誰得と言われたらオレ得と答えるしかない記事のPart.2。
自分が引退していた2004/09にレガシーは新設された。
ってことで当時の事情はリアルで知ってるわけじゃない、ぶっちゃけ。
が、適者生存の変遷に限っては、復帰当初に色々と調べまくったので、その辺を述べて行きたいと思う。
【2004後半 - 2005】
まず、レガシーの当初、エクテンで使用されていた適者のアーキタイプは禁止カードも無く全て使用可能。
中でも、禁止前に大会上位に何度も入ったTSは、ブランクの間に憤怒と起源を得てATSへと進化し、成立当初から猛威をふるうことになった。
ATSは、多めに投入された緑のマナ・クリーチャーから対立やライダーといった重めのカードをプレイし、かつ起動コストとすることで早期のロックを可能としたデッキだ。
適者の弱点である土地基盤も、メインのレインジャーでの森絡みデュアランのバウンスやマナ・クリーチャーで補完するなど、それなりに対策出来ている。
が、約1年後、150人程度が参加した2005/08のレガシー選手権では上位に全く絡んでいなかった。
理由は主に2点あり、2005/02には真髄の針が刷られたことでそもそもの使用者が激減したこと、そして天敵であるLSが居たことだ。
ATSは基本的にカウンターが少ない上にボードコントロールはほぼクリーチャー依存であるため、ラス謙虚やStPを備えるLSとは非常に相性が悪い。
そして、レガシー選手権の上位はゴブリンとLSばかりだった。
ちなみに、現在の定説である「Willを使うならBlue Count 18以上推奨」とは全くかけ離れた14枚程度では、ラス謙虚をカウンターしたりは難しかったんだろうと思う。
と言うか、そもそもの適者がカウンターされるし。
■ATS
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=11789
しかし、同年末のGPリールではサバイバルはあっさり復活し、Rec-Surがベスト4に入った。
エクテンとは違って悪夢は1枚に抑えられ、代わりにハンデス7枚体制という現在のRec-Surにほぼ近い構成だが、「青に強いのは黒のハンデス」ということでATSよりもLS等に強かったと考えられる。
また、いかに針が強いとは言え、帰化等を備える緑相手に置物では対策しきれないし、しばらくメタ外で無警戒だったことも追い風だったんだろう。
元々ビートダウンには強い適者のこと、準々決勝ではゴブリンを2-0で破っての入賞した。
ただ、準決勝で当たった優勝者のUGスレショには完全に相性負けしたが。
ちなみに、優勝デッキは今見ると凄く面白い構成をしているので、是非確認して欲しい。
正直、こんな構成をされると、適者を通せる気はしない。
■Rec-Sur / GPリール
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Events.aspx?x=mtgevent/gplill05/t8decks
【2006 - 2007】
その後、しばらくは悪名高きハルク・フラッシュやタルモ登場による青緑スレショ全盛時代を迎え、また下火になった。
ハルク・フラッシュの早さや、前述のような相性が悪いスレッショルドの多い中では勝ち切れなかったという事だろう。
2006/08のレガシー選手権では183人中でサバイバルの使用者は5人、900人近く参加した2007/05のGPコロンバスでも上位に絡んでいない。
ちなみに、AMCでもATSやRec-Surがごく稀に入賞するくらいだったし、今は亡きDeckcheckで見た時もこの時期は草の根大会でチラホラという感じだった。
とは言え、その間も徐々に調整は続けられており、Rec-SurやRGSAもRBGSAやSurvival Rockのような派生形を生み出し、各地の大会でも上位に時折顔を出していた。
RBGSAは赤願い、Survival RockはDeedを採用することでコントロール力をそれぞれ強化し、ビートに対しては非常に強いデッキになっている。
タルモが登場したことで序盤をしのぎやすくなった他、「スクイーとのシナジーでタルモを毎ターン場に出す」という強い動きが出来るようになったのも理由の一つだろう。
非クリーチャーしか落とせなかった強迫をローウィンで登場した思考囲いに変えられたことも地味に大きい。
ただ、コンボに対してはハンデスしか対策が無く、当時の高速なコンボには対応しきれなかった。
余談として、レガシーでDavid Priceと言えばNew Horizonsの先駆者として有名だが、2007前半くらいから2008後半くらいまではRGBSAを結構使っていたようだ。
【2007末 - 2008前半】
ようやく話題に上ったのは、2007/12の世界選手権のこと。
ウェルダー・サバイバルという新しいアーキの登場によってだ。
5Cで組まれたこのデッキのメインの戦略はリアニメイトで、適者で何か⇒ファッティ⇒憤怒⇒修理工とサーチしてプレイすることで強力なアーティファクト・クリーチャーを早期にプレイすることが出来る。
古くはRec-Surにおける棺の女王や宿命のネクロマンサーと同じような動きだが、修理工の方がはるかに軽く、かつ憤怒のおかげで隙が減った。
各種Moxにより1ターン目から適者を置くことが出来るのは、今までのサバイバルに無い特色だ。
また、直観を採用することでキー・カードのサーチや生物を墓地に落とす等の動きを可能にしている。
サバイバルデッキの特徴である適者への依存の解消を明確なテーマとして盛り込まれれたアーキタイプは、これが初めてだろう。
しかし、このデッキもメタを大幅に変えるには至らず、注目を一瞬浴びただけでまたサバイバルはTier2以下に戻った。
■Welder Survival / 世界選手権07
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Events.aspx?x=mtgevent/worlds07/welder
また、2007のPTバレンシアでエクテンにCTGが登場したのを受け、上記の世界選手権の頃にはNot Quite Survivalというアーキタイプも作られた。
しかし、公式な記録がほとんどなく、Deckcheck,netの消滅に伴い、今ではレシピが全く残っていない幻のデッキと化した。
辛うじてWebのCacheから引っ張り出したレシピが以下だ。
Baseruptionのようにボブ&独楽&相殺のシナジーを軸にしながら、適者からの大口&起源といったコンボも内蔵した形となっている。
そのため、CTGとサバイバル、どちらの戦略も取ることができ、適者に依存しないデッキと言える。
Willに加え、Daze等も投入し、かつそれでタルモ等のクロックを守って殴り勝つという戦略を考えると、クロック・パーミッションの形を取った始めてのサバイバルと言える。
ただ、適者・独楽・起源はいずれもマナを食うため、3種を盛り込んだことでたびたびマナ不足となるのは大きな問題だ。
その遅さのせいか、2009/10にアラーラの断片が登場してZooの隆盛が始まったあたりから全く見なくなった。
【2008後半 - 2009前半】
2008の後半になると、相変わらずGPやレガシー選手権の上位には来ないものの、新しいアーキタイプとしてSurvival ElfとSurvival Madnessが登場した。
いずれも適者に依存し過ぎないためか、ある程度のビート力を備えたデッキだ。
Survival Elfは古くからのエルフに加え、ローウィン・ブロックで強化された新しいエルフによって成立した。
最近ではお馴染みのデッキだが、実は構築については何パターンかある。
純正の単色、憤怒や鏡の精体を入れたNayaバージョン、タルモ等のエルフ以外も多く採用したバージョン、そして、それらにコンフラックスで登場した大祖始を仕込んだタイプだ。
元々、エルフデッキは全体除去や疫病に弱かったが、適者のおかげでリカバリーがしやすくなった。
デッキ自体の特徴として、適者が引けなくても親和エルフのようにクリーチャー同士のシナジーがあるため、大量展開してそのまま殴り勝つケースも少なくない。
例によってコンボには相性が悪いものの、サイドにアメジストのとげを問題なく投入出来るのはメリットか。
また、適者と大祖始オーダーを同時に投入するという考えは今までにない画期的なもので、以後は様々なサバイバルでも散見されるようになった。
ドロー操作のないSurvival Elfでは適者・オーダーでキーのドロー率を高めると共に、当時流行していたCTGへの対策という側面もある。
■Elves
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=29178
Survival Madnessについては、現在のUG Madnessがポピュラーになる前から存在はしていた。
UG Madness自体はATSと同時期から存在したものの、それを適者と合わせる発想はあまり無かったらしく、ポピュラーになってきたのはこの時期らしい。
当時は蔦もなく、適者&ルートワラのシナジーにクレイドルを合わせる程度の戦略だけだったので、大した成績は残していないが。
残存するレシピもバラバラで、結局はあまり煮詰められないまま放置されたと思われるが、ツールボックスと言うよりはクロック・パーミッションが主な戦略だったようだ。
今までのサバイバル以上に打撃力の高いクリーチャーが多く取られ、サバイバルとマッドネス、2つの勝ち筋が選択できた。
ちなみに、見かけた中では相殺独楽を投入したタイプもあったので掲載。
■Survival Madness
http://4survival.diarynote.jp/200906252357159444/
既存のタイプについてだが、500人近いプレイヤーが参加した2009/05のBazaar of Moxen 3でSurvival Rockが10位に入賞していたりする。
この大会の上位はDS、ANT、カナスレ、CTGなど現在もお馴染みのデッキの数々だが、つまりは現在でもある程度のデッキパワーあるということの証左だろう。
恐らく、一番の要因はメインに投入された3枚の自然の秩序とそれをサポートする7枚のハンデスであり、適者に依存しない別の勝ち筋があるということだろう。
ただ、パッと見、Survival Rockなのか4CのSAなのかわかりにくいが、大よそSA系列のデッキは厳密な分類は無いのでひとまずSurvival Rockとした。
■Survival Rock by Bazaar of Moxen 3
http://bazaar-of-moxen.com/magic-decklist-mtg-deck-list-bom-lists-bazaar-of-moxen.php#bom3
そして、この2009前半、アラーラ・ブロックで登場した強力なクリーチャー群を手に入れてBant Survivalが登場し、引退して長かった自分がふとした拍子にMtg Wikiを見つけレガシーを知ることになったのだが、いい加減長くなったのでPart.3で続きを書きたいと思う。
その前に、Bant Survivalの走りになったデッキの一つを載せておく。
DN中で度々書いてるが、オレが復帰する際にまず目指した原点。
ちなみに、またもやDavid Price製なんだが、King of Beetdownは意外と適者が好きなんだろうか。
■UGW Survival By David Price
http://4survival.diarynote.jp/200907220036023433/
自分が引退していた2004/09にレガシーは新設された。
ってことで当時の事情はリアルで知ってるわけじゃない、ぶっちゃけ。
が、適者生存の変遷に限っては、復帰当初に色々と調べまくったので、その辺を述べて行きたいと思う。
【2004後半 - 2005】
まず、レガシーの当初、エクテンで使用されていた適者のアーキタイプは禁止カードも無く全て使用可能。
中でも、禁止前に大会上位に何度も入ったTSは、ブランクの間に憤怒と起源を得てATSへと進化し、成立当初から猛威をふるうことになった。
ATSは、多めに投入された緑のマナ・クリーチャーから対立やライダーといった重めのカードをプレイし、かつ起動コストとすることで早期のロックを可能としたデッキだ。
適者の弱点である土地基盤も、メインのレインジャーでの森絡みデュアランのバウンスやマナ・クリーチャーで補完するなど、それなりに対策出来ている。
が、約1年後、150人程度が参加した2005/08のレガシー選手権では上位に全く絡んでいなかった。
理由は主に2点あり、2005/02には真髄の針が刷られたことでそもそもの使用者が激減したこと、そして天敵であるLSが居たことだ。
ATSは基本的にカウンターが少ない上にボードコントロールはほぼクリーチャー依存であるため、ラス
そして、レガシー選手権の上位はゴブリンとLSばかりだった。
ちなみに、現在の定説である「Willを使うならBlue Count 18以上推奨」とは全くかけ離れた14枚程度では、ラス
と言うか、そもそもの適者がカウンターされるし。
■ATS
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=11789
しかし、同年末のGPリールではサバイバルはあっさり復活し、Rec-Surがベスト4に入った。
エクテンとは違って悪夢は1枚に抑えられ、代わりにハンデス7枚体制という現在のRec-Surにほぼ近い構成だが、「青に強いのは黒のハンデス」ということでATSよりもLS等に強かったと考えられる。
また、いかに針が強いとは言え、帰化等を備える緑相手に置物では対策しきれないし、しばらくメタ外で無警戒だったことも追い風だったんだろう。
元々ビートダウンには強い適者のこと、準々決勝ではゴブリンを2-0で破っての入賞した。
ただ、準決勝で当たった優勝者のUGスレショには完全に相性負けしたが。
ちなみに、優勝デッキは今見ると凄く面白い構成をしているので、是非確認して欲しい。
正直、こんな構成をされると、適者を通せる気はしない。
■Rec-Sur / GPリール
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Events.aspx?x=mtgevent/gplill05/t8decks
【2006 - 2007】
その後、しばらくは悪名高きハルク・フラッシュやタルモ登場による青緑スレショ全盛時代を迎え、また下火になった。
ハルク・フラッシュの早さや、前述のような相性が悪いスレッショルドの多い中では勝ち切れなかったという事だろう。
2006/08のレガシー選手権では183人中でサバイバルの使用者は5人、900人近く参加した2007/05のGPコロンバスでも上位に絡んでいない。
ちなみに、AMCでもATSやRec-Surがごく稀に入賞するくらいだったし、今は亡きDeckcheckで見た時もこの時期は草の根大会でチラホラという感じだった。
とは言え、その間も徐々に調整は続けられており、Rec-SurやRGSAもRBGSAやSurvival Rockのような派生形を生み出し、各地の大会でも上位に時折顔を出していた。
RBGSAは赤願い、Survival RockはDeedを採用することでコントロール力をそれぞれ強化し、ビートに対しては非常に強いデッキになっている。
タルモが登場したことで序盤をしのぎやすくなった他、「スクイーとのシナジーでタルモを毎ターン場に出す」という強い動きが出来るようになったのも理由の一つだろう。
非クリーチャーしか落とせなかった強迫をローウィンで登場した思考囲いに変えられたことも地味に大きい。
ただ、コンボに対してはハンデスしか対策が無く、当時の高速なコンボには対応しきれなかった。
余談として、レガシーでDavid Priceと言えばNew Horizonsの先駆者として有名だが、2007前半くらいから2008後半くらいまではRGBSAを結構使っていたようだ。
"RGBSA" by Dave Price
DLD The Batcave Vancouver 2008.6.29
7位 / 47人
creature [24]
1 Anger
4 Birds of Paradise
4 Eternal Witness
1 Faerie Macabre
2 Flametongue Kavu
1 Genesis
1 Indrik Stomphowler
1 Magus of the Moon
1 Rofellos, Llanowar Emissary
2 Shriekmaw
1 Squee, Goblin Nabob
4 Tarmogoyf
1 Tin Street Hooligan
spell [15]
4 Burning Wish
3 Cabal Therapy
4 Thoughtseize
4 Survival of the Fittest
land [21]
4 Bayou
5 Forest
4 Taiga
4 Windswept Heath
4 Wooded Foothills
Sideboard:
2 Yixlid Jailer
4 Krosan Grip
1 Cabal Therapy
1 Chainer’s Edict
1 Gleeful Sabotage
1 Regrowth
1 Rough / Tumble
4 Leyline of the Void
【2007末 - 2008前半】
ようやく話題に上ったのは、2007/12の世界選手権のこと。
ウェルダー・サバイバルという新しいアーキの登場によってだ。
5Cで組まれたこのデッキのメインの戦略はリアニメイトで、適者で何か⇒ファッティ⇒憤怒⇒修理工とサーチしてプレイすることで強力なアーティファクト・クリーチャーを早期にプレイすることが出来る。
古くはRec-Surにおける棺の女王や宿命のネクロマンサーと同じような動きだが、修理工の方がはるかに軽く、かつ憤怒のおかげで隙が減った。
各種Moxにより1ターン目から適者を置くことが出来るのは、今までのサバイバルに無い特色だ。
また、直観を採用することでキー・カードのサーチや生物を墓地に落とす等の動きを可能にしている。
サバイバルデッキの特徴である適者への依存の解消を明確なテーマとして盛り込まれれたアーキタイプは、これが初めてだろう。
しかし、このデッキもメタを大幅に変えるには至らず、注目を一瞬浴びただけでまたサバイバルはTier2以下に戻った。
■Welder Survival / 世界選手権07
