川崎と横浜をフラフラ。
欲しかったコモンとアンコモンは問題なく入手。
つまづきも無事ぼったくり価格で買えた。
600円は正直どうかと思うが。
反面、レアは微妙。
呪文滑りも殻も大して安くないし。
剣は言わずもがなだが、まあ使う気はあんまし無いから良いや。
そいや、5パック開けたら呪文滑りが光ってた。
誰かトレード希望の人がいたら出しまっせ。
ちなみに、通常のパックから出たレアは何だったか忘れた。
見事なまでに微妙だった覚えだけはある。
さて、これで大会に出れる程度にゃカード揃えられたわけだが、今週末はどうするか。
ちなみに、明日は家事せにゃならん雰囲気だから、どこも出かけないだろなぁ。
欲しかったコモンとアンコモンは問題なく入手。
つまづきも無事ぼったくり価格で買えた。
600円は正直どうかと思うが。
反面、レアは微妙。
呪文滑りも殻も大して安くないし。
剣は言わずもがなだが、まあ使う気はあんまし無いから良いや。
そいや、5パック開けたら呪文滑りが光ってた。
誰かトレード希望の人がいたら出しまっせ。
ちなみに、通常のパックから出たレアは何だったか忘れた。
見事なまでに微妙だった覚えだけはある。
さて、これで大会に出れる程度にゃカード揃えられたわけだが、今週末はどうするか。
ちなみに、明日は家事せにゃならん雰囲気だから、どこも出かけないだろなぁ。
横浜に19時半までには着く
2011年5月13日 その他 コメント (2)抜け出し成功。
電話で宿題来るかもしれんが。
ただ今、汗だくになりながら満員JRに詰め込まれ中。
オッサンども体温高くて暑苦しいです。
そして、それに囲まれワイシャツ汗ベタのオレにひっつきそうなお姉さん可哀想。
それはさておき、これからシングル買いに行くなら、どこがベストかしら。
精神的つまづきが4枚確保出来るとこなら、大体どこでも良いくらいの勢い。
てか、横浜で遊んでる人はいるのかしら。
電話で宿題来るかもしれんが。
ただ今、汗だくになりながら満員JRに詰め込まれ中。
オッサンども体温高くて暑苦しいです。
そして、それに囲まれワイシャツ汗ベタのオレにひっつきそうなお姉さん可哀想。
それはさておき、これからシングル買いに行くなら、どこがベストかしら。
精神的つまづきが4枚確保出来るとこなら、大体どこでも良いくらいの勢い。
てか、横浜で遊んでる人はいるのかしら。
やべぇ、NPHどころじゃねえ
2011年5月13日 その他 コメント (2)お偉いさんへの説明資料作り手伝え、とか言われた件。
別のお偉いさんへの事前説明を何故かオレがすることになった件。
そして。
大帝国の修正パッチ1.02が出た件。
色んな意味で早く家に帰りたい。
別のお偉いさんへの事前説明を何故かオレがすることになった件。
そして。
大帝国の修正パッチ1.02が出た件。
色んな意味で早く家に帰りたい。
今まで青単フルパーミッションの課題として、「先攻取られた時の1stアクションを潰す手段がWillしかない」というものがあった。
ぶっちゃけると、後手でT1に薬瓶とかラッキー出されるとオワタ、という場合が多かったんだが、今後はMisstepがあることで開始早々に劣勢という状況がかなり軽減されたと言える。
ってことは、オプトブルーを始めとするゼロックス系の復権もあるんじゃないか、と言うことで早速作ってみた。
クリーチャー (11)
4 呪文滑り/Spellskite
3 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
4 誘惑蒔き/Sower of Temptation
エンチャント・アーティファクト (3)
3 基本に帰れ/Back to Basics
インスタント・ソーサリー (27)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
4 精神的つまづき/Mental Misstep
4 対抗呪文/Counterspell
2 マナ漏出/Mana Leak
3 目くらまし/Daze
4 Force of Will
2 撤廃/Repeal
土地 (19)
19 島/Island
相手のT1の危険物は全力で弾いたら、あとは適宜カウンターしつつBtB・三人衆・蒔きにつないで勝つのが目標。
万が一、通っちゃったらお守りの撤廃でバウンスして誤魔化す方向で。
基本は、先手ならWill・目くらまし・Misstep、後手ならWill・Misstepのどれかが手札に来てちゃんと対処できるようマリガンだけどね。
BSあるのにフェッチが無いのは、基本、山の中に送りたい不要牌はあまり無く、ドローを数ターン遅らせられれば十分なため。
あってもWillのエサにするだけだし。
それに、意外と4マナ圏があるのでフェッチで土地の密度減らすと厳しい。
ジェイスは場が更地なら強いが、対クリーチャーデッキではその状況は少なく、最低でも1体はクリーチャーを通してしまってることが多い。
となると、蒔きをカウンターで守って勝つパターンが最良になるため、同じタップアウトするカードでも蒔き優先。
他のポイントとしては、蒔き4も良いが、撤廃と1枚ずつ減らして枷2にした方が良いのかなぁ、と思わなくもない。
あと、撤廃じゃなくて漸増爆弾とか火薬樽も考えたけど、先手を取れた時の撤廃によるバウンスの速攻性を優先した。
思案は元々Optだったんだが、先手取れた時にT1からピッチ探しに行ける動きが強過ぎたのでつい入れてしまった。
それに、サーチ力はやはり上だしね。
呪文滑りは序盤の守りになると共に、キーである蒔き・三人衆・BtBを守れる良いカード。
ただ、やっぱりタルモ・KotRにはどうにもならんのは厳しいね。
蒔き以前にクリーチャーを対処しに行けるカードが欲しいなぁ、と思って入れてみたけれども。
場合によっては無駄カードにもなりかねないのが悩ましいな。
一応、撤廃も入れてるが、相手のマナ加速からT2にKotRが通ったりすると中々バウンスできず苦戦する。
まあ、そこはサイドから対応、かなぁ。
ちなみに、このデッキでメインのZenith Bantとスパーしたところ、意外と善戦するから驚いた。
ゴブリンとも試したが、薬瓶・ラッキー・群衆追いさえ弾ければ問題なさそ。
ぶっちゃけると、後手でT1に薬瓶とかラッキー出されるとオワタ、という場合が多かったんだが、今後はMisstepがあることで開始早々に劣勢という状況がかなり軽減されたと言える。
ってことは、オプトブルーを始めとするゼロックス系の復権もあるんじゃないか、と言うことで早速作ってみた。
クリーチャー (11)
4 呪文滑り/Spellskite
3 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
4 誘惑蒔き/Sower of Temptation
エンチャント・アーティファクト (3)
3 基本に帰れ/Back to Basics
インスタント・ソーサリー (27)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 思案/Ponder
4 精神的つまづき/Mental Misstep
4 対抗呪文/Counterspell
2 マナ漏出/Mana Leak
3 目くらまし/Daze
4 Force of Will
2 撤廃/Repeal
土地 (19)
19 島/Island
相手のT1の危険物は全力で弾いたら、あとは適宜カウンターしつつBtB・三人衆・蒔きにつないで勝つのが目標。
万が一、通っちゃったらお守りの撤廃でバウンスして誤魔化す方向で。
基本は、先手ならWill・目くらまし・Misstep、後手ならWill・Misstepのどれかが手札に来てちゃんと対処できるようマリガンだけどね。
BSあるのにフェッチが無いのは、基本、山の中に送りたい不要牌はあまり無く、ドローを数ターン遅らせられれば十分なため。
あってもWillのエサにするだけだし。
それに、意外と4マナ圏があるのでフェッチで土地の密度減らすと厳しい。
ジェイスは場が更地なら強いが、対クリーチャーデッキではその状況は少なく、最低でも1体はクリーチャーを通してしまってることが多い。
となると、蒔きをカウンターで守って勝つパターンが最良になるため、同じタップアウトするカードでも蒔き優先。
他のポイントとしては、蒔き4も良いが、撤廃と1枚ずつ減らして枷2にした方が良いのかなぁ、と思わなくもない。
あと、撤廃じゃなくて漸増爆弾とか火薬樽も考えたけど、先手を取れた時の撤廃によるバウンスの速攻性を優先した。
思案は元々Optだったんだが、先手取れた時にT1からピッチ探しに行ける動きが強過ぎたのでつい入れてしまった。
それに、サーチ力はやはり上だしね。
呪文滑りは序盤の守りになると共に、キーである蒔き・三人衆・BtBを守れる良いカード。
ただ、やっぱりタルモ・KotRにはどうにもならんのは厳しいね。
蒔き以前にクリーチャーを対処しに行けるカードが欲しいなぁ、と思って入れてみたけれども。
場合によっては無駄カードにもなりかねないのが悩ましいな。
一応、撤廃も入れてるが、相手のマナ加速からT2にKotRが通ったりすると中々バウンスできず苦戦する。
まあ、そこはサイドから対応、かなぁ。
ちなみに、このデッキでメインのZenith Bantとスパーしたところ、意外と善戦するから驚いた。
ゴブリンとも試したが、薬瓶・ラッキー・群衆追いさえ弾ければ問題なさそ。
明日はNPHの発売日
2011年5月12日 その他今んとこ買おうかと思ってる連中一覧。
値段は某通販サイトから。
?が付いてるヤツは、買うかどうかちょっと怪しい。
■緑
-内にいる獣/Beast Within ¥280 * 4
-出産の殻/Birthing Pod ¥350 * 4
■白
-大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn Grand Cenobite ¥500 * 1
?ノーンの別館/Norn’s Annex ¥200 * 4
■青
-精神的つまづき/Mental Misstep ¥560 * 4
-ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe ¥30 * 4
■赤
-はらわた撃ち/Gut Shot ¥20 * 4
■黒
?外科的摘出/Surgical Extraction ¥1,350 * 4
■アーティファクト
-マイアの超越種/Myr Superion ¥350 * 4
-倦怠の宝珠/Torpor Orb ¥350 * 1
?殴打頭蓋/Batterskull ¥2,700 * 1
?戦争と平和の剣/Sword of War and Peace ¥2,750 * 1
?を除けばトータルで大体¥7,000くらい。
てか、一番高いのがMMってどういうことですか。
別館が?なのは、プロパ・牢獄等は何だかんだで使われてないのが理由。
外科的摘出は、そもそもオレそんなに墓地対策使わんのが理由。
剣は、石鍛冶経由で部族対策の十手&火氷剣以上に使うかわからんのが理由。
頭蓋は、石鍛冶なしでも腐らないけど5マナが重そうというのが理由。
殻は新しくデッキ作ってみたくはあるが、放っておいたらもう少し値段落ちそうな気もする。
マナ生物⇒殻⇒2~3マナのCIP/PIG生物出して殻起動、って動きだけなら正直弱いよね。
このカードが本当に活きるのは、そっから数ターン起動して場を構築できた時だろうけど、今のレガシー環境で長期戦に臨むのは好みじゃないし。
どっちかっつーとスタン向けなのかなぁ。
明日はとりあえず会社終わったら速攻でNPH漁りに行く。
さて、横浜方面と秋葉原方面、どっちが有望かな?
