー (25)
4 渦まく知識/Brainstorm
3 思案/Ponder
3 対抗呪文/Counterspell
2 エスパーの魔除け/Esper Charm
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
4 悟りの教示者/Enlightened Tutor

土地 (22)
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 汚染された三角州/Polluted Delta
2 湿地の干潟/Marsh Flats
1 Scrubland
1 Tundra
1 Underground Sea
1 Karakas
5 島/Island
3 平地/Plains
1 沼/Swamp
1 教議会の座席/Seat of the Synod


個人的イチオシ。
白教示者がホントに良い働きをする。
3T目に厳然が出て守り切れれば、5T目にはゲーム終了。
コントロール相手にはジュワー島が強いし、ビート相手なら鋼風か悪斬で。


一応、一通りはMWSで一人回ししたけど、実戦には使ってない。
でも、赤白のスニークは自分でも組めそう。
ようやく、揃ったんだよね、裏切り者の都が4枚。

激しく誤算。

2010年7月1日 お仕事
普段は9時前に起きて飯抜きで会社、11時半に昼飯。
新部署では7時半に起きて12時に昼飯。
なのに、いつも通り朝飯抜いてきちまった。

起きてから二時間半くらいで飯、ってサイクルに体が慣れてるから、10時過ぎたあたりで腹の鳴り方がシャレならん。

カバンにガムとかあったかな……。
店が別ゲームの大会で占領されるので。
つか、今の職場に出社する最終日だから、片付けとかでそもそも帰り遅いだろけどな。

明後日から仕事もMTGも新しい環境か。
楽しみでもあり不安でもあり。

夜の8時半からフットサルで2時間走った後、帰って12時半くらいからずっとCiv4してた。
寝たの4時前だから、サッカーの結果も軽く見れたがスルー。
ちなみに、仕事は10時からね。
何だかんだで体力あるかもしれん。

だが、全然デッキは触ってねえ。
基本、受信した電波をMWSで試すくらいなもん。
やー、カード足りないから組めないし、どうせ京都行けないし。
とりあえず、試作したヤツは近々載せてみよ。

それにしても、モノリスあるとスタン時代に茶単やバーゲンにボコボコにされたの思い出す。
当時、ストンピィしか組めなくてなー。
そのうち、対立やアングリー・ハーミットとか5CG組める程度には資産揃ったんだが。
そう言えば、当時も教示者は一揃いあったね。
黒コンに教示者からペリッシュとか何度やられたかわからねえ。

今の環境、なんかホントに懐かしく感じる。
このたび、いつものマックスゲーム大井町が水曜日に別ゲームの大会を定期開催するよう変更になりました。
そのため、水曜日に練習会は今後行えないようです。

そこで、今後は別の店か曜日削減を考えてます。
店の候補としては、蒲田や川崎のホビステが近場かな。
曜日は、現在の店で金曜のみにするのが一案。
ちなみに、他の曜日は近辺での大会が多いことから断念……つーか、行けるならそっち行きたいし。

あと、個人的には7月からオフィスが品川になるので、そこ起点で近いとこならどこでも良かったりする。
なので、もし水曜に練習会を開催したいってお誘いがあれば、そっち行くかも。

大雑把にはこんなとこですが、平日にレガシーの練習したい人が居ましたら、是非コメントを。
あ、金曜は今まで通りに大井町でやるのでよろしく。

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