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Events.aspx?x=mtgevent/worlds07/welder
また、2007のPTバレンシアでエクテンにCTGが登場したのを受け、上記の世界選手権の頃にはNot Quite Survivalというアーキタイプも作られた。
しかし、公式な記録がほとんどなく、Deckcheck,netの消滅に伴い、今ではレシピが全く残っていない幻のデッキと化した。
辛うじてWebのCacheから引っ張り出したレシピが以下だ。
Baseruptionのようにボブ&独楽&相殺のシナジーを軸にしながら、適者からの大口&起源といったコンボも内蔵した形となっている。
そのため、CTGとサバイバル、どちらの戦略も取ることができ、適者に依存しないデッキと言える。
Willに加え、Daze等も投入し、かつそれでタルモ等のクロックを守って殴り勝つという戦略を考えると、クロック・パーミッションの形を取った始めてのサバイバルと言える。
ただ、適者・独楽・起源はいずれもマナを食うため、3種を盛り込んだことでたびたびマナ不足となるのは大きな問題だ。
その遅さのせいか、2009/10にアラーラの断片が登場してZooの隆盛が始まったあたりから全く見なくなった。
"Not Quite Survival" by Marius Laber
Legacy in Speyer 2007.12.22
3位 / 42人
Creature [14]
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
3 Dark Confidant
1 Squee, Goblin Nabob
1 Genesis
1 Shriekmaw
Spell [27]
3 Counterbalance
4 Survival of the Fittest
3 Sensei’s Divining Top
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
2 Smother
3 Ponder
land [19]
3 Bayou
1 Breeding Pool
4 Polluted Delta
4 Tropical Island
3 Underground Sea
2 Windswept Heath
2 Wooded Foothills
Sideboard:
1 Yixlid Jailer
3 Krosan Grip
4 Engineered Plague
4 Leyline of the Void
3 Winter Orb
【2008後半 - 2009前半】
2008の後半になると、相変わらずGPやレガシー選手権の上位には来ないものの、新しいアーキタイプとしてSurvival ElfとSurvival Madnessが登場した。
いずれも適者に依存し過ぎないためか、ある程度のビート力を備えたデッキだ。
Survival Elfは古くからのエルフに加え、ローウィン・ブロックで強化された新しいエルフによって成立した。
最近ではお馴染みのデッキだが、実は構築については何パターンかある。
純正の単色、憤怒や鏡の精体を入れたNayaバージョン、タルモ等のエルフ以外も多く採用したバージョン、そして、それらにコンフラックスで登場した大祖始を仕込んだタイプだ。
元々、エルフデッキは全体除去や疫病に弱かったが、適者のおかげでリカバリーがしやすくなった。
デッキ自体の特徴として、適者が引けなくても親和エルフのようにクリーチャー同士のシナジーがあるため、大量展開してそのまま殴り勝つケースも少なくない。
例によってコンボには相性が悪いものの、サイドにアメジストのとげを問題なく投入出来るのはメリットか。
また、適者と大祖始オーダーを同時に投入するという考えは今までにない画期的なもので、以後は様々なサバイバルでも散見されるようになった。
ドロー操作のないSurvival Elfでは適者・オーダーでキーのドロー率を高めると共に、当時流行していたCTGへの対策という側面もある。
■Elves
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=29178
Survival Madnessについては、現在のUG Madnessがポピュラーになる前から存在はしていた。
UG Madness自体はATSと同時期から存在したものの、それを適者と合わせる発想はあまり無かったらしく、ポピュラーになってきたのはこの時期らしい。
当時は蔦もなく、適者&ルートワラのシナジーにクレイドルを合わせる程度の戦略だけだったので、大した成績は残していないが。
残存するレシピもバラバラで、結局はあまり煮詰められないまま放置されたと思われるが、ツールボックスと言うよりはクロック・パーミッションが主な戦略だったようだ。
今までのサバイバル以上に打撃力の高いクリーチャーが多く取られ、サバイバルとマッドネス、2つの勝ち筋が選択できた。
ちなみに、見かけた中では相殺独楽を投入したタイプもあったので掲載。
■Survival Madness
http://4survival.diarynote.jp/200906252357159444/
既存のタイプについてだが、500人近いプレイヤーが参加した2009/05のBazaar of Moxen 3でSurvival Rockが10位に入賞していたりする。
この大会の上位はDS、ANT、カナスレ、CTGなど現在もお馴染みのデッキの数々だが、つまりは現在でもある程度のデッキパワーあるということの証左だろう。
恐らく、一番の要因はメインに投入された3枚の自然の秩序とそれをサポートする7枚のハンデスであり、適者に依存しない別の勝ち筋があるということだろう。
ただ、パッと見、Survival Rockなのか4CのSAなのかわかりにくいが、大よそSA系列のデッキは厳密な分類は無いのでひとまずSurvival Rockとした。
■Survival Rock by Bazaar of Moxen 3
http://bazaar-of-moxen.com/magic-decklist-mtg-deck-list-bom-lists-bazaar-of-moxen.php#bom3
そして、この2009前半、アラーラ・ブロックで登場した強力なクリーチャー群を手に入れてBant Survivalが登場し、引退して長かった自分がふとした拍子にMtg Wikiを見つけレガシーを知ることになったのだが、いい加減長くなったのでPart.3で続きを書きたいと思う。
その前に、Bant Survivalの走りになったデッキの一つを載せておく。
DN中で度々書いてるが、オレが復帰する際にまず目指した原点。
ちなみに、またもやDavid Price製なんだが、King of Beetdownは意外と適者が好きなんだろうか。
■UGW Survival By David Price
http://4survival.diarynote.jp/200907220036023433/
適者生存の変遷 - Part.1 スタン&エクテン
2010年10月27日 デッキ考察:適者生存 コメント (2)すずめ君、きょうじゅさんに触発されて、自分も適者の変遷についての分析を書いたろかと思ったんだが、つらつら書いてるうちに分析というより思い出話がしたくなった。
つーわけで、序論として大昔の適者を色々振り返りたいと思う。
適者生存が刷られたのは1998/06であり、はや12年が経過した。
その間、適者の主戦場はスタンダードからエクテン、そしてType1.5へと変わり、2004/09のレガシー制定までに様々なデッキが登場している。
初期のサバイバルとしては、適者と繰り返す悪夢のシナジーを軸としたナイトメア・サバイバル、その後継のサバイバル・デスがあり、これはいずれもスタンダードだ。
ナイトメア・サバイバルは、極楽鳥や根の壁といった優秀なマナ・クリーチャーと大クラゲ・ネクラタルのような優秀なCIPクリーチャーが当時既に存在したことから、「マナ加速によるサーチ&展開」「銀弾による除去&置物破壊」「クリーチャーを墓地に送ってリアニメイト」という3戦略を軸にBGメインで組まれた。
この戦略は、12年経った今でも適者の基本戦略として存在しており、かつ非常に強力だった。
どのくらい強力かと言うと、キー・カードである繰り返す悪夢が禁止されるほどだ。
当時、トーモッドは既に落ち、墓地対策も少なかったことも適者がメタに上がった一因だろう。
■Rec-Sur / World Championship 1998
http://mtgwiki.com/wiki/World_Championship_Decks_1998
繰り返す悪夢が禁止されたものの、ウルザブロックで強力なカードを幾つも獲得したことで、ナイトメア・サバイバルはサバイバル・デスとして引き続き活躍した。
ヴォルラスの要塞、なだれ乗り、骨砕き、レクター、崇拝等、現在も使われる名前が幾つもあることから、その強力さがわかる。
また、成立の一因として、真鍮の都とスランの採石場という2種の5色土地によるサポートがあった。
多色デッキを成立させるのは、いつの時代も強力な土地だ。
そして、その土地を狙うデッキはいつでも存在し、当時は不毛を4積みしたポンザがあった。
現レガシーにおいてもサバイバルとMana Denialの戦いが行われていることを考えると、両者がいかに強力かがわかると思う。
事実、1999の日本選手権のTop8に2つ、APACは優勝という実績を残している
エクテンに移ってからは、上記に加え、トレードウインド・サバイバル、スクイー・バインド、RGSA、フルーティ・ペブルスが登場した。
前者は今もって現役であるRaphael Levyが持ち込んだデッキであり、リアニメイト戦略ではなく冬の宝珠と対立によるボードコントロール戦略を軸にした初めてのUGメインのサバイバルだ。
そして、スクイーが登場してから初めて作られたサバイバルでもある。
スクイーが刷られた当初から適者とのシナジーの強力さは認識されており、1999年のPTシカゴでこのデッキがTop4に入ったこともその証左だろう。
■Tradewind Survival / PTシカゴ
http://www.wizards.com/sideboard/article.asp?x=PTCHICAGO9900/top8decklists
そして、そのシナジーを更に追求してスクイーを4枚投入したスクイー・バインドと3枚投入したRGSAも登場した。
スクイー・バインドは適者でスクイーをサーチし、嵐の束縛とマスティコアのコストに充てるデッキ、RGSAは前者から嵐の束縛を抜きクリーチャーによるボードコントロールをより強化したデッキだ。
特に、RGSAは不毛を4積みする等、これまでの適者とは違ったアプローチをしており、緑の生物が多くなったことで打撃力の向上も見られる。
何より、これまでになかったRG主体というところもポイントだ。
■Squee Bind / GPシアトル
http://www.wizards.com/sideboard/article.asp?x=GPSEATTLE00/welcome
フルーティ・ペブルスとは、サバイバルで初めての瞬殺コンボを内蔵したデッキだ。
元々はペブルスともエンデュアリング・ボンバーとも呼ばれる0マナ・クリーチャー+ゴブリンの砲撃+永劫の輪廻による3枚コンボを軸にしたデッキがあり、それをサバイバルに入れたものになる。
レクターを使用する関係上、主にナイトメア・サバイバルとのハイブリッドで組まれる事が多いか。
■Rec-Sur / GP台北
http://www.wizards.com/sideboard/article.asp?x=GPTAIPEI00/top8decks
実績としては、PTシカゴを皮切りに2000のGPシアトル以降、Top8に1~2人は常にサバイバルがいた。
が、カウンター・オースやネクロ・ドネイト等、更に強力なデッキが居たため優勝は逃し続けている。
特に、オースとの相性は最悪だった。
そのせいで使用者が減ったのか、GPシンガポールより後は入賞者も絶えて完全に下火に。
にも関わらず、2001/04には禁止カードに指定された。
そして、解禁は2004/09のレガシー制定を待つことになる。
ちなみに、実績は残していないものの、Full English Breakfastが作成されたのもこのエクテンの時代だ。
■Full English Breakfast
http://mtgwiki.com/wiki/Full_English_Breakfast
それと、余談になるが、自分がMtgから興味が失せて自然と引退することになったのもこの時期。
自分が始めたのはウルザ・ブロックの末期だったため、適者はすぐ落ちてエクテン行きだった。
最初はげーむぎゃざ等で高額カードばかりで組まれたエクテンは羨望混じりに眺めるだけだったが、ふとした拍子に適者を安く手に入れることができ、それから必死にパーツを集めた覚えがある。
なので、適者が禁止された時は相当愕然とし、大げさかもしれないが喪失感のようなものを感じた。
そういう事情もあり、レガシーで適者が使えると知った時は非常に嬉しかったし、今に至る「適者以外のデッキは大会で使わない」という自分ルールの原点にもなっている。
なお、当時は大学生でGWメインだったからそこまで資産があったわけじゃないが、ペプルス混じりのRec-Surを組んで無限コンボしながら遊んでいた。
おかげで、レガシー復帰にあたってSurvivalとCTGのハイブリッドを組もうとしたものの、Tropical Islandは1枚しか無くBayouは4枚という状態で、大人買いを散々するハメになった。
こうして振り返ると、現在のレガシーにおける適者生存の基本戦略は、スタンダードおよびエクテンで使えた4年間で大よそ確立されたと見ていい。
主流はBG⇒UG⇒RG⇒UGのように変化しているものの、マナ加速をして生物を取って来て好き放題する、という動きは何も変わらない。
忠臣イオナや蔦ワラやウーズにしても、「リアニ対象を適者でサーチして落とす」という動きはRec-Surからの伝統的な動きだし、Bant SurvivalやGW Survival等の「スクイーでアド稼いで軽~中量級を毎ターン展開」という動きはTSやRGSA由来だ。
ただ、戦闘力はと言えば、当時とは比べ物にならないほど現在のレガシーの方が高い。
その理由は、クリーチャーの質の違いだ。
蔦や恐血鬼のようにあんなに簡単に戻って来る生物は居らず、タルモ・RWM・KotRのように軽量でP/Tが高い生物も居なかった。
そのため、Bant ・UG・GW・Zooとのハイブリッドのようなクロック・パーミッションやビートダウンの形を明確に取るサバイバルが成立しなかった。
それを踏まえて、Part.2ではレガシー初期から2009年頃までのサバイバルを見て行きたいと思う。
ただ、この時期は引退状態だったため、主に復帰当時の視点で。
つーわけで、序論として大昔の適者を色々振り返りたいと思う。
適者生存が刷られたのは1998/06であり、はや12年が経過した。
その間、適者の主戦場はスタンダードからエクテン、そしてType1.5へと変わり、2004/09のレガシー制定までに様々なデッキが登場している。
初期のサバイバルとしては、適者と繰り返す悪夢のシナジーを軸としたナイトメア・サバイバル、その後継のサバイバル・デスがあり、これはいずれもスタンダードだ。
ナイトメア・サバイバルは、極楽鳥や根の壁といった優秀なマナ・クリーチャーと大クラゲ・ネクラタルのような優秀なCIPクリーチャーが当時既に存在したことから、「マナ加速によるサーチ&展開」「銀弾による除去&置物破壊」「クリーチャーを墓地に送ってリアニメイト」という3戦略を軸にBGメインで組まれた。
この戦略は、12年経った今でも適者の基本戦略として存在しており、かつ非常に強力だった。
どのくらい強力かと言うと、キー・カードである繰り返す悪夢が禁止されるほどだ。
当時、トーモッドは既に落ち、墓地対策も少なかったことも適者がメタに上がった一因だろう。
■Rec-Sur / World Championship 1998
http://mtgwiki.com/wiki/World_Championship_Decks_1998
繰り返す悪夢が禁止されたものの、ウルザブロックで強力なカードを幾つも獲得したことで、ナイトメア・サバイバルはサバイバル・デスとして引き続き活躍した。
ヴォルラスの要塞、なだれ乗り、骨砕き、レクター、崇拝等、現在も使われる名前が幾つもあることから、その強力さがわかる。
また、成立の一因として、真鍮の都とスランの採石場という2種の5色土地によるサポートがあった。
多色デッキを成立させるのは、いつの時代も強力な土地だ。
そして、その土地を狙うデッキはいつでも存在し、当時は不毛を4積みしたポンザがあった。
現レガシーにおいてもサバイバルとMana Denialの戦いが行われていることを考えると、両者がいかに強力かがわかると思う。
事実、1999の日本選手権のTop8に2つ、APACは優勝という実績を残している
エクテンに移ってからは、上記に加え、トレードウインド・サバイバル、スクイー・バインド、RGSA、フルーティ・ペブルスが登場した。
前者は今もって現役であるRaphael Levyが持ち込んだデッキであり、リアニメイト戦略ではなく冬の宝珠と対立によるボードコントロール戦略を軸にした初めてのUGメインのサバイバルだ。
そして、スクイーが登場してから初めて作られたサバイバルでもある。
スクイーが刷られた当初から適者とのシナジーの強力さは認識されており、1999年のPTシカゴでこのデッキがTop4に入ったこともその証左だろう。
■Tradewind Survival / PTシカゴ
http://www.wizards.com/sideboard/article.asp?x=PTCHICAGO9900/top8decklists
そして、そのシナジーを更に追求してスクイーを4枚投入したスクイー・バインドと3枚投入したRGSAも登場した。
スクイー・バインドは適者でスクイーをサーチし、嵐の束縛とマスティコアのコストに充てるデッキ、RGSAは前者から嵐の束縛を抜きクリーチャーによるボードコントロールをより強化したデッキだ。
特に、RGSAは不毛を4積みする等、これまでの適者とは違ったアプローチをしており、緑の生物が多くなったことで打撃力の向上も見られる。