値段は某通販サイトから。
?が付いてるヤツは、買うかどうかちょっと怪しい。
■緑
-内にいる獣/Beast Within ¥280 * 4
-出産の殻/Birthing Pod ¥350 * 4
■白
-大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn Grand Cenobite ¥500 * 1
?ノーンの別館/Norn’s Annex ¥200 * 4
■青
-精神的つまづき/Mental Misstep ¥560 * 4
-ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe ¥30 * 4
■赤
-はらわた撃ち/Gut Shot ¥20 * 4
■黒
?外科的摘出/Surgical Extraction ¥1,350 * 4
■アーティファクト
-マイアの超越種/Myr Superion ¥350 * 4
-倦怠の宝珠/Torpor Orb ¥350 * 1
?殴打頭蓋/Batterskull ¥2,700 * 1
?戦争と平和の剣/Sword of War and Peace ¥2,750 * 1
?を除けばトータルで大体¥7,000くらい。
てか、一番高いのがMMってどういうことですか。
別館が?なのは、プロパ・牢獄等は何だかんだで使われてないのが理由。
外科的摘出は、そもそもオレそんなに墓地対策使わんのが理由。
剣は、石鍛冶経由で部族対策の十手&火氷剣以上に使うかわからんのが理由。
頭蓋は、石鍛冶なしでも腐らないけど5マナが重そうというのが理由。
殻は新しくデッキ作ってみたくはあるが、放っておいたらもう少し値段落ちそうな気もする。
マナ生物⇒殻⇒2~3マナのCIP/PIG生物出して殻起動、って動きだけなら正直弱いよね。
このカードが本当に活きるのは、そっから数ターン起動して場を構築できた時だろうけど、今のレガシー環境で長期戦に臨むのは好みじゃないし。
どっちかっつーとスタン向けなのかなぁ。
明日はとりあえず会社終わったら速攻でNPH漁りに行く。
さて、横浜方面と秋葉原方面、どっちが有望かな?
約2ヵ月ほどZenith Bantを使ったが、その間でわかったことを色々と。
まず、今年1月からのオレの戦績。
適者落ちてからShaman Bantを組んで3ヶ月ほど使った後、3月末からZenith Bantに。
Shaman Bant:×○○○○×○○△△×△○○×○△×○ ⇒ 53% (10/19)
Zenith Bant:××○×○○○○×△○×××× ⇒ 40% (6/15)
はい、明らかに勝率落ちてます。
毎回デッキを微調整したり相手が変わったりしてるから厳密な比較ではないけど、実績だけ見れば確実にZenith Bantを使ってる時の方が勝率悪い。
この違いはどこにあるか。
一番はZenith Bantにおけるコンセプトの理解不足にあると思う。
ってことで、真面目に考えてみた。
周知の通り、Zenith Bantは非常にマナを食うデッキだ。
テンポは悪く動きは非常にもっさりしている代わりに、緑頂点を撃てば場に即したクリーチャーを適宜プレイ出来るという点がメリット。
この時点で特性やデッキ構築上の課題がある程度見えるので、以下に列挙しよう。
-ターン中にプレイ出来るアクションが少なく、展開力とテンポが悪い
⇒緑頂点はX=2~3がメインなので、デッキにとって重い
⇒横に並ぶデッキに対して非常に弱い
⇒クリーチャー1枚1枚の重みが大きく、何らかの手段で守る必要がある
-緑頂点のためにフルタップする場面が多く、カウンターをあまり構えられない
⇒マスカンを泣く泣く通すケースが多いことから、パーマネントの万能除去が重要
⇒ピッチ・カウンターを採用したいが、Will以外は目くらまし・指図しか選択肢がない
⇒三人衆で前方確認、母・綺羅で守る等、緑頂点の前のクリーチャー防衛手段が必要
-緑頂点でマナを食う関係上、マナはなるべく伸ばしたい
⇒不毛を使うことは緑頂点の長所を殺す
⇒上記より、1ゲーム中において「不毛で勝つ」or「頂点で勝つ」を明確に選択する
⇒目くらましは緑頂点のプレイを遅らせる結果になる
⇒基本的に頂点は温存せずに早々に東屋・教主等を出す必要がある
-緑頂点からすぐハンド・アドバンテージに繋ぐことは難しい
⇒CIPが有用なクリーチャーが、証人くらいしか無い
⇒アドバンテージを稼げるカードが必要だが、マナを食うエンジンは相性が悪い
うん、思った以上に課題が出て来て泣きそうになった。
単純に緑頂点入れたら良い、ってものでもないことは皆に伝わると思う。
んじゃー、コンセプトに矛盾のないZenith Bantはどういうものかを模索していこう。
ポイントとなるのは緑頂点の枚数と銀弾対象だ。
緑頂点が重いと言っても、X=0~1をメインに撃つのであれば実質1~2マナなので全く大したことはない。
問題はBantの主力クロックが2マナ以降に偏ってるという点にあり、これはナカティル擁するZenith Zooでは発生し得ない。
また、緑頂点をX=2~3で撃つのであれば、デッキ中の3~4マナ枠はそれらが実質的に割り当てられていることになる。
つまり、他のカードを逆に軽くしてデッキ全体のバランスを取る必要があり、Zenithが3~4枚投入されているのであればもはや装備品やPWといった重いカードを採用することは厳しい。
重いカードと共存を目指すのであれば、緑頂点は基本的にマナ・ソースとしての役割に徹するしかないだろう。
これを、3行で言うと、
①1マナの良いクロックを見つけないと頂点は重いぞ
②見つからんなら他の重いカードは減らせ
③重いの使うなら緑頂点はマナ・ソースに徹するが吉
ってことで。
さて、解決策がわかった時点で、それぞれの考えを元にデッキを考えてみよう。
①のアプローチの場合、デッキ全体のイメージとしては「タルモやX=1で軽量クリーチャーを展開しつつ、時折カウンターでサポート」というクロック・パーミッションとしてわかりやすい形になる。
しかし、問題は1マナのクロックで、ぶっちゃけイマイチ良いものが無い。
・野生のナカティル:実質2/2。山出なくても平地さえあればOK
・イラクサの歩哨:2/2。アンタップ制限あり
・スカイシュラウドの精鋭:実質2/3。特殊土地ないと1/1
・荊景学院の弟子:1/1。タッパー
・ツカタンのサリッド:1/1。墓地に落ちると1/1トークン出るので合計2/2
・双刃の斬鬼&日を浴びるルートワラ:1/1。パンプアップで3/3
以上のような候補を出してみたものの、正直X=1の緑頂点が2/2 熊のように扱えることにどの程度大きなメリットがあるかは悩ましい。
やるとすれば、1枚だけナカティルか精鋭を差し、クロックのカーブを埋めるといった使い方がせいぜいだろうか。
ともあれ、①の採用は有望とは言いにくそうだ。
②のアプローチに沿うなら緑頂点が主力になるため、「タルモやX=2で展開しつつ、X=3でフィニッシャー。ただし、マナ立ててカウンター構える余裕もPWや4マナ圏取る余裕もあまり無し」といったところだろうか。
そうなると、デッキが大振りで手数が減ることから、Will以外にもフルタップ状態でもクリーチャーを守れる以下のような手段が必要になりそうだ。
a. クリーチャーを守る能力を持つクリーチャーの採用
例) 綺羅、ルーンの母、森を護る者、呪文滑り 等
b. クリーチャーを守るピッチスペルの採用
例) 指図、マントラ、精神的つまづき 等
c. プレイする前に前方確認
例) 三人衆、ギタクシア派の調査
d. 装備品による付与
例) 各種剣、すね当て 等
個人的に最も有望に思えるのは精神的つまづきで、StP・PtE・稲妻・ピアスといった緑頂点とクロックに対するガンを排除出来るし、何より適用範囲が非常に広い。
現時点でという条件であれば、ルーンの母・森を護る者・指図・三人衆あたりか。
ルーンの母は非常に軽量な上に攻防に強く、護る者は軽い上に緑頂点でサーチ可能、指図はハンデスにも対応でき、三人衆はそれ自体がキラー・カードとなり得る。
ちなみに、自分が回してみた感想ではどれか1種の採用では引き切れないため、複数でトータル7枚以上の採用を薦める。
例えば、母4&三人衆3、護る者1&三人衆4&指図2、母2&三人衆3&指図2のような感じで。
ただ、この構成にした場合、クリーチャー戦に特化しやすくなる反面、カウンター等が手薄になるためにサイドでコンボやコントロールへの対策が必要だ。
それと、守ることに力を割きすぎてアドバンテージを稼ぐカードのスペースが圧迫されるという課題もある。
③のアプローチの場合、「教主や緑頂点をマナ・ソースとして展開しつつ、中量級のパワー・カードをプレイ」という形が考えられる。
X=2~3でクロックを持って来ること少なく、ほとんどがクロック・装備品・石鍛冶をプレイするためのマナ・クリーチャーとなるケースだ。
ただ、このタイプはFires等と同様、攻め手を幾つか防がれるとマナフラッドになったり、不毛を食らってマナスクリューになりやすい問題があるため、回れば強いが一つ間違えると目も当てられない。
また、ソーサリー・タイミングで動くことも多く、構成次第では元々の課題であるテンポの悪さに拍車がかかる可能性も高い。
そう考えると、クロック自体も3マナ以下で抑えた上で、石鍛冶のようにカウンターを構えながら相手ターンに起動できるようなカードを主力とすることが良いのかもしれない。
と言うことで、3つの解決策を検討してみたが、個人的には②と③の中間くらいが一番良いんではと考えてる。
重いカードを増やし過ぎるとテンポが悪くなり、減らし過ぎるとデッキ・パワーが落ちるため、何とか丁度良いバランスを見つけたいところだ。
ただ、SCG Legacy Openで結果残したCaleb Durwardのデッキは明らかに③に偏ると思うので、そちらは少々悩ましいところ。
なお、②については、ぶっちゃけ「精神的つまづき来てから本気出す」って感じになるんじゃないかなー、と。
何となく、あのカードがマスター・ピースになりそうな気がするが、あれ4枚突っ込むとかなりスペースを圧迫するのを懸念。
ともあれ、②と③の中間あたりを目指して組んだのが、先日のこれ。
クリーチャー (18)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
3 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
2 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
4 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 土を食うもの/Terravore
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (2)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 火と氷の剣/Sword of Fire and Ice
インスタント・ソーサリー (19)
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
2 呪文貫き/Spell Pierce
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
1 Savannah
1 Tundra
1 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains
1 Karakas
3 不毛の大地/Wasteland
フィニッシャーとなるジェイス・ペス・蒔き等の4マナ圏のカードは全て排除し、石鍛冶と装備品にその役割を与えた。
全てのカードを単純なプレイだけなら3マナ以下で行える構成にした結果、マナの支払いは随分楽に。
それでデッキ・パワーが落ちたかと言えば、石鍛冶パッケージの採用およびクロック枚数のある程度の維持により、取り立てて困ることはなく。
石鍛冶パッケージはデッキの出力を上げるがテンポを崩すため、石鍛冶1と装備品2程度で留めた。
バランスとしては、これくらいが軽くてオレは好きだ。
まず、今年1月からのオレの戦績。
適者落ちてからShaman Bantを組んで3ヶ月ほど使った後、3月末からZenith Bantに。
Shaman Bant:×○○○○×○○△△×△○○×○△×○ ⇒ 53% (10/19)
Zenith Bant:××○×○○○○×△○×××× ⇒ 40% (6/15)
はい、明らかに勝率落ちてます。
毎回デッキを微調整したり相手が変わったりしてるから厳密な比較ではないけど、実績だけ見れば確実にZenith Bantを使ってる時の方が勝率悪い。
この違いはどこにあるか。
一番はZenith Bantにおけるコンセプトの理解不足にあると思う。
ってことで、真面目に考えてみた。
周知の通り、Zenith Bantは非常にマナを食うデッキだ。
テンポは悪く動きは非常にもっさりしている代わりに、緑頂点を撃てば場に即したクリーチャーを適宜プレイ出来るという点がメリット。
この時点で特性やデッキ構築上の課題がある程度見えるので、以下に列挙しよう。
-ターン中にプレイ出来るアクションが少なく、展開力とテンポが悪い
⇒緑頂点はX=2~3がメインなので、デッキにとって重い
⇒横に並ぶデッキに対して非常に弱い
⇒クリーチャー1枚1枚の重みが大きく、何らかの手段で守る必要がある
-緑頂点のためにフルタップする場面が多く、カウンターをあまり構えられない
⇒マスカンを泣く泣く通すケースが多いことから、パーマネントの万能除去が重要
⇒ピッチ・カウンターを採用したいが、Will以外は目くらまし・指図しか選択肢がない
⇒三人衆で前方確認、母・綺羅で守る等、緑頂点の前のクリーチャー防衛手段が必要
-緑頂点でマナを食う関係上、マナはなるべく伸ばしたい
⇒不毛を使うことは緑頂点の長所を殺す
⇒上記より、1ゲーム中において「不毛で勝つ」or「頂点で勝つ」を明確に選択する
⇒目くらましは緑頂点のプレイを遅らせる結果になる
⇒基本的に頂点は温存せずに早々に東屋・教主等を出す必要がある
-緑頂点からすぐハンド・アドバンテージに繋ぐことは難しい
⇒CIPが有用なクリーチャーが、証人くらいしか無い
⇒アドバンテージを稼げるカードが必要だが、マナを食うエンジンは相性が悪い
うん、思った以上に課題が出て来て泣きそうになった。
単純に緑頂点入れたら良い、ってものでもないことは皆に伝わると思う。
んじゃー、コンセプトに矛盾のないZenith Bantはどういうものかを模索していこう。
ポイントとなるのは緑頂点の枚数と銀弾対象だ。
緑頂点が重いと言っても、X=0~1をメインに撃つのであれば実質1~2マナなので全く大したことはない。
問題はBantの主力クロックが2マナ以降に偏ってるという点にあり、これはナカティル擁するZenith Zooでは発生し得ない。
また、緑頂点をX=2~3で撃つのであれば、デッキ中の3~4マナ枠はそれらが実質的に割り当てられていることになる。
つまり、他のカードを逆に軽くしてデッキ全体のバランスを取る必要があり、Zenithが3~4枚投入されているのであればもはや装備品やPWといった重いカードを採用することは厳しい。
重いカードと共存を目指すのであれば、緑頂点は基本的にマナ・ソースとしての役割に徹するしかないだろう。
これを、3行で言うと、
①1マナの良いクロックを見つけないと頂点は重いぞ
②見つからんなら他の重いカードは減らせ
③重いの使うなら緑頂点はマナ・ソースに徹するが吉
ってことで。
さて、解決策がわかった時点で、それぞれの考えを元にデッキを考えてみよう。
①のアプローチの場合、デッキ全体のイメージとしては「タルモやX=1で軽量クリーチャーを展開しつつ、時折カウンターでサポート」というクロック・パーミッションとしてわかりやすい形になる。
しかし、問題は1マナのクロックで、ぶっちゃけイマイチ良いものが無い。
・野生のナカティル:実質2/2。山出なくても平地さえあればOK
・イラクサの歩哨:2/2。アンタップ制限あり
・スカイシュラウドの精鋭:実質2/3。特殊土地ないと1/1
・荊景学院の弟子:1/1。タッパー
・ツカタンのサリッド:1/1。墓地に落ちると1/1トークン出るので合計2/2
・双刃の斬鬼&日を浴びるルートワラ:1/1。パンプアップで3/3
以上のような候補を出してみたものの、正直X=1の緑頂点が2/2 熊のように扱えることにどの程度大きなメリットがあるかは悩ましい。
やるとすれば、1枚だけナカティルか精鋭を差し、クロックのカーブを埋めるといった使い方がせいぜいだろうか。
ともあれ、①の採用は有望とは言いにくそうだ。
②のアプローチに沿うなら緑頂点が主力になるため、「タルモやX=2で展開しつつ、X=3でフィニッシャー。ただし、マナ立ててカウンター構える余裕もPWや4マナ圏取る余裕もあまり無し」といったところだろうか。
そうなると、デッキが大振りで手数が減ることから、Will以外にもフルタップ状態でもクリーチャーを守れる以下のような手段が必要になりそうだ。
a. クリーチャーを守る能力を持つクリーチャーの採用
例) 綺羅、ルーンの母、森を護る者、呪文滑り 等
b. クリーチャーを守るピッチスペルの採用
例) 指図、マントラ、精神的つまづき 等
c. プレイする前に前方確認
例) 三人衆、ギタクシア派の調査
d. 装備品による付与
例) 各種剣、すね当て 等
個人的に最も有望に思えるのは精神的つまづきで、StP・PtE・稲妻・ピアスといった緑頂点とクロックに対するガンを排除出来るし、何より適用範囲が非常に広い。
現時点でという条件であれば、ルーンの母・森を護る者・指図・三人衆あたりか。
ルーンの母は非常に軽量な上に攻防に強く、護る者は軽い上に緑頂点でサーチ可能、指図はハンデスにも対応でき、三人衆はそれ自体がキラー・カードとなり得る。
ちなみに、自分が回してみた感想ではどれか1種の採用では引き切れないため、複数でトータル7枚以上の採用を薦める。
例えば、母4&三人衆3、護る者1&三人衆4&指図2、母2&三人衆3&指図2のような感じで。
ただ、この構成にした場合、クリーチャー戦に特化しやすくなる反面、カウンター等が手薄になるためにサイドでコンボやコントロールへの対策が必要だ。
それと、守ることに力を割きすぎてアドバンテージを稼ぐカードのスペースが圧迫されるという課題もある。
③のアプローチの場合、「教主や緑頂点をマナ・ソースとして展開しつつ、中量級のパワー・カードをプレイ」という形が考えられる。