何より、これまでになかったRG主体というところもポイントだ。
■Squee Bind / GPシアトル
http://www.wizards.com/sideboard/article.asp?x=GPSEATTLE00/welcome
フルーティ・ペブルスとは、サバイバルで初めての瞬殺コンボを内蔵したデッキだ。
元々はペブルスともエンデュアリング・ボンバーとも呼ばれる0マナ・クリーチャー+ゴブリンの砲撃+永劫の輪廻による3枚コンボを軸にしたデッキがあり、それをサバイバルに入れたものになる。
レクターを使用する関係上、主にナイトメア・サバイバルとのハイブリッドで組まれる事が多いか。
■Rec-Sur / GP台北
http://www.wizards.com/sideboard/article.asp?x=GPTAIPEI00/top8decks
実績としては、PTシカゴを皮切りに2000のGPシアトル以降、Top8に1~2人は常にサバイバルがいた。
が、カウンター・オースやネクロ・ドネイト等、更に強力なデッキが居たため優勝は逃し続けている。
特に、オースとの相性は最悪だった。
そのせいで使用者が減ったのか、GPシンガポールより後は入賞者も絶えて完全に下火に。
にも関わらず、2001/04には禁止カードに指定された。
そして、解禁は2004/09のレガシー制定を待つことになる。
ちなみに、実績は残していないものの、Full English Breakfastが作成されたのもこのエクテンの時代だ。
■Full English Breakfast
http://mtgwiki.com/wiki/Full_English_Breakfast
それと、余談になるが、自分がMtgから興味が失せて自然と引退することになったのもこの時期。
自分が始めたのはウルザ・ブロックの末期だったため、適者はすぐ落ちてエクテン行きだった。
最初はげーむぎゃざ等で高額カードばかりで組まれたエクテンは羨望混じりに眺めるだけだったが、ふとした拍子に適者を安く手に入れることができ、それから必死にパーツを集めた覚えがある。
なので、適者が禁止された時は相当愕然とし、大げさかもしれないが喪失感のようなものを感じた。
そういう事情もあり、レガシーで適者が使えると知った時は非常に嬉しかったし、今に至る「適者以外のデッキは大会で使わない」という自分ルールの原点にもなっている。
なお、当時は大学生でGWメインだったからそこまで資産があったわけじゃないが、ペプルス混じりのRec-Surを組んで無限コンボしながら遊んでいた。
おかげで、レガシー復帰にあたってSurvivalとCTGのハイブリッドを組もうとしたものの、Tropical Islandは1枚しか無くBayouは4枚という状態で、大人買いを散々するハメになった。
こうして振り返ると、現在のレガシーにおける適者生存の基本戦略は、スタンダードおよびエクテンで使えた4年間で大よそ確立されたと見ていい。
主流はBG⇒UG⇒RG⇒UGのように変化しているものの、マナ加速をして生物を取って来て好き放題する、という動きは何も変わらない。
忠臣イオナや蔦ワラやウーズにしても、「リアニ対象を適者でサーチして落とす」という動きはRec-Surからの伝統的な動きだし、Bant SurvivalやGW Survival等の「スクイーでアド稼いで軽~中量級を毎ターン展開」という動きはTSやRGSA由来だ。
ただ、戦闘力はと言えば、当時とは比べ物にならないほど現在のレガシーの方が高い。
その理由は、クリーチャーの質の違いだ。
蔦や恐血鬼のようにあんなに簡単に戻って来る生物は居らず、タルモ・RWM・KotRのように軽量でP/Tが高い生物も居なかった。
そのため、Bant ・UG・GW・Zooとのハイブリッドのようなクロック・パーミッションやビートダウンの形を明確に取るサバイバルが成立しなかった。
それを踏まえて、Part.2ではレガシー初期から2009年頃までのサバイバルを見て行きたいと思う。
ただ、この時期は引退状態だったため、主に復帰当時の視点で。
SCGのSurvival同士の決勝戦
2010年10月22日 デッキ考察:適者生存超意訳。
GWuとUGでどう戦ったかが気になったので。
でも、レポート見たら途中の経過がかなり省かれてるので、脳内補完した。
ちなみに、準決勝はGWu2 - TA1とUG 2 - GW 1。
GWuのG1はTAがもみ消しで勝ち、G2は窒息ゲー、G3はKotR&不毛ゲー。
UGのG1はUGが適者で蔦祭り、G2はGWが法学者で蔦封じながら適者で蔦祭り、G3はUGが適者で蔦祭り。
後者がかなりカオスだ。
-------------------------------------------------------------------
http://www.starcitygames.com/magic/legacy/20305_Finals_Jessie_Butler_vs_Zack_Strait.html
サバイバルはTop8で最も使用されたデッキタイプで、決勝でもそれが対決することになった。
Jessie Butlerはルーンの母のような白を加えたタイプで、対戦相手のZack Straitは既にそれと同型に準決勝で当たっている。
StraitのデッキはGP Madridのと大差ないUG Madnessだ。
GWuが先手で教主を置いた後、DazeケアのためKotRでなく十手をプレイ。
UGは適者を置いたが、GWuのKotRが止められない流れとなる。
GWuがKotRで不毛をサーチしてUGのトロピーを破壊し、UGの土地を森だけにする。
そのままKotRが殴り続けて勝ち。
GWu 1- UG 0
「このデッキはずるいよ。新しいリアニデッキだね」とGWu。
GWuの最初のスペルは十手、しかしUGは三角エイをプレイ。
UGは雑種犬を出し、GWuは不可思議で返すものの、雑種犬をルートワラを捨ててパンプアップし不可思議を倒す。
その後、GWuは教主を引いたが0/1では場の解決にはならず、対してUGは適者を発見。
そのまま土地引きすぎのGWuを倒した。
この間、5分くらい。
(訳注:犬・エイ・ワラがStPされたか、UGは適者のコストとなる生物もを持っていたか等は不明)
GWu 1 - UG 1
両者マリガンし、6枚スタートかつ教主スタート。
GWuは不毛でUGのトロピーを破壊し、教主で殴る。
UGは2枚目のトロピーを出してアクアミーバをプレイするも、その2枚目もまた不毛で割られるハメに。
が、幸いにも森が置けたためミーバで殴りリカバリーするかと思いきや、GWuがプレイしたKotRは手札の目くらましじゃカウンター出来ずお通夜状態。
(訳注:GWuがKotRを置いたのは、2枚目の不毛を置いた2ターン後と思われるので、多少はミーバで殴られたのかも)
その7/7のKotR(訳注:不毛2以外にフェッチ出したのか、能力起動で墓地肥やしたのかは不明)はすぐにUGのライフを危険域に追い詰め、UGは雑種犬や三角エイをプレイし必死に抵抗する。
しかし、GWuは2枚目のKotRと復讐蔦でトドメを刺した。
GWu 2 - UG 1
-------------------------------------------------------------------
つーわけで、GWuは適者出さずに勝った模様。
KotR&不毛ゲーでおしまい。
ちなみに、GWuは両方とも4積み。
そのくせ土地20枚とか、「舐めてんのか」と言いたくなるくらいギリギリの枚数だろ、それ。
まあ、代わりにフェッチは4枚だけであまり圧縮しないようにしてるみたいだけれどもね。
フェッチ少ない=トロピーを取って来れない=不可思議も使えない、ってことに繋がるのでその辺も不可解なんだが、まあ、KotRで取って来るんだろな。
普通に考えて、適者のマナ攻めるのは常套手段だからよくわかるんだけど、適者同士の対決って微妙に先手ゲーって気がせんでもない。
教主&不毛でテンポ差を広げて勝つ、というのがコンセプトとして一貫してるのはわかりやすいけども。
蔦サバイバル同士だったら、適者置いただけでは勝てなくて、より戦線を広げられた方が勝つ=テンポ&アドが大事。
しっかし、見た限りどんなサイドボーディングしたかは全然わからんし、サイドが必要だったのかも疑問なんですが。
2戦目以降、GWは忌み者・窒息・PtE・十手・掌握とか色々入りそうなカードいっぱいあるから、どういうバランスで入れたかすっげー興味あったのに。
まあ、何はともあれ、最近の白絡みのSurvivalは教主・タルモ・KotR・蔦・適者・不毛を4積みすることから構築を始めたら手っ取り早いかもね。
Bant Survival的に考えると、その時点でWill入れるBlue Countが欠片もねーんだけどな。
GWuとUGでどう戦ったかが気になったので。
でも、レポート見たら途中の経過がかなり省かれてるので、脳内補完した。
ちなみに、準決勝はGWu2 - TA1とUG 2 - GW 1。
GWuのG1はTAがもみ消しで勝ち、G2は窒息ゲー、G3はKotR&不毛ゲー。
UGのG1はUGが適者で蔦祭り、G2はGWが法学者で蔦封じながら適者で蔦祭り、G3はUGが適者で蔦祭り。
後者がかなりカオスだ。
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http://www.starcitygames.com/magic/legacy/20305_Finals_Jessie_Butler_vs_Zack_Strait.html
サバイバルはTop8で最も使用されたデッキタイプで、決勝でもそれが対決することになった。
Jessie Butlerはルーンの母のような白を加えたタイプで、対戦相手のZack Straitは既にそれと同型に準決勝で当たっている。
StraitのデッキはGP Madridのと大差ないUG Madnessだ。
GWuが先手で教主を置いた後、DazeケアのためKotRでなく十手をプレイ。
UGは適者を置いたが、GWuのKotRが止められない流れとなる。
GWuがKotRで不毛をサーチしてUGのトロピーを破壊し、UGの土地を森だけにする。
そのままKotRが殴り続けて勝ち。
GWu 1- UG 0
「このデッキはずるいよ。新しいリアニデッキだね」とGWu。
GWuの最初のスペルは十手、しかしUGは三角エイをプレイ。
UGは雑種犬を出し、GWuは不可思議で返すものの、雑種犬をルートワラを捨ててパンプアップし不可思議を倒す。
その後、GWuは教主を引いたが0/1では場の解決にはならず、対してUGは適者を発見。
そのまま土地引きすぎのGWuを倒した。
この間、5分くらい。
(訳注:犬・エイ・ワラがStPされたか、UGは適者のコストとなる生物もを持っていたか等は不明)
GWu 1 - UG 1
両者マリガンし、6枚スタートかつ教主スタート。
GWuは不毛でUGのトロピーを破壊し、教主で殴る。
UGは2枚目のトロピーを出してアクアミーバをプレイするも、その2枚目もまた不毛で割られるハメに。
が、幸いにも森が置けたためミーバで殴りリカバリーするかと思いきや、GWuがプレイしたKotRは手札の目くらましじゃカウンター出来ずお通夜状態。
(訳注:GWuがKotRを置いたのは、2枚目の不毛を置いた2ターン後と思われるので、多少はミーバで殴られたのかも)
その7/7のKotR(訳注:不毛2以外にフェッチ出したのか、能力起動で墓地肥やしたのかは不明)はすぐにUGのライフを危険域に追い詰め、UGは雑種犬や三角エイをプレイし必死に抵抗する。
しかし、GWuは2枚目のKotRと復讐蔦でトドメを刺した。
GWu 2 - UG 1
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つーわけで、GWuは適者出さずに勝った模様。
KotR&不毛ゲーでおしまい。
ちなみに、GWuは両方とも4積み。
そのくせ土地20枚とか、「舐めてんのか」と言いたくなるくらいギリギリの枚数だろ、それ。
まあ、代わりにフェッチは4枚だけであまり圧縮しないようにしてるみたいだけれどもね。
フェッチ少ない=トロピーを取って来れない=不可思議も使えない、ってことに繋がるのでその辺も不可解なんだが、まあ、KotRで取って来るんだろな。
普通に考えて、適者のマナ攻めるのは常套手段だからよくわかるんだけど、適者同士の対決って微妙に先手ゲーって気がせんでもない。
教主&不毛でテンポ差を広げて勝つ、というのがコンセプトとして一貫してるのはわかりやすいけども。
蔦サバイバル同士だったら、適者置いただけでは勝てなくて、より戦線を広げられた方が勝つ=テンポ&アドが大事。
しっかし、見た限りどんなサイドボーディングしたかは全然わからんし、サイドが必要だったのかも疑問なんですが。
2戦目以降、GWは忌み者・窒息・PtE・十手・掌握とか色々入りそうなカードいっぱいあるから、どういうバランスで入れたかすっげー興味あったのに。
まあ、何はともあれ、最近の白絡みのSurvivalは教主・タルモ・KotR・蔦・適者・不毛を4積みすることから構築を始めたら手っ取り早いかもね。
Bant Survival的に考えると、その時点でWill入れるBlue Countが欠片もねーんだけどな。
懲りずにサバイバルを調整中。
2010年10月21日 デッキ考察:適者生存相変わらずのBant Survival。
レガシー復帰して以来、大会は公認・非公認を問わずこのデッキでしか出たことがございません。
つーても、レシピは少しずつ変えて行ってるけどね。
先日のメインWill無しのレシピが意外と気に入ってて、今はそっちの方向性で進んでる。
ちなみに、忠臣イオナのメイン採用については、メタを考えて悩み中。
現状、イオナの支配力とサイズが絶対とは言い切れないので、KotRで不毛割ったりサイズ上げたりする方がお手軽じゃないのか、と。
まあ、そうなると行きつく先は件のSCGのGWuみたいな適者+装備品の形になるわけで。
ただ、個人的にはテンポとデッキ構築上の汎用性およびスペース削減を考えると石鍛冶<白教示者って思ってる。
例えば、発掘と金属術の対策にサイドを3枚ずつ割くとしたら一気に計6枚の枠が無くなるけど、うち2枚を白教示者とすれば計4枚で済む。
代わりに、銀弾対象のその1枚が割られた時は結構痛いんだけれど、そのリスクを踏まえた上でどれだけ幅広く対策するか、という問題。
まあ、恐い相手ならもう少し銀弾対象を積み増しても良いしね。
ってことで、仮組みして一人回ししてみた。
最近は適者をプレイしても1枚目は割られると仮定し、その後にどう動けるかというシュミレーションに主眼を置いてる。
つまり、適者が無くてもビート等が成立するか、という点を今まで以上に気にしてる。
それと、初手のマリガン回数。
最近は不毛が多いせいでかなりマナベースに気を払う必要があるし。
それもこれも、適者が警戒されまくってきたのが理由なんだけどね。
一応、30回ほど初手チェックを繰り返してみたが、マリガンが必要なケースは4/30回、そのうちダブマリが必要なケースは0/4回だったので、多分このまま進めて問題なさそう。
おおよそ10回に1回程度のマリガンで済むなら、まあ許容範囲かね。
あとは実戦で試したいんだが、いつになるやら。
AMCは、多分出れないだろなー。
レガシー復帰して以来、大会は公認・非公認を問わずこのデッキでしか出たことがございません。
つーても、レシピは少しずつ変えて行ってるけどね。
先日のメインWill無しのレシピが意外と気に入ってて、今はそっちの方向性で進んでる。
ちなみに、忠臣イオナのメイン採用については、メタを考えて悩み中。
現状、イオナの支配力とサイズが絶対とは言い切れないので、KotRで不毛割ったりサイズ上げたりする方がお手軽じゃないのか、と。
まあ、そうなると行きつく先は件のSCGのGWuみたいな適者+装備品の形になるわけで。
ただ、個人的にはテンポとデッキ構築上の汎用性およびスペース削減を考えると石鍛冶<白教示者って思ってる。
例えば、発掘と金属術の対策にサイドを3枚ずつ割くとしたら一気に計6枚の枠が無くなるけど、うち2枚を白教示者とすれば計4枚で済む。
代わりに、銀弾対象のその1枚が割られた時は結構痛いんだけれど、そのリスクを踏まえた上でどれだけ幅広く対策するか、という問題。
まあ、恐い相手ならもう少し銀弾対象を積み増しても良いしね。
ってことで、仮組みして一人回ししてみた。
最近は適者をプレイしても1枚目は割られると仮定し、その後にどう動けるかというシュミレーションに主眼を置いてる。
つまり、適者が無くてもビート等が成立するか、という点を今まで以上に気にしてる。
それと、初手のマリガン回数。
最近は不毛が多いせいでかなりマナベースに気を払う必要があるし。
それもこれも、適者が警戒されまくってきたのが理由なんだけどね。
一応、30回ほど初手チェックを繰り返してみたが、マリガンが必要なケースは4/30回、そのうちダブマリが必要なケースは0/4回だったので、多分このまま進めて問題なさそう。
おおよそ10回に1回程度のマリガンで済むなら、まあ許容範囲かね。
あとは実戦で試したいんだが、いつになるやら。
AMCは、多分出れないだろなー。
10/19 川崎レガシー
2010年10月19日 大会レポートタルモ2ながら装備品が無い構成だと打撃力が不足しているため、デッキをILCの時のに戻してみた。
ただし、サイドは以下。
白教示者はサイドに落としてStPに変えようかと悩んでいたが、メインは適者特化にしようと考えて残した。
ただ、サイドがイマイチ決まらず、ハーネスどうするか等色々迷い、ひとまずコンボ対策は少なめで除去多めの構成で突入。
http://4survival.diarynote.jp/201010032251113422/
サイドボード
1 真髄の針/Pithing Needle
1 太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon
1 原基の印章/Seal of Primordium
1 精神支配/Mind Harness
2 呪文貫き/Spell Pierce
4 Force of Will
1 自然の要求/Nature’s Claim
4 流刑への道/Path to Exile
第1回戦 VS ドレッジ ×○○
前回も当たった人。
1本目、瞬殺こそ無かったものの橋が対処できず負け。
2本目、太陽と月の輪を置いた瞬間、相手が頭グルグルになったのがわかった。タルモで殴って勝ち。