X=2~3でクロックを持って来ること少なく、ほとんどがクロック・装備品・石鍛冶をプレイするためのマナ・クリーチャーとなるケースだ。
ただ、このタイプはFires等と同様、攻め手を幾つか防がれるとマナフラッドになったり、不毛を食らってマナスクリューになりやすい問題があるため、回れば強いが一つ間違えると目も当てられない。
また、ソーサリー・タイミングで動くことも多く、構成次第では元々の課題であるテンポの悪さに拍車がかかる可能性も高い。
そう考えると、クロック自体も3マナ以下で抑えた上で、石鍛冶のようにカウンターを構えながら相手ターンに起動できるようなカードを主力とすることが良いのかもしれない。
と言うことで、3つの解決策を検討してみたが、個人的には②と③の中間くらいが一番良いんではと考えてる。
重いカードを増やし過ぎるとテンポが悪くなり、減らし過ぎるとデッキ・パワーが落ちるため、何とか丁度良いバランスを見つけたいところだ。
ただ、SCG Legacy Openで結果残したCaleb Durwardのデッキは明らかに③に偏ると思うので、そちらは少々悩ましいところ。
なお、②については、ぶっちゃけ「精神的つまづき来てから本気出す」って感じになるんじゃないかなー、と。
何となく、あのカードがマスター・ピースになりそうな気がするが、あれ4枚突っ込むとかなりスペースを圧迫するのを懸念。
ともあれ、②と③の中間あたりを目指して組んだのが、先日のこれ。
クリーチャー (18)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
3 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
2 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
4 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 土を食うもの/Terravore
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (2)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 火と氷の剣/Sword of Fire and Ice
インスタント・ソーサリー (19)
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
2 呪文貫き/Spell Pierce
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
1 Savannah
1 Tundra
1 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains
1 Karakas
3 不毛の大地/Wasteland
フィニッシャーとなるジェイス・ペス・蒔き等の4マナ圏のカードは全て排除し、石鍛冶と装備品にその役割を与えた。
全てのカードを単純なプレイだけなら3マナ以下で行える構成にした結果、マナの支払いは随分楽に。
それでデッキ・パワーが落ちたかと言えば、石鍛冶パッケージの採用およびクロック枚数のある程度の維持により、取り立てて困ることはなく。
石鍛冶パッケージはデッキの出力を上げるがテンポを崩すため、石鍛冶1と装備品2程度で留めた。
バランスとしては、これくらいが軽くてオレは好きだ。
Secret Forceをチマチマと改造
2011年5月11日 デッキ考察:その他いつものカジュアル向けデッキをぼちぼちと。
考えてみれば最近全然こいつの改良してなかったなーと思いつつ、良さそうなカードを幾つか。
そうすると、思ったより緑頂点がハマりそうだったので、フル投入してみることに。
クリーチャー (14)
4 極楽鳥/Birds of Paradise
3 献身のドルイド/Devoted Druid
3 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 永遠の証人/Eternal Witness
2 大祖始/Progenitus
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (7)
4 再誕のパターン/Pattern of Rebirth
3 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
インスタント・ソーサリー (18)
4 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
3 自然の秩序/Natural Order
4 燃え立つ願い/Burning Wish
3 陰謀団式療法/Cabal Therapy
4 思考囲い/Thoughtseize
土地 (21)
4 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
4 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
4 Bayou
2 Taiga
1 Badlands
2 森/Forest
1 沼/Swamp
1 山/Mountain
1 高級市場/High Market
1 ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower
サイドボード
4 破滅的な行為/Pernicious Deed
1 自然の秩序/Natural Order
1 恭しき沈黙/Reverent Silence
1 大渦の脈動/Maelstrom Pulse
1 Regrowth
1 溶融/Meltdown
1 獣群の呼び声/Call of the Herd
1 非業の死/Perish
1 陰謀団式療法/Cabal Therapy
3 根絶/Extirpate
うん、中々悪くない。
緑頂点のおかげでマナベースが安定するようになったし、頂点タルモという勝ち筋も追加できた。
オーダー3枚+パターン4枚に加え、赤願い4枚+独楽3枚の計14枚のどれかがあれば基本的にスタート出来る感じ。
マナ加速も鳥4枚+ドルイド3枚+頂点4枚の計11枚あるし、良いスタートが切れる。
問題は大振り過ぎてコンボやパーミッションに勝てないことなんだが、NPHで多少改善されねーもんかなぁ。
基本、ハンデス頼みだしな。
考えてみれば最近全然こいつの改良してなかったなーと思いつつ、良さそうなカードを幾つか。
そうすると、思ったより緑頂点がハマりそうだったので、フル投入してみることに。
クリーチャー (14)
4 極楽鳥/Birds of Paradise
3 献身のドルイド/Devoted Druid
3 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 永遠の証人/Eternal Witness
2 大祖始/Progenitus
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (7)
4 再誕のパターン/Pattern of Rebirth
3 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
インスタント・ソーサリー (18)
4 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
3 自然の秩序/Natural Order
4 燃え立つ願い/Burning Wish
3 陰謀団式療法/Cabal Therapy
4 思考囲い/Thoughtseize
土地 (21)
4 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
4 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
4 Bayou
2 Taiga
1 Badlands
2 森/Forest
1 沼/Swamp
1 山/Mountain
1 高級市場/High Market
1 ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower
サイドボード
4 破滅的な行為/Pernicious Deed
1 自然の秩序/Natural Order
1 恭しき沈黙/Reverent Silence
1 大渦の脈動/Maelstrom Pulse
1 Regrowth
1 溶融/Meltdown
1 獣群の呼び声/Call of the Herd
1 非業の死/Perish
1 陰謀団式療法/Cabal Therapy
3 根絶/Extirpate
うん、中々悪くない。
緑頂点のおかげでマナベースが安定するようになったし、頂点タルモという勝ち筋も追加できた。
オーダー3枚+パターン4枚に加え、赤願い4枚+独楽3枚の計14枚のどれかがあれば基本的にスタート出来る感じ。
マナ加速も鳥4枚+ドルイド3枚+頂点4枚の計11枚あるし、良いスタートが切れる。