3本目、ダブマリで内心は半泣きな上、相手が打開⇒LED⇒分析で動いた結果、発掘モードに入れず。タルモで殴って勝ち。
第2回戦 VS 金属術 ×○-
1本目、ネタさん仕様の金属術と判明していたので、猫・三角エイ・StPを探しに動くが間に合わず負け。
2本目、針で早々に装備品を指定。その後はひたすらクリーチャーを除去して勝ち。
3本目、時間足りず引き分け。終わった後、続けてやってみたら非業で流された上に勇者が除去できず負けた。フライヤー増量しとくべきかしら。
結果、1勝1分、マッチは3勝2敗1分。
6人だったので非公認。
ILCと同様、回した感じは悪くない。
初手に適者4・十手・白教示者2のどれかが来れば良い、という思想で作ってるので、初手のマリガン率もそこまで高くないし。
ただ、今日は忠臣イオナが要らない日だった模様。
忠臣イオナが要らないとなれば石鍛冶や装備品等に変えても良かったんだが、まあコンセプトは相変わらず忠臣イオナと蔦の両立なので仕方ない。
SCGの優勝デッキを見てると、蔦と装備品メインのデッキって感じなので、そちらを参考にしてみるのもアリかなぁ、って気はする。
でもあれ、タルモ育たんのよな。
rainさんのBGWだと囲いで育つのでタルモが強いんだが、StPだけだとどうにもね。
「いっそのこと思案でも入れたろか」と思いつつ、「いや、その前にBS入れろよ」とかグルグル考えて結局試してない今日この頃。
つか、デッキのどっかにWill入れられる構成が好きなんだよ。
いっそのこと、サイドはもっと真っ青にして、大幅に変えられる構成にしたろかな。
ちなみに、帰りにHさんと話してたが、意外に勇者がうざい。
単体除去じゃイマイチだなー、ってことで今度は何か対策入れとくか。
炎渦とか無垢への回帰撃てたら、さっぱりして良さそうなんだけどね。
ただし、サイドは以下。
白教示者はサイドに落としてStPに変えようかと悩んでいたが、メインは適者特化にしようと考えて残した。
ただ、サイドがイマイチ決まらず、ハーネスどうするか等色々迷い、ひとまずコンボ対策は少なめで除去多めの構成で突入。
http://4survival.diarynote.jp/201010032251113422/
サイドボード
1 真髄の針/Pithing Needle
1 太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon
1 原基の印章/Seal of Primordium
1 精神支配/Mind Harness
2 呪文貫き/Spell Pierce
4 Force of Will
1 自然の要求/Nature’s Claim
4 流刑への道/Path to Exile
第1回戦 VS ドレッジ ×○○
前回も当たった人。
1本目、瞬殺こそ無かったものの橋が対処できず負け。
2本目、太陽と月の輪を置いた瞬間、相手が頭グルグルになったのがわかった。タルモで殴って勝ち。
3本目、ダブマリで内心は半泣きな上、相手が打開⇒LED⇒分析で動いた結果、発掘モードに入れず。タルモで殴って勝ち。
第2回戦 VS 金属術 ×○-
1本目、ネタさん仕様の金属術と判明していたので、猫・三角エイ・StPを探しに動くが間に合わず負け。
2本目、針で早々に装備品を指定。その後はひたすらクリーチャーを除去して勝ち。
3本目、時間足りず引き分け。終わった後、続けてやってみたら非業で流された上に勇者が除去できず負けた。フライヤー増量しとくべきかしら。
結果、1勝1分、マッチは3勝2敗1分。
6人だったので非公認。
ILCと同様、回した感じは悪くない。
初手に適者4・十手・白教示者2のどれかが来れば良い、という思想で作ってるので、初手のマリガン率もそこまで高くないし。
ただ、今日は忠臣イオナが要らない日だった模様。
忠臣イオナが要らないとなれば石鍛冶や装備品等に変えても良かったんだが、まあコンセプトは相変わらず忠臣イオナと蔦の両立なので仕方ない。
SCGの優勝デッキを見てると、蔦と装備品メインのデッキって感じなので、そちらを参考にしてみるのもアリかなぁ、って気はする。
でもあれ、タルモ育たんのよな。
rainさんのBGWだと囲いで育つのでタルモが強いんだが、StPだけだとどうにもね。
「いっそのこと思案でも入れたろか」と思いつつ、「いや、その前にBS入れろよ」とかグルグル考えて結局試してない今日この頃。
つか、デッキのどっかにWill入れられる構成が好きなんだよ。
いっそのこと、サイドはもっと真っ青にして、大幅に変えられる構成にしたろかな。
ちなみに、帰りにHさんと話してたが、意外に勇者がうざい。
単体除去じゃイマイチだなー、ってことで今度は何か対策入れとくか。
炎渦とか無垢への回帰撃てたら、さっぱりして良さそうなんだけどね。
SCGのLegacy Openがサバイバルで溢れてる
2010年10月18日 デッキ考察:適者生存 コメント (3)大体200人規模でサバイバルが1-3位フィニッシュ。
サバイバルが増えて嬉しいけれど、こんなに大々的に勝つと警戒されまくって大変じゃね。
いや、既にメタのかなり上の方に居るだろうけど。
Bant Survivalは別にしてな。
http://www.starcitygames.com/magic/standard/20274_Live_Coverage_of_StarCityGamescom_Open_Series_Nashville.html
1st G/W Survival:
-色:GWu
-復讐蔦:4
-ルートワラ:2
-装備品系:石鍛冶、十手2、火水剣
-不毛:4
-その他:不可思議
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=35428
2nd Vengevine Survival
-色:UG
-復讐蔦:4
-ルートワラ:4
-装備品系:十手3
-不毛:4
-その他:不可思議、メムナイト
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=35427
3rd Retainer Survival
-色:GW
-復讐蔦:3
-ルートワラ:2
-装備品系:石鍛冶、十手
-不毛:3
-その他:シャーマン3、忠臣、イオナ
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=35425
7th Ooze Survival
-色:UGB
-復讐蔦:3
-ルートワラ:2
-装備品系:なし
-不毛:0
-その他:不可思議、シャーマン4、ウーズ3
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=35423
12th Retainer Survival
-色:GW
-復讐蔦:4
-ルートワラ:4
-装備品系:十手
-不毛:0
-その他:ESG4、LED4、ワーム4、白教示者4、忠臣、イオナ
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=35416
全部蔦入りスクイー無し、かつ上位は不毛&十手入り。
適者を置ければカウンターされずに蔦リアニが出来る、というのは確立された勝ち筋。
コントロール相手には特に強いし、何より速度がおかしい。
蔦に速攻付いてるのが変だ、と皆思うのも無理はない。
あと、十手と不毛が強いのはわかっていたけど、やっぱ大事みたいね。
スクイーは蔦回してたら取って来る暇ないし、基本、手札にクリーチャーはいっぱい来るから要らんと言えば要らん。
1位のGWuについては、前に取り上げたようにGWに不可思議入れたタイプ。
蔦が一番強いのはUG Madnessと同様、蔦が何匹も空飛んでる時だし。
適者引けなかった時のために装備品パッケージが入っているが、キー・カード8枚のうちのどれかを引けば良い、というのは単純に安定する。
殴り要員もタルモ4・賛美猫3・KotR4・蔦4とガッチガチだ。
忠臣イオナやスクイーが入っていないのは、単色封じを考えず、かつ適者はアドを取るのではなくルートのためだけ、ということだろうか。
実は、最近試してる幾つかのタイプのうちの一つがコレだったりする。
サイドにMMを取ったり色々出来そうなもんで。
2位はごく一般的なレシピだが、メムナイトの1枚刺しと十手3がポイントか。
やはりメムナイトは蔦リアニの速度を上げるし、装備品は大事な勝ち筋となる。
3位は装備品系は少ないが、シャーマンを加えてキーを9枚体制にしている。
おかげで、マリガンしてもかなり安定して引けそうだ。
かつ忠臣イオナも投入し、勝ち筋を増やしている点が面白い。
7位はどっちかと言うとスタンみたいな構成だが、コンボは完全にレガシー仕様でWikiに載ってるヤツ。
コンボか蔦で勝つのがコンセプトで、ハンデスとカウンターでそれをサポートする形。
蔦を取ってきたりセラピーを取って来る等、何気に直観が良い働きをしそうだ。
8サバイバル体制+直観3であれば、引いてくるのも苦労しなさそうだし。
このコンボで自分も組みたいと思っていただけに、早々に組んでいるのを見て感心してしまった。
12位はかなり変わった構成。
ぶっちゃけ、マッドネス特化のコンボデッキ。
展開をLEDとESGで加速して蔦とワームで殴るのがコンセプト。
初めて見た時はどーいう動きすんのかわからんかったが。
でも、回した感じ、ちょーっと安定せんと思った。
ちなみに、最近の自分のレシピは、蔦3、ワラ1、忠臣イオナ、スクイー、不可思議が入ってて十手・不毛無し。
http://4survival.diarynote.jp/201010130024349753/
Will使う関係上こんな構成になってるが、BS・思案・Will等を抜けば十手・不毛・KotRをたんまり入れられる。
現状、コンボ対策はサイドのMMやピアスに任せてWill切った方がいーのかなぁ。
Willある方が正直プレイングは難しくなるのは確かだが。
サバイバルが増えて嬉しいけれど、こんなに大々的に勝つと警戒されまくって大変じゃね。
いや、既にメタのかなり上の方に居るだろうけど。
Bant Survivalは別にしてな。
http://www.starcitygames.com/magic/standard/20274_Live_Coverage_of_StarCityGamescom_Open_Series_Nashville.html
1st G/W Survival:
-色:GWu
-復讐蔦:4
-ルートワラ:2
-装備品系:石鍛冶、十手2、火水剣
-不毛:4
-その他:不可思議
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=35428
2nd Vengevine Survival
-色:UG
-復讐蔦:4
-ルートワラ:4
-装備品系:十手3
-不毛:4
-その他:不可思議、メムナイト
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=35427
3rd Retainer Survival
-色:GW
-復讐蔦:3
-ルートワラ:2
-装備品系:石鍛冶、十手
-不毛:3
-その他:シャーマン3、忠臣、イオナ
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=35425
7th Ooze Survival
-色:UGB
-復讐蔦:3
-ルートワラ:2
-装備品系:なし
-不毛:0
-その他:不可思議、シャーマン4、ウーズ3
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=35423
12th Retainer Survival
-色:GW
-復讐蔦:4
-ルートワラ:4
-装備品系:十手
-不毛:0
-その他:ESG4、LED4、ワーム4、白教示者4、忠臣、イオナ
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=35416
全部蔦入りスクイー無し、かつ上位は不毛&十手入り。
適者を置ければカウンターされずに蔦リアニが出来る、というのは確立された勝ち筋。
コントロール相手には特に強いし、何より速度がおかしい。
蔦に速攻付いてるのが変だ、と皆思うのも無理はない。
あと、十手と不毛が強いのはわかっていたけど、やっぱ大事みたいね。
スクイーは蔦回してたら取って来る暇ないし、基本、手札にクリーチャーはいっぱい来るから要らんと言えば要らん。
1位のGWuについては、前に取り上げたようにGWに不可思議入れたタイプ。
蔦が一番強いのはUG Madnessと同様、蔦が何匹も空飛んでる時だし。
適者引けなかった時のために装備品パッケージが入っているが、キー・カード8枚のうちのどれかを引けば良い、というのは単純に安定する。
殴り要員もタルモ4・賛美猫3・KotR4・蔦4とガッチガチだ。
忠臣イオナやスクイーが入っていないのは、単色封じを考えず、かつ適者はアドを取るのではなくルートのためだけ、ということだろうか。
実は、最近試してる幾つかのタイプのうちの一つがコレだったりする。
サイドにMMを取ったり色々出来そうなもんで。
2位はごく一般的なレシピだが、メムナイトの1枚刺しと十手3がポイントか。
やはりメムナイトは蔦リアニの速度を上げるし、装備品は大事な勝ち筋となる。
3位は装備品系は少ないが、シャーマンを加えてキーを9枚体制にしている。
おかげで、マリガンしてもかなり安定して引けそうだ。
かつ忠臣イオナも投入し、勝ち筋を増やしている点が面白い。
7位はどっちかと言うとスタンみたいな構成だが、コンボは完全にレガシー仕様でWikiに載ってるヤツ。
コンボか蔦で勝つのがコンセプトで、ハンデスとカウンターでそれをサポートする形。
蔦を取ってきたりセラピーを取って来る等、何気に直観が良い働きをしそうだ。
8サバイバル体制+直観3であれば、引いてくるのも苦労しなさそうだし。
このコンボで自分も組みたいと思っていただけに、早々に組んでいるのを見て感心してしまった。
12位はかなり変わった構成。
ぶっちゃけ、マッドネス特化のコンボデッキ。
展開をLEDとESGで加速して蔦とワームで殴るのがコンセプト。
初めて見た時はどーいう動きすんのかわからんかったが。
でも、回した感じ、ちょーっと安定せんと思った。
ちなみに、最近の自分のレシピは、蔦3、ワラ1、忠臣イオナ、スクイー、不可思議が入ってて十手・不毛無し。
http://4survival.diarynote.jp/201010130024349753/
Will使う関係上こんな構成になってるが、BS・思案・Will等を抜けば十手・不毛・KotRをたんまり入れられる。
現状、コンボ対策はサイドのMMやピアスに任せてWill切った方がいーのかなぁ。
Willある方が正直プレイングは難しくなるのは確かだが。
10/15 中野レガシー
2010年10月16日 大会レポート コメント (3)仕事終わった後、ダラダラしてたらすげー眠くなってきたが、中野まで折角来たし気合いで参加。
レシピは火曜日のと変わらず。
http://4survival.diarynote.jp/201010130024349753/
第1回戦 VS テゼレッター ×○-
1本目、適者プレイに対してWillを撃ちあったが着地。が、コンボ決められた。
2本目、太陽と月の輪を置いた瞬間、相手の顔が目に見えて歪んだ。そのまま適者で忠臣イオナと蔦ワラ決めて勝ち。
3本目、適者を囮にカウンターさせて日月輪を置いたが、時間切れ。
第2回戦 VS MUD:じんちょうさん ××
始まる前からお互いの名前があらかたバレてたらしい。
1本目、相手ダブマリだが、コロスケ⇒Will、磁石のゴーレム⇒Will、エンジン⇒通った、エンジン⇒Willという流れでエンジンを除去れず負け。こちらの場は蔦とワラが1ずつ居たし、相討ち普通に取れたのでWillすべきでなかったと反省。
2本目、こちらがダブマリしたが教主スタート。が、チャリス1で悶絶。というかStPとBS腐って負け。テンポ重視でサイドの置物破壊の枠を自然の要求にしてんのも痛いな。
第3回戦 VS Team America:おのでんさん ×○-
1本目、適者落とされた後、生物を上手く並べられず負け。ジェイス等入れた重めの構成の模様。
2本目、StP・PtE・MHの除去祭りで全然殴らせずに勝ち。
3本目、時間切れ。
第4回戦 VS ドレッジ ××
1本目、T2に適者、T4に忠臣イオナ決めたもののライフ足りず負け。
2本目、相手ダブマリなのに、こちらのT2の太陽と月の輪が真鍮の都からの自然の要求で割られ、発掘される。その返しにMMでリターンを指定したものの、土地が伸びず蔦が腐り、負け。
結果、0勝2敗2分というどうしようもない成績で、マッチは2勝6敗2分。
更にレーティングが下がるのが泣けるな、これ。
時間切れの2本が何ともしがたいが、サイド後は普通に戦える感じだったものの長期戦ではなく早々にゲームを決められるデッキに仕上げねーとマズイ気がした。
じんちょうさんとの対戦は、経験不足から来るプレイミスとサイドミスが正直痛い。
磁石のゴーレムがタフネス4だと勘違いしてた。
Will2発撃ったことでこちらのアド損も激しく、互いにダブマリと同じようなもんだ。
ちなみに、Will2回で切ったのがMMとBSだったので、最善手は1回目のWillでBS切ってゴーレムは素通しして返しのターンにMMでエンジン指定だが、相手の手札把握してないのにそんな神プレイは出来ず。
こーゆー時、漕ぎ手だと助かるんだろけどね。
ドレッジは今まで負けたことなかったが、ついに土ついちゃった。
1本目はしょうがないにしても、2本目が問題。
墓地対策、あと1枚くらいは追加すべきなのかなぁ。
つーても、日月輪1と白教示者2の3枚体制なので、これ以上増やすとなると何を抜くやら。
普段に比べて、果し合いの場も入れてなかったのも悪かったな。
レシピは火曜日のと変わらず。
http://4survival.diarynote.jp/201010130024349753/
第1回戦 VS テゼレッター ×○-
1本目、適者プレイに対してWillを撃ちあったが着地。が、コンボ決められた。
2本目、太陽と月の輪を置いた瞬間、相手の顔が目に見えて歪んだ。そのまま適者で忠臣イオナと蔦ワラ決めて勝ち。
3本目、適者を囮にカウンターさせて日月輪を置いたが、時間切れ。
第2回戦 VS MUD:じんちょうさん ××
始まる前からお互いの名前があらかたバレてたらしい。