問題は大振り過ぎてコンボやパーミッションに勝てないことなんだが、NPHで多少改善されねーもんかなぁ。
基本、ハンデス頼みだしな。
5/10 川崎レガシー
2011年5月10日 大会レポートただし、非公認な。
5月いっぱいで川崎ホビステが閉店ってことで、同系列の近場の店で何とかやれないのか質問を。
一応、蒲田に打診はしてみるとのことだったが、雰囲気的にほぼダメ元って感じだ。
んでまあ、一応人数は4人ほどいたので、軽く非公認ながら大会を。
クリーチャー (18)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
3 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
2 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
4 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 土を食うもの/Terravore
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (2)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 火と氷の剣/Sword of Fire and Ice
インスタント・ソーサリー (19)
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
2 呪文貫き/Spell Pierce
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
1 Savannah
1 Tundra
1 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains
1 Karakas
3 不毛の大地/Wasteland
サイドボード
1 ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg
1 翻弄する魔道士/Meddling Mage
1 エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
1 静寂/Serenity
1 太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon
1 精神支配/Mind Harness
2 悟りの教示者/Enlightened Tutor
2 流刑への道/Path to Exile
3 もみ消し/Stifle
2 呪文貫き/Spell Pierce
第1回戦 VS 黒単死の影:Hさん ○○
1本目、東屋・賛美猫・三人衆で攻め立て、最後はKotRが10/10になって勝ち。
2本目、タルモ⇒KotR⇒十手で勝ち。
第2回戦 VS エンチャントレス:お馴染みの人 ○○
1本目、ここ5回で4回当たるという困った状況ながらスタート。相手はダブマリだったので殴り勝ち。
2本目、フェッチをもみ消しし、返しのターンで静寂。繁茂等3枚を吹っ飛ばして相手のマナ基盤をズタズタにし、あとは三人衆+Karakasで勝ち。
結果、2勝0敗、マッチは4勝0敗。
相性が良い相手だったのが有り難い。
デッキ的にはこないだの調整会の前に作った形だけど、これが気に入ってる。
サイドは適当なんで直さなきゃいけないけど、どうせNPH出るしな。
現状のプランとしては、もみ消し×3+MM⇒精神的つまづき×4って単純な変更でも良いんじゃないか、とは思う。
メインに内なる獣を入れたデッキもちょっと考えてはいるけど、もう少しデッキ内容が煮詰まらないと大会には持ち込みにくいところ。
つか、抜本的な新デッキについては、当分は思いつかんかもしれん。
せいぜいが、つまづきやギタクシア派の調査を入れたゼロックス・デッキくらいか。
5月いっぱいで川崎ホビステが閉店ってことで、同系列の近場の店で何とかやれないのか質問を。
一応、蒲田に打診はしてみるとのことだったが、雰囲気的にほぼダメ元って感じだ。
んでまあ、一応人数は4人ほどいたので、軽く非公認ながら大会を。
クリーチャー (18)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
3 タルモゴイフ/Tarmogoyf
1 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
2 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
4 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 土を食うもの/Terravore
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (2)
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 火と氷の剣/Sword of Fire and Ice
インスタント・ソーサリー (19)
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
2 呪文貫き/Spell Pierce
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
1 Savannah
1 Tundra
1 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains
1 Karakas
3 不毛の大地/Wasteland
サイドボード
1 ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg
1 翻弄する魔道士/Meddling Mage
1 エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
1 静寂/Serenity
1 太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon
1 精神支配/Mind Harness
2 悟りの教示者/Enlightened Tutor
2 流刑への道/Path to Exile
3 もみ消し/Stifle
2 呪文貫き/Spell Pierce
第1回戦 VS 黒単死の影:Hさん ○○
1本目、東屋・賛美猫・三人衆で攻め立て、最後はKotRが10/10になって勝ち。
2本目、タルモ⇒KotR⇒十手で勝ち。
第2回戦 VS エンチャントレス:お馴染みの人 ○○
1本目、ここ5回で4回当たるという困った状況ながらスタート。相手はダブマリだったので殴り勝ち。
2本目、フェッチをもみ消しし、返しのターンで静寂。繁茂等3枚を吹っ飛ばして相手のマナ基盤をズタズタにし、あとは三人衆+Karakasで勝ち。
結果、2勝0敗、マッチは4勝0敗。
相性が良い相手だったのが有り難い。
デッキ的にはこないだの調整会の前に作った形だけど、これが気に入ってる。
サイドは適当なんで直さなきゃいけないけど、どうせNPH出るしな。
現状のプランとしては、もみ消し×3+MM⇒精神的つまづき×4って単純な変更でも良いんじゃないか、とは思う。
メインに内なる獣を入れたデッキもちょっと考えてはいるけど、もう少しデッキ内容が煮詰まらないと大会には持ち込みにくいところ。
つか、抜本的な新デッキについては、当分は思いつかんかもしれん。
せいぜいが、つまづきやギタクシア派の調査を入れたゼロックス・デッキくらいか。
川崎ホビステ閉店⇒火曜の川崎レガシーなくなる
2011年5月10日 その他 コメント (10)DN回ってたら、川崎ホビステが5月いっぱいで閉店になるという話が載っててショック。
唯一、定期的に参加してる平日大会なので無くなるのは痛手。
しかも、ショップのHP見てみたら大会予定が全く書いてない&WotCのイベント一覧ので川崎ホビステのレガシー大会予定が載ってなかった。
ってことは、もしかして今日もない?
誰か知ってる人いたら、ぜひ教えて下さい。
とりあえず、もし無くなるのであれば今後の平日のスケジュールを色々と考える必要がある。
基本は3択で、①水曜日の池袋か秋葉原に行く、②どっかの店にレガシー大会を頼む、③大会は諦めて練習会定期開催、といったところ。
さぁ、どうしたものか。
ちなみに、②③としてはフルコンプ川崎・ホビステ蒲田・マックスゲーム大井町あたりだと嬉しい。
とりあえず、今日は川崎行くんで暇な人は遊ぼう。
ついでに、店長に蒲田とか別の店舗でレガシー続けてもらうのは可能か、相談してみようかな。
ぶっちゃけ、商品出てワイワイ騒げるなら非公認大会でもオレは構わんかったりする。
そう考えれば、フルコンプとかマックスゲームに交渉してみるのも手か。
マックスゲームの店長さんからは、前に「大会やったら皆来ますかね?」って相談受けたことあるし。
唯一、定期的に参加してる平日大会なので無くなるのは痛手。
しかも、ショップのHP見てみたら大会予定が全く書いてない&WotCのイベント一覧ので川崎ホビステのレガシー大会予定が載ってなかった。
ってことは、もしかして今日もない?
誰か知ってる人いたら、ぜひ教えて下さい。
とりあえず、もし無くなるのであれば今後の平日のスケジュールを色々と考える必要がある。
基本は3択で、①水曜日の池袋か秋葉原に行く、②どっかの店にレガシー大会を頼む、③大会は諦めて練習会定期開催、といったところ。
さぁ、どうしたものか。
ちなみに、②③としてはフルコンプ川崎・ホビステ蒲田・マックスゲーム大井町あたりだと嬉しい。
とりあえず、今日は川崎行くんで暇な人は遊ぼう。
ついでに、店長に蒲田とか別の店舗でレガシー続けてもらうのは可能か、相談してみようかな。
ぶっちゃけ、商品出てワイワイ騒げるなら非公認大会でもオレは構わんかったりする。
そう考えれば、フルコンプとかマックスゲームに交渉してみるのも手か。
マックスゲームの店長さんからは、前に「大会やったら皆来ますかね?」って相談受けたことあるし。
NPHでランデス組むとどうなるか
2011年5月10日 デッキ考察:その他最近の気に入りカードである内にいる獣を見て、一番最初に思いついたのが「これ、土地割れるよね」の一言。
ただし、名誉回復と違ってノーペナとは行かんけど。
じゃあ、そのペナルティを最大限軽減できるように組めば、ランデスにも入り得るんじゃねーの、と思って作ったのが以下。
クリーチャー (17)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
4 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
2 土を食うもの/Terravore
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
プレインズウォーカー (2)
2 野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
インスタント・ソーサリー (19)
4 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 Ice Storm
4 Thermokarst
3 内にいる獣/Beast Within
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (22)
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
4 Savannah
3 森/Forest
1 平地/Plains
2 地平線の梢/Horizon Canopy
2 ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle
4 不毛の大地/Wasteland
教主・頂点東屋でマナ・クリーチャー8枚体制によるT2からのランデス。
土地破壊カードは4種15枚とやや薄く見えるが、KotRもぶっちゃけ土地破壊に換算して良い。
まあ、ホントは黄塵地帯も2枚くらい突っ込みたくなるが。
獣のトークンは、「KotRやテラボアなら無視できるぜ」か「ガラクがそれ以上に良さんしてくれるぜ」の2パターンで何とかならんかと。
相手の薬瓶は、獣か頂点⇒猫で潰す想定。
とりあえず、土地破壊が引けなくてもGWだから意外と展開して殴り勝てそうな回りは良くする。
T2にタルモと賛美猫を両方並べたり、T3にガラクとKotR置いたりとかは気分良いね。
ただし、名誉回復と違ってノーペナとは行かんけど。
じゃあ、そのペナルティを最大限軽減できるように組めば、ランデスにも入り得るんじゃねーの、と思って作ったのが以下。
クリーチャー (17)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
4 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
2 土を食うもの/Terravore
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
プレインズウォーカー (2)
2 野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
インスタント・ソーサリー (19)
4 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 Ice Storm
4 Thermokarst
3 内にいる獣/Beast Within
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (22)
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
4 Savannah
3 森/Forest
1 平地/Plains
2 地平線の梢/Horizon Canopy
2 ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle
4 不毛の大地/Wasteland
教主・頂点東屋でマナ・クリーチャー8枚体制によるT2からのランデス。
土地破壊カードは4種15枚とやや薄く見えるが、KotRもぶっちゃけ土地破壊に換算して良い。
まあ、ホントは黄塵地帯も2枚くらい突っ込みたくなるが。
獣のトークンは、「KotRやテラボアなら無視できるぜ」か「ガラクがそれ以上に良さんしてくれるぜ」の2パターンで何とかならんかと。
相手の薬瓶は、獣か頂点⇒猫で潰す想定。
とりあえず、土地破壊が引けなくてもGWだから意外と展開して殴り勝てそうな回りは良くする。
T2にタルモと賛美猫を両方並べたり、T3にガラクとKotR置いたりとかは気分良いね。
連休中は微妙に体調不良だった
2011年5月9日 日常 コメント (4)前半は何事もなく家でゴロゴロしたり、実家に顔出したり。
連休の真ん中あたりに発熱して37.7度まで上がったが、寝たりバファリン飲んでたりしたら何とか半日で下がる。
が、その後、腹壊す。
病み上がりだけど普通に飯食おうとしたのが、内臓に負担かけたのか。
それとも、冷たい水をガバガバ飲み過ぎたせいか。
おかげで、嫁と「飯食いに行こう」とか話してた予定は、見事に吹っ飛ぶ。
その腹を抱えながら6日は出社。
具合悪くて全然集中できない有様。
会社にただいるだけの置物状態だが、まあ電話もかかって来ないし打ち合わせもないし問題ない。
ぶっちゃけ、家で寝てても良かったという話がある。
これじゃーまずい、と食生活を一時的に改善。
消化に良い食べ物と温かいお茶かスポーツドリンクのみに絞って内臓への負担を軽くする。
と、そっから徐々に体調戻って、トンカツ食いに行ける程度には回復。
やれやれ、良かった。
つーわけで、今日は先送りになってた分、飯食いに行ってきます。
明日から嫁が実家に里帰りだから、家が静かになるような家事が面倒なような食生活が乱れるような自分の行動が自由になるような複雑な状況。
でも、家を自由に使える分、自宅で調整会とか軽くやるのも面白そうだ。
丁度13日に出ることだし、14日は新デッキを皆で色々と考えるのも良いね。
連休の真ん中あたりに発熱して37.7度まで上がったが、寝たりバファリン飲んでたりしたら何とか半日で下がる。
が、その後、腹壊す。
病み上がりだけど普通に飯食おうとしたのが、内臓に負担かけたのか。
それとも、冷たい水をガバガバ飲み過ぎたせいか。
おかげで、嫁と「飯食いに行こう」とか話してた予定は、見事に吹っ飛ぶ。
その腹を抱えながら6日は出社。
具合悪くて全然集中できない有様。
会社にただいるだけの置物状態だが、まあ電話もかかって来ないし打ち合わせもないし問題ない。
ぶっちゃけ、家で寝てても良かったという話がある。
これじゃーまずい、と食生活を一時的に改善。
消化に良い食べ物と温かいお茶かスポーツドリンクのみに絞って内臓への負担を軽くする。
と、そっから徐々に体調戻って、トンカツ食いに行ける程度には回復。
やれやれ、良かった。
つーわけで、今日は先送りになってた分、飯食いに行ってきます。
明日から嫁が実家に里帰りだから、家が静かになるような家事が面倒なような食生活が乱れるような自分の行動が自由になるような複雑な状況。
でも、家を自由に使える分、自宅で調整会とか軽くやるのも面白そうだ。
丁度13日に出ることだし、14日は新デッキを皆で色々と考えるのも良いね。
今日の川崎レガシーを含めて、しばらく大会は不参加。
ただし、5/6は練習会の開催ならワンチャンス。
さて、どうしたものか。
とりあえず、連休中はひたすら大帝国やりながら過ごすのは半分確定だけどな。
あと、息子の名前を考える作業。
実家に顔出すというミッションは終えたし、あらかた気楽ではあるが。
てか、うちの母親、まさかオレが産まれた時に使ってた衣類とか丸ごと残してるとは予想外だった。
おかげでさほど買わなくて済むのは有り難い。
親父が着てたもん着させられる息子の心境はさておいて。
ただし、5/6は練習会の開催ならワンチャンス。
さて、どうしたものか。
とりあえず、連休中はひたすら大帝国やりながら過ごすのは半分確定だけどな。
あと、息子の名前を考える作業。
実家に顔出すというミッションは終えたし、あらかた気楽ではあるが。
てか、うちの母親、まさかオレが産まれた時に使ってた衣類とか丸ごと残してるとは予想外だった。
おかげでさほど買わなくて済むのは有り難い。
親父が着てたもん着させられる息子の心境はさておいて。
川崎でのボロ負け以来、ずーっとデッキのバランス考えてたが、何とか良いのが思いついたので持ち込む。
練習会の来たのは、への字・Hさん・黒っぷさんの3人。
とりあえず、回してみた感じはボロ負けは無かったので一安心。
でも、この直したデッキを使えるのはあと少しの間だけなんだよね。
HPH出るのってもうすぐだもんな。
終わったら皆でメシ行ってHOTのメタ予想とかNPHの新カードの雑感とか色々。
さぁ、これから環境はどうなるやら。
練習会の来たのは、への字・Hさん・黒っぷさんの3人。
とりあえず、回してみた感じはボロ負けは無かったので一安心。
でも、この直したデッキを使えるのはあと少しの間だけなんだよね。
HPH出るのってもうすぐだもんな。
終わったら皆でメシ行ってHOTのメタ予想とかNPHの新カードの雑感とか色々。
さぁ、これから環境はどうなるやら。
NPHがBerserk Stompyに与える影響
2011年4月28日 デッキ考察:その他 コメント (2)Berserk Stompyとは、序盤からクリーチャーをガシガシ並べた上でぶん殴る単純なデッキだ。
ただ、今まではキーであるBerserkを使用する際、相手にStPだのPtEだの稲妻だのかまされてフィズるという悲しい運命を抱えていた。
ぶっちゃけ、デッキの致命的欠陥。
が、しかし。
NPHで手に入れた精神的つまづきがあれば、その問題が緩和されるんじゃないだろうか。
しかも、精神的つまづきは、Zooのナカティルやクロック・パーミのピアスも狙い撃ちでき、このデッキにおいては非常に都合が良い。
と言うことで、組んでみた。
クリーチャー (24)
4 ジャングル・ライオン/Jungle Lion
4 スカイシュラウドの精鋭/Skyshroud Elite
4 スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk
3 スクリブ・スプライト/Scryb Sprites
4 Elvish Spirit Guide
4 ぶどうのドライアド/Vine Dryad
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (8)
4 怨恨/Rancor
4 茨の盾/Briar Shield
インスタント・ソーサリー (12)
4 Berserk
4 激励/Invigorate
4 精神的つまづき/Mental Misstep
土地 (16)
8 森/Forest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
サイドボード
4 ラッシュウッドの使節/Rushwood Legate
4 自然の要求/Nature’s Claim
4 トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt
3 はらわた撃ち /Gut shot
メインは非常にシンプルで、T1にクリーチャーを置いて、T2以降はワラワラ並べつつ強化してアタック。
最終的にダメージを通すために、森渡り持ちのドライアド・飛行持ちのスプライト・ブロックされない穴潜みは重要。
サイド後は、青相手にはスピードアップの使節、十手対策の要求、墓地対策のトーモッド、ボブや教主等を潰せるGS、と必要なところは大体カバーできる感じだ。
フリーで回してる感じはバラバラ並べられてかなり良い雰囲気だが、実は一つ問題がある。
それは、そもそも相手も精神的つまづきを入れている可能性が十分高いと言うことだ。
つまり、それは怨恨やBerserkを直接狙えるカードが増えたという意味でもある。
・・・うん、このデッキの冬の時代はまだ長いのかもしれない。
いっそ、Berserkに依存し過ぎない感染ストンピィにしようかしら。
ただ、今まではキーであるBerserkを使用する際、相手にStPだのPtEだの稲妻だのかまされてフィズるという悲しい運命を抱えていた。
ぶっちゃけ、デッキの致命的欠陥。
が、しかし。
NPHで手に入れた精神的つまづきがあれば、その問題が緩和されるんじゃないだろうか。
しかも、精神的つまづきは、Zooのナカティルやクロック・パーミのピアスも狙い撃ちでき、このデッキにおいては非常に都合が良い。
と言うことで、組んでみた。
クリーチャー (24)
4 ジャングル・ライオン/Jungle Lion
4 スカイシュラウドの精鋭/Skyshroud Elite
4 スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk
3 スクリブ・スプライト/Scryb Sprites
4 Elvish Spirit Guide
4 ぶどうのドライアド/Vine Dryad
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (8)
4 怨恨/Rancor
4 茨の盾/Briar Shield
インスタント・ソーサリー (12)
4 Berserk
4 激励/Invigorate
4 精神的つまづき/Mental Misstep
土地 (16)
8 森/Forest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
サイドボード
4 ラッシュウッドの使節/Rushwood Legate
4 自然の要求/Nature’s Claim
4 トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt
3 はらわた撃ち /Gut shot
メインは非常にシンプルで、T1にクリーチャーを置いて、T2以降はワラワラ並べつつ強化してアタック。
最終的にダメージを通すために、森渡り持ちのドライアド・飛行持ちのスプライト・ブロックされない穴潜みは重要。
サイド後は、青相手にはスピードアップの使節、十手対策の要求、墓地対策のトーモッド、ボブや教主等を潰せるGS、と必要なところは大体カバーできる感じだ。
フリーで回してる感じはバラバラ並べられてかなり良い雰囲気だが、実は一つ問題がある。
それは、そもそも相手も精神的つまづきを入れている可能性が十分高いと言うことだ。
つまり、それは怨恨やBerserkを直接狙えるカードが増えたという意味でもある。
・・・うん、このデッキの冬の時代はまだ長いのかもしれない。
いっそ、Berserkに依存し過ぎない感染ストンピィにしようかしら。
4/28(木) レガシー練習会@川崎
2011年4月27日 レガシー練習会 コメント (9)先週に引き続き、今週も開催。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
■企画詳細
−時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
−場所:フルコンプ川崎
http://www.fullcomp.jp/images/shop/map/map_9.gif
−参加者:4sur
もし、事前に参加コメントがないようなら中止の方向で。
ちなみに、今んとこはHさんが来そうな気配。
他の人はどんなもんだろね。
とりあえず、オレは何とかデッキを練り直さねばと頭抱えてるところ。
参加希望の人はコメントよろしく。
練習会と言っても単なるフリープレイの場なので、気楽に遊びに来てもらえれば。
あと、早めに来れそうな人が居たら、待ち合わせて前倒しスタートもあり。
■企画詳細
−時間:19:00 - 21:00(閉店まで) ※前倒し、途中参加OK
−場所:フルコンプ川崎
http://www.fullcomp.jp/images/shop/map/map_9.gif
−参加者:4sur
もし、事前に参加コメントがないようなら中止の方向で。
ちなみに、今んとこはHさんが来そうな気配。
他の人はどんなもんだろね。
とりあえず、オレは何とかデッキを練り直さねばと頭抱えてるところ。
4/26 川崎レガシー
2011年4月26日 大会レポート コメント (2)アド取れるカードを入れてみようってことで、誘惑蒔きと十手を。
サイドは、最近エンチャントレスに当たり過ぎだから静寂入れた(笑)。
それと、T1に構えるカウンターを何か入れようと思ったんだが、ふと思いついたもみ消しを。
またもやぶっつけ本番だが、どんなもんやら。
クリーチャー (18)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
3 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
2 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 土を食うもの/Terravore
2 誘惑蒔き/Sower of Temptation
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
エンチャント・アーティファクト (2)
2 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
インスタント・ソーサリー (19)
3 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
2 呪文貫き/Spell Pierce
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (21)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
1 Savannah
1 Tundra
1 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains
1 Karakas
3 不毛の大地/Wasteland
サイドボード
1 ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg
1 翻弄する魔道士/Meddling Mage
1 エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
1 静寂/Serenity
1 太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon
1 精神支配/Mind Harness
2 悟りの教示者/Enlightened Tutor
2 流刑への道/Path to Exile
3 もみ消し/Stifle
2 呪文貫き/Spell Pierce
第1回戦 VS カウンター・バーン:への字 ×○×
1本目、マリガンしまくって噛み合わない手札。速攻で負け。
2本目、もみ消しの後、KotRで不毛連打して相手投了。
3本目、微妙に遅い手札キープ。新ジェイス着地された上に削りきれずアド取られて負け。輪と針抜いた途端にジェイス当たるとは。
第2回戦 VS Zoo ××
1本目、土地詰まって負け。マリガンとフェッチをミスった感じがある。
2本目、土地引き過ぎて負け。除去はどこ行った。
第3回戦 VS BW Beat ××
1本目、マリガンしまくった後、展開されて負け。
2本目、クリーチャーをハンデス×2で落とされ、そこから東屋&十手で粘るも負け。
結果、0勝3敗、マッチは1勝5敗の派手な負け越し。
マリガン多すぎて泣きそう。
マリガンの理由は主にマナベース。
不毛を除く18枚のバランスはこれまでと全然変わってないんだが、どうしてこうなった。
それと、負けパターンがいずれも中盤以降のマナ・ソース引き過ぎが原因になってる。
つまり、適宜ドロー操作を引くか、恒久的なアドバンテージ・エンジンが必要、ということが良くわかった。
単体でアドが取れる十手とか蒔きだけじゃ微妙っぽい。
ぶっちゃけ、十手よか独楽か知恵の方が良かったんじゃね。
入れた誘惑蒔きは今日は全然引けんかったけど、不毛で土地を削りつつ4マナまで伸ばすというのがデッキ的に矛盾してる気がした。
採用するカードは3マナ以下の方が良いのかなぁ。
十手については、クリーチャーが除去されるおかげで十手単体で残るケースが多く、仕方なしに東屋に装備してた。
そう考えると、単体で強いPWの方がやっぱり性に合うなぁ。
もみ消しはある程度活躍したんだけど、序盤に引けないと微妙過ぎる。
つか、このデッキってマナを残して展開を阻害するのは、そもそもコンセプトを乱してるよな。
色んな意味で今日の構築は失敗だったと反省。
ちなみに、番外編としてHさんのZenith Rockとやったら、クリーチャー連打するが除去される⇒さらにクリーチャー連打して勝ち、という結果に。
やっぱクリーチャーの枚数って大事だよね。
てか、殴り合いってこと考えたら、クリーチャー横に並べられるデッキが一番強いしな。
うーん、今まで使ってたBant Shamanに戻そうかしら。
つか、v0idさんに良いカードをトレードしてもらったんだから、蔦デッキ組むのも良いな。
まあ、NPHで例のカード出ちゃったら、蔦はホントに終わるだろうけれど(汗)。
意外と知られていないMTG Deck Recipe Playerの事実
2011年4月26日 その他 コメント (4)今はもはや接続できないあのサイトだが、実は自分はまだ使ってたりする。
「サーバー上に無いもんどうやって使うんだ」というツッコミは当然あるだろう。
つか、オレもそんなもん使いようがない。
ってことで、答えは単純。
ローカルに保存して使ってるだけ。
以前、一度Deck Recipe Playerが消えた後、しばらくして復活したことがあったと思うが、その時点でサイトの有用性をしみじみ実感したオレ。