1本目、相手ダブマリだが、コロスケ⇒Will、磁石のゴーレム⇒Will、エンジン⇒通った、エンジン⇒Willという流れでエンジンを除去れず負け。こちらの場は蔦とワラが1ずつ居たし、相討ち普通に取れたのでWillすべきでなかったと反省。
2本目、こちらがダブマリしたが教主スタート。が、チャリス1で悶絶。というかStPとBS腐って負け。テンポ重視でサイドの置物破壊の枠を自然の要求にしてんのも痛いな。
第3回戦 VS Team America:おのでんさん ×○-
1本目、適者落とされた後、生物を上手く並べられず負け。ジェイス等入れた重めの構成の模様。
2本目、StP・PtE・MHの除去祭りで全然殴らせずに勝ち。
3本目、時間切れ。
第4回戦 VS ドレッジ ××
1本目、T2に適者、T4に忠臣イオナ決めたもののライフ足りず負け。
2本目、相手ダブマリなのに、こちらのT2の太陽と月の輪が真鍮の都からの自然の要求で割られ、発掘される。その返しにMMでリターンを指定したものの、土地が伸びず蔦が腐り、負け。
結果、0勝2敗2分というどうしようもない成績で、マッチは2勝6敗2分。
更にレーティングが下がるのが泣けるな、これ。
時間切れの2本が何ともしがたいが、サイド後は普通に戦える感じだったものの長期戦ではなく早々にゲームを決められるデッキに仕上げねーとマズイ気がした。
じんちょうさんとの対戦は、経験不足から来るプレイミスとサイドミスが正直痛い。
磁石のゴーレムがタフネス4だと勘違いしてた。
Will2発撃ったことでこちらのアド損も激しく、互いにダブマリと同じようなもんだ。
ちなみに、Will2回で切ったのがMMとBSだったので、最善手は1回目のWillでBS切ってゴーレムは素通しして返しのターンにMMでエンジン指定だが、相手の手札把握してないのにそんな神プレイは出来ず。
こーゆー時、漕ぎ手だと助かるんだろけどね。
ドレッジは今まで負けたことなかったが、ついに土ついちゃった。
1本目はしょうがないにしても、2本目が問題。
墓地対策、あと1枚くらいは追加すべきなのかなぁ。
つーても、日月輪1と白教示者2の3枚体制なので、これ以上増やすとなると何を抜くやら。
普段に比べて、果し合いの場も入れてなかったのも悪かったな。
中野にもうすぐ着くんだが、誰かいる?
2010年10月15日 その他居ないようなら、その辺で時間潰してから行く予定。
早めに店内でひたすらシングル漁りもアリと言えばアリ。
でも、フリー対戦が一番なんだが。
早めに店内でひたすらシングル漁りもアリと言えばアリ。
でも、フリー対戦が一番なんだが。
今日は中野レガシーに参加できるっぽい。
2010年10月15日 その他今日は珍しく中野で仕事なので、終わった時間次第ではチャンスが。
場合によっては、新宿近辺の店を徘徊できる更なるチャンスも。
でも、あの辺はあんまし安いイメージ無いんだけど。
てか、そこまで欲しいカード無いんだけど。
とりえず、今日の大会の場所だけはちゃんと確認せねば。
JR中野駅の北口を出て中野サンプラザの向かいの店、ってことで覚えた。
昔はこの辺結構ウロウロしてたけど、当時は引退してたから全然立ち寄りもせなんだな。
http://adnauseam726.diarynote.jp/201007290808398510/
場合によっては、新宿近辺の店を徘徊できる更なるチャンスも。
でも、あの辺はあんまし安いイメージ無いんだけど。
てか、そこまで欲しいカード無いんだけど。
とりえず、今日の大会の場所だけはちゃんと確認せねば。
JR中野駅の北口を出て中野サンプラザの向かいの店、ってことで覚えた。
昔はこの辺結構ウロウロしてたけど、当時は引退してたから全然立ち寄りもせなんだな。
http://adnauseam726.diarynote.jp/201007290808398510/
10/13 川崎レガシー
2010年10月13日 大会レポート コメント (2)横浜ホビステでのボロ負け以降、三連休の間ずーっと考えて調整した結果がこれ。
ウスマさんちで試した時は上手く回ったが、肝心のメタデッキと当たってないので心配は結構ある。
が、回した感じではメインは上手く回るので、これで行ってみようと決めた。
クリーチャー (23)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
1 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
1 金粉のドレイク/Gilded Drake
2 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
2 翻弄する魔道士/Meddling Mage
2 ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
1 三角エイの捕食者/Trygon Predator
1 忠臣/Loyal Retainers
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
3 復讐蔦/Vengevine
1 不可思議/Wonder
1 エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria
1 メムナイト/Memnite
エンチャント・アーティファクト (4)
4 適者生存/Survival of the Fittest
インスタント・ソーサリー (14)
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
3 Savannah
2 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains
サイドボード
1 エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
1 真髄の針/Pithing Needle
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
2 精神支配/Mind Harness
1 太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon
2 呪文貫き/Spell Pierce
2 自然の要求/Nature’s Claim
2 悟りの教示者/Enlightened Tutor
3 流刑への道/Path to Exile
第1回戦 VS ドレッジ ○○
1本目、相手は打開スタートだが発掘がぬるい。T2の適者を通し、T3にMMでリターン指定。その後は展開して勝ち。
2本目、思案×2・針・蔦・メムナイト・土地×2みたいな微妙な初手。セファコロから打開とLEDからスタートされて1Killを覚悟するが、繋がらず。返しに針でセファコロ止め、7枚入れた除去を探すが見つからん。イチョ1と橋2が発掘されてビート態勢に入った相手をメムナイトでブロックして橋リムーブ。そして、MMでまたリターン指定。ただ、ドレッジした中に天啓の光を見つけたので、適者は諦める。その後、生物を出してダメージを適当にコントロールし、賛美猫で針壊してまた橋リムーブしたりしたところで相手のライブラリーが10枚切ってたらしく投了された。
第2回戦 VS バーン ○○
1本目、T1の教主は焼かれたが適者をちゃんと置けたので、RWM出してライフゲインしつつ忠臣イオナに繋げて勝ち。
2本目、相手の赤力戦スタートで手札のRWMが単なる壁になり下がった。かつ、遺産置かれたおかげでタルモもイオナも出せない。つーことで、適者置いてスクイーを捨ててみるも遺産は起動してくれない。そればかりかハウリングマイン置かれたので、RWMを壁にしながら有り難くアドバンテージを稼ぎまくり、力戦も遺産も賛美猫×2で割ってまた忠臣イオナで勝ち。
第3回戦 VS BGWツリーフォーク ○○
1本目、T1とT2にハンデス食らうが、適者を今引きして忠臣イオナを決め、ドレイクでドランもらって勝ち。
2本目、相手が土地プレイの追加コストでドラン見せた返しにMMでドラン指定。出されたヒルに十手で対抗しようとしたところ、名誉回復で割られたのでヒルを農場に送っておく。その後、蔦を出すか賛美猫を出すか迷うが、呪文貫きを構えられる後者に。と、相手がペスを出したので有り難くカウンター。そして、蔦を素出ししてビートして終わり。ちなみにこのマッチは12枚くらいサイドと入れ替えた。
結果、3勝0敗で優勝、マッチは6勝0敗。
何とか上手く行ったみたいで幸い。
タルモ減らしたのがマイナスになるかと思ったが、今回の相手では特に気になることはなかった。
これがZooとか魚相手だとわからんけど。
ちなみに、今日は6人の非公認だったのでレーティングは変わらず。
ちょっと悲しいが、商品券1800がそれを癒してくれた。
おかげですっげー物欲に満ちた良い笑顔をしてたらしく、ヘの字やばねさんに冷やかされる。
三連休を負けた悔しさ噛み締めながら過ごしたんだから、今日くらい多めに見れ。
ただ、サイドはまだまだ考慮の余地があるので、どーにかせにゃならん。
つか、オレの除去引けない病がそろそろヤバい。
思案2とBS1撃ってもまだ除去見えない、って7枚入ってるのにどうよ、それ。
いっそ水没に変えたら引けるようになるかなぁ。
でも、水没よりハーネスの方が一撃の重みがあるよね。
特にKotR相手には。
帰りは大戸屋でメシ食いながら既婚者談義とか海外旅行談義とか。
木曜には嫁が帰って来るので、羽を伸ばせるのもあとわずか。
今を精一杯に生きようと決めた。
ウスマさんちで試した時は上手く回ったが、肝心のメタデッキと当たってないので心配は結構ある。
が、回した感じではメインは上手く回るので、これで行ってみようと決めた。
クリーチャー (23)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
1 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
1 金粉のドレイク/Gilded Drake
2 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
2 翻弄する魔道士/Meddling Mage
2 ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
1 三角エイの捕食者/Trygon Predator
1 忠臣/Loyal Retainers
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
3 復讐蔦/Vengevine
1 不可思議/Wonder
1 エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria
1 メムナイト/Memnite
エンチャント・アーティファクト (4)
4 適者生存/Survival of the Fittest
インスタント・ソーサリー (14)
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
3 Savannah
2 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains
サイドボード
1 エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
1 真髄の針/Pithing Needle
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
2 精神支配/Mind Harness
1 太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon
2 呪文貫き/Spell Pierce
2 自然の要求/Nature’s Claim
2 悟りの教示者/Enlightened Tutor
3 流刑への道/Path to Exile
第1回戦 VS ドレッジ ○○
1本目、相手は打開スタートだが発掘がぬるい。T2の適者を通し、T3にMMでリターン指定。その後は展開して勝ち。
2本目、思案×2・針・蔦・メムナイト・土地×2みたいな微妙な初手。セファコロから打開とLEDからスタートされて1Killを覚悟するが、繋がらず。返しに針でセファコロ止め、7枚入れた除去を探すが見つからん。イチョ1と橋2が発掘されてビート態勢に入った相手をメムナイトでブロックして橋リムーブ。そして、MMでまたリターン指定。ただ、ドレッジした中に天啓の光を見つけたので、適者は諦める。その後、生物を出してダメージを適当にコントロールし、賛美猫で針壊してまた橋リムーブしたりしたところで相手のライブラリーが10枚切ってたらしく投了された。
第2回戦 VS バーン ○○
1本目、T1の教主は焼かれたが適者をちゃんと置けたので、RWM出してライフゲインしつつ忠臣イオナに繋げて勝ち。
2本目、相手の赤力戦スタートで手札のRWMが単なる壁になり下がった。かつ、遺産置かれたおかげでタルモもイオナも出せない。つーことで、適者置いてスクイーを捨ててみるも遺産は起動してくれない。そればかりかハウリングマイン置かれたので、RWMを壁にしながら有り難くアドバンテージを稼ぎまくり、力戦も遺産も賛美猫×2で割ってまた忠臣イオナで勝ち。
第3回戦 VS BGWツリーフォーク ○○
1本目、T1とT2にハンデス食らうが、適者を今引きして忠臣イオナを決め、ドレイクでドランもらって勝ち。
2本目、相手が土地プレイの追加コストでドラン見せた返しにMMでドラン指定。出されたヒルに十手で対抗しようとしたところ、名誉回復で割られたのでヒルを農場に送っておく。その後、蔦を出すか賛美猫を出すか迷うが、呪文貫きを構えられる後者に。と、相手がペスを出したので有り難くカウンター。そして、蔦を素出ししてビートして終わり。ちなみにこのマッチは12枚くらいサイドと入れ替えた。
結果、3勝0敗で優勝、マッチは6勝0敗。
何とか上手く行ったみたいで幸い。
タルモ減らしたのがマイナスになるかと思ったが、今回の相手では特に気になることはなかった。
これがZooとか魚相手だとわからんけど。
ちなみに、今日は6人の非公認だったのでレーティングは変わらず。
ちょっと悲しいが、商品券1800がそれを癒してくれた。
おかげですっげー物欲に満ちた良い笑顔をしてたらしく、ヘの字やばねさんに冷やかされる。
三連休を負けた悔しさ噛み締めながら過ごしたんだから、今日くらい多めに見れ。
ただ、サイドはまだまだ考慮の余地があるので、どーにかせにゃならん。
つか、オレの除去引けない病がそろそろヤバい。
思案2とBS1撃ってもまだ除去見えない、って7枚入ってるのにどうよ、それ。
いっそ水没に変えたら引けるようになるかなぁ。
でも、水没よりハーネスの方が一撃の重みがあるよね。
特にKotR相手には。
帰りは大戸屋でメシ食いながら既婚者談義とか海外旅行談義とか。
木曜には嫁が帰って来るので、羽を伸ばせるのもあとわずか。
今を精一杯に生きようと決めた。
Bant Survivalの構成をまたいじった
2010年10月11日 デッキ考察:Bant Survival先日の負けで腹が煮えて仕方なかったので、家事しながら時間見つけては思いついたレシピを片っ端からPCに打ち込んで試す。
最近、デッキを組む上で自分がポイントとしていることは幾つかあるが、「適者を置いた後の勝ちパターンがあること」「Will以外にもメインでコンボ対策を取ること」「KotRと蔦を何とかする手段を用意すること」「魚に勝てること」の4点に重点を置いている。
結果、除去をメイン・サイドで10枚前後にしたり、呪文貫きやDazeをメインで2枚以上取ったり、自分もKotRを入れたり、赤入れたりとか。
何パターンかモノになりそうな形はあったが、実戦を経てみないと何とも。
ってことで、日曜の夜にウスマさん宅にお邪魔して、調整した形を一つ試す。
ずっと考えていた忠臣イオナと蔦ワラの共存というテーマで。
サイドは全然煮詰まってないが、メインとしては悪くないバランスに組めていた模様。
何戦か試してみたが、某カードを減らした割りにゃメインで特に困ることはなかった。
問題はサイド後だな。
どうしたものか。
明日は川崎レガシー。
試したいパターンとカードは幾つかあるので、何とか出たいもんだが、はてさて。
最近、デッキを組む上で自分がポイントとしていることは幾つかあるが、「適者を置いた後の勝ちパターンがあること」「Will以外にもメインでコンボ対策を取ること」「KotRと蔦を何とかする手段を用意すること」「魚に勝てること」の4点に重点を置いている。
結果、除去をメイン・サイドで10枚前後にしたり、呪文貫きやDazeをメインで2枚以上取ったり、自分もKotRを入れたり、赤入れたりとか。
何パターンかモノになりそうな形はあったが、実戦を経てみないと何とも。
ってことで、日曜の夜にウスマさん宅にお邪魔して、調整した形を一つ試す。
ずっと考えていた忠臣イオナと蔦ワラの共存というテーマで。
サイドは全然煮詰まってないが、メインとしては悪くないバランスに組めていた模様。
何戦か試してみたが、某カードを減らした割りにゃメインで特に困ることはなかった。
問題はサイド後だな。
どうしたものか。
明日は川崎レガシー。
試したいパターンとカードは幾つかあるので、何とか出たいもんだが、はてさて。
横浜ホビステ レガシー大会
2010年10月9日 大会レポート色々いじってたが、結構問題なさそうなバランスに出来たもので突撃。
蔦ワラを抜いて、シンプルなBant Survivalに戻して試してみることに。
クリーチャー (21)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
2 翻弄する魔道士/Meddling Mage
2 ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
2 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 三角エイの捕食者/Trygon Predator
1 忠臣/Loyal Retainers
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
1 不可思議/Wonder
1 エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria
エンチャント・アーティファクト (5)