「もし、また消えたらどうしよう」と考え、ひとまず自分のPCに落とした上で可能ならそれをローカル・サーバーに入れるか、参考に自作しようと思ったが・・・普通に動くんですけど、これ。
保存した時のミスもあり一部の画像の欠落はあるが、基本的な機能は全く問題ない。
しかも、特別な設定は全く不要な上、タブブラウザ上で複数立ち上げても大丈夫だから、自分で仮想敵とのフリー・プレイも可能。
ってわけで、今日も今日とてお世話になってます。
結構、同じ事やってる人っているのかなぁ。
「サーバー上に無いもんどうやって使うんだ」というツッコミは当然あるだろう。
つか、オレもそんなもん使いようがない。
ってことで、答えは単純。
ローカルに保存して使ってるだけ。
以前、一度Deck Recipe Playerが消えた後、しばらくして復活したことがあったと思うが、その時点でサイトの有用性をしみじみ実感したオレ。
「もし、また消えたらどうしよう」と考え、ひとまず自分のPCに落とした上で可能ならそれをローカル・サーバーに入れるか、参考に自作しようと思ったが・・・普通に動くんですけど、これ。
保存した時のミスもあり一部の画像の欠落はあるが、基本的な機能は全く問題ない。
しかも、特別な設定は全く不要な上、タブブラウザ上で複数立ち上げても大丈夫だから、自分で仮想敵とのフリー・プレイも可能。
ってわけで、今日も今日とてお世話になってます。
結構、同じ事やってる人っているのかなぁ。
例えば、デッキのマナソースと色が合わないクリーチャーでも、緑が入っていればマナコストを問わずサーチ&プレイ出来るのがオーダーの良いところ。
同じく、緑が入っていればX次第でサーチ&プレイ出来るのが緑頂点のメリット。
しかし、既存のZenith系のデッキを見る限り、そのメリットがあまり活かされてないんじゃないかと疑問を感じる。
具体的にはどういう事かと言うと、「Zenith Bantにグリッサ入れたら面白いんじゃね?」と。
グリッサって、基本的に殴り合いには無双だし。
ドレッジ相手にトーモッド引ければずーっとグルグル回せるし。
ビート相手に爆薬X=1 or 2で撃ってもグルグル出来るし。
素引きしたらBSか新ジェイスで戻すか、Bayou1枚入れときゃ良いし。
まあ、除去には弱いけど、ルーンの母とか精神的つまずきとか、色々フォローは出来そうだしね。
とりあえず、Zenith経由で出したらビックリしてくれることは間違いなさそう。
グリッサ以外にも色々と面白いネタはあるから、ちょいちょい試してみたいな。
ただ、今日はカバンの中にグリッサ入れて来るの忘れたけど。
同じく、緑が入っていればX次第でサーチ&プレイ出来るのが緑頂点のメリット。
しかし、既存のZenith系のデッキを見る限り、そのメリットがあまり活かされてないんじゃないかと疑問を感じる。
具体的にはどういう事かと言うと、「Zenith Bantにグリッサ入れたら面白いんじゃね?」と。
グリッサって、基本的に殴り合いには無双だし。
ドレッジ相手にトーモッド引ければずーっとグルグル回せるし。
ビート相手に爆薬X=1 or 2で撃ってもグルグル出来るし。
素引きしたらBSか新ジェイスで戻すか、Bayou1枚入れときゃ良いし。
まあ、除去には弱いけど、ルーンの母とか精神的つまずきとか、色々フォローは出来そうだしね。
とりあえず、Zenith経由で出したらビックリしてくれることは間違いなさそう。
グリッサ以外にも色々と面白いネタはあるから、ちょいちょい試してみたいな。
ただ、今日はカバンの中にグリッサ入れて来るの忘れたけど。
SCG Legacy Open BostonのTop8 ※ちょい追記
2011年4月25日 その他 コメント (6)http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&start_date=2011-04-24&end_date=2011-04-24&event_ID=20
1位から16位まではこんな感じだそうで。
High Tideは激減して、何故かStiflenoughtがいっぱい。
どゆこと?
あ、Zooもいないや。
1位と5位の魚はメインから蒔きと綺羅入ってる重めの構成で、殴り合い重視か。
そいや、幾つかのデッキは溶岩使い+首輪のコンボを入れてた。
溶岩使い4積みにした上で首輪は石鍛冶or粗石3~4で探す形になってることを考えると、結構デッキの主軸に据えてるんじゃないか、このコンボ。
Merfolk
Junk
Elves
Team Italia ※BGR Mystic
Merfolk
NO Bant
Stiflenought CounterTop
RUG Stiflenought
Junk
NO Bant
Thopter Sword
Dredge
Stiflenought CounterTop
Painted Stone
High Tide
Goblins
個人的に、6位のNO Bantが面白かったのでレシピ転載。
白抜いて赤が入ってるあたり、CTPの出始めの頃を思い出す。
多めのドロー操作とまあまあのクロック、それに少なくない除去が入ってるこの構成は結構好みだ。
StPは無いけど小さな生物は稲妻&Chainで焼いて、でっかいの出て来てもOrderで蹂躙、というスタンスもわかりやすい。
ソーサリーの枚数がそれなりにあるので、タルモ育ちやすいのも魅力だな。
メインで三人衆4枚ってのも、思い切ってて好感が持てる。
ちなみに、クロックパーミやるなら、メインに除去は6枚くらいあると安心、というのが最近の自説。
Creatures
4 Noble Hierarch
4 Tarmogoyf
Instants
4 Brainstorm
3 Daze
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
Legendary Creatures
1 Progenitus
4 Vendilion Clique
Sorceries
2 Chain Lightning
4 Green Sun’s Zenith
4 Natural Order
3 Ponder
Basic Lands
1 Forest
1 Island
Lands
4 Misty Rainforest
1 Scalding Tarn
1 Taiga
3 Tropical Island
3 Volcanic Island
4 Wooded Foothills
Land Creatures
1 Dryad Arbor
Sideboard:
1 Tormod’s Crypt
1 Kitchen Finks
1 Terastodon
1 Ancient Grudge
1 Blue Elemental Blast
2 Krosan Grip
1 Pyroblast
2 Red Elemental Blast
2 Spell Pierce
2 Umezawa’s Jitte
1 Flame Slash
そう言えば、今回の大会のTop16見たら、よく見かける名前がいっぱい。
Alex Bertoncini、AJ Sacher、Eli Kassis、David Priceとか。
ちなみに、AJ Sacherは今回BantでなくStiflenought。
この人、実はファッティ好きだったりするのかしら。
あと、King of Beetdownが使ったのはHigh Tideってのも、何か不思議だね。
1位から16位まではこんな感じだそうで。
High Tideは激減して、何故かStiflenoughtがいっぱい。
どゆこと?
あ、Zooもいないや。
1位と5位の魚はメインから蒔きと綺羅入ってる重めの構成で、殴り合い重視か。
そいや、幾つかのデッキは溶岩使い+首輪のコンボを入れてた。
溶岩使い4積みにした上で首輪は石鍛冶or粗石3~4で探す形になってることを考えると、結構デッキの主軸に据えてるんじゃないか、このコンボ。
Merfolk
Junk
Elves
Team Italia ※BGR Mystic
Merfolk
NO Bant
Stiflenought CounterTop
RUG Stiflenought
Junk
NO Bant
Thopter Sword
Dredge
Stiflenought CounterTop
Painted Stone
High Tide
Goblins
個人的に、6位のNO Bantが面白かったのでレシピ転載。
白抜いて赤が入ってるあたり、CTPの出始めの頃を思い出す。
多めのドロー操作とまあまあのクロック、それに少なくない除去が入ってるこの構成は結構好みだ。
StPは無いけど小さな生物は稲妻&Chainで焼いて、でっかいの出て来てもOrderで蹂躙、というスタンスもわかりやすい。
ソーサリーの枚数がそれなりにあるので、タルモ育ちやすいのも魅力だな。
メインで三人衆4枚ってのも、思い切ってて好感が持てる。
ちなみに、クロックパーミやるなら、メインに除去は6枚くらいあると安心、というのが最近の自説。
Creatures
4 Noble Hierarch
4 Tarmogoyf
Instants
4 Brainstorm
3 Daze
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
Legendary Creatures
1 Progenitus
4 Vendilion Clique
Sorceries
2 Chain Lightning
4 Green Sun’s Zenith
4 Natural Order
3 Ponder
Basic Lands
1 Forest
1 Island
Lands
4 Misty Rainforest
1 Scalding Tarn
1 Taiga
3 Tropical Island
3 Volcanic Island
4 Wooded Foothills
Land Creatures
1 Dryad Arbor
Sideboard:
1 Tormod’s Crypt
1 Kitchen Finks
1 Terastodon
1 Ancient Grudge
1 Blue Elemental Blast
2 Krosan Grip
1 Pyroblast
2 Red Elemental Blast
2 Spell Pierce
2 Umezawa’s Jitte
1 Flame Slash
そう言えば、今回の大会のTop16見たら、よく見かける名前がいっぱい。
Alex Bertoncini、AJ Sacher、Eli Kassis、David Priceとか。
ちなみに、AJ Sacherは今回BantでなくStiflenought。
この人、実はファッティ好きだったりするのかしら。
あと、King of Beetdownが使ったのはHigh Tideってのも、何か不思議だね。
ネット対戦ツールに手を出そうか迷い中
2011年4月23日 その他 コメント (2)MWSかCockatriceか。
見た感じ、Cockatriceの方がパスワードで入室制限できる分、変な外人とかとやらなくて済みそう。
だけど、困ったことに一つ問題が。
オレ、フェイズ変わった時にCtrl+Space押すの忘れすぎ(汗)。
対戦してたら絶対に怒られるな、こりゃ。
もーちょいローカルで練習してからだな。
見た感じ、Cockatriceの方がパスワードで入室制限できる分、変な外人とかとやらなくて済みそう。
だけど、困ったことに一つ問題が。
オレ、フェイズ変わった時にCtrl+Space押すの忘れすぎ(汗)。
対戦してたら絶対に怒られるな、こりゃ。
もーちょいローカルで練習してからだな。