4 適者生存/Survival of the Fittest
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
インスタント・ソーサリー (15)
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
1 悟りの教示者/Enlightened Tutor
土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Savannah
1 Tundra
2 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains
サイドボード
2 フェアリーの忌み者/Faerie Macabre
1 真髄の針/Pithing Needle
1 無のロッド/Null Rod
1 太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon
2 果たし合いの場/Dueling Grounds
1 忘却の輪/Oblivion Ring
1 自然の要求/Nature’s Claim
1 悟りの教示者/Enlightened Tutor
3 流刑への道/Path to Exile
2 呪文貫き/Spell Pierce
第1回戦 Bye
第2回戦 VS POX ○××
1本目、適者を何とか通し、頑張って忠臣イオナで勝ち。
2本目、黒力戦2枚スタート。序盤、針の指定ミスが1回。中盤以降、何とかクリーチャーを出そうとするものの全然出ず負け。
3本目、黒力戦2枚スタート。除去山積みにして相手の恐血鬼やミシュラを飛ばしつつ戦おうとするも生物・除去引かず土地ばっかで負け。
第3回戦 VS ProBant ××
1本目、T2にMMでオーダー指定し、タルモ2体を並べて殴るものの爆薬で一掃。その後、オーダーされて負け。
2本目、相手がRWM・KotR×2・タルモと並べ、こちらがサイズ負け。
第4回戦 VS Elf Combo ×-
1本目、T1に教主出してT2にMMでイラクサ指定するものの、相手が他のエルフ4体並べた上で鏡の精体。適者が場にあったのでで何とか動こうとするが、ライフ・コントロールのためのStPを撃つ対象を間違えて負け。
2本目、またもやT2にMMスタート。その後、適者出して掌握されたりと色々応酬しつつ相手のライフを1まで削る。が、結局時間切れ。50分中40分くらいやってたんじゃねーかな。ただ、プレイ時間のほとんどは向こうのターンだった気がする。途中、白教示者を撃った時、十手と適者で悩んで十手を選択したが、返しのターンにシャーマンで割られたのを考えると適者で忠臣イオナを選択すべきだったと悔やまれる。
結果、1勝3敗、マッチは3勝5敗1分け。
前回多少マシな結果になったと思ったら、今回は見事に大崩れ。
うー、調整が上手くいかん。
思案減らしたのにクリーチャーが21枚じゃ引けなかったみたいだ。
つか、練習不足でミスが中々無くせないのもある。
メタ的に合ってなかったのは、三人衆・捕食者・忌み者・ロッドあたりかな。
直前まで誘惑蒔きを入れるか悩んでたんだけど、入れなかったのは失敗だったか。
MMも相手がわかってる状況じゃえらい強いんだけど、殴り合いが基本どうしようもない。
あと、KotRが全然乗り越えられないのが頭痛い。
金粉のドレイクと新ジェイス入れてコンボでもしたろか。
大会後、色々と頭を抱えつつ、すずめ君と相談しながらデッキを修正。
7ソープロでも引かないので、8枚目を投入した。
それと、自分が一番得意な適者を置いてから綺羅⇒誘惑蒔きの動きを久々に採用。
クリーチャー (21)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 翻弄する魔道士/Meddling Mage
3 ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
1 三角エイの捕食者/Trygon Predator
1 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 忠臣/Loyal Retainers
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
1 誘惑蒔き/Sower of Temptation
1 エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria
エンチャント・アーティファクト (5)
4 適者生存/Survival of the Fittest
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
インスタント・ソーサリー (15)
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
1 悟りの教示者/Enlightened Tutor
土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Savannah
1 Tundra
2 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains
サイドボード
1 翻弄する魔道士/Meddling Mage
1 エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
1 真髄の針/Pithing Needle
1 太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon
2 果たし合いの場/Dueling Grounds
1 忘却の輪/Oblivion Ring
1 自然の要求/Nature’s Claim
2 呪文貫き/Spell Pierce
1 悟りの教示者/Enlightened Tutor
4 流刑への道/Path to Exile
つーわけで、早速すずめ君とやってみたが、結果は「適者出した方が勝つ」というお馴染みの状態でイマイチだった。
もー、オレも早めに殺せるコンボ何か入れたろかな。
ちなみに、昔採用を考えたのは、霊体の先達&キキジキ&やっかい児の瞬殺コンボ。
プレイするにも何か⇒やっかい児⇒キキジキ⇒先達の適者プレイの3マナと先達の5マナが重くて止めた覚えがある。
まあ、先達の後にヴォルラスの多相の戦士を加えたら、適者プレイが4マナになるが肝心の本体は3マナで済むけどな。
つか、大昔のデッキの方が強かったように感じるのは気のせいか。
忠臣イオナみたいに素引きしたら困るクリーチャーが少ないこともあるけどさ。
http://4survival.diarynote.jp/200911012300048275/
蔦ワラを抜いて、シンプルなBant Survivalに戻して試してみることに。
クリーチャー (21)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
2 翻弄する魔道士/Meddling Mage
2 ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
2 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 三角エイの捕食者/Trygon Predator
1 忠臣/Loyal Retainers
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
1 不可思議/Wonder
1 エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria
エンチャント・アーティファクト (5)
4 適者生存/Survival of the Fittest
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
インスタント・ソーサリー (15)
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
1 悟りの教示者/Enlightened Tutor
土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Savannah
1 Tundra
2 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains
サイドボード
2 フェアリーの忌み者/Faerie Macabre
1 真髄の針/Pithing Needle
1 無のロッド/Null Rod
1 太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon
2 果たし合いの場/Dueling Grounds
1 忘却の輪/Oblivion Ring
1 自然の要求/Nature’s Claim
1 悟りの教示者/Enlightened Tutor
3 流刑への道/Path to Exile
2 呪文貫き/Spell Pierce
第1回戦 Bye
第2回戦 VS POX ○××
1本目、適者を何とか通し、頑張って忠臣イオナで勝ち。
2本目、黒力戦2枚スタート。序盤、針の指定ミスが1回。中盤以降、何とかクリーチャーを出そうとするものの全然出ず負け。
3本目、黒力戦2枚スタート。除去山積みにして相手の恐血鬼やミシュラを飛ばしつつ戦おうとするも生物・除去引かず土地ばっかで負け。
第3回戦 VS ProBant ××
1本目、T2にMMでオーダー指定し、タルモ2体を並べて殴るものの爆薬で一掃。その後、オーダーされて負け。
2本目、相手がRWM・KotR×2・タルモと並べ、こちらがサイズ負け。
第4回戦 VS Elf Combo ×-
1本目、T1に教主出してT2にMMでイラクサ指定するものの、相手が他のエルフ4体並べた上で鏡の精体。適者が場にあったのでで何とか動こうとするが、ライフ・コントロールのためのStPを撃つ対象を間違えて負け。
2本目、またもやT2にMMスタート。その後、適者出して掌握されたりと色々応酬しつつ相手のライフを1まで削る。が、結局時間切れ。50分中40分くらいやってたんじゃねーかな。ただ、プレイ時間のほとんどは向こうのターンだった気がする。途中、白教示者を撃った時、十手と適者で悩んで十手を選択したが、返しのターンにシャーマンで割られたのを考えると適者で忠臣イオナを選択すべきだったと悔やまれる。
結果、1勝3敗、マッチは3勝5敗1分け。
前回多少マシな結果になったと思ったら、今回は見事に大崩れ。
うー、調整が上手くいかん。
思案減らしたのにクリーチャーが21枚じゃ引けなかったみたいだ。
つか、練習不足でミスが中々無くせないのもある。
メタ的に合ってなかったのは、三人衆・捕食者・忌み者・ロッドあたりかな。
直前まで誘惑蒔きを入れるか悩んでたんだけど、入れなかったのは失敗だったか。
MMも相手がわかってる状況じゃえらい強いんだけど、殴り合いが基本どうしようもない。
あと、KotRが全然乗り越えられないのが頭痛い。
金粉のドレイクと新ジェイス入れてコンボでもしたろか。
大会後、色々と頭を抱えつつ、すずめ君と相談しながらデッキを修正。
7ソープロでも引かないので、8枚目を投入した。
それと、自分が一番得意な適者を置いてから綺羅⇒誘惑蒔きの動きを久々に採用。
クリーチャー (21)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
1 翻弄する魔道士/Meddling Mage
3 ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
1 三角エイの捕食者/Trygon Predator
1 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 忠臣/Loyal Retainers
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
1 誘惑蒔き/Sower of Temptation
1 エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria
エンチャント・アーティファクト (5)
4 適者生存/Survival of the Fittest
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
インスタント・ソーサリー (15)
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
4 Force of Will
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
1 悟りの教示者/Enlightened Tutor
土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
2 Savannah
1 Tundra
2 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains
サイドボード
1 翻弄する魔道士/Meddling Mage
1 エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
1 真髄の針/Pithing Needle
1 太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon
2 果たし合いの場/Dueling Grounds
1 忘却の輪/Oblivion Ring
1 自然の要求/Nature’s Claim
2 呪文貫き/Spell Pierce
1 悟りの教示者/Enlightened Tutor
4 流刑への道/Path to Exile
つーわけで、早速すずめ君とやってみたが、結果は「適者出した方が勝つ」というお馴染みの状態でイマイチだった。
もー、オレも早めに殺せるコンボ何か入れたろかな。
ちなみに、昔採用を考えたのは、霊体の先達&キキジキ&やっかい児の瞬殺コンボ。
プレイするにも何か⇒やっかい児⇒キキジキ⇒先達の適者プレイの3マナと先達の5マナが重くて止めた覚えがある。
まあ、先達の後にヴォルラスの多相の戦士を加えたら、適者プレイが4マナになるが肝心の本体は3マナで済むけどな。
つか、大昔のデッキの方が強かったように感じるのは気のせいか。
忠臣イオナみたいに素引きしたら困るクリーチャーが少ないこともあるけどさ。
http://4survival.diarynote.jp/200911012300048275/
明日は横浜ホビステでレガシー大会
2010年10月8日 その他近いし、こっちへ。
非公認になったら悲しいから、こうして告知。
受付開始は13時らしい。
知り合い諸氏は、暇ならよろしく。
ちなみに、デッキは一応いー感じにまとまった。
よかよか。
非公認になったら悲しいから、こうして告知。
受付開始は13時らしい。
知り合い諸氏は、暇ならよろしく。
ちなみに、デッキは一応いー感じにまとまった。
よかよか。
今週末ってレガシーの大会あったっけ ※追記:お願いあり
2010年10月6日 その他横浜であるってILCの際に誰か言ってたような。
三連休だし、どっか1日くらいはレガシーやってると思いたい。
でも、平日にデッキ直してる暇があるか少し微妙だが。
さすがに、あのデッキのまま突っ込むのはリスキーだしな。
追記
ちゃんと調べた。
土曜日かぶり過ぎわろた。
さて、知り合い諸氏はどれに出るんだろ。
行ったら知り合い無しも寂しいので、暇な人はどれに行くか教えてくれると嬉しい。
さすがに、今回はかぶり過ぎて行くイベント次第じゃ非公認になりそうだし、少しまとまって行った方がいーのかなぁ。
10/09
・イエサブ新宿
・ホビステ横浜
・ファミコン君2号
・晴れる屋
10/10
・晴れる屋
10/11
・夢屋
三連休だし、どっか1日くらいはレガシーやってると思いたい。
でも、平日にデッキ直してる暇があるか少し微妙だが。
さすがに、あのデッキのまま突っ込むのはリスキーだしな。
追記
ちゃんと調べた。
土曜日かぶり過ぎわろた。
さて、知り合い諸氏はどれに出るんだろ。
行ったら知り合い無しも寂しいので、暇な人はどれに行くか教えてくれると嬉しい。
さすがに、今回はかぶり過ぎて行くイベント次第じゃ非公認になりそうだし、少しまとまって行った方がいーのかなぁ。
10/09
・イエサブ新宿
・ホビステ横浜
・ファミコン君2号
・晴れる屋
10/10
・晴れる屋
10/11
・夢屋
昨日のILCの結果を受けた分析
2010年10月5日 デッキ考察:適者生存1~4位までがSurvival入りという面白い結果に終わった昨日のILC。
丁度良いので、皆がどんなデッキに勝ってどんなデッキに負けたかを分析することに。
http://personalreality.diarynote.jp/201010031951122178/
1位 Survival Ooze(BGW):すずめ君
Survival Zoo:○×○
UG Madness:○○
魚:○○
Proバント:○○
ドレッジ:×○○
2位 UG Madness :Fujiさん
バーン:○○
Survival Ooze:××
Survival Zoo:○○
Bant Survival:○○
Proバント:○○
3位 BGW Survival:rainさん
ドレッジ:○○
Bant Survival:○×-
Proバント:××
ドレッジ:×○○
ショウスニーク:○○
4位 Bant Survival:オレ
バーン:○○
BGW Survival:×○-
ANT:○○
UG Madness:××
バーン:○○
6位 Survival Zoo:お馬さん
Survival Ooze:×○×
黒単:○○
UG Madness:××
魚:○○
魚:○○
見たところ、Survival同士でえらい戦ってるので、丁度相性がわかりやすくて有難い。
先攻後攻や運の問題もあるので絶対の評価というわけでは全くないが。
当日の結果だけ見るとSurvivalデッキに対してSurvival Zooは引き依存の部分が強いせいか不安定な印象を受けた。
UGもOozeもドロー操作や独楽を入れているので、その差が出た気がする。
ただし、ビート性能という意味では、ナカティルからスタート出来る分を踏まえて一番だとは思うが。
墓地対策とグリップをしっかり積んでたにも関わらずOozeとUG Madnessに負けてるが、どういうサイドボーディングとハンドキープだったかが気になる。
つか、お馬さん、すずめ君相手に適者セット残してあんまし墓地対策入れてなかった疑惑あり。
UG Madnessは単純に早かった。
T1に研究から蔦出て来て殴られると、除去持ってない手札だと間に合わない。
結局、生物で一番痛いのは蔦だけなのでそれをリムーブされることが一番効果的だろうが、サイドとメインでどれだけ対策が取れるか悩ましい。
今回のILCのUGには入ってなかったが、GPのはメインにもみ消しが入っていて、アーティファクト系の墓地対策やボジューカ、忌み者はそれで対処できる形になっていたことを考えると、StPやPtEが多いデッキの方が対処はしやすい気がした。
逆に言えば、それをケアするためにミスディレが入ってたんだろうけれど。
見た感じだと、根絶と墓地対策を山盛り積んでたBGW SurvivalがUGやOoze相手には有利に思える。
特に、根絶が強い。
ただ、ビート用の生物が多いBant SurvivalやSurvival Zooに対しては、墓地対策が絶対というわけではないので、概ね五分に落ち着きそう。
ちなみに、殴り合い主体だと漕ぎ手がやや微妙な印象を受けたが、対コンボやコントロールにはMMよりも使いやすそうな感じだった。
事実、オレはMM指定をミスって自爆したくらいなので。
Oozeは、線が細く最もコンボ依存なために、フリープレイでは適者を引けず単純なビートで押し負けるケースが結構見られた。
特に、十手無双されやすい点が問題。
基本、粘って粘って隙を見てコンボを消めるデッキという感じだから、普通に並べまくって除去しきれず押されるのがツライんじゃないかと。
あとは、サイド後のT1の針とかT1の神聖の力戦とかが厳しいかもしれない。
Bant SurvivalでSurvival Zoo以外の3デッキと試合・フリープレイ含め戦ったところ、両BGWについては大体互角、UGは本気で相性悪かった。
StPかPtE、もしくはルーンの母からスタートして蔦を止められる手札じゃないと厳しいと実感。
墓地対策が太陽と月の輪とそのサポートの白教示者2枚しか無く、かつグリップが無かったせいもあるが。
余談だが、直前のサイド相談の際に「グリップ要らないんじゃね?」と会話していたお馬さん、自分はしっかりグリップ入れて大会に出ていた。
汚いさすが馬汚い。
まあ、ヴェント君のデッキ丸々借りて出てたせいもあるだろけどな。
つか、考えてみれば、大会直前に馬・すずめ君・rainさん見た時点で適者・装備品を警戒してグリップ残すべきだったよなと今更反省。
Survival以外での相性はどんなものか。
それぞれ特色があるので一概には言えないが、共通してるところだけで言うと、ドレッジ 3/25・バーン 3/25・魚 3/25の当たりでいずれも勝ってる模様。
墓地対策をちゃんとしていること、赤対策が出来ること、除去を多く積んでいる上に青でないことが勝因か。
コンボに当たったのは2/25だが、両方とも勝っているようだ。
Proバントとは3/25で2-1だが、NOを通されるとやっぱキツイみたい。
今回はILCという特殊な環境だったために結構偏った構築が多かった気がするが、これがAMCとなるとコンボや青がもっと増えると思われるので、また色々と変わるような気がする。
ただ、最近はどんなデッキにでも入れられる精神壊しの罠や新白力戦が登場した上に、赤ならREB、黒なら手札破壊、青ならカウンターといった昔ながらのコンボ対策がある。
そのため、昔よりも構築の自由度は上がって来たかなぁ、とは思った。
ちなみに、今更だが皆の戦績を名前入りで載せちゃってるので不都合あればコメントよろしく。
すぐ修正するので。
丁度良いので、皆がどんなデッキに勝ってどんなデッキに負けたかを分析することに。
http://personalreality.diarynote.jp/201010031951122178/
1位 Survival Ooze(BGW):すずめ君
Survival Zoo:○×○
UG Madness:○○
魚:○○
Proバント:○○
ドレッジ:×○○
2位 UG Madness :Fujiさん
バーン:○○
Survival Ooze:××
Survival Zoo:○○
Bant Survival:○○
Proバント:○○
3位 BGW Survival:rainさん
ドレッジ:○○
Bant Survival:○×-
Proバント:××
ドレッジ:×○○
ショウスニーク:○○
4位 Bant Survival:オレ
バーン:○○
BGW Survival:×○-
ANT:○○
UG Madness:××
バーン:○○
6位 Survival Zoo:お馬さん
Survival Ooze:×○×
黒単:○○
UG Madness:××
魚:○○
魚:○○
見たところ、Survival同士でえらい戦ってるので、丁度相性がわかりやすくて有難い。
先攻後攻や運の問題もあるので絶対の評価というわけでは全くないが。
当日の結果だけ見るとSurvivalデッキに対してSurvival Zooは引き依存の部分が強いせいか不安定な印象を受けた。
UGもOozeもドロー操作や独楽を入れているので、その差が出た気がする。
ただし、ビート性能という意味では、ナカティルからスタート出来る分を踏まえて一番だとは思うが。
墓地対策とグリップをしっかり積んでたにも関わらずOozeとUG Madnessに負けてるが、どういうサイドボーディングとハンドキープだったかが気になる。
つか、お馬さん、すずめ君相手に適者セット残してあんまし墓地対策入れてなかった疑惑あり。
UG Madnessは単純に早かった。
T1に研究から蔦出て来て殴られると、除去持ってない手札だと間に合わない。
結局、生物で一番痛いのは蔦だけなのでそれをリムーブされることが一番効果的だろうが、サイドとメインでどれだけ対策が取れるか悩ましい。
今回のILCのUGには入ってなかったが、GPのはメインにもみ消しが入っていて、アーティファクト系の墓地対策やボジューカ、忌み者はそれで対処できる形になっていたことを考えると、StPやPtEが多いデッキの方が対処はしやすい気がした。
逆に言えば、それをケアするためにミスディレが入ってたんだろうけれど。
見た感じだと、根絶と墓地対策を山盛り積んでたBGW SurvivalがUGやOoze相手には有利に思える。
特に、根絶が強い。
ただ、ビート用の生物が多いBant SurvivalやSurvival Zooに対しては、墓地対策が絶対というわけではないので、概ね五分に落ち着きそう。
ちなみに、殴り合い主体だと漕ぎ手がやや微妙な印象を受けたが、対コンボやコントロールにはMMよりも使いやすそうな感じだった。
事実、オレはMM指定をミスって自爆したくらいなので。
Oozeは、線が細く最もコンボ依存なために、フリープレイでは適者を引けず単純なビートで押し負けるケースが結構見られた。
特に、十手無双されやすい点が問題。
基本、粘って粘って隙を見てコンボを消めるデッキという感じだから、普通に並べまくって除去しきれず押されるのがツライんじゃないかと。
あとは、サイド後のT1の針とかT1の神聖の力戦とかが厳しいかもしれない。
Bant SurvivalでSurvival Zoo以外の3デッキと試合・フリープレイ含め戦ったところ、両BGWについては大体互角、UGは本気で相性悪かった。
StPかPtE、もしくはルーンの母からスタートして蔦を止められる手札じゃないと厳しいと実感。
墓地対策が太陽と月の輪とそのサポートの白教示者2枚しか無く、かつグリップが無かったせいもあるが。
余談だが、直前のサイド相談の際に「グリップ要らないんじゃね?」と会話していたお馬さん、自分はしっかりグリップ入れて大会に出ていた。
汚いさすが馬汚い。
まあ、ヴェント君のデッキ丸々借りて出てたせいもあるだろけどな。
つか、考えてみれば、大会直前に馬・すずめ君・rainさん見た時点で適者・装備品を警戒してグリップ残すべきだったよなと今更反省。
Survival以外での相性はどんなものか。
それぞれ特色があるので一概には言えないが、共通してるところだけで言うと、ドレッジ 3/25・バーン 3/25・魚 3/25の当たりでいずれも勝ってる模様。
墓地対策をちゃんとしていること、赤対策が出来ること、除去を多く積んでいる上に青でないことが勝因か。
コンボに当たったのは2/25だが、両方とも勝っているようだ。
Proバントとは3/25で2-1だが、NOを通されるとやっぱキツイみたい。
今回はILCという特殊な環境だったために結構偏った構築が多かった気がするが、これがAMCとなるとコンボや青がもっと増えると思われるので、また色々と変わるような気がする。
ただ、最近はどんなデッキにでも入れられる精神壊しの罠や新白力戦が登場した上に、赤ならREB、黒なら手札破壊、青ならカウンターといった昔ながらのコンボ対策がある。
そのため、昔よりも構築の自由度は上がって来たかなぁ、とは思った。
ちなみに、今更だが皆の戦績を名前入りで載せちゃってるので不都合あればコメントよろしく。
すぐ修正するので。
第13回 Intimus Legacy Cup
2010年10月3日 大会レポート コメント (4)現在、大絶賛迷走中だが、ILCという「黒多い」「ビート多い」とわかってる環境がために、Willをメインから抜いて出るという思い切ったアクションをかます。
コンボに当たったら1本目はごめんなさい、2・3本目で必ず勝つ、と決めて構築を。
デッキの軸を忠臣イオナと蔦ルートワラのどっちにするかを選ばず、両方入れて状況に応じて使う方針にした。
よって、メインは『適者で勝つ』ことを目的として、白教示者をメインに入れることに。
方針が決まった後、昨夜の2時くらいまでひたすら一人回しして、細かいバランスをしつこく煮詰めた。
おかげで、かなり事故が少ない構成には落ち着いたと思う。
マナ比率も① 17枚、② 13枚、③ 5枚、④ 4枚という風に良い感じのバランスになった。
ただし、サイドボードは直前にお馬さんと相談しながら決めた。
今回、初めて掌握を抜いたのだが、これが後で思わぬ結果に。
クリーチャー (24)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
1 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
2 翻弄する魔道士/Meddling Mage
2 ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
1 三角エイの捕食者/Trygon Predator
1 忠臣/Loyal Retainers
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
3 復讐蔦/Vengevine
1 不可思議/Wonder
1 エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria
1 メムナイト/Memnite ※New
エンチャント・アーティファクト (5)
4 適者生存/Survival of the Fittest
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
インスタント・ソーサリー (12)
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
2 悟りの教示者/Enlightened Tutor
土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
3 Savannah
2 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains
サイドボード
3 ルーンの母/Mother of Runes
1 翻弄する魔道士/Meddling Mage
1 エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
1 真髄の針/Pithing Needle
1 太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon
1 忘却の輪/Oblivion Ring
2 呪文貫き/Spell Pierce
4 Force of Will
1 流刑への道/Path to Exile
第1回戦 VS バーン:へぎー ○○
1本目、いい加減見飽きるくらいに何度もフリーした仲だが、大会で当たるのは初めて。頭の中でいつもの対カウンター・バーン用のゲームプランを反芻してたら、先攻のヘギーは裂け目待機。・・・お前、いつものデッキはどうした。こちらは教主⇒適者⇒忠臣イオナの完封パターンで勝利。
2本目、適者対策の針を警戒しつつ動くが何も来ず。T2の噴出をピアスで止めた後、十手出したりで勝ち。
試合後、デッキを見せてもらったら、何か構成がおかしかった。
第2回戦 VS GBW Survival:rainさん ×○-
1本目、不毛を撃たれまくるが、土地を面白いように引く。が、こっちも展開はさほど出来ず。MMで適者指定したが、逆に後半の自分の首を絞めるハメに。StPを2回撃ったが、KotRを1体通してしまい、おまけに自分に囲い撃っての忠臣イオナをやられて負け。
2本目、rainさんダブマリ。今度はちゃんとMMでKotR指定。こちらは順調にクリーチャー並べて殴って勝ち。
3本目、ルーンの母でコントロールしつつ殴っていたが、適者を通してしまい、粘られて最後は時間切れ。
第3回戦 VS ANT ○○
1本目、相手が事故気味。青マナを常に残すブラフをしつつ、必死にMMを探すが見つからず。結局はルートワラと蔦で殴って勝ち。
2本目、初手に教主・MM・法学者・BS・Will・森・Savannah。ほぼ完璧。教主⇒MM⇒法学者と動き、途中に蔦を追加して勝ち。
第4回戦 VS UG Madness:Fujiさん ××
1本目、アクアミーバからルートワラ・蔦。除去は引いてございません。で、間に合わず負け。
2本目、相手の直観をカウンター出来ず、蔦4体出てきたもののStPを3枚使って何とかする。その後、十手でライフゲームに持ち込もうとしたが、掌握されて負け。
うー、相性悪い。と言うか、こっちがスピード負けしてる。墓地対策、適者も多かったしそろそろサイドに増やすべきかね。
第5回戦 バーン ○○
1本目、忠臣イオナのロックが間に合って終了。
2本目、ルーンの母でスタートしたが、相手は少し迷ってからライフ狙いにした模様。ただ、土地1で止まってるためにさほどの勢いがなく、こちらの忠臣イオナが間に合って終了。
結果、4勝1敗1分の4位、マッチは7勝3敗1分け。
オポ差で残念ながらパックをもらえるTop3を逃したが、久々にまともな成績になった。
周りも見回したが、概ねメタゲームは合っていたような気はする。
構築について、忠臣イオナを入れていたおかげで取れたマッチが3本あるのは大きい。
蔦で勝てた試合も2本あるが、適者経由で蔦並べて勝った試合は無い。
相手に合わせて適者で忠臣イオナか蔦マッドネスを選ぶはずが、どうしてこうなった。
あと、UG MadnessとSurvivalについて、掌握をサイドから削ったのが対サバイバルでえらいキツかった。
しゃーねーからMMで適者指定したりピアス構えるよう動いたものの、うっかり適者が通るとどうしようもない。
あと、蔦マッドネスについては、ちょっと本腰入れて対策を練るべきか迷う。
そう考えると、適者と蔦に効く忌み者をサイドに突っ込むだけで随分違いそうな気はするな。
ちょっと考えよう。
久々にメインで白教示者入れたが、特に問題はなかった。
正確に言うと、WillのためのBlue Countが減ったという大問題はあったけどな。
まあ、適者がカウンターされる⇒白教示者でおかわり、という動きが出来るのは良いが。
サイドで言うと、ルーンの母がやっぱり有り難い半面、PtEが欲しい場面も多々あった。
具体的には、蔦とKotRだ。
PtEとピアスは枚数が少ないだけに活躍の回数が非常に少なかったが、針・忘却の輪あたりと入れ替えることで活躍させることは出来るだろうか。
あと、コンボを嫌ってMMを計3枚投入したが、コンボ以外のデッキだと除去を撃たれるために絶対的な存在ではないため、一考の余地はある。
肝心のWillだが、今回はメタゲームに合っていて良かったような悪かったような。
Madnessについては、Will無いと厳しかったのかなぁ。
まだMadnessとの戦い方がイマイチわかってないや。
炎渦を撃てれば一番楽なんだがね。
でも、忠臣イオナと蔦マッドネスを同居させるプラン自体は気に入ってるんだよね。
これでWillさえ入れば、な。
コンボに当たったら1本目はごめんなさい、2・3本目で必ず勝つ、と決めて構築を。
デッキの軸を忠臣イオナと蔦ルートワラのどっちにするかを選ばず、両方入れて状況に応じて使う方針にした。
よって、メインは『適者で勝つ』ことを目的として、白教示者をメインに入れることに。
方針が決まった後、昨夜の2時くらいまでひたすら一人回しして、細かいバランスをしつこく煮詰めた。
おかげで、かなり事故が少ない構成には落ち着いたと思う。
マナ比率も① 17枚、② 13枚、③ 5枚、④ 4枚という風に良い感じのバランスになった。
ただし、サイドボードは直前にお馬さんと相談しながら決めた。
今回、初めて掌握を抜いたのだが、これが後で思わぬ結果に。
クリーチャー (24)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
1 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
2 翻弄する魔道士/Meddling Mage
2 ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
1 三角エイの捕食者/Trygon Predator
1 忠臣/Loyal Retainers
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
3 復讐蔦/Vengevine
1 不可思議/Wonder
1 エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria
1 メムナイト/Memnite ※New
エンチャント・アーティファクト (5)
4 適者生存/Survival of the Fittest
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
インスタント・ソーサリー (12)
4 渦まく知識/Brainstorm
2 思案/Ponder
4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
2 悟りの教示者/Enlightened Tutor
土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3 Tropical Island
3 Savannah
2 森/Forest
1 島/Island
1 平地/Plains
サイドボード
3 ルーンの母/Mother of Runes
1 翻弄する魔道士/Meddling Mage
1 エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
1 真髄の針/Pithing Needle
1 太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon
1 忘却の輪/Oblivion Ring
2 呪文貫き/Spell Pierce
4 Force of Will
1 流刑への道/Path to Exile
第1回戦 VS バーン:へぎー ○○
1本目、いい加減見飽きるくらいに何度もフリーした仲だが、大会で当たるのは初めて。頭の中でいつもの対カウンター・バーン用のゲームプランを反芻してたら、先攻のヘギーは裂け目待機。・・・お前、いつものデッキはどうした。こちらは教主⇒適者⇒忠臣イオナの完封パターンで勝利。
2本目、適者対策の針を警戒しつつ動くが何も来ず。T2の噴出をピアスで止めた後、十手出したりで勝ち。
試合後、デッキを見せてもらったら、何か構成がおかしかった。
第2回戦 VS GBW Survival:rainさん ×○-
1本目、不毛を撃たれまくるが、土地を面白いように引く。が、こっちも展開はさほど出来ず。MMで適者指定したが、逆に後半の自分の首を絞めるハメに。StPを2回撃ったが、KotRを1体通してしまい、おまけに自分に囲い撃っての忠臣イオナをやられて負け。
2本目、rainさんダブマリ。今度はちゃんとMMでKotR指定。こちらは順調にクリーチャー並べて殴って勝ち。
3本目、ルーンの母でコントロールしつつ殴っていたが、適者を通してしまい、粘られて最後は時間切れ。
第3回戦 VS ANT ○○
1本目、相手が事故気味。青マナを常に残すブラフをしつつ、必死にMMを探すが見つからず。結局はルートワラと蔦で殴って勝ち。
2本目、初手に教主・MM・法学者・BS・Will・森・Savannah。ほぼ完璧。教主⇒MM⇒法学者と動き、途中に蔦を追加して勝ち。
第4回戦 VS UG Madness:Fujiさん ××
1本目、アクアミーバからルートワラ・蔦。除去は引いてございません。で、間に合わず負け。
2本目、相手の直観をカウンター出来ず、蔦4体出てきたもののStPを3枚使って何とかする。その後、十手でライフゲームに持ち込もうとしたが、掌握されて負け。
うー、相性悪い。と言うか、こっちがスピード負けしてる。墓地対策、適者も多かったしそろそろサイドに増やすべきかね。
第5回戦 バーン ○○
1本目、忠臣イオナのロックが間に合って終了。
2本目、ルーンの母でスタートしたが、相手は少し迷ってからライフ狙いにした模様。ただ、土地1で止まってるためにさほどの勢いがなく、こちらの忠臣イオナが間に合って終了。
結果、4勝1敗1分の4位、マッチは7勝3敗1分け。
オポ差で残念ながらパックをもらえるTop3を逃したが、久々にまともな成績になった。
周りも見回したが、概ねメタゲームは合っていたような気はする。
構築について、忠臣イオナを入れていたおかげで取れたマッチが3本あるのは大きい。
蔦で勝てた試合も2本あるが、適者経由で蔦並べて勝った試合は無い。
相手に合わせて適者で忠臣イオナか蔦マッドネスを選ぶはずが、どうしてこうなった。
あと、UG MadnessとSurvivalについて、掌握をサイドから削ったのが対サバイバルでえらいキツかった。
しゃーねーからMMで適者指定したりピアス構えるよう動いたものの、うっかり適者が通るとどうしようもない。
あと、蔦マッドネスについては、ちょっと本腰入れて対策を練るべきか迷う。
そう考えると、適者と蔦に効く忌み者をサイドに突っ込むだけで随分違いそうな気はするな。
ちょっと考えよう。
久々にメインで白教示者入れたが、特に問題はなかった。
正確に言うと、WillのためのBlue Countが減ったという大問題はあったけどな。
まあ、適者がカウンターされる⇒白教示者でおかわり、という動きが出来るのは良いが。
サイドで言うと、ルーンの母がやっぱり有り難い半面、PtEが欲しい場面も多々あった。
具体的には、蔦とKotRだ。
PtEとピアスは枚数が少ないだけに活躍の回数が非常に少なかったが、針・忘却の輪あたりと入れ替えることで活躍させることは出来るだろうか。
あと、コンボを嫌ってMMを計3枚投入したが、コンボ以外のデッキだと除去を撃たれるために絶対的な存在ではないため、一考の余地はある。
肝心のWillだが、今回はメタゲームに合っていて良かったような悪かったような。
Madnessについては、Will無いと厳しかったのかなぁ。
まだMadnessとの戦い方がイマイチわかってないや。
炎渦を撃てれば一番楽なんだがね。
でも、忠臣イオナと蔦マッドネスを同居させるプラン自体は気に入ってるんだよね。
これでWillさえ入れば、な。
うはは、ILCのデッキまだ出来てねえ・・・
2010年10月2日 デッキ考察:Bant Survival コメント (2)The VeronicasのPV見てる場合じゃないんですけど。
つか、DN書いてる場合でも無いんですけど。
ちゃっちゃか動けオレ。
正確に言うと、デッキは幾つか候補があって、どれ採用するか迷ってる状況。
最近ずーっと悩んでんのが、現環境でWillをどう扱うか。
コンボが多いがためにWillは切れない。ANTもS&Tもいる。
⇒でも、メインでWillキープしなきゃコンボの1本目負けじゃね?
⇒Dazeも突っ込むべき?
⇒カウンター入れて生物減らしたらビートに負けんじゃね?
⇒そもそも、ビートにはWill要らないんだよなぁ。除去入れたい。
⇒最初に戻る
つーわけで、『ビートは倒す』『コンボもしのぐ』「両方」やんなくっちゃあならないってのが「メタゲーム」のつらいところだな、ってなブチャラティみたいな状況なんだが、オレの覚悟は出来てない。
まあ、レガシーにおけるこの2大テーマは自分が復帰した頃からずーっと変わってなくて、皆が苦労してる部分だとは思うけどね。
そんな中でネタさんやよっしーの作った4C CTGは、かなりソリューションの部類に入ると個人的には考えてる。
ただ、一点だけ自分がどうしても使いこなせないのが、4Cである点。
現環境、不毛使うデッキが少なからず居るので、どうしてもそこが厳しく見えて仕方ない。
同じ理由で、GP Madridの4C Survivalもイマイチ踏ん切りがつかない。
まあ、土地を20枚程度ぶち込んだり、極楽鳥・教主あたりを使うことでクリアするのも手なんだけど。
面倒くさいから、いっそBGR Survivalで出ようかな。
でも、パルス1枚と赤願い1枚と献身のドルイド3枚が足りないし、ちょっと出るには厳しいか。
誰か是非トレードを。
つか、DN書いてる場合でも無いんですけど。
ちゃっちゃか動けオレ。
正確に言うと、デッキは幾つか候補があって、どれ採用するか迷ってる状況。
最近ずーっと悩んでんのが、現環境でWillをどう扱うか。
コンボが多いがためにWillは切れない。ANTもS&Tもいる。
⇒でも、メインでWillキープしなきゃコンボの1本目負けじゃね?
⇒Dazeも突っ込むべき?
⇒カウンター入れて生物減らしたらビートに負けんじゃね?
⇒そもそも、ビートにはWill要らないんだよなぁ。除去入れたい。
⇒最初に戻る
つーわけで、『ビートは倒す』『コンボもしのぐ』「両方」やんなくっちゃあならないってのが「メタゲーム」のつらいところだな、ってなブチャラティみたいな状況なんだが、オレの覚悟は出来てない。
まあ、レガシーにおけるこの2大テーマは自分が復帰した頃からずーっと変わってなくて、皆が苦労してる部分だとは思うけどね。
そんな中でネタさんやよっしーの作った4C CTGは、かなりソリューションの部類に入ると個人的には考えてる。
ただ、一点だけ自分がどうしても使いこなせないのが、4Cである点。
現環境、不毛使うデッキが少なからず居るので、どうしてもそこが厳しく見えて仕方ない。
同じ理由で、GP Madridの4C Survivalもイマイチ踏ん切りがつかない。
まあ、土地を20枚程度ぶち込んだり、極楽鳥・教主あたりを使うことでクリアするのも手なんだけど。
面倒くさいから、いっそBGR Survivalで出ようかな。
でも、パルス1枚と赤願い1枚と献身のドルイド3枚が足りないし、ちょっと出るには厳しいか。
誰か是非トレードを。
スタートダッシュどころか滑り込みだよ
2010年10月1日 その他何とか閉店までに間に合うか。
向かう先は蒲田のホビステ。
仕事が終わると同時に早足だよ、こちとら。
今日中〆の仕事が多すぎんだ。
つか、今日に限って打ち合わせが19時半までとか、マジで無いわー。
ちなみに、急ぐのは良いもののシングルまだ無かったらどうしよう。
餃子食って帰るかしら。
ちなみに、今日はやたらとスタ丼食いたいので、品川戻ることも選択肢にある。
追記。
肉体と精神の剣は買えた。
Foilも安かったので、転売目当てで確保。
FtVで結構流れてる気もするが。
ついでに、持ってないフェッチを何故か大量買い。
安さに目がくらんだらしい。
悪斬も安かったけど、すぐは使う予定ないので保留。
大建築家も高いから放置。
ILC終わったら、のんびり横浜回るか。
向かう先は蒲田のホビステ。
仕事が終わると同時に早足だよ、こちとら。
今日中〆の仕事が多すぎんだ。
つか、今日に限って打ち合わせが19時半までとか、マジで無いわー。
ちなみに、急ぐのは良いもののシングルまだ無かったらどうしよう。
餃子食って帰るかしら。
ちなみに、今日はやたらとスタ丼食いたいので、品川戻ることも選択肢にある。
追記。
肉体と精神の剣は買えた。
Foilも安かったので、転売目当てで確保。
FtVで結構流れてる気もするが。
ついでに、持ってないフェッチを何故か大量買い。
安さに目がくらんだらしい。
悪斬も安かったけど、すぐは使う予定ないので保留。
大建築家も高いから放置。
ILC終わったら、のんびり横浜回るか。
マジック簡単ってオレも言いたい
2010年9月30日 デッキ考察:Bant Survival コメント (3)ずーっと適者ばっか使ってたが、正直、扱いが難しくて頭をひどく使うために、毎回ゲームが終わるとヘトヘトになることが多い。
だもんで、なるべく簡単にゲームが済むようなデッキが使いたい!って欲望がすげー強くなってきた。
つーことで、ぶっぱできそうなサンプルを作成。
面倒と言いつつ適者外さないのは仕様。
クリーチャー (22)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
1 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
2 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 翻弄する魔道士/Meddling Mage
2 ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
1 三角エイの捕食者/Trygon Predator
1 忠臣/Loyal Retainers
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
4 復讐蔦/Vengevine
1 不可思議/Wonder
1 エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria
1 メムナイト/Memnite
エンチャント・アーティファクト (4)
4 適者生存/Survival of the Fittest
インスタント・ソーサリー (15)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 目くらまし/Daze
4 Force of Will
3 悟りの教示者/Enlightened Tutor
土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
3 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 Tropical Island
4 Savannah
2 森/Forest
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
1 伝承の樹/Tree of Tales
サイドボード
1 大祖始/Progenitus
2 翻弄する魔道士/Meddling Mage
1 太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 真髄の針/Pithing Needle
4 自然の秩序/Natural Order
2 クローサの掌握/Krosan Grip
3 呪文貫き/Spell Pierce
素引きか白教示者経由でT2に適者を置いて、WillかDazeで無理矢理通して、忠臣イオナか蔦ワラで勝つことだけを考えたデッキ。
余計なこと考えずに、StPや思案を撃つ暇あれば1回でも多く適者回すぞ、と。
土地は森とトロピーとサバンナが1枚ずつ出れば十分だろ、という思考。
まー、ぶっちゃけると、Willのためのコスト足りなくて色々大事なもん抜いて微妙なもん突っ込んだ。
BS・Daze・Will・不可思議で13枚だから、あと5枚ほど青くしないと、って思ったらStPやタルモくらいしか抜けなかったの。
サイドは適当だけど、とりあえずぶっぱぶっぱ。
コンボにはMMとピアス入れて、ビートにはオーダーと十手入れれば何とかなるだろ、と。
メインから何抜くとか、特に考えずぶち込んだ。
適当に組んだので、これで大会出る保証はまず無い。
てか、適当過ぎて出るのは恐い。
だもんで、なるべく簡単にゲームが済むようなデッキが使いたい!って欲望がすげー強くなってきた。
つーことで、ぶっぱできそうなサンプルを作成。
面倒と言いつつ適者外さないのは仕様。
クリーチャー (22)
4 貴族の教主/Noble Hierarch
1 日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla
1 クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
2 タルモゴイフ/Tarmogoyf
2 翻弄する魔道士/Meddling Mage
2 ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
1 三角エイの捕食者/Trygon Predator
1 忠臣/Loyal Retainers
1 ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
4 復讐蔦/Vengevine
1 不可思議/Wonder
1 エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria
1 メムナイト/Memnite
エンチャント・アーティファクト (4)
4 適者生存/Survival of the Fittest
インスタント・ソーサリー (15)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 目くらまし/Daze
4 Force of Will
3 悟りの教示者/Enlightened Tutor
土地 (19)
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
3 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 Tropical Island
4 Savannah
2 森/Forest
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
1 伝承の樹/Tree of Tales
サイドボード
1 大祖始/Progenitus
2 翻弄する魔道士/Meddling Mage
1 太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon
1 梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
1 真髄の針/Pithing Needle
4 自然の秩序/Natural Order
2 クローサの掌握/Krosan Grip
3 呪文貫き/Spell Pierce
素引きか白教示者経由でT2に適者を置いて、WillかDazeで無理矢理通して、忠臣イオナか蔦ワラで勝つことだけを考えたデッキ。
余計なこと考えずに、StPや思案を撃つ暇あれば1回でも多く適者回すぞ、と。
土地は森とトロピーとサバンナが1枚ずつ出れば十分だろ、という思考。
まー、ぶっちゃけると、Willのためのコスト足りなくて色々大事なもん抜いて微妙なもん突っ込んだ。
BS・Daze・Will・不可思議で13枚だから、あと5枚ほど青くしないと、って思ったらStPやタルモくらいしか抜けなかったの。
サイドは適当だけど、とりあえずぶっぱぶっぱ。
コンボにはMMとピアス入れて、ビートにはオーダーと十手入れれば何とかなるだろ、と。
メインから何抜くとか、特に考えずぶち込んだ。
適当に組んだので、これで大会出る保証はまず無い。
てか、適当過ぎて出るのは恐